29 diciembre, 2008

La cruel verdad de Umihara Kawase



Queridos amigos, permitidme que hoy os hable de un título que es, conceptualmente hablando, uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Un Braid supernintendero, un cuento de hadas de retorcidas plataformas en el que no hay ni bruja ni princesa, sólo una colegiala con mochila que atraviesa un mundo fantástico donde confluyen todo tipo de criaturas marinas.

En una realidad que parece surgida de la mente del mismo L. Carroll, una misteriosa jovencita debe buscar puertas que comuniquen con otras fases y atravesarlas para pasar de nivel. Para alcanzarlas deberá hacer uso de un gancho y una cuerda que utilizará como liana retráctil.

Ambientado con una música y una estética propias de las películas de Ghibli, Umihara Kawase se convirtió, ya desde su mismo lanzamiento, en uno de los títulos con un mayor núcleo de fans devotos y fervientes defensores de su estilo de juego. La clave de que el plataformas que TNN creó en 1994 levantara tantas pasiones radica en que estaba dirigido a un público muy hardcore, pero a su vez todo el mundo podía ser capaz de completarlo. ¿Cómo se come eso? Veámoslo.

El mundo de Umihara Kawase está dividido en 57 fases, pero para completarlas sólo dispones de 30 minutos. Si consigues sobrevivir durante media hora, la pantalla en la que te encuentres en ese momento se convierte automáticamente en la última fase del juego, el cual termina cuando atraviesas una de sus puertas. A continuación, verás pasar los títulos de crédito y tras ellos, la pantalla de game over.

Así pues, quien quiera ver el supuesto final verdadero tiene que llegar hasta la fase 57 y abrir la última puerta de todas. Para conseguirlo es necesario ser una semideidad y tener una capacidad de sufrimiento y superación sólo al alcance de los que se pasaron el primer Ninja Gaiden de NES.

¿Qué cara se le queda entonces al superhumano que tras muchas calamidades lo consigue... sólo para descubrir que si atraviesas la última puerta lo único que ves es el listado de créditos de siempre?

Ni una triste imagen extra. Nada. Bueno, sí: el desconsuelo infinito.

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21 diciembre, 2008

Trigger Heart Exelica y su doble milagro


O le han hecho el vacío por completo o ha pasado más desapercibido que un grano tras un mostacho, pero la cuestión es que Trigger Heart Exelica lleva ya casi un año disponible en el bazar de Xbox Live Arcade. Poco se ha hablado de este estupendo shmup, lo que me condujo a su tardío descubrimiento (aún sigo fustigándome por ello). Esta semana he podido por fin dedicarle algo de tiempo a la obra de Warashi, de modo que toca sacarla del oscurantismo al que parece que se le ha condenado y que en absoluto merece. No en vano, estamos ante un matamarcianos de muy bella factura y soprendente desarrollo: clásico en su arranque, pero de apoteósico caos danmaku en sus fases finales.

Trigger Heart Exelica es uno de los últimos títulos que vieron la luz para Dreamcast, apareciendo a principios de 2007 junto con otros shmups de notable factura como Karasu (también conocido como Karous) y Last Hope. Procedente de una versión para recreativas, Trigger Heart Exelica fue uno de los culpables de la carestía de consolas Dreamcast con la que me encontré en varias de mis visitas al Super Potato de Akihabara, ya que a su estética de anime futurista se le une una estupenda jugabilidad y una ajustadísima curva de dificultad que además se adapta a la habilidad del jugador, haciéndole luchar contra un final boss u otro dependiendo de su pericia.

El jugador toma el control de Exelica o su hermana Cruel Tear, dos cíborg con apariencia de jamonas conocidas como Trigger Heart, que han de defender la Tierra (su planeta de acogida) de ex compañeros del batallón de asalto al que antaño pertenecieron, los cuales les atacan por razones desconocidas. El juego es de scroll vertical y tiene como característica principal la posibilidad de capturar naves rivales por medio de un gancho y, además, hacerlas rotar alrededor nuestro para lanzarlas contra rivales o simplemente utilizarlas como escudo. Dominar esta técnica es lo que da verdadera vida al juego, ya que cuantas más colisiones se provoquen más alta será la puntuación que el jugador obtenga.

En XBLA el juego viene capado, mantiene sólo los 5 niveles arcade sacrificando el Story Mode y un nivel de dificultad añadido (en el que no se pueden utilizar continues). A cambio, gana en resolución y se le añaden ránkings y demás pijadas propias del bazar de Microsoft. Existe una versión para PS2 en lontananza pero, con todo, la de Dreamcast es la buena, mi objeto de deseo, y la que produjo el primero de sus dos milagros: conseguir venderse para una consola que, comercialmente hablando, estaba enterrada. La segunda de sus gestas, por si aún quedan dudas, fue su aparición contra todo pronóstico en XBLA, la cual parece que aún estamos asimilando tras un shock que dura ya meses.

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13 diciembre, 2008

Dynamite Deka + Deep Scan



Sigamos hablando de la Saturn, si os parece, y de otro de los imprescindibles de la máquina de Sega a los que el tiempo terminará por hacerle justicia: Dynamite Deka.

Conseguirlo no fue fácil, pero valió la pena perder horas y horas buscando en tiendas de segunda mano japonesas hasta que por fin pude hacerme con él. De eso hace ya un par de años, y desde entonces se ha convertido (en combinación con el fenomenal Guardian Heroes) en la excusa perfecta para pasar una tarde de vicio en compañía.

Dynamite Deka es un título de culto, uno de esos baluartes de la Saturn que tanta satisfacción reporta a los gourmets del videojuego clásico. Como todo buen arcade beat'em up reconvertido a versión doméstica es tan divertido como frenético aunque, como hago suponer arriba, requiere de un segundo jugador para extraerle toda la chica. Dynamite Deka tiene muchos puntos fuertes; de éstos cabría destacar el amplio abanico de armas y objetos que hacen más llevadera la noble tarea de masacrar rivales. Propinar un mamporro que haga que el rival pierda su arma, recogerla y utilizarla en su contra es la secuencia principal de movimientos a repetir en este festival de acción propio de película ochentera.

Las diferentes fases que nos conducen a los rehenes que hemos de liberar, presos en un edificio plagado de terroristas, están aderezadas con QTE que añaden una dosis de espectacularidad a las ya de por sí curradas secuencias del juego en las que no sólo hemos de estar pendientes de los enemigos, sino también de factores externos a la pelea. La dificultad, como todo buen juego de este estilo, va in crescendo y exige depurar mucho nuestra técnica si se quiere llegar al final.

Fuera de Japón, Dynamite Deka es conocido como Die Hard Arcade, dado su ¿casual? parecido con La Jungla de Cristal (la licencia fue comprada posteriormente a la finalización del desarrollo del juego). Sea como fuere, sirvió para atraer a más jugadores (al menos en EE UU) y dio alas a una segunda entrega para Dreamcast y un remake en toda regla para PS2. Lo espectacular y que nadie se esperaba era que hace un par de años fuese a revivir en los salones recreativos nipones con la misma magia de antaño, corriendo en una de las primigenias placas NAOMI de Sega y bajo el nombre de Dynamite Deka EX.





En cualquier caso, nada como la versión de Saturn, muy fiel al arcade original y que encima nos regala Deep Scan, un juego de 8 bits de 1979 muy simple pero entretenido, en el que tomamos control de un bombardero que ha de hundir barcos rivales antes de que él mismo sea alcanzado por los proyectiles enemigos. Todo un detalle de buen gusto.

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09 diciembre, 2008

De cuando los juegos eran juegos



Hace años, en una lejana época en la que la única pretensión de los videojuegos era divertir y no hacer de sucedáneo de películas, novelas ligeras, recetarios y cuadernos Santillana, existió una pequeña maravilla japonesa llamada Pooyan, desarrollada tanto para ser jugada en salones recreativos como en ordenadores. También aterrizó en NES, convirtiéndose rápidamente en uno de los pilares fundamentales de mis sesiones de divertimento dominical. En mis días de párvulo, mientras otros niños esperaban las mañanas del fin de semana para darse un festín de dibujos animados, yo sólo tenía en mente una meta: derribar a hordas de lobos con la rechoncha cerdita (o lo que fuera aquel sórdido monigote) del Pooyan.

Más de uno llegó a pensar, por el chistoso nombre del juego, que el cartucho de NES escondía otro tipo de fauna, y además en celo. Mi abuelo fue uno de tantos que, receloso al leer lo que ponía en letras grandes en la caja del juego, se sentaba a mi lado para asegurarse de que el Pooyan de marras no fuera primo de Custer's Revenge y similares. Cabe decir que fue mi abuelo quien me compró la consola, y después de ver lo que me gustaba acabó comprándose una para él mismo.

Recuerdo cómo, antes de agenciarse su propia NES, mi abuelo me pedía el mando con insistencia para superar mi triste puntuación. Sí, puedo presumir de que tenía un abuelo a quien le gustaban los videojuegos. Pero los videojuegos de verdad. Estoy convencido de que si aún viviera y le regalara un Brain Training para navidades, me miraría decepcionado y me preguntaría: ¿pero tú por quién me tomas? Si le hubiera dado por entrenar el cerebro, el hombre se habría echado unas partidas al Salomon's Key antes que ponerse a hacer sumas y restas como un borrego con la DS. La realidad la de la tercera edad "moderna" de nuestros días es tan acojonante como desoladora. Pero me estoy yendo del tema. Ya os hablaré en profundidad de mi abuelo y sus récords con el Crazy Taxi otro día, si eso.





Pooyan es tan simple como divertido. Con sólo dos tipos de fase y una mecánica de repetición con dificultad ascendente (la cual lo hace tan maravilloso como odioso), puede llegar a enganchar tanto como un Tetris. Para pasar de fase no hay más que evitar, a base de flechazos, que un determinado número de lobos que se tiran colgados de un globo lleguen al suelo y suban por una escalera para hincarnos el diente. El segundo tipo de fase es aquél en la que los lobos ascienden, también ayudados de globos, hasta una plataforma en la que hay una roca. La cerdita ha de evitar entonces que los lobos que no derribemos empujen el pedrusco hasta que éste caiga sobre el elevador y, por ende, nos despeñemos. Cada cierto tiempo hay fases de bonus, pero yo sólo he podido ver la primera, ya que en la cuarta pantalla los lobos (que parecen cocodrilos rosas) siempre acaban matemáticamente con las escasas 3 vidas iniciales.

Los lobos-cocodrilo son unos cabrones de escándalo. Llega un momento en que es casi imposible abatirlos, ya que se desplazan a todo trapo y encima aprenden a protegerse de tus flechas, los muy desgraciados. Si a ello le sumamos los proyectiles que te lanzan, más abundantes conforme más complicado es el nivel, la caza del lobo se convierte en un deporte que se practica más por despecho y rabia que por afición.

En lugar de flechas, de vez en cuando la cerdita puede disparar unas barras de carne con las que se pueden reventar varios globos de una tacada. Si hubiesen sido más abundantes, no me cabe la menor duda de que el juego habría sido abrazado por más casuals. Su mera existencia y dosificación, sin embargo, es lo que le dan a Pooyan el empujito que le falta a otros juegos para que consigan una jugabilidad, a mi juicio, perfecta. Estas barras de carne siempre me parecieron cohetes, por otro lado.

Pooyan era un videojuego que, con poco, lo ofrecía todo. Tú y yo lo sabíamos, y si no, ahora ya podemos darnos por enterados. Del mismo modo que el pingüino de Antartic Adventure y otros pocos elegidos, la cerdita en el ascensor (manejado por sus lechones) que arco en ristre evitaba ser devorada por astutos lobos no es sólo un referente inequívoco de Konami, sino del mundo de los videojuegos. No me extrañaría que hubiera algún maníaco que la tuviera tatuada en una ingle. A mí no me hacen falta calcomanías para tener siempre presente este clásico, culpable de que ya desde pequeño sintiera auténtica devoción por un tipo de videojuegos que ahora, lastimosamente, han quedado relegados a la escena indie y a los bazares virtuales.

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05 diciembre, 2008

Guardian Heroes, locura pura y dura



El otro día, probando la demo de Castle Crashers, recordé el encanto de cierto juego arcano que yacía aletargado en el fondo de mi pequeño montoncito de CDs japoneses, el cerril Guardian Heroes (Saturn, 1996). Éste y Castle Crashers son de la misma escuela, beat'em up con toques roleros, pero el segundo me pareció demasiado ordenadito. Echaba en falta ese toque caótico de la pequeña maravilla de Treasure que contra todo pronóstico llegó a España hace más de una década y que, para desgracia mía, me perdí en su momento.

Sin pensarlo demasiado, conecté la Saturn una vez más, llamé a un colega y nos pusimos a repartir estopa por el desenfrenado mundo que brinda Guardian Heroes. Al principio todo es jauja, los controles son muy intuitivos y los enemigos duran poco, pero conforme avanzaba el argumento (denso como él solo, con montones de líneas de diálogo entre fase y fase y antes de luchar contra los final bosses), la partida se hacía más y más chunga, por no decir liosa. Hay momentos en que los avatares no se ven en pantalla de la cantidad de enemigos que te atacan, otros en los que necesitas PM desesperadamente pero hace ya rato que lo agotaste, y muchos en los que el desplazamiento estratégico (que se realiza entre tres niveles de profundidad de las pantallas) no sirve absolutamente de nada, ya que te muevas donde te muevas alguien estará esperándote para darte por la espalda.

El juego, en consecuencia, es demencia en estado puro a partir de ciertos niveles, lo cual sólo se disfruta al máximo si pueden juntarse seis amiguetes con un multitap para así limpiar más fácilmente los escenarios. (Edito: sólo existe un máximo de 4 jugadores en modo historia. Las 6 personas, lastimosamente, sólo pueden juntarse en modo versus. Gracias por el comentario, Recipiente) Si no reúnes a gente suficiente, cuentas con ayuda de PNJs. Hay, por ejemplo, un esqueleto-robot al cual le puedes dar órdenes (patrones de ataque o defensa), el cual te acompaña a partir de cierto punto para evitar que caigas vencido a las primeras de turno.

Un detalle del juego que me llamó mucho la atención es el modo en que su historia progresa. Al final de algunas fases se te ofrecen varias elecciones; dependiendo de cuál tomes recorrerás acto seguido un escenario u otro. Puedes incluso saltarte más fases que en Super Mario Bros 3 si sabes bien qué elegir, pero esto no interesa en absoluto: cuanto más largas sean las partidas a Guardian Heroes, más feliz serás. Garantizado.

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02 diciembre, 2008

99 lágrimas son demasiadas



Bandai Namco se ha sacado de la manga 99 no námida (99 lágrimas), un juego que llevaba tiempo esperando y que finalmente he podido probar. Digo juego por decir algo, porque en realidad se trata de otro de esos bastardos que aprovechan el tirón de DS para hacer negocio. El mundo de los videojuegos portátiles tal y como lo conocíamos ya no existe en Japón, amigos.

99 no namida presenta, bajo el envoltorio de visual novel, un método de recuperación anímica y de relajación. Para que nos entendamos: estamos ante un experimento en toda regla. Su objetivo principal es conseguir que, mediante la lectura de historias cortas que no sobrepasen los diez minutos de duración, el jugador se libere del estrés y las preocupaciones que lo rodean. ¿Cómo? Llorando a moco tendido, ya que se supone que lo que leemos nos ha de emocionar: cada historia está preparada para tocar lo más hondo de tu corazón, como diría el product manager de turno.

La IA del juego es la encargada de seleccionar aquellos relatos que más puedan entristecernos. Para ello, 99 no namida nos obliga a rellenar un cuestionario de datos personales durante la primera partida (que ya no se puede cambiar, o sea que más vale no mentir), y a responder una serie de preguntas antes de leer una historia (acerca de nuestro estado de ánimo y personalidad). Se supone que has de leer una historia al día para sacarle el máximo provecho a esta curiosa terapia convertida en cartucho de DS.

Hasta aquí todo suena precioso, ¿no?. Las motivaciones del juego son muy nobles, la implementación no suena del todo mal... pero la realidad es bien diferente: tan diferente como un zurullo de pastor lo es de un Botticelli.



Empezamos por el error base. No se puede vender un juego que pretende conseguir que la gente se emocione con historias tan insípidas, cliché o con las que el jugador no se identifica en absoluto. Me he leído bastantes ya y si no tiro la DS por la ventana con el cartucho dentro es porque realmente quiero ver si el juego es capaz de hacerme llorar como dice, si bien es cierto que a este paso creo que antes lloraría con un sketch de los Morancos. Y eso que mi disposición anímica siempre es positiva y procuro leer antes de dormir (el juego te recomienda hacerlo sólo en un lugar donde puedas relajarte, y si no estás en él te invita descaradamente a apagar la consola).

Supuestamente la IA escoge por ti historias que se adapten a tu perfil, pero... qué mas quisiera ella. Para muestra un botón, la historia que me salió ayer, la cual iba dirigida claramente a madres: explicaba como la protagonista, tras haber tenido su segundo hijo, no podía dedicarle tiempo al primero y notaba cómo éste ya no buscaba el afecto en ella, sino en los gatos callejeros del vecindario. ¿Para qué me hace el juego rellenar un test de personalidad si luego va a terminar ofreciendo los relatos que le vengan en gana? Otro aspecto curioso del juego es que, una vez concluida la "partida", te pregunta si lo que has leido ha conseguido emocionarte o no para evitar así la repetición de temas, aunque el proceso no deja de ser un mero trámite. Por mucho que digas que no te va determinado tipo de historias, la IA se pasará tu sugerencia por sus circuitería anal. Vamos, el clásico dicho de ¿no quieres caldo? Pues toma dos tazas adquiere con este juego su acepción más talibanesca.

Por otro lado, se ve a la legua que 99 no namida divide historias basándose en tres parámetros: si tienes pareja, si tienes hijos o si has tenido alguna vez mascota (animal, se entiende). A partir de ahí, se supone que el juego te conoce más que tu propia sombra y sabe perfectamente qué es lo que te va a hacer llorar. Palabras mayores para un producto menor, que sólo ofrece fuegos de artificio y flipamiento. Namco hubiera acertado más diciendo que, en vez de emociones, 99 no namida ofrecía frustraciones. Me sigo quedando con los magníficos relatos cortos de Lost Odyssey.

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