29 diciembre, 2008

La cruel verdad de Umihara Kawase



Queridos amigos, permitidme que hoy os hable de un título que es, conceptualmente hablando, uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Un Braid supernintendero, un cuento de hadas de retorcidas plataformas en el que no hay ni bruja ni princesa, sólo una colegiala con mochila que atraviesa un mundo fantástico donde confluyen todo tipo de criaturas marinas.

En una realidad que parece surgida de la mente del mismo L. Carroll, una misteriosa jovencita debe buscar puertas que comuniquen con otras fases y atravesarlas para pasar de nivel. Para alcanzarlas deberá hacer uso de un gancho y una cuerda que utilizará como liana retráctil.

Ambientado con una música y una estética propias de las películas de Ghibli, Umihara Kawase se convirtió, ya desde su mismo lanzamiento, en uno de los títulos con un mayor núcleo de fans devotos y fervientes defensores de su estilo de juego. La clave de que el plataformas que TNN creó en 1994 levantara tantas pasiones radica en que estaba dirigido a un público muy hardcore, pero a su vez todo el mundo podía ser capaz de completarlo. ¿Cómo se come eso? Veámoslo.

El mundo de Umihara Kawase está dividido en 57 fases, pero para completarlas sólo dispones de 30 minutos. Si consigues sobrevivir durante media hora, la pantalla en la que te encuentres en ese momento se convierte automáticamente en la última fase del juego, el cual termina cuando atraviesas una de sus puertas. A continuación, verás pasar los títulos de crédito y tras ellos, la pantalla de game over.

Así pues, quien quiera ver el supuesto final verdadero tiene que llegar hasta la fase 57 y abrir la última puerta de todas. Para conseguirlo es necesario ser una semideidad y tener una capacidad de sufrimiento y superación sólo al alcance de los que se pasaron el primer Ninja Gaiden de NES.

¿Qué cara se le queda entonces al superhumano que tras muchas calamidades lo consigue... sólo para descubrir que si atraviesas la última puerta lo único que ves es el listado de créditos de siempre?

Ni una triste imagen extra. Nada. Bueno, sí: el desconsuelo infinito.

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21 diciembre, 2008

Trigger Heart Exelica y su doble milagro


O le han hecho el vacío por completo o ha pasado más desapercibido que un grano tras un mostacho, pero la cuestión es que Trigger Heart Exelica lleva ya casi un año disponible en el bazar de Xbox Live Arcade. Poco se ha hablado de este estupendo shmup, lo que me condujo a su tardío descubrimiento (aún sigo fustigándome por ello). Esta semana he podido por fin dedicarle algo de tiempo a la obra de Warashi, de modo que toca sacarla del oscurantismo al que parece que se le ha condenado y que en absoluto merece. No en vano, estamos ante un matamarcianos de muy bella factura y soprendente desarrollo: clásico en su arranque, pero de apoteósico caos danmaku en sus fases finales.

Trigger Heart Exelica es uno de los últimos títulos que vieron la luz para Dreamcast, apareciendo a principios de 2007 junto con otros shmups de notable factura como Karasu (también conocido como Karous) y Last Hope. Procedente de una versión para recreativas, Trigger Heart Exelica fue uno de los culpables de la carestía de consolas Dreamcast con la que me encontré en varias de mis visitas al Super Potato de Akihabara, ya que a su estética de anime futurista se le une una estupenda jugabilidad y una ajustadísima curva de dificultad que además se adapta a la habilidad del jugador, haciéndole luchar contra un final boss u otro dependiendo de su pericia.

El jugador toma el control de Exelica o su hermana Cruel Tear, dos cíborg con apariencia de jamonas conocidas como Trigger Heart, que han de defender la Tierra (su planeta de acogida) de ex compañeros del batallón de asalto al que antaño pertenecieron, los cuales les atacan por razones desconocidas. El juego es de scroll vertical y tiene como característica principal la posibilidad de capturar naves rivales por medio de un gancho y, además, hacerlas rotar alrededor nuestro para lanzarlas contra rivales o simplemente utilizarlas como escudo. Dominar esta técnica es lo que da verdadera vida al juego, ya que cuantas más colisiones se provoquen más alta será la puntuación que el jugador obtenga.

En XBLA el juego viene capado, mantiene sólo los 5 niveles arcade sacrificando el Story Mode y un nivel de dificultad añadido (en el que no se pueden utilizar continues). A cambio, gana en resolución y se le añaden ránkings y demás pijadas propias del bazar de Microsoft. Existe una versión para PS2 en lontananza pero, con todo, la de Dreamcast es la buena, mi objeto de deseo, y la que produjo el primero de sus dos milagros: conseguir venderse para una consola que, comercialmente hablando, estaba enterrada. La segunda de sus gestas, por si aún quedan dudas, fue su aparición contra todo pronóstico en XBLA, la cual parece que aún estamos asimilando tras un shock que dura ya meses.

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13 diciembre, 2008

Dynamite Deka + Deep Scan



Sigamos hablando de la Saturn, si os parece, y de otro de los imprescindibles de la máquina de Sega a los que el tiempo terminará por hacerle justicia: Dynamite Deka.

Conseguirlo no fue fácil, pero valió la pena perder horas y horas buscando en tiendas de segunda mano japonesas hasta que por fin pude hacerme con él. De eso hace ya un par de años, y desde entonces se ha convertido (en combinación con el fenomenal Guardian Heroes) en la excusa perfecta para pasar una tarde de vicio en compañía.

Dynamite Deka es un título de culto, uno de esos baluartes de la Saturn que tanta satisfacción reporta a los gourmets del videojuego clásico. Como todo buen arcade beat'em up reconvertido a versión doméstica es tan divertido como frenético aunque, como hago suponer arriba, requiere de un segundo jugador para extraerle toda la chica. Dynamite Deka tiene muchos puntos fuertes; de éstos cabría destacar el amplio abanico de armas y objetos que hacen más llevadera la noble tarea de masacrar rivales. Propinar un mamporro que haga que el rival pierda su arma, recogerla y utilizarla en su contra es la secuencia principal de movimientos a repetir en este festival de acción propio de película ochentera.

Las diferentes fases que nos conducen a los rehenes que hemos de liberar, presos en un edificio plagado de terroristas, están aderezadas con QTE que añaden una dosis de espectacularidad a las ya de por sí curradas secuencias del juego en las que no sólo hemos de estar pendientes de los enemigos, sino también de factores externos a la pelea. La dificultad, como todo buen juego de este estilo, va in crescendo y exige depurar mucho nuestra técnica si se quiere llegar al final.

Fuera de Japón, Dynamite Deka es conocido como Die Hard Arcade, dado su ¿casual? parecido con La Jungla de Cristal (la licencia fue comprada posteriormente a la finalización del desarrollo del juego). Sea como fuere, sirvió para atraer a más jugadores (al menos en EE UU) y dio alas a una segunda entrega para Dreamcast y un remake en toda regla para PS2. Lo espectacular y que nadie se esperaba era que hace un par de años fuese a revivir en los salones recreativos nipones con la misma magia de antaño, corriendo en una de las primigenias placas NAOMI de Sega y bajo el nombre de Dynamite Deka EX.





En cualquier caso, nada como la versión de Saturn, muy fiel al arcade original y que encima nos regala Deep Scan, un juego de 8 bits de 1979 muy simple pero entretenido, en el que tomamos control de un bombardero que ha de hundir barcos rivales antes de que él mismo sea alcanzado por los proyectiles enemigos. Todo un detalle de buen gusto.

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09 diciembre, 2008

De cuando los juegos eran juegos



Hace años, en una lejana época en la que la única pretensión de los videojuegos era divertir y no hacer de sucedáneo de películas, novelas ligeras, recetarios y cuadernos Santillana, existió una pequeña maravilla japonesa llamada Pooyan, desarrollada tanto para ser jugada en salones recreativos como en ordenadores. También aterrizó en NES, convirtiéndose rápidamente en uno de los pilares fundamentales de mis sesiones de divertimento dominical. En mis días de párvulo, mientras otros niños esperaban las mañanas del fin de semana para darse un festín de dibujos animados, yo sólo tenía en mente una meta: derribar a hordas de lobos con la rechoncha cerdita (o lo que fuera aquel sórdido monigote) del Pooyan.

Más de uno llegó a pensar, por el chistoso nombre del juego, que el cartucho de NES escondía otro tipo de fauna, y además en celo. Mi abuelo fue uno de tantos que, receloso al leer lo que ponía en letras grandes en la caja del juego, se sentaba a mi lado para asegurarse de que el Pooyan de marras no fuera primo de Custer's Revenge y similares. Cabe decir que fue mi abuelo quien me compró la consola, y después de ver lo que me gustaba acabó comprándose una para él mismo.

Recuerdo cómo, antes de agenciarse su propia NES, mi abuelo me pedía el mando con insistencia para superar mi triste puntuación. Sí, puedo presumir de que tenía un abuelo a quien le gustaban los videojuegos. Pero los videojuegos de verdad. Estoy convencido de que si aún viviera y le regalara un Brain Training para navidades, me miraría decepcionado y me preguntaría: ¿pero tú por quién me tomas? Si le hubiera dado por entrenar el cerebro, el hombre se habría echado unas partidas al Salomon's Key antes que ponerse a hacer sumas y restas como un borrego con la DS. La realidad la de la tercera edad "moderna" de nuestros días es tan acojonante como desoladora. Pero me estoy yendo del tema. Ya os hablaré en profundidad de mi abuelo y sus récords con el Crazy Taxi otro día, si eso.





Pooyan es tan simple como divertido. Con sólo dos tipos de fase y una mecánica de repetición con dificultad ascendente (la cual lo hace tan maravilloso como odioso), puede llegar a enganchar tanto como un Tetris. Para pasar de fase no hay más que evitar, a base de flechazos, que un determinado número de lobos que se tiran colgados de un globo lleguen al suelo y suban por una escalera para hincarnos el diente. El segundo tipo de fase es aquél en la que los lobos ascienden, también ayudados de globos, hasta una plataforma en la que hay una roca. La cerdita ha de evitar entonces que los lobos que no derribemos empujen el pedrusco hasta que éste caiga sobre el elevador y, por ende, nos despeñemos. Cada cierto tiempo hay fases de bonus, pero yo sólo he podido ver la primera, ya que en la cuarta pantalla los lobos (que parecen cocodrilos rosas) siempre acaban matemáticamente con las escasas 3 vidas iniciales.

Los lobos-cocodrilo son unos cabrones de escándalo. Llega un momento en que es casi imposible abatirlos, ya que se desplazan a todo trapo y encima aprenden a protegerse de tus flechas, los muy desgraciados. Si a ello le sumamos los proyectiles que te lanzan, más abundantes conforme más complicado es el nivel, la caza del lobo se convierte en un deporte que se practica más por despecho y rabia que por afición.

En lugar de flechas, de vez en cuando la cerdita puede disparar unas barras de carne con las que se pueden reventar varios globos de una tacada. Si hubiesen sido más abundantes, no me cabe la menor duda de que el juego habría sido abrazado por más casuals. Su mera existencia y dosificación, sin embargo, es lo que le dan a Pooyan el empujito que le falta a otros juegos para que consigan una jugabilidad, a mi juicio, perfecta. Estas barras de carne siempre me parecieron cohetes, por otro lado.

Pooyan era un videojuego que, con poco, lo ofrecía todo. Tú y yo lo sabíamos, y si no, ahora ya podemos darnos por enterados. Del mismo modo que el pingüino de Antartic Adventure y otros pocos elegidos, la cerdita en el ascensor (manejado por sus lechones) que arco en ristre evitaba ser devorada por astutos lobos no es sólo un referente inequívoco de Konami, sino del mundo de los videojuegos. No me extrañaría que hubiera algún maníaco que la tuviera tatuada en una ingle. A mí no me hacen falta calcomanías para tener siempre presente este clásico, culpable de que ya desde pequeño sintiera auténtica devoción por un tipo de videojuegos que ahora, lastimosamente, han quedado relegados a la escena indie y a los bazares virtuales.

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05 diciembre, 2008

Guardian Heroes, locura pura y dura



El otro día, probando la demo de Castle Crashers, recordé el encanto de cierto juego arcano que yacía aletargado en el fondo de mi pequeño montoncito de CDs japoneses, el cerril Guardian Heroes (Saturn, 1996). Éste y Castle Crashers son de la misma escuela, beat'em up con toques roleros, pero el segundo me pareció demasiado ordenadito. Echaba en falta ese toque caótico de la pequeña maravilla de Treasure que contra todo pronóstico llegó a España hace más de una década y que, para desgracia mía, me perdí en su momento.

Sin pensarlo demasiado, conecté la Saturn una vez más, llamé a un colega y nos pusimos a repartir estopa por el desenfrenado mundo que brinda Guardian Heroes. Al principio todo es jauja, los controles son muy intuitivos y los enemigos duran poco, pero conforme avanzaba el argumento (denso como él solo, con montones de líneas de diálogo entre fase y fase y antes de luchar contra los final bosses), la partida se hacía más y más chunga, por no decir liosa. Hay momentos en que los avatares no se ven en pantalla de la cantidad de enemigos que te atacan, otros en los que necesitas PM desesperadamente pero hace ya rato que lo agotaste, y muchos en los que el desplazamiento estratégico (que se realiza entre tres niveles de profundidad de las pantallas) no sirve absolutamente de nada, ya que te muevas donde te muevas alguien estará esperándote para darte por la espalda.

El juego, en consecuencia, es demencia en estado puro a partir de ciertos niveles, lo cual sólo se disfruta al máximo si pueden juntarse seis amiguetes con un multitap para así limpiar más fácilmente los escenarios. (Edito: sólo existe un máximo de 4 jugadores en modo historia. Las 6 personas, lastimosamente, sólo pueden juntarse en modo versus. Gracias por el comentario, Recipiente) Si no reúnes a gente suficiente, cuentas con ayuda de PNJs. Hay, por ejemplo, un esqueleto-robot al cual le puedes dar órdenes (patrones de ataque o defensa), el cual te acompaña a partir de cierto punto para evitar que caigas vencido a las primeras de turno.

Un detalle del juego que me llamó mucho la atención es el modo en que su historia progresa. Al final de algunas fases se te ofrecen varias elecciones; dependiendo de cuál tomes recorrerás acto seguido un escenario u otro. Puedes incluso saltarte más fases que en Super Mario Bros 3 si sabes bien qué elegir, pero esto no interesa en absoluto: cuanto más largas sean las partidas a Guardian Heroes, más feliz serás. Garantizado.

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02 diciembre, 2008

99 lágrimas son demasiadas



Bandai Namco se ha sacado de la manga 99 no námida (99 lágrimas), un juego que llevaba tiempo esperando y que finalmente he podido probar. Digo juego por decir algo, porque en realidad se trata de otro de esos bastardos que aprovechan el tirón de DS para hacer negocio. El mundo de los videojuegos portátiles tal y como lo conocíamos ya no existe en Japón, amigos.

99 no namida presenta, bajo el envoltorio de visual novel, un método de recuperación anímica y de relajación. Para que nos entendamos: estamos ante un experimento en toda regla. Su objetivo principal es conseguir que, mediante la lectura de historias cortas que no sobrepasen los diez minutos de duración, el jugador se libere del estrés y las preocupaciones que lo rodean. ¿Cómo? Llorando a moco tendido, ya que se supone que lo que leemos nos ha de emocionar: cada historia está preparada para tocar lo más hondo de tu corazón, como diría el product manager de turno.

La IA del juego es la encargada de seleccionar aquellos relatos que más puedan entristecernos. Para ello, 99 no namida nos obliga a rellenar un cuestionario de datos personales durante la primera partida (que ya no se puede cambiar, o sea que más vale no mentir), y a responder una serie de preguntas antes de leer una historia (acerca de nuestro estado de ánimo y personalidad). Se supone que has de leer una historia al día para sacarle el máximo provecho a esta curiosa terapia convertida en cartucho de DS.

Hasta aquí todo suena precioso, ¿no?. Las motivaciones del juego son muy nobles, la implementación no suena del todo mal... pero la realidad es bien diferente: tan diferente como un zurullo de pastor lo es de un Botticelli.



Empezamos por el error base. No se puede vender un juego que pretende conseguir que la gente se emocione con historias tan insípidas, cliché o con las que el jugador no se identifica en absoluto. Me he leído bastantes ya y si no tiro la DS por la ventana con el cartucho dentro es porque realmente quiero ver si el juego es capaz de hacerme llorar como dice, si bien es cierto que a este paso creo que antes lloraría con un sketch de los Morancos. Y eso que mi disposición anímica siempre es positiva y procuro leer antes de dormir (el juego te recomienda hacerlo sólo en un lugar donde puedas relajarte, y si no estás en él te invita descaradamente a apagar la consola).

Supuestamente la IA escoge por ti historias que se adapten a tu perfil, pero... qué mas quisiera ella. Para muestra un botón, la historia que me salió ayer, la cual iba dirigida claramente a madres: explicaba como la protagonista, tras haber tenido su segundo hijo, no podía dedicarle tiempo al primero y notaba cómo éste ya no buscaba el afecto en ella, sino en los gatos callejeros del vecindario. ¿Para qué me hace el juego rellenar un test de personalidad si luego va a terminar ofreciendo los relatos que le vengan en gana? Otro aspecto curioso del juego es que, una vez concluida la "partida", te pregunta si lo que has leido ha conseguido emocionarte o no para evitar así la repetición de temas, aunque el proceso no deja de ser un mero trámite. Por mucho que digas que no te va determinado tipo de historias, la IA se pasará tu sugerencia por sus circuitería anal. Vamos, el clásico dicho de ¿no quieres caldo? Pues toma dos tazas adquiere con este juego su acepción más talibanesca.

Por otro lado, se ve a la legua que 99 no namida divide historias basándose en tres parámetros: si tienes pareja, si tienes hijos o si has tenido alguna vez mascota (animal, se entiende). A partir de ahí, se supone que el juego te conoce más que tu propia sombra y sabe perfectamente qué es lo que te va a hacer llorar. Palabras mayores para un producto menor, que sólo ofrece fuegos de artificio y flipamiento. Namco hubiera acertado más diciendo que, en vez de emociones, 99 no namida ofrecía frustraciones. Me sigo quedando con los magníficos relatos cortos de Lost Odyssey.

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20 noviembre, 2008

Las 2D aún colean: Battle Fantasia



Un estilo que parece caduco se resiste a desaparecer y reclama su puesto dentro del género de la lucha: son las añoradas y clásicas 2D. Es de agradecer que a día de hoy se sigan viendo juegos como Battle Fantasia, que recuperan la magia de antaño y a su vez ponen los huevos sobre la mesa.

Con esta entrada siento precedente ya que no pensaba hablar de juegos que acaben comercializándose en España (parece que éste se pondrá a la venta en febrero de 2009), pero en este caso creo que merece la pena hacer la excepción. Los creadores de Guilty Gear se han sacado de la manga un título que, si bien no es revolucionario, ha conseguido volver a hacer que me pique como nunca a los kakutô, los juegos de lucha.

La edición que me he agenciado es la versión doméstica para 360 de la recreativa presentada en el AOU 2007, la feria de las recreativas japonesa, que ya por aquel entonces me llamó la atención cosa mala. El día que fui, ni siquiera los desfiles de azafatas caracterizadas como los personajes del juego me impidieron levantar la vista de la pantalla. Supe que ese juego debería ser mío entonces, y la espera finalmente tocó a su fin hace unos meses.

Battle Fantasia tiene elementos de rol que hace que los combates parezcan fastuosas batallas de action RPG. Cada toque que se le pega a un luchador va acompañado de la cifra de daño que éste se lleva. Se puede subir de nivel en pleno combate, lo cual potencia los ataques, y existe una barra especial que hace las veces de PM y que al consumirla permite ocasionar estropicios apoteósicos. Los personajes parecen sacados también de un RPG, tanto por su diseño como por sus ataques. Pero lo que sin duda une más a ambos géneros es el modo historia del que hace gala: cada personaje tiene una sólida historia detrás, que se traduce en densos diálogos hablados antes de cada combate. Parece ser que en total son más de 10 horas de conversaciones, que cada uno se tome la noticia como buenamente pueda. A mí me encanta.



Arcade Stick Hori + Battle Fantasia: amigos para siempre

La dificultad del juego es bastante elevada, ya que los golpes no son nada intuitivos y se requiere cierta paciencia para lograr combinaciones efectivas. Frustrado y decidido a mejorar mi control sobre los personajes, decidí revolver Roma con Santiago para conseguir un arcade stick para la 360, ya que el pad convencional me parecía poco efectivo y, todo hay que decirlo, uno también es algo sibarita. Muchos me tacharon de loco creyendo que no encontraría ninguno en estas tierras alejadas de la mano de Kutaragi, pero la fe mueve montañas: tras mucho preguntar, un dependiente de unos grandes almacenes decidió ponerse el sombrero de Indiana Jones y adentrarse en las catacumbas de su local para rescatar de entre pilas de material ignorado por la clientela un arcade stick de los días de Virtua Fighter 5.

Ahora las palizas sufridas con Battle Fantasia ya no son tan amargas.
Qué grande es volver a sentir las sensaciones de los salones recreativos en tu propia guarida...

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11 noviembre, 2008

Kaze no Regret, un juego para invidentes



Hace un par de semanas me operaron de la vista. Dado que pasé un tiempo viendo menos que un topo de porcelana, decidí desempolvar uno de los juegos que nunca pensé que tendría la oportunidad de probar, el Kaze no regret (Resquemor del viento) de la gran Sega Saturn y del no menos grande Kenji Eno, creador de joyas como Enemy Zero, D y su secuela (de los que daré buena cuenta algún día).

Kaze no Regret es el único juego del que tengo constancia que ha sido creado para un público invidente. Como resulta lógico, sus posibilidades son muy limitadas, ya que se disfruta únicamente con el sonido (la pantalla se mantiene oscura de principio a fin). El juego se podría catalogar, pues, como novela auditiva (de hecho lleva la coletilla Real Sound).
Para haceros una idea, la obra de Kenji Eno se asemeja a un serial radiofónico de los de antaño (tipo La Guerra de los Mundos) pero con la particularidad de que en determinados momentos la narración se detiene y se ofrecen varias posibilidades de continuar la historia, en forma de líneas de dialógo que se reproducen al pulsar distintos botones del pad de Sega Saturn. Se escoge la que a uno le gusta y chinpún, a seguir escuchando.


Detalle del librillo en braille que acompaña al juego

La historia en sí es un poco flojilla. Va de cómo el protagonista trata de recuperar el amor de su infancia, cumpliendo una vieja promesa que hizo a una chica de su clase. Al fin y al cabo, lo que uno escucha no es más que un folletín, cuyo peso argumental recae sobre un triángulo amoroso que convierte al relato en una experiencia pastelosa. Sólo una mente japonesa es capaz de parir algo así: ni lo venezolanos y sus culebrones, oiga.

Los 4 Cds que componen este curioso título son muy prometedores, pero la historia se la puede ventilar uno en 4 horas y pico, rompiendo todas mis expectativas de estar entretenido hasta que recuperara algo de visión. Por supuesto que pude rejugarlo y buscar variaciones en la historia significativas, pero el simple pensamiento de volver a empezarlo me erizaba los pelillos de la nuca. La existencia de este título, sin embargo, brinda toda una experiencia y es un detallazo de Sega hacia los que no tienen la suerte de poder disfrutar plenamente de nuestra afición favorita.

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23 octubre, 2008

Oliver y Benji versión guiri



El Tecmo Cup, en cualquiera de sus versiones, es el clásico título mestizo que consigue que cualquier futbolero de pro (o de fifa, jajajá risas mil) se obsesione con probarlo. Sorprende cómo mezcla hábilmente los mundos del fútbol y el rol, apreciándose en detalles como la propia gestión del equipo (desde pantallas individualizadas, y no desde una general que muestre todo el terreno de juego) y los parámetros de los jugadores (reflejados en todo momento y resaltándose según qué acciones se puedan realizar). Cada jugador tiene una vitalidad que va consumiendo conforme corre, pasa, dispara o regatea. Algunos (la mayoría rivales) tienen, además, una habilidad especial, ya sea un chut endiablado o una acrobacia con el balón. Por otra parte, cada miembro de nuestro equipo destaca en algún tipo de jugada en concreto, característica que preconiza no mover el balón al tuntún.

Encajar una goleada en el primer partido es normal, y ayuda mucho a tomarse las cosas en serio.Tecmo Cup es tan cruel como divertido, ya que no pasa por alto ninguna frivolidad. Y al decir frivolidad no me refiero a regatear en defensa, sino a hacer un simple pase en corto al portero. Hay que tener mucho ojito con lo que se hace.



De todos modos, una vez pillado el truco, todo se vuelve más sencillo: los partidos se reducirán a una búsqueda continua de nuestro jugador estrella, quien cual Oliver en la serie Campeones, puede con casi todo lo que le salga al paso. Cuando se llevan varios partidos jugados es fácil percatarse de que para ganar basta con no arriesgar demasiado y permitir, siempre que sea posible, que nuestro crack se luzca con un disparo de fantasía. Así, se va avanzando partido a partido hasta que por fin alcanzamos la gran final.



El Benji del Tecmo Cup, como no podría ser de otro modo, juega en el equipo que nos espera en el partido decisivo. Bueno, lo de Benji es un decir. En realidad Benji es el portero maltés del España- Malta comparado con el pajarraco al que hay que intentar hacerle un golito en la final.

Tan utópica resulta la tarea de perforar la meta rival que creo que lo más sensato que uno puede hacer al llegar al último partido es apagar la consola. Olvidarse de que uno estuvo ahí. Abdicar y dedicarse a otros bellos menesteres que la vida nos ofrece. O para quien lo prefiera, autosugestionarse e imaginar que el mero hecho de llegar a la final ha sido una victoria, o mejor aún, negar la existencia de la misma final. Creerse que la semifinal era en realidad nuestro día reservado para la gloria.

Así es, no vale la pena consumir tiempo de vida en intentar ganar la final. Lo máximo a lo que se puede aspirar es a llegar a los penalties, si se tiene la suficiente potra para no encajar un gol en todo el partido (lo cual es poco probable, pues nuestro portero tiene manos de mantequilla). De todas formas, pongamos que la suerte está de nuestro lado y conseguimos empatar a cero y llegar a la muerte súbita... a saber si podría marcarse algún penalti a la pantera con guantes ésa que tiene el equipo contrario por portero. Ahí queda la duda. Yo ya bajé los brazos hace tiempo.

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15 octubre, 2008

Otro huevo de pascua picantón



No paro de encontrarme con detallitos cachondos en juegos de NES que son prueba irrefutable de que la consola de Nintendo pensaba también en los chicarrones de la casa. La carnaza en sus juegos estaba escondidita, pero el friki que busca, encuentra, como así queda patente también en la aventura detectivesca Hokkaido Rensa Satsujin Okhotsk ni Kiyu, segundo título para el que Yuji Horii escribió el guión después de las buenas críticas que recibió su Portopia. Observad que pasa si se toquetea el menú de opciones en el momento en que uno se topa con la moza de arriba, una ayudante del detective que anda por la zona de baños...



Hala, otro juego antediluviano con tintes eróticos ocultos que queda documentado. Oigh, la de indecencia pixelada que va saliendo a flote... aunque eso sí, las "guarreridas" de Nintendo parecen una broma al lado del Custer de Atari y demás animales de corral.

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12 octubre, 2008

Otaku de dominio público



El día que salió a la venta en Japón Parodius Portable lo tenía marcado en el calendario. No sólo iba a reencontrarme con el grandísimo Super Parodius (SNES) sino que iba a poder disfrutar en plenitud de todos los Parodius publicados hasta la fecha en japolandia. Era enero de 2007, y en cuanto tuve una pausa en la oficina corrí a una de las maravillosas softo-ya de Shinjuku, donde todos mis sueños se hacían realidad, para hacerme con una copia.

De Parodius recordaba, aparte de las mastodónticas mujeres que en ocasiones aparecían como "monstruos" finales, las absurdas naves espaciales (mi favorita siempre fue una conejita subida a un torpedo) y los cachondos decorados que había que atravesar con ellas. Si jugando solo ya me lo pasaba teta, cuando las partidas eran de dos jugadores aquello se convertía en el armagedón de la diversión (y sin haberlo pensado, me ha salido un pareado).

Parodius Portable estaba hecho, sin embargo, para goce y disfrute del onanista videojueguil. De sus cinco títulos me llamaba especialmente la atención el Jikkyo Osshaberi Parodius, que tenía la particularidad de estar locutado. Un abuelete comentaba la partida en plan gracioso, pero sin alcanzar las cotas de genialidad del Iñaki Cano de los PES ("Horroroso", que habría dicho él). La cuestión es que el jueguecito, con homenaje al Tokimeki Memorial incluido, viciaba cosa mala, con lo que la PSP acabaría por convertirse en mi compañera de viajes. Antes no la sacaba de casa porque pavor me daba que se me cayera al suelo y desapareciera en el mar de pies que inunda los trenes a cualquier hora del día (en Japón, más que con los manguis, hay que tener cuidado con las aglomeraciones y derivados, como las estampidas humanas).

Heme pues en un tren, aislado del mundo con mis cascos y mi PSP, jugando enfermizamente a Parodius durante el trayecto de hora y pico que tenía del curro a casa. Mis pulgares echaban fuego, dada la intensidad de la partida. A punto de llegar a mi destino, levanto por primera vez la vista de la pantalla y descubro a varios japoneses mirándome. Hasta aquí nada raro, ya que ver a un occidental por aquellos lares era como toparse con un negro en Groenlandia, algo digno de inspección. Pero había algo más en sus miradas que simple curiosidad. Haciéndoles caso omiso, me quité los cascos y seguí jugando un ratito más... para entonces descubrir que lo único que se oía en todo el tren era el sonido de mi pulgar apretando frenéticamente el botón de disparo.

Según la línea de tren que se coja en Japón, uno puede encontrarse con auténticos vagones -biblioteca, como aquél en el que yo viajaba ese día. A la prohibición general de hablar por teléfono se le une la modorra general que impera en el interior de los trenes, donde la gente conversa mínimamente (es posible que para preservar su privacidad) y prefiere enfrascarse en su lectura o simplemente echarse un sueñecito. En aquellas condiciones, un gaijin había estado jugando a un shooter portátil, taladrando a los viajeros inconscientemente con el ruido machacón de botones durante más de una hora. Entonces comprendí el porqué intrínseco de sus miradas. Encima que nos sobran frikis enloquecidos, los importamos, parecían pensar.

No volví a sacar la PSP de casa nunca más.

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07 octubre, 2008

Archaic Sealed Heat (ASH)



Hace un año salió en Japón el tercer juego de Mistwalker, firmado también por Hironobu Sakaguchi. De los tres proyectos con los que abrió fuego su estudio (Blue Dragon, Lost Odyssey y ASH) este último fue al que menos bombo se le dio. La razón de su casi nula presencia en medios internacionales (previa y posterior a su lanzamiento) no radica en la discriminación hacia la plataforma a la que fue destinado (recordemos que a día de hoy sale mucho más a cuenta programar para DS que para la 360), sino en su limitado radio de acción, ya que el público que quiso captar era el formado por japoneses aficionados a la estrategia por turnos. Los planes de lanzamiento europeo, a diferencia de lo que pasara con los títulos de 360, fueron descartados desde un primer momento. ¿Razones? Posiblemente falta de confianza en un producto que, paradójicamente, es el más completo de los que ha parido el padre de Final Fantasy (si no lo digo ya reviento).

Después de haberme pasado la trilogía Sakaguchi, tal es la sensación que me queda. ASH es a su género lo que Lost Odyssey debió haber sido al RPG. Con ASH me quedó una extraña sensación de realización a pesar de estar, por su naturaleza portátil, diseñado exclusivamente para matar el rato en trenes. Una historia sencilla pero cautivadora, un sistema de juego adictivo y una puesta en escena resultona son sus señas de identidad. ASH no es pretencioso, pero infunde un respeto que ya quisieran para ellos muchos de los "grandes". Todo lo que hace, lo hace a la perfección. Más de cuarenta horas de aventuras sin nada de paja, divididas en 31 capítulos (que podrían haber sido más) y conducidas por unos personajes bien caracterizados (uno de ellos interpretado por Maaya Sakamoto, la Azel del Panzer Dragoon Saga nipón).

El control es totalmente táctil. Por primera vez en mi vida he jugado a un cartucho de DS pensado para DS (partiendo de a base que los Touch! generations esos no son juegos). Cansado estaba ya de probar títulos a los que habían metido funciones táctiles con calzador. Por otra parte, no entiendo cómo sus gráficos han sido tan vilipendiados. En realidad están bien equilibrados: de acuerdo, ASH tiene un motor gráfico propio más bien de GBA, pero el detalle de las escenas de combate deja en bragas a cualquier otro juego que haya salido para la portátil (FF inclusive). Y evidentemente, como en los remakes de Square Enix, no le faltan sus buenos vídeos a doble pantalla. Pero todo eso es lo de menos, una burda manera de justificar el por qué ASH acabó en los cajones de saldos de las tiendas de videojuegos en Japón. Algo que sólo puede explicarse pensando en una tirada descabellada, muy por encima de sus posibilidades (La DS es la consola del pueblo, no de los puristas maníacos).




Lamentablemente, que ASH saliera para DS confirma la tendencia actual, en la que estoy viendo cómo los juegos originales y atractivos sólo llegan a la portátil de Nintendo. Las consolas de sobremesa están trufadas de secuelas y moñigas, mientras que si hay algún juego que me llame la atención, lo más probable es que tenga que disfrutarlo en pantalla reducida. Además, siempre me queda el regustillo amargo de pensar qué es lo que hubiera dado de sí una versión para una máquina potente. Me entran escalofríos de emoción sólo de pensar en cómo habría quedado ASH en una 360 o PS3, aunque... posiblemente no habría sido tan bueno.

ASH sólo tiene una pega, y es que su final podría haber sido redondo, en la línea de la vieja escuela japonesa (desenlace triste, pero lleno de esperanza). Raro es que se haya optado por un final feliz cuando va mayoritariamente destinado a japoneses de pura cepa. En fin, así cierra puertas a una posible secuela a lo FF-X2, lo cual es muy de agradecer.

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03 octubre, 2008

Un cagallón mítico


Hace poco tuve el "placer" de probar Ganso Saiyuki: Super Monkey Daiboken (traducido queda como la siguiente longaniza: El viaje al Oeste original, la gran aventura de Super Monkey). Se trata de uno de los RPGs pioneros de NES, por no decir el primigenio (como siempre, la sombra de la duda me impide hacer una afirmación taxativa), y uno de los primeros en llevar a las consolas el clásico chino. Hasta aquí todo bien. Sin embargo, en Japón este juego está considerado como uno de los peores de la historia, lo cual le hace atractivo y evitable a partes iguales. Se le ha etiquetado de muchas formas, pero las más resultonas son "truñaco legendario" (伝説のくそゲー) y "truñaco extremo" (究極くそゲー). Vamos, the ultimate shit, que diría un señorito inglés. ¿Quién iba a poder resistirse a probarlo?

Comienzas en medio de la nada, sin saber adónde ir. En el pellejo de Goku, hay que acompañar a un rey y su caballo en busca de otros personajes que aparecen en la novela china, en un viaje que, efectivamente, lleva al oeste. El objetivo del juego es tan simple como encontrar a un cerdo (hakkai, el Oolong de Dragon Ball) y a un kappa (shagojo) e ir juntos a la capital de occidente.
Dicho así suena sencillo, pero durante la partida no hay pista alguna que nos remita al paradero de ambos bicharracos y lo que es peor, las distintas áreas del mapeado están separadas por mar o rocas, y sólo se pueden atravesar con unos puntos de teletransporte que van cambiando de lugar aleatoriamente y que ni siquiera se ven en pantalla.

Así, la mecánica del juego es tan simple como ir andando durante horas hasta que por arte de magia aparezcas en cualquier otro lugar, y buscar un nuevo warp con el que ir cambiando de paraje, a cual más inhóspito. Alguien con potra podría pasarse el juego en 15 minutos, porque si algo hace falta en este juego para avanzar es justamente eso, potra. La maña y la destreza son convidados de piedra en el bizarro mundo de Super Monkey Daiboken.




Pero no todo iba a ser vagar sin rumbo fijo por pedregales y desiertos místicos. De vez en cuando se producen combates aleatorios en los que un pantallazo nos lleva a un escenario rollo Zelda II donde nuestra comitiva tiene que darse de palos contra aquellos que les salgan al paso. Las batallas son en tiempo real y todos los personajes que tenemos en el grupo pelean de manera automática, excepto Goku. No se muestra el daño que se hace a los rivales ni el que se recibe y tampoco se ganan experiencia u objetos con ninguna de estas batallas. ¿Para qué sirven pues? Para desesperar al jugador y para poco más, la verdad. Por lo menos se producen de uvas a peras; el caso contrario hubiera sido una invitación descarada a apagar la consola.

Resulta curioso ver cómo la figura de algunos personajes se estiliza durante las batallas y cómo la de otros simplemente muta: el caballo, que también se apunta a la gresca, aparece bajo la forma de algo que parece un dragón. ¿Intencionalidad o grafismo churrero? El debate lleva generaciones produciéndose.

Harto de patear una y otra vez los mismos lugares y al borde de un ataque de epilepsia por los continuos destellos de la pantalla entre warps y combates sin sentido, decidí darle descanso eterno a esta inolvidable (léase con doble sentido) aventura. La fama la tiene merecidísimamente ganada, no creo haber jugado a algo tan aburrido en toda mi vida. El trauma me acompañará hasta el final de mis días ahora que he descubierto la esencia del mal hecha videojuego. Jugar en consola al mahjong sin conocer sus reglas puede ser una experiencia lúdica memorable en comparación a pasarse un rato con este cagarro. Si mi partida duró más de media hora fue únicamente por lo efectos hipnóticos de la música, una sucesión de tonos chinescos enlazados con el estilo que sólo un dj de verbena podría conseguir, un "mezclaíto" digno también de los mejores buffets libres orientales. Lo dicho, una experiencia única que no recomiendo a nadie, a no ser que se quiera desafiar los misterios del absurdo y experimentar una nada más acuciante que la descrita en la Historia interminable.

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01 octubre, 2008

Premio al esfuerzo personal

Hace algo más de un mes recibí un mensaje desde Soplaelcartucho
en el que mi compi Julián me decía que tenía para mí un premio por la constancia que había demostrado a la hora de arrancar definitivamente este blog. Teniendo en cuenta que era agosto
y que tenía bastante tiempo para postear debido a una lesión de tobillo (de la cual todavía me estoy recuperando), no lo vi merecido en absoluto... De todos modos, entiendo que lo que se pretende premiar con esta distinción son los contenidos, que para que salgan decentes requieren un mínimo de dedicación, sin la cual un blog caería irremisiblemente en la mediocridad. Me di cuenta de esto con la segunda mención que se me hizo, esta vez desde Otakufreaks, un blog muy currado y ameno por el que me paso en cuanto tengo ocasión.

Ahora es mi turno, pues, de listar otros blogs que también creo merecedores de una distinción así, tal y como implican las "reglas del juego" que hay abajo.

1- Al recibir el Premio, se ha de escribir un post mostrando el premio y se ha de citar el nombre del blog o web que te lo regala y enlazarlo al post de ese blog o web que te nombra ganador.
2- Elegir un mínimo de 7 sitios que creas que brillan por su temática y/o su diseño. Escribir sus nombres y los enlaces a ellos. Avisarles de que han sido premiados con el “Premio al esfuerzo personal” para que lo recojan.
3- Opcional: Exhibir el Premio con orgullo en tu blog haciendo enlace al post que tú escribes sobre él.

Allá vamos pues con los premiados:

- Pepino: Ale tiene una sección de juegos llena de curiosidades, donde se le puede ver trasteando con cierta frecuencia con gloriosas reliquias consoleras. Además, enseña lengua y cultura japonesas con un estilo muy peculiar y divertido.
- Lost in Japan: Sea Jackal anda también perdido por la antigua tierra de los samurais, ofreciéndonos sus magníficas fotos y crónicas de viajes a un Japón no tan conocido.
- Insert Coin Clásicos: La pasión por los juegos retro que muestra este blog es un aval de su calidad. Visita obligada para los amantes de vicios pasados.
- El Blog de Manu: Todo un veterano de la blogosfera friki que como el buen vino mejora con el tiempo. Bonito el lavado de cara que le ha hecho a su blog.
- El Blog de The Punisher: El mítico redactor de Superjuegos ha hecho de su blog un espacio muy completo e ilustrativo sobre mogollón de curiosidades de la industria videojueguil.
- Modo 7: Un blog que prima la calidad sobre la cantidad. Un estilo muy cuidado y unos artículos llenos de miga son sus credenciales. Sonyers e Xboxers absténganse de entrar.
- SEGArcadia: Y como contrapunto, otro de mis blogs favoritos que sigue de cerca toda la actualidad de una de las grandes, Sega.

Felicidades y a seguir así, machotes. Yo me voy corriendo a jugar a Braid, que me estoy viciando encima. Gracias de nuevo a los administradores de Otakufreaks y Soplaelcartucho por el premio, y a quienes aquí lo encuentren espero que les haga tanta ilusión como me hizo mí.

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27 septiembre, 2008

Pequemario con traje blanco



Ahí donde lo vemos, y por extraño que parezca, el mundo de Super Mario Bros era un nido de bugs y errores. Son varios los que están registrados en internet, muchos de los cuales parecen inverosímiles, pero mi favorito sigue siendo el que permite que Mario lance bolas de fuego con su traje blanco sin aumentar de tamaño.

Para conseguir que esto suceda, al enfrentarse contra Koopa (hay que ir grandecito), es necesario esquivarlo y luego dejar que nos toque mientras cogemos el hacha del otro lado del puente, todo esto de forma simultánea. Más adelante, en la siguiente fase, sólo hay que coger una seta , luego una flor y... petardazo al canto.

Hay otros dos errores derivados de éste, a cual más absurdo. Si un enemigo toca al fontanero en ese extraño estado, Mario se hace grande en lugar de morir. El otro bug sucede si el pequemario se enfrenta a Koopa y éste lo toca en el momento en que alcanza el hacha (acción obligatoria para activar el primer glitch). Mario muere, pero el juego continúa como si nada.

Por cierto, los japoneses llaman a estos bugs “técnicas secretas”, curiosa forma de perdonar las cagadas de un juego.

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24 septiembre, 2008

Mundos lejanos


Tonosama no yabo (la ambición del señor feudal) es un juego de preguntas y respuestas, mezcla de Monopoly y 50 x 15, que salió para PC Engine el siglo pasado (dicho así suena viejo, pero no lo es tanto). En este quiz, cuyo título parodia el Nobunaga no yabou, podemos elegir uno de los señores feduales del periodo de guerras Sengoku (s. XVI), y unificar Japón bajo una única bandera. ¿Cómo? Invadiendo 38 territorios, lo cual se consigue respondiendo correctamente a una serie de preguntas cada vez que se ataca una región (aunque también se pueden recibir ataques, los cuales hay que neutralizar mostrando culturilla general).

Comento el juego no por el interés que tiene en sí mismo, ya que es un señor peñazo, sino por las diferencias culturales claras que se pueden extraer del mismo (para aquél que sepa japo y decida echarse una partida, no tiene desperdicio, todo sea dicho). Para haceros una idea, además de las preguntas de cajón (sobre historia, música, etc.) son comunes cuestiones de animación japonesa, del palo “¿Qué actor pone voz a tal personaje en el anime X”? o sobre videojuegos, como “¿En qué se convierte sir Arthur cuando muere en Makaimura?” (en la foto), o mejor aún, “¿Sobre qué va subido el último jefe de Final Fight?”. La que más gracia me hace es una en donde juro por Arturo que se pregunta “¿De qué color son las bragas que le gustan a Chicho Terremoto?”

Pongamos que este quiz se localizara aquí… Fijo que borraban estas preguntas para cambiarlas por otras sesudas del calibre de “¿En qué equipo juega Guti?” o “¿De qué famoso conde se enamoró Ana Obregón?”. Es lo que tienen los juegos casual-sociales en España… Qué leches, es lo que tiene España.

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22 septiembre, 2008

El infierno de los tres murciélagos


No voy a descubrir nada con decir que Adventure Island es uno de los juegos más difíciles de la época de los 8 bits. El juego protagonizado por Takahashi Meijin, guía espiritual de los jugadores japoneses, incitaba a la locura y al suicidio en la mayoría de sus 32 fases.

Famosos se hicieron sus pulpos saltadores y arañas que se movían de arriba abajo, a pares, dejando sólo un hueco ridículo para colarse entre ellas. Pero de todos sus odiosos enemigos, repartidos maliciosamente por los escenarios, son especial y tristemente conocidos por los nipones los tres murciélagos de la fase 8-3.



En cierto momento de la pantalla en cuestión hay que pillar carrerilla y saltar sobre una serie de plataformas que caen al vacío rápidamente tras sentir nuestro peso. Si enlazar saltos ya es complicado de por sí, más aún lo es con esos tres bichejos arrojándose sobre un Meijin sin apenas espacio de maniobra…

En el show de televisión Game Center CX (de donde extraigo muy buen material :D) el presentador, Shinya Arino, se rinde incluso antes de llegar a esta fase… y su ayudante, Urakawa, se pasa nada menos que 9 horas tratando de esquivar al último murciélago… casi nada. Después de ver algo así, me abstengo siquiera de probar este juego. Si juegos con éste grado de dificultad llegaran a nuestros días, no habría tester que llegara a comprobar el estado de las últimas fases… Y si existiera, habría que pagarle lo que no está escrito.

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20 septiembre, 2008

Erotismo nintendero vía NEC



Soy consciente de que con entradas como la que sigue me voy exponiendo a que el blog adquiera un tono calenturiento que para nada voy buscando, pero supongo que hay que correr ciertos riesgos si lo que se quiere es compartir cierta información curiosa que puede sorprender a más de uno.

La imagen que tenía de Nintendo se ha hecho definitivamente añicos después de comprobar que lo que pasa en el “final bueno” de Metroid se queda en una simple broma si se compara con otro juego de la época. Resulta que, quién lo diría, un simulador de fotógrafo erótico en toda regla llegó a ver la luz en Japón para el Disk System de la Famicon. El título en cuestión se llama Bishoujo Sashinkan y es un port de una versión que recibió el NEC PC 8801, PC 88 para los amigos, ordenador que vio nacer clásicos de la talla de Snatcher e Ys.

El juego tiene una reputación patética entre los japoneses porque es aburrido de narices. Va de hacerle fotos a varias modelos con tres tipos de cámara diferentes, combinando objetivos, tipos de lente y demás parafernalia fotográfica, y medir bien el momento de disparar (vamos, que el Paparazzi de 505 games para PS2 tampoco es que descubriera la pólvora). Si se falla en alguna de las elecciones, la chica pondrá cara de besuga y quedará una foto penosa, pero si se hace bien puede llegar incluso a quitarse toda la ropa. Se considera que uno se ha acabado el juego cuando consigue desnudar a todas las mozas.

Cabe decir que el diseño y programación de este eroge fue obra de sólo tres personas, por lo que se entiende que sea más simple que cualquiera de los juegos que pueda hacer un adolescente friki en plan experimental, razón por la cual se ganó el derecho de entrar en la extensa galería de kusoge japoneses.

En el siguiente vídeo se puede ver cómo un japo se lo pasa en menos de 4 minutos. Tendría aprendido el patrón, el muy viciosillo…

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19 septiembre, 2008

Las guarradas de Ken-chan y Kato-chan



La Turbo Grafx, o PC Engine como me gusta llamarla, recibió en 1990 un juego cachondísimo protagonizado por dos cómicos japoneses del año de la peonza, Ken y Kato, que debían superar ocho niveles de plataformas repletos de zonas warp y rompecabezas desesperantes. El juego llegó a venderse en EE UU y todo, con el cambio de nombre consiguiente: J.J y Jeff. Sin embargo, los americanos se perdieron lo mejor del juego, que no era otra cosa que los detalles escatológicos de la versión japonesa. A pesar de ser un humor de encefalograma plano, bien que me hizo soltar más de una carcajada cuando descubrí el pastel que escondía esta maravilla en su versión original. En la mejor tradición de Dr. Slump, las coñas de Ken y Kato no hacían muy recomendable echarse unas partidas si se tenía intención de comer algo luego.

Al comenzar el juego hay que seleccionar uno de los dos personajes. Aquél descartado se dedica a hacer apariciones estelares a lo largo de las fases, generalmente para dar pistas (disfrazado de personaje de kabuki o poniendo caras deformes, otro rasgo absurdo y divertido de la versión japonesa) o directamente para hacer la puñeta al personaje jugable, mostrando su envidia por no haber sido escogido por el jugador. Así, lo veremos tratar de llamar la atención haciendo cosas muy loables, como actividades ecológicas de lo más variopintas:




Aquí lo vemos plantando un pino detrás de unos arbustos



Y aquí, limpiando las aceras de mierda, lo que moralmente le obliga a arrojarse a él mismo a la papelera. ¿Cómo reacciona su colega? Aprovechando la coyuntura para rufársele en toda la cara. Eso es amistad y lo demás tonterías. Cabe decir que el ataque anal era una de las tres formas que tenían estos tarados de acabar con los rivales (las otras eran saltarles sobre la cabeza o pegarles puntapiés).

Pues bien… Los yankis, siguiendo su bella y pura tradición conocida como censura, y no contentados con cambiar la estética de los personajes y americanizarlos por completo (como se puede ver en la primera foto), decidieron camuflar la habilidad de los protas de irse de vientre para fulminar enemigos, disimulando los gases que expelían por sus ortos (como diría el dr. Tangalanga) con tal de hacer que parecieran partículas de sprays. Ken y Kato habían pasado de ser ofinistas con ventoleras y alopecia a grafiteros-detectives de Harlem. Creo que no eran conscientes de que se estaban cargando toda la magia que tenía el juego.

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18 septiembre, 2008

El sol de Super Mario Bros 3



El loco mundo del último Mario de NES se caracterizaba por tener varios personajes tocapelotas a cual más insoportable, pero de entre todos se lleva la palma el sol acosador. A pesar de comenzar siendo un elemento más del escenario, colgado en una esquina, enseguida provoca que al jugador le entre mal rollito. Su imagen no transmite demasiada calma, que digamos.

Las sospechas se confirman cuando empieza a bambolearse por toda la pantalla insistentemente, una y otra vez, hasta que por fin consigue fundir al pobre fontanero. No falla, el maldito se pega al cogote de Mario como un niño pequeño se engancharía a la pernera de su padre suplicándole una golosina. Y sólo tener más reflejos que un conductor de F1 libra al jugador de sufrir sus contínuos acosos.

Hay algo más de este sol que me inquieta: sus ojos. A mí me recuerdan sobremanera a un par de senos, pero igual soy yo, que tengo la mente desviada desde la entrada en la que hablaba de Samus en pelota picada…

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17 septiembre, 2008

Rad Racer by Squaresoft



La primera impresión que tuve de Rad Racer no pudo ser peor. La fase inicial me recordaba dolorosamente a uno de mis juegos favoritos, Out Run, y sólo por eso sentí ganas de dejarlo y ponerme de nuevo con la pequeña maravilla de Sega. Le di el beneficio de la duda, sin embargo, y no puedo más que felicitarme por ello. No llega al nivel del juego que toma como referencia, pero no deja de ser divertido y emocionante. Vicia que es un primor.

Las carreras no dejan de ser las de toda la vida, disputadas en ocho circuitos repartidos por todo el mundo (aunque la mayoría de ellos están ubicados en EE UU). Dos de estos son nocturnos, y otros dos corren paralelos a la costa. El nivel de dificultad es variable y progresivo. La conducción de los competidores se torna muy agresiva en las dos últimas carreras; invaden continuamente tu carril para forzarte a maniobrar rápido y sacarte de la calzada. Además, sucede que si no los adelantas en el momento oportuno, pueden formar tapón con más vehículos e impedirte así alcanzar la velocidad necesaria para llegar a tiempo al siguiente punto de control. Dan mucha rabia, los desgraciados. Por eso ganarles da el doble o triple de gustico que en otros juegos de carreras.




Si no se alcanza el punto de control antes de que finalice la típica cuenta atrás, en lugar de acabarse la partida automáticamente sólo se nos impide darle gas al vehículo. Es entonces cuando toca rezar y fijar los ojos en el horizonte para ver si llegamos a la siguiente banderita de control con el impulso o inercia que llevamos. Es por ello que conviene ir siempre a todo trapo, ya que nos puede sonar la flauta... quién sabe si llegaremos al siguiente punto de control por la patilla. Tal característica, también propia de títulos como Hang-On, le da a las carreras una emoción añadida que hace que se disfruten todavía más.

La única gran pega que tiene Rad Racer es la música. Lejos de poder seleccionar temas como en Out Run, siempre estaremos oyendo la misma musiquita taladrante: sólo cambia en los créditos finales. Sucede con ella algo extraño, además: arranca cuando le viene en gana en cada carrera, es decir, no lo hace al inicio de la misma. En ocasiones podemos haber completado medio trazado escuchando únicamente el ruido del motor del coche. A saber qué variable es la que hace que empiece a sonar. De todas formas, y dada la calidad de la BGM, lo más inteligente habría sido quitarla por completo.

Como nota curiosa, Rad Racer hace un cameo en el peliculón El pequeño mago de los videojuegos. El malo malote, que se enfrenta al prota en un torneo de gamers, muestra su pericia manejando el infame Power Globe para conducir el coche. Un volante habría bastado, pero bueno… eran otros tiempos.




Puntuación: 7

+1: La sensación de velocidad y la maldad de los contrincantes

-1: La música y la escasez de circuitos


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13 septiembre, 2008

Una de zamburguesas


De piedra me quedé cuando, en mis paseos por la red, topé con información acerca de este juego. No tenía ni repajolera idea de que existiera un cartucho de NES basado en uno de los programas más frikis no sólo de la historia de la televisión española, sino de la japonesa, que no es moco de pavo.

El objetivo del juego es el mismo que en el show, llegar al castillo de Takeshi sano y salvo. Esto sucedía por lo general en la última parte del programa, que siempre seguía un patrón: lo que nosotros veíamos/vemos en la tele no son más que retazos de una tortura que se prolongaba aún más en la versión íntegra y original de Humor Amarillo.

Así, el jugador habrá de superar todas las pruebas, agrupadas en tres grandes grupos representados por el mismo número de fortalezas, para medirse a Kitano en una batalla final de coches de choque con proyectiles. No falta ninguna de las célebres misiones, como la del laberinto del chinotauro o los cañones de nakasone (sección que, como curiosidad, se llamaba “el estrecho de Gibraltar” en la versión japonesa).

Todo lo que eran risas viendo a los japitos irse de morros en la tele se torna en llantos al intentar emularlos, ya que hay que ser muy potrero para poder llegar hasta el final. El procedimiento de prueba y error es una constante a lo largo de las más de 20 pruebas.

Otra nota curiosa: Fuun! Takeshi shiro (que así se llama el juego y el programa original) fue en su día compatible con el Family Trainer, un periférico con forma de alfombra para la NES que había que utilizar con pies y manos y que hacía sudar más que el Dance Dance Revolution, por lo que parece. Por algo llegó a ser conocido también por el nombre de “generador de agujetas”. Donde esté el mando de toda la vida...

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09 septiembre, 2008

La cúspide del RPG en los 32 bits


Varias veces, por caprichos del destino, se me han velado juegos tan buenos que han llegado incluso a cambiar la vida de algunas personas. Juegos de una belleza y factura sublimes a las que en su día no les acompañó la maquinaria industrial y propagandística. Juegos que, finalmente, tuve a mi alcance por una serie de felices casualidades. Desde que cayeron en mis manos me han hecho ver muchas cosas de una manera diferente.

Hubiera sido muy triste abandonar este mundo sin haberlos descubierto. Si fuera un reo condenado a muerte, es posible que mi última voluntad fuera clamar justicia por ellos antes que por mí. Todavía me amarga saber que, al igual que existen joyas que he podido disfrutar casi de milagro, existen otras tantas de las que nunca llegaré a oír hablar siquiera. Me las perderé de la misma manera que me he perdido tantos libros y películas buenas que han pasado desapercibidas para el gran público por la negligencia o ignorancia de quienes controlan el cotarro informativo.

Entre ese gran público me encontraba yo hasta que, por aquello que fue una mezcla de fetichismo y audacia, decidí ahondar en el recóndito pasado de mis consolas favoritas para descubrir toda la verdad acerca de ellas por mí mismo y no por experiencias de terceros. Empecé por la Sega Saturn y su variado catálogo de juegos de rol. Lejos de intentar empezar la casa por el tejado con juegos de serie Z, decidí probar Azel, título de calidad aclamada por los que antaño consideraba segueros extravagantes perdidos en el ciberespacio. Cual exiliados que predican en el desierto, quienes aseguraban que Panzer Dragoon RPG era mejor que el mismísimo Final Fantasy VII siempre existieron y se granjearon más detractores que defensores, a pesar de ser unos visionarios parejos a quienes se compraron ICO con el Metal Gear Solid 2 recién estrenado.

Yo siempre he sido neutral, y me maravillaba la pasión con la que defendían a este juego. Llegó el día en que no pude con tanta perplejidad y me agencié una copia japonesa, la única que mi bolsillo se podía permitir. Después de 30 horas inolvidables, este Panzer Dragoon se convertiría en el tótem de mi tribu de RPGs, justificando de sobras su estatus de título fetiche y de culto.

La paleta de tonos ceniza y terracota de la Saturn me había sumergido en un mundo que respiraba vida órganica remota, donde especies pretéritas trataban de sobrevivir al plan que pretendía subyugarlas para dominar sus secretos. Los mecanismos de defensa del planeta trataban de impedirlo por medio de un sistema de contraataque a agresores cuyas piezas angulares eran unos dragones. Y el prota, Edge, luchaba por averiguar qué era lo que realmente estaba pasando a lomos de uno de ellos. Edge y su montura fueron artífices de un sistema de combate que mezclaba detalles de los shooters con características generales de los RPGs por turnos; un sistema que, por bizarro que parezca, hizo historia.

De la mano de unos personajes secundarios grandiosamente definidos, dotados de muchas líneas de diálogo hablado (algo que para los 32 bits era el acábose) y una estética inconfundible, conseguí abstraerme como no había hecho desde los días en que, curiosamente, jugué a Final Fantasy VII. La partida a Azel se me hizo, como era de esperar, dolorosamente corta. Y eso que le dediqué más tiempo que el que le correspondía al rejugarlo en su mayor parte, puesto que perdí mis avances cuando ya me había pasado medio juego (la pila de la Saturn que permitía almacenar datos se me gastó cuando menos debía, la muy…).

Panzer Dragoon RPG tiene, además, un encanto inefable que lo hace particularmente especial. Su música, la combinación de elementos artísticos, el ritmo argumental… Cualquier detalle, por pequeño que parezca, está estudiado al milímetro y conforma un todo alucinante. Ningún remake que le puedan tributar tendrá jamás ni la mitad de magia que su entrega original. Lo que consiguió en su día en el plano técnico y jugable fue impactante, pero aún lo es más que en plena era HD dejara su huella en un jugador tan exigente y criticón como yo (lo acabé en mayo de 2007). El título cumbre de la Saturn fue también el título cumbre de mi lista de RPGs favoritos, y seguirá por siempre ocupando un lugar privilegiado en ella… y en mi memoria, si es que aún la conservo cuando sea un viejales.

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07 septiembre, 2008

Finales no aptos para cardíacos



A menudo nos encontramos con videojuegos que culminan con un enfrentamiento épico, uno de esos que si se superan nos reportan más placer que unas nueces de macadamia una tarde de hambruna. Wai Wai World (NES, 1988) tiene como clímax una batalla final que quita el hipo, pero no sólo eso. También guarda una agradable sorpresa para los jugadores: les obliga a huir cagando leches de la última mazmorra o habrá que empezarla de nuevo (curiosamente, este recurso también lo encontramos en el anterior juego comentado, el Metroid de NES).

Así, mientras estás celebrando inocentemente la victoria después de meterle caña al last boss, te aparece de repente una cuenta atrás y un mensaje parpadeante que recomienda salir por patas. Vamos, una jodienda en toda regla. Cuando el jugador aún está recuperando el ritmo cardíaco habitual después del subidón de adrenalina provocado por la última batalla, le llega un nuevo ataque de nervios a causa del miedo que produce saber que todo el sudor derramado podría haber sido en vano.

Si la cuenta atrás se diera al menos durante el último combate, otro gallo cantaría... pero que te den un susto como éste cuando ya estás prometiéndotelas felices es de una crueldad que ni la de Charlie Manson.

Por cierto, curioso el Wai Wai World. Se trata de un juego de autobombo de Konami, donde podías manejar a clásicos de la casa (como Simon Belmont) y veías aparecer a otros en forma de cameo (aunque no, no sale Snake). Es un título de acción de scroll lateral, y sus jugadores tienen como objetivo rescatar a personajes ilustres de la compañía japonesa con la ayuda de (agárrense) Konami-man y Konami-lady. Un día de éstos me lanzo y les dedico una entrada.

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05 septiembre, 2008

Samus desnuda



Que alguien me pellizque, que yo aún no me lo creo.

Resulta que desde hace años corre el rumor de que al final del Metroid de NES puedes ver la figura de Samus Aran tal y como Dios la trajo al mundo. Algo que cuesta de creer, pero que invita a jugar sólo por aquello de bajar del burro y comprobar si lo que se comenta es un moco o no. Sé de gente que se lo ha pasado (yo nunca he sido muy habilidoso con los Metroid) que dice que como mucho lo único que se ha quitado Samus antes de los créditos finales ha sido el casco.

Ahora bien, eso es porque existía un requisito especial que al cumplirse permitía que Samus se quitara más partes del traje para gozo y disfrute del atónito jugador. La condición para ver la legendaria y utópica escena era pasarse el juego en menos de una hora, algo realmente al alcance de muy pocos elegidos. La cazadora estelar se mostraba entonces en bikini, pero un parpadeo malicioso en la pantalla la dejaba durante unos segundos completamente en porretas...




Para que luego digan que los de Nintendo son unos infantilones. Mamma mía, como diría Mario. Quién iba a decir que el rumor era cierto...

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03 septiembre, 2008

Los asesinatos en serie de Portopia



O como diría cualquier señorito biencomido japonés, Portopia renzoku satsujin jiken, que así es como reza su título original (y así se quedó, porque el juego no se movió de Japón). Salió para el NEC PC 6001 (el primer ordenador personal que desarrolló... sí, NEC) en 1983, y sólo fue convertido a NES, versión que estuve probando hace poco. ¿Que por qué me ha dado por este juego tan raruto? No tengo muchos argumentos, únicamente dos, pero para mí tienen el peso suficiente como para querer presentárselo a quien no lo conozca.

1) Se trata de una de las primera aventuras conversacionales (o detectivescas, o incluso gráficas si se me permite la farrucada) que llegó al mercado de las consolas domésticas, razón por la cual causó una enorme impresión en la época. La edición corrió a cargo de Enix, el desarrollo de Chunsoft (una de las grandes de los 80) y del guión se encargó un tal Yuji Horii, que sólo un par de años y unos meses más tarde se convertiría en el creador de una saga de RPGs minimalista y de tercera de los que creo que nadie ha oído nunca hablar, los Dragon Quest.

2) Mi segundo motivo es más personal. En una entrevista que concedió Hideo Kojima en 2004, aseguraba que se interesó por el mundo de los videojuegos en gran medida gracias a esta aventura, por lo que no pude evitar curiosear su declarada musa. Kojima fue un director y novelista frustrado que al descubrir (gracias a Portopia) que el lenguaje del cine y la literatura se puede trasvasar sin problemas al mundo interactivo, no se lo pensó y se echó a la piscina. El resto es historia, o mejor dicho, película. Si Portopia no hubiera existido, y suponiendo que Kojima hubiera entrado igualmente en la industria videojueguil, las cutscenes de Metal Gear 4 hubieran durado 2 horas en lugar de 15. No le echemos las culpas a Kojima, sino a Portopia, que fue para el director como la llave de las puertas a la tierra prometida.

En cuanto al juego en sí mismo... Pues es un poco cansino, todo sea dicho. Durante todo el caso me acompaña un subalterno para "ayudarme" en la investigación, pero lo cierto es que sólo hace que poner pegas a todas las órdenes que le doy. No para de decirme que en la zona no hay nadie a quien preguntar, que no se pueden recoger pruebas, que no encuentra a ningún sospechoso... A holgazán e incompetente no le gana ni el dentista de Ronaldinho. Por supuesto, ni eso consigue que deje de sentir la comezón que me insta a descubrir la verdad de los crímenes, pero si me ha de acompañar el tipo de la foto durante toda la historia, para cuando descubramos al asesino habrá pasado tanto tiempo que seguro que Naruto y One Piece han dejado ya de emitirse en Japón.

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02 septiembre, 2008

Congraturation! Te pasaste Makaimura



El Makaimura (Ghosts 'n Goblins) de NES es uno de los juegos más difíciles que un servidor recuerda. A jefes finales casi imposibles de superar se le une una característica que hizo que muchos lo odiaran aún más si cabe: tras pasarte la última fase, después de haber sufrido lo indecible, se te obliga a empezar de nuevo desde el principio (perdón por la perogrullada, pero tenía que incidir en el desde el principio). Y si no completas la segunda vuelta, te quedas sin rescatar a la princesa. Ea, a cascarla a Parla.

Lo repetiré una vez más, para los incrédulos... Después de siete angustiosas fases, la sala donde se libra el combate final contra Satán no es más que un espejismo creado únicamente con el propósito de aumentar el tamaño de la huevera del jugador. Cuánto cabrón... Rejugarlo se convierte en una tortura peor que la que sufrió William Wallace.

De todas formas, no había mucho que ver al final. Sólo la escena de reencuentro, acompañada de un mensaje en perfecto engrish (lengua inventada por los japoneses basada ligeramente en el inglés) que primero te felicita y luego te invita a superar tu puntuación jugando de nuevo... Claro, como si no estuvieras pensando en otra cosa que volver a quemarte los labios con la misma sopa.

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El primer juego de Yu Suzuki...



... no fue, como popularmente se cree, el Hang On, sino el Champion Boxing. Con este título de lucha debutó en las labores de director el que es para muchos líder y gurú espiritual no sólo de Sega, sino de la industria del videojuego en general (a él le debemos, entre otras, joyas del calibre de Space Harrier, After Burner II y mi amado Out Run).

El juego salió al mercado en el año 1984 para la consola SG-1000, abuela de la Master System (que no fue más que una de las versiones remejoradas de esta máquina, basada en la arquitectura de la SG-1000 Mark III). En Sega se creía que el juego gozaría de suficiente fama como para lanzarlo también en arcade, y así fue: llegó a salir el mueble de Champion Boxing, que alojaba una SG-1000 en su interior.

Parece que la consola de marras nunca llegó a venderse en Estados Unidos, pero hay constancia de que algunas unidades llegaron a España... Quienes tengan una, tienen un tesoro.

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31 agosto, 2008

Los esqueletos bailongos de Challenger



Hudson Soft fue una de las compañías más prolíficas durante los primeros años de la Famicon (NES). Uno de sus buques insignia fue Challenger (1985), que pronto se hizo famoso entre los jugadores por su endiablada dificultad. No se podía esperar menos de un juego con semejante título, desde luego.

La primera fase, la del tren, no presentaba excesivos problemas para poder superarla. En cambio, se dice que la mayoría de jugadores, al llegar a la segunda, se frustraban y daban por vencidos. El porqué era sencillo: aparecías en medio de un mapa enorme, casi absurdo diría yo, en el que únicamente se te decía que debías encontrar a la princesa, sin tener ningún tipo de pista de su paradero. El que no se quedaba atascado moría al llegar a cero una cuenta atrás puesta con muy mala leche.

El secreto para completar esta diabólica fase era entrar en unas cuevas en las que había que recoger unos objetos especiales. La cuenta atrás se reiniciaba cada vez que salías de una, por lo que era obligatorio pasar por ellas si se quería intentar llegar al final del escenario, que estaba en el quinto pinto.

La gracia de estas cuevas es que estaban protegidas por unos personajes la mar de simpatiquetes, unos esqueletos que parecía que estuvieran marcándose un baile discotequero o, más bien, una danza tribal cutresalchichera. Solo hacían que moverse endemoniadamente de un lado a otro de la entrada de la gruta, dejándote un mínimo hueco para pasar si no podías cargártelos. Lógicamente, intentar colarse era un suicidio, ya que apenas te daban tiempo para pasar y un solo toque suyo te ponía a criar malvas.

Para matarlos (es un decir, ya estaban muertos...) era necesario conseguir unos cuchillos o espadas especiales que había que arrojar contra su cuerpo poseído. Cualquier otro objeto que no fuera el adecuado los atravesaba, dando lugar a una estampita megacachonda: un esqueleto vacilón esquivando los proyectiles del jugador al ritmo de una canción que sólo su calavera oía. Si el juego hubiera tenido gráficos de última generación, a lo mejor hubiésemos visto como los cuchillos pasaban entre sus vértebras mientras se mofaba en nuestra jeta.

La de risas que uno puede echarse viendo a este personaje en acción... Tan gracioso resulta que hasta puede perdonársele fácilmente que sea, no lo olvidemos, un cabronazo.

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29 agosto, 2008

The FFF: Final Fantasy Fiasco (Vol. I)


Esta es la historia de cómo dejé que $quare €nix me colase un gol por toda la escuadra.

Resulta que una de las cosas que más ilusión me hacían de mi primer viaje a Japón era la posibilidad de poder descubrir Before Crisis, juego que en el país nipón es exclusivo para plataformas móviles.

Tardé poco en llegar a una tienda de Docomo (la Telefónica japonesa, por timos y majestuosidad)para comprarme un cacharro de los suyos con el que pudiera jugar. Poco me importaba que pudiera ver la tele o hacer tostadas con él; lo que yo quería era jugar.

La cuota por descargarme el juego fue de 3 euros. Razonable, pensé. A los segundos de instalarlo, comencé a jugar con manos temblorosas por la emoción. Nada más empezar a darle a las teclitas, se me pedía que eligiera a un turco (agente de Shinra) con el que patrullar el sector ocho de la ciudad de Midgar. A los pocos pasos se produce mi primer combate aleatorio. Luego otro, y otro... menudo tute me esperaba. Rápidamente me doy cuenta de que estos enfrentamientos son bastante duros, pero por suerte se me daba la opción de solicitar ayuda a otros turcos que estuvieran por la zona (es decir, a gente que estuviera jugando en ese momento). Para ello, tenía que enviar un mensaje que, si el que lo recibía daba el visto bueno, me aseguraba apoyo mágico por parte de tantos compañeros como se decidieran a entrar en combate (con un máximo de cuatro). El jugador que accedía a ayudar a otros veía recompensada su labor samaritana por puntos que, a su vez, podía intercambiar por objetos en el bazar de la pantalla principal. Cabe destacar que cada vez que me quedaba sin PM, es decir, cada cinco minutos, solicitar ayuda no era una opción, sino algo imperiosamente necesario.

El sistema de valerte de la ayuda de otros turcos/jugadores también se aplicaba cada vez que mi pobre personaje la diñaba. Por arte de magia, aparecía en la cárcel de la por aquel entonces joven AVALANCHA (recordemos que Before Crisis es la precuela de la precuela de FFVII). Una vez daba con mis huesos en la celda tenías dos opciones: salir por mis propios medios, arrastrando a mi debilitado personaje (lo cual era más difícil que saltar a la comba haciendo el pino) o pedir ayuda para escapar. Los usuarios que decidieran venir a por mí jugarían una especie de fase de rescate, que de cumplirla con éxito les reportaba una buena cantidad de suculentos puntos de experiencia. A mi avatar le devolvían en el acto a las calles de las que nunca debió haber salido.

Tras pasarme la primera fase, me apareció un aviso en el que se me informaba de que para continuar tenía que proceder a descargar nuevos datos. Investigando en la red, descubrí que el juego está estructurado en 24 capítulos, cada uno de los cuales tenía que descargar de manera independiente. Algo empezaba a olerme mal. Sospechaba que no me saldría gratis seguir avanzando en la historia. Descargué dos capítulos más. Empezaba a notarme como si hubiera caído en un agujero del que no veía todavía el fondo.

Días después, recibí mi primera factura telefónica.

Casi se me salen los ojos de las órbitas al comprobar el importe. Aquello me iba a doler más que un hachazo en todo el hígado. Evidentemente, los capítulos extra que había jugado se unían al total, al precio estándar de 3 euros por fase. Con lo que no contaba es que me cobrarían como datos web cada uno de los mensajes que había enviado para pedir ayuda cuando acababa en la cárcel (frecuentemente) o durante las batallas (más o menos una vez por combate, dada la perpetua escasez de PM). Pero la cosa no acaba ahí... también se me facturó como transmisión de datos cada una de las veces que accedí al menú principal para continuar la partida (cuanto más tiempo estabas allí toqueteando otras opciones, para por ejemplo combinar materias o ver tus estadísticas, más se te cobraba, lógicamente). En resumen, que al final acabé pagando hasta por cambiarle de equipo a mi pobre personaje, y no es coña.

La pregunta es... ¿cómo no se les cae la cara de vergüenza a ciertas personas por soplarle la pasta a la gente de una manera tan ruin y despiadada? Ningún friki debería estar dispuesto a pasar por el aro. Pero puedo dar fe de que la gente seguía tirando el dinero con este juego. Prueba de ello es que, meses más tarde de darme de baja, Docomo perdía su exclusividad y Before Crisis pasaba a ser objeto de la codicia de usuarios del resto de operadoras japonesas.

Experiencias como ésta me permitieron dejar atrás mis días de fanboy y despertar a una nueva realidad. A cierta parte de la industria del ocio en Japón se le estaba empezando a ir la mano, y yo había decidido dejar de dar la cara por ella.

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28 agosto, 2008

Breve glosario de videojuegos

Arcade Máquinas, ubicadas por lo general en bares y salones de juegos, que en su día existieron en España y en las que se probaban versiones de títulos punteros antes de que fuesen reconvertidos a consola. Cuenta la leyenda que funcionaban con monedas y que eran uno de los pasatiempos favoritos de los jóvenes de la época de los 80 y 90.

Arcadia Ver arriba.

Beat’em up Juego cuya mecánica consiste en repartir cera a todos los rivales a puño descubierto o con pequeñas armas. Todo un clásico de las recreativas.

Bluray Nuevo estándar de vídeo en alta definición que Sony se apresuró a sacar para hacernos creer que el DVD está ya muerto y así poder darle más salida a su línea de televisores Bravia y videoconsolas de nueva generación.

Bug Error gráfico o textual que aparece en los juegos mal testeados.

Casual gamer Persona que juega a casual games. 2) Persona a la que le regalaron por su cumpleaños el pack de Brain Training + Nintendo DS.

Casual games Los juegos que más daño o más favores le han hecho a la industria del videojuego, según como se mire. Juegos que van destinados a las masas que creen que Sonic es una marca de televisores. 2) 90% del catálogo de Nintendo DS.

Clipping Superposición de dos o más objetos, que parecen fundirse en uno solo. Defecto gráfico que escuece a la vista especialmente.

Danmaku (弾幕) En los shmups, se dice de todo aquél que inunda la pantalla con proyectiles de naves enemigas, dando un aspecto caótico y bello a los pantallazos (lit., cortina de pryectiles)

Desarrolladora Empresa encargada de producir un juego.

Distribuidora Empresa encargada de inflar el precio de venta al público de un título hasta un 70%.

Editora Empresa encargada de publicar un juego. En ocasiones suele ser la misma desarrolladora.

Erogee (エロゲー) Juegos en el que el objetivo es ver el mayor número de escenas eróticas posible. De gran éxito en Japón (Big in Japan)

Framerate Número de cuadros por segundo que se aprecia en un videojuego. Una caída del mismo provocaría ralentización y pérdida de calidad en su visionado. Lacra con la que cargan muchas conversiones PAL.

Gaiden (外伝) Experimento de juego que se vale del nombre de una prestigiosa saga de prestigio y que se escuda en la coletilla que lo identifica (“gaiden”) para justificar su falta de calidad general. 2) Juego que narra una historia secundaria a los hechos relatados por los capítulos principales de una saga.

Geemuotaku (ゲームオタク) Friki de los videojuegos. Persona que gasta todos sus ahorros en ellos y dedica la mayor parte de su tiempo libre a jugarlos u ordenar las estanterías en donde los tiene almacenados.

Gesen (ゲセン) Nombre que reciben los salones recreativos en Japón, país en el cual gozan de un tremendo éxito. Abreviatura de geemu sentaa, “videogame center”.

Glitch Ver Bug

Gyarugee (ギャルゲー) Juego en el que el objetivo es ligar con mujeres. Los no-oficiales que salen cada año en Japón suelen incluir muchas escenas picantonas.

Hardcore gamer Persona que gusta de jugar a todo lo que le cae en sus manos. El jugón de toda la vida, curtido en el terreno consolero.

HD-DVD Formato de vídeo en alta definición ya extinto que produjo importantes pérdidas a Microsoft.

Hikikomori (引き篭もり) Uno de los grandes males endémicos de la cultura nipona. Japonés que no sale de su cuarto ni en broma porque le asusta u odia la sociedad. Suelen jugar mucho a RPGs, juegos que quizá motiven en parte su reclusión voluntaria.

Jaggies Bordes dentados y molestos que en ocasiones se observan en el contorno de algunos objetos.

Juego social Juego de karaoke, preguntas y respuestas, etc. Para jugarlos es recomendable tener amigos, de ahí su nombre.

Localización Proceso de adaptación textual, y a veces gráfica, de un videojuego a otros mercados. 2) En caso de que el proceso no lo realice una desarrolladora sino una subcontrata, recibe el nombre de traducción.

Location test ( ロケテスト) Periodo de pruebas que pasa toda máquina recreativa, en el que los jugadores hacen sugerencias de lo que ven para que queden implementadas en la versión final del arcade.

Merchandising Todas aquellas chorradas que no sirven para nada pero que sólo por estar relacionadas con videojuegos que nos gustan compramos con una sonrisa en la cara.

Microtransacciones Modelo de negocio por el que se le vende al jugador una parte de su juego que debería estar incluida en la copia original.

MMORPG Quitavidas. 2) Juego de rol multijugador masivo en línea

Modo 7 Tipo de mapeado que hizo famoso la SNES, en el cual se producía un falso efecto de 3D al rotar una imagen fija.

Motion-blur Empañamiento o efecto de desenfoque que se produce en ocasiones voluntariamente para potenciar la sensación de velocidad al hacer un movimiento.

Must-have Juego que has de comprar aunque tengas que empeñar todas tus muelas para ello, recomendado especialmente por el portal de videojuegos ign.com

Niebla Efecto de distorsión que se vale de una recreación neblinosa para ocultar carencias gráficas.

Niito (ニート) Japonés que se dedica básicamente a jugar a juegos online y a chupar la sangre de sus padres. Versión suave de hikikomori.

NTSC Sistema de transmisión de señal analógica para televisores de territorios japonés y americano, no compatibles entre sí. Los mejores juegos salen siempre NTSC, y alguna que otra vez PAL.

PAL Sistema de transmisión de señal analógica para televisores de España y otros países, incompatible con la americana y japonesa y generadora de los consiguientes cabreos. Territorio tradicionalmente maltratado por las editoras.

Parallax Técnica de mapeado con la que se consigue una mayor sensación de profundidad sobre las texturas y se consiguen alteraciones según la perspectiva.

Popping Aparición espontánea de un objeto o personaje en el juego, que surge de la nada al realizar algún movimiento.

Port Adaptación de un título a otro sistema diferente a aquel para el que fue programado en un principio. El juego resultante suele ser idéntico al original, con pocos alicientes para ser comprado de nuevo si ya se posee. 2) 90% del catálogo de PSP.

Prerrenderizados, gráficos Gráficos insertados como si de un fondo coloreado se tratara, sobre los cuales se mueven por lo general personajes modelados en 3D.

Recreativa, máquina Ver Arcade

Red ring of death Fatídica señal luminosa con la que tarde o temprano se encontrará todo usuario de Xbox 360. Indica que la consola quiere pasar una temporadita en el SAT. Es a la Xbox 360 lo que la Blue Screen of Death al Windows. 2) Anillo rojo de la muerte.

Remake Reedición de un juego que añade mejoras, por lo general gráficas, al título original. 2) Nueva versión de un juego de éxito lanzada en época de carestía imaginativa de la compañía desarrolladora.

Retro Relativo al pasado

Reveage (レヴェ上げ) En japonés, subir de nivel un personaje en un RPG. 2) Fase tediosa de pausar el avance de la historia en un RPG para combatir y mejorar al personaje a base de paciencia.

RPG Juego de rol. Si es japonés se estila ponerle un "J" delante.

SAT Lugar al que va a parar la Xbox 360 a los pocos meses de haberla comprado. 2) Servicio de asistencia técnica para los infelices cuya consola decide dejar de funcionar.

Shmup Matamarcianos. Dígalo para que parezca que sabe del tema.

Shoot’em up Literalmente “dispara a todo lo que se mueva”. Juego de tiros. 2) 90% del catálogo de Xbox 360.

Sonido FX Término en desuso con el que se designaban bips y demás efectos de sonido “especiales” de los juegos antiguos, que simulaban ruidos reales.

Sprite Objetos, elementos que pueblan un mapeado en un videojuego. Se utiliza principalmente para referirse a los personajes. 2) Famosa marca de bebida con gas.

Tester Persona que gana dinero jugando al mismo juego una y otra vez en busca de errores, hasta que termina odiándolo y deja la empresa que lo contrata o pierde la cordura.

Triple A Un juegazo como la copa de un pino. 2) Juego en el que la desarrolladora se ha dejado un pasta y sólo por eso hace creer que es bueno.

Vieja escuela Del inglés “old school”, término con el que se ensalzan las cualidades añejas de cualquier título.

Vintage Término utilizado por gafapastas y coleccionistas para referirse a lo retro. Pronuncíese vintash. Prueba a decirlo, se te llenará la boca.

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