16 diciembre, 2009

FF XIII ya es una realidad




Los días previos al lanzamiento se han vivido con los mismos nervios y expectación que todo infante experimenta la víspera de la noche de Reyes.

Durante las últimas horas, los foros japoneses han echado humo día y noche con destripes ficticios del argumento, Sonyers (llamados GK en Japón) restregando a los acólitos de Microsoft la exclusividad de XIII en Japón, represalias de Square Enix a tiendas que han puesto el juego a la venta con antelación, demandas y rastreos de IP a raíz de filtraciones en los foros japoneses de 2 channel, programas de televisión especiales, millones y millones de yenes en publicidad... En fin: la última Fantasía Final ha llegado.





Y no resulta para nada extraño el alboroto y el circo mediático que se ha montado alrededor del juego. Estamos hablando de la producción que más puede influir sobre el futuro de la compañía a largo plazo. Mucho está en juego: sobre la mesa está el proyecto más decisivo, caro y ambicioso que Square Enix presenta en los últimos 3 años. Se espera un millón de ventas en territorio japonés, cantidad menor a las previsiones barajadas para otros capítulos en PS2, una consola que gozó de una popularidad mucho mayor a la que tiene su predecesora.





Ahora falta que se pronuncien los jugadores. Ya sea por un motivo u otro, a FF XIII las críticas no le van a faltar. Que si ciertas texturas son de la generación anterior, que si hay caos argumental, que vayas ínfulas hollywoodienses de la escuela Tarantino se ha gastado el equipo de producción... Todo eso son algunas de las cosas que se van a a oír y escribir por Japón.

A pesar de todo, XIII logra desplegar un espectáculo visual digno de admirar a través de localizaciones que derrochan belleza e imaginación. Y la ambientación de este JRPG, sus logros artísticos, resulta clave para poder sumergirse en un relato lleno de humanidad, la cual sale a relucir en los numerosos conflictos entre sus protagonistas; conflictos derivados del destino que les obliga a actuar en grupo.

Las próximas semanas van a ser moviditas. El monstruo del hype euroamericano va a hacerse más poderoso que nunca, y viene cargado de pantallazos e información plagada de destripes con los que se va a encontrar todo el que no actúe con la suficiente cautela. Por Japón ya se ha cobrado cuantiosas víctimas.

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08 diciembre, 2009

Nuevo Ys, viejas sensaciones



Son muchos los asuntos que quiero tratar acerca de Ys 7, tantos que no sé ni por dónde empezar. Tras pasarme el juego, estoy indignado y contento a partes iguales. Antes de continuar, empero, vale la pena comentar que mi opinión acerca de la saga no ha variado ni un ápice; sigue siendo sesgada como pocas dada la fascinación que despierta en mí cada nuevo viaje que emprende el bueno de Adol. Eso sí, ni por esas Nihon Falcom va a librarse del tirón de orejas del que se ha hecho merecedor desde que se entregara por completo a desarrollar para la portátil de Sony.




Cada vez son más los proyectos importantes y relevantes de la industria que cambian las consolas de sobremesa por las portátiles. Ys 7, lamentablemente, ha sido otro de ellos. Falcom, de todas formas, no ha tardado en enmendar la jugada y terminará editando esta entrega para otras plataformas, factor que aprovechará seguramente para introducir variantes y solventar los mayores problemas que ha padecido un capítulo que, de momento, es exclusivo de PSP, con todo lo ¿bueno? y malo que eso conlleva.

No vale la pena engañarse. Ys 7 luce fatal en PSP. El impresionante trabajo artístico desplegado sobre papel, que se aprecia tanto en bocetos preliminares como en las ilustraciones finales de personajes y lugares, ha quedado caricaturizado en forma de gráficos ortopédicos, confusos, hoscos y que hacen añorar sobremanera las antiguas aventuras de Adol en PC Engine y Super Famicon. Hubiera sido más certero acercarse, digo yo, al estilo de Felghana no Chikai (primo-hermano de Ys III) o Ys Origins, pero eso seguramente hubiera costado más esfuerzo a los responsables del juego... Un esfuerzo que era merecedor de hacerse, sin duda, para no darnos de frente con las abominaciones poligonales que han sido engendradas. ¿Tan complicado era decantarse por un aspecto gráfico diferente, que hiciera honor a episodios anteriores? Algo en 2D hubiera sacado más partido a las ilustraciones de Katsumi Enami, las cuales, dicho sea de paso, no terminan de convencerme del todo (sobre todo el diseño de Dogi). Hay que reconocer que la fama que tiene la chavala en Japón, de todos modos, llega a entenderse.

La PSP perpetra no solo unos gráficos mejorables, sino un control incómodo para un action RPG que, como en las últimas entregas de la serie, cambia el hankyarazurashi (golpear al enemigo con solo tocarle) por el machaque repetido de botones. Adol y el resto de personajes jugables que le acompañan en esta ocasión (ocho) poseen un buen número de técnicas individuales y ataques límite que, para liberar, requieren la pulsación combinada de botones. Los dedos acaban doliendo infernalmente después de estar jugando durate un buen rato, y los intentos de ejecución de ciertos golpes y hechizos provocan a veces resultados indeseados, como la apertura involuntaria del menú de objetos, por ejemplo.

El aspecto gráfico y la mala experiencia jugable que proporciona la PSP, sin embargo, no quitan que Ys 7 vuelva a dar una lección de maestría en dinamismo, sobriedad y propuestas adictivas, como el propio sistema de batallas en grupo que permite cambiar de personaje principal con pulsar un único botón y que además posibilita, como se ha apuntado, el despliegue de un gran abanico de técnicas.




Los combates pueden ganar en intensidad si así lo desea el jugador. Hay cuatro modos de dificultad disponibles, lo cual descartaría en principio una versión Expert (como la que vio la luz basada en Ys V). Si lo que se quiere es disfrutar del juego plenamente sin agobiarse, la dificultad estándar resulta no solo la más recomendada, sino la más fiel a los principios de la saga Ys. Como siempre, la mazmorra final se encargará de proporcionar la dosis de sufrimiento que se ha intentado evadir a lo largo del juego, sea cual sea la destreza del jugador. El combate final vuelve a ser marca de la casa: apoteósico y complicado.

La historia, una vez más, recurre a la sencillez y al esoterismo que han impregnado cada una de las crónicas con las que Adol ha forjado su leyenda tanto en el mundo real como en el de los videojuegos. Un nuevo continente, Altago, aguarda al eterno viajero errante de Ys, la civilización olvidada. Como siempre, el destino de esta próspera tierra volverá a estar en sus manos. Un nuevo enigma se le plantea, y esta vez las respuestas que tanto anhela no tendrá que buscarlas en libros, sino en unas gemas ligadas a la esencia de ancianos dragones, espíritus custodios de Altago.




La ambientación musical, obra de la Falcom JDK band, es magnífica. La banda sonora del juego está a la altura de lo que se espera e incorpora desde temas épicos con mucho guitarreo hasta composiciones lentas que rebosan de melancolía. De todos modos, no estamos ante un recopilatorio que alcance los niveles de inspiración de los primeros Ys: afirmarlo sería otorgarle categoría divina.

Ya para concluir, la inclusión de numerosas misiones (relacionadas, sobre todo, con la exterminación de enormes criaturas) y la posibilidad de creación de una panoplia imponente (que fomenta la búsqueda de materiales raros) estiran la vida de Ys 7 hasta límites insospechados. Una partida normal, sin florituras, dura más de 50 horas. El que quiera mejorar el inventario y subir niveles, tiene Ys para rato. Mis ojos y dedos no dan para tanto, por desgracia.

Este no es, de todos modos, un action RPG cualquiera. Me repito: por encima de aspectos gráficos y de control negativos derivados de la plataforma que lo acoge, el padre del género vuelve a recuperar ese olor inconfundible a clásico impregnado de ansias evolutivas muy bien conducidas gracias a las batallas en grupo.

Adol vuelve a sentar cátedra, aunque tengo la sensación de que sus mejores relatos están aún por contarse.

Valoración  ★★★★★★★☆☆☆

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23 noviembre, 2009

Exposición de consolas en Tokio


Este pasado fin de semana se inauguró en Tokio una pequeña exposición de consolas para dar a conocer al gran público la evolución que ha experimentado el sector. La revista Famitsu se había encargado de publicitar la muestra, que se celebra en el centro de documentación e información sobre Historia de la Tecnología e Industria, perteneciente al Museo Nacional de la Ciencia.

Se trata de un edificio situado en un complejo comercial y de oficinas al que se accede sin salir de la misma estación de metro de Mitsukoshimae (barrio de Nippombashi).


El aspecto del lugar recuerda al de un hotel de lujo; incluso los ascensores tienen aspecto de habitaciones vistos desde fuera. Los pasillos, además, están enmoquetados de rojo, y los grandes ventanales y lámparas de araña dan al lugar un señorío que traiciona a todo aquel que se ha desplazado hasta allí con la ropa que llevaría para ir a cualquier salón recreativo...

La sala en la que se exponen consolas es de pequeñas dimensiones, y apenas hay personas dentro en el momento en que entro en ella. Grandes carteles cuelgan del techo, cada uno con una fotografía impresa de maníacos videófilos de distintas épocas. La más representativa, como no, es la del salaryman jugando en un Invaders Café, con esas máquinas en forma de mesa tan características, auténticas protagonistas de un cambio de década.

Las consolas están repartidas en varias vitrinas, con pequeños carteles explicativos que aportan datos muy interesantes.






Las primeras máquinas con las que uno se encuentra son la Telebi Tennis, de Epoch, y la Atari 2600 con frontal de madera. La primera data de 1975, y es uno de los muchos sistemas que Epoch lanzaría al mercado en plena oleada de Pong y clónicos. Quién diría que le empresa detrás del Barcode Battler hubiera desempeñado un papel tan relevante en la floreciente industria del ocio electrónico de aquel entonces...





Otra de las empresas más importantes de la época no fue, para sorpresa mía, Nintendo, sino Takara (la actual Takara Tommy). Esta compañía lanzó durante los 70 alrededor de 8 modelos de consola diferentes, todos pertenecientes a una serie que quedó bautizada como la TV- Fun. El modelo expuesto es el último de todos, el 902, que permitía manejar tanto un coche de carreras como una moto. Son los padres de los volantes y demás periféricos de conducción que existen hoy en día.





En la misma vitrina, arrinconadas, se encuentran dos de las creaciones de Epoch que más salida tuvieron en el mercado nipón: el System 10 y un primer modelo de la Cassete Vision, una consola que, a pesar de su nombre, funcionaba con cartuchos (y que vio nacer clásicos como Kikori no Yosaku).





La mayor sorpresa de la exposición viene poco después. Se trata de una réplica del Tennis for Two, uno de los sistemas electrónicos que se disputan el honor de ser el primer videojuego de la historia. Un osciloscopio permitía mostrar la imagen de un partido de tenis, algo revolucionario a finales de los 50. La nota que acompañaba a la réplica incidía en que era una lástima que el proyecto no se hubiese llegada a perfeccionar, ya que su desarrollo se abandonó 2 años después de que fuese mostrado al público por primera vez.





Otra réplica esperaba a continuación, nada más y nada menos que la de la Brown Box, el prototipo que más tarde Ralph Baer perfeccionaría para dar vida a la primera consola doméstica conocida, la Magnabox Odyssey.





La Odyssey llegó a Japón en 1974 y allanó el camino que más tarde recorrerían con éxito Epoch, Sega y Nintendo. En la exposición se muestran los diferentes accesorios que acompañaban al artilugio (cartas, fichas...), así como una muestra de las láminas que se colocaban en la tele y sobre las que el jugador movía un haz de luz que controlaba con el primitivo mando.






Durante los 80, Epoch sacaría nuevas versiones de su Cassete Vision. En una vitrina se puede ver el último modelo, la Super CV, aunque se echa en falta la junior. Los mandos ya se habían perfeccionado y compartían muchos puntos en común con los de Sega.






El resto de la exposición está distribuido en cuatro vitrinas: historia de Sega (con sus consolas más representativas y notables ausencias, como el ordenador SC 3000), de Nintendo y dos más con máquinas más reconocibles, que abarcan incluso a consolas de la generación anterior.

En la vitrina de Nintendo, para decepción mía, lo más raro que uno puede ver es una Twin Famicon. Que no estén ni el Burokku Kuzushi ni Los Color TV Game con sus variantes (yo mismo he visto en tiendas de segunda mano el de 6 y 15 juegos integrados) es una auténtica lástima. Eso sí, el rinconcito de la empresa de Kyoto consigue redimirse con esto:





El televisor con ranura para Super Famicom que Sharp lanzó al mercado a principios de los 90. Una auténtica joya que solo se veía en tiendas de videojuegos tras un mueble expositor y que contaba con dos versiones, de 14 y de 21 pulgadas. Sharp siempre aprovechó su relación con Nintendo para intentar el más difícil todavía, y de aquella colaboración nos quedan auténticas piezas de coleccionismo que, de momento, hay que conformarse con ver en exposiciones como esta, que estará abierta al público hasta el próximo 6 de diciembre (entrada gratuita).


La seguridad del recinto dejaba mucho que desear. Si no vuelvo a postear en un tiempo se deberá a un intento de robo fallido, que solo puede concluir de dos maneras: repatriación o calabozo. Bueno, espero que la celda tenga al menos consola...

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22 noviembre, 2009

De ilusión también se vive



Tras mis últimos paseos por subastas y páginas web de coleccionistas radicales, auténticos maníacos que están creando sus cuevas de Aladino particulares, una mezcla de admiración y repulsa envidiosa corroe mis entrañas.

Mi yo del futuro, sin embargo, ha realizado un viaje en el tiempo para transmitirme ánimos y calmar mis penas. Aunque el muy desgraciado se ha ido a toda prisa (decía que había quedado con Doraemon para jugar a la PlayStation 9 y a la Endogamy, una consola creada por Facebook Enterprises), antes de marcharse ha tenido tiempo para confesarme que algún día yo también seré capaz de rodearme de esos maquinones, así como de estas joyitas que ahora tanto anhelo.



1. Famicon Box y Super Famicom Box

Consolas que Nintendo vendía directamente a hoteles para que sus clientes pagaran por jugar a juegos durante tiempo limitado. La Famicon Box tenía espacio para 15 cartuchos, instalados en los compartimentos del mueble, los cuales se podían ver desde el exterior. Se escoge a cuál jugar por medio de un menú, y supongo que se pueden intercambiar por las versiones comerciales de juegos que uno posea.

La Super Famicon Box, más sobria, permitía introducir tanto cartuchos normales como unos especiales, mucho más grandes, que incluían de 2 a 3 juegos. El cliente echaba 100 yenes a la máquina y podía jugar durante 5 minutos.





2- Karaoke Song Nabi de SEGA

Recuerdo que en 2003 estuve a punto de transformar mi habitación en un cuarto de karaoke o karaoke box. Tenía a mi alcance un buen equipo de música, bola de luces e incluso una máquina de humo, pero me faltaba lo más básico... Una máquina de karaoke auténtica, de esas que solo se ven en Japón. He tardado años, pero al fin he dado con el trasto que me ha hecho recuperar aquel viejo sueño: SKH-4000 A-2. ¡Tiene hasta libreto para escoger canciones, gordo como una guía telefónica! Esto no es como un Singstar, que a lo sumo te permite escoger entre 40 temas (siendo generosos).





3. Televisor con Dreamcast

Fuji Television 'DIVERS 2000 Series CX-1'. Así se llama este monitor con Dreamcast integrado y con forma de alien de Space Channel 5. Toda una pijada para los gourmets supremos y fans de esta grandísima consola. No doy más detalles de ella porque los desconozco, e investigar sobre esta cucada solo puede causarme más dolor. Mucho dolor.


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16 noviembre, 2009

Hikari no 4 senshi, más que un gaiden



Que la DS está siendo la niña mimada de Square Enix es algo que escapa a toda duda. El trato deferente que en su día la antigua Squaresoft tributó a la Super Famicon es el mismo del que se está beneficiando actualmente la máquina que se ha ganado a pulso el título de "consola del pueblo". Tanto es así que, después de dar cobijo al noveno capítulo del emblemático Dragon Quest (ahí es nada), ha recibido un juego, Hikari no 4 senshi, que a pesar de llevar la coletilla gaiden esconde un Final Fantasy hecho y derecho, más genuino que los últimos títulos numerados de la saga y, quizás, el único merecedor de llevar tal nombre de entre toda la patulea de hijos ilegítimos con los que la serie ha intentado exprimir la gallina de los huevos de oro en los últimos años.





Hikari no 4 senshi: Final Fantasy Gaiden para DS se vende como un título sin pretensiones, un J-RPG a la antigua usanza cortado por el patrón de las entregas de la saga que vieron la luz en Famicon.

Esto significa que rehuye complicaciones argumentales, en primer lugar. La base de la trama la sustentan, una vez más, los cristales que tratan de evitar que la oscuridad engulla el mundo. La historia es, por tanto, lo más típica que uno se puede esperar. Sin embargo este FF Gaiden, lejos de esconder su condición, se enorgullece de presentar un guión pensado para todos aquellos que deseen reencontrarse con el espíritu de las partidas a los primeros Final Fantasy. Un "sabías a lo que venías", vamos.

La dificultad es, por tanto, exagerada. Cruel y despiadada, me atrevería a decir, en determinados momentos. Tanto que hizo que me planteara abandonar la partida para siempre en más de una ocasión, pero el mero hecho de no querer dar por perdidas las horas que ya había invertido en esta odisea me llevaron a pasármelo tras unas arduas 40 horas. La duración resulta, pues, bastante dilatada para tratarse de un juego de portátil.

Hacia el final de la partida, además, se da la opción de subir de nivel y conseguir los objetos "prohibidos" que hay escondidos en cuatro mazmorras aleatorias. Estas mazmorras son tres torres de tropecientos pisos y una cueva marina, cuya dificultad roza ya lo absurdo, pero que garantizan que Gaiden se vaya a las 60 horas si alguien tiene el tiempo y la moral necesarias para plantearse superar estas pruebas de resistencia.





Que jugara a este juego, entre toda la pila de material de calidad que tengo pendiente, se debió exclusivamente a mi curiosidad por saber si la saga había tocado fondo o no, y me ha alegrado comprobar que no ha sido así. Tampoco es que este juego me haya devuelto la fe, ya que carece de varias cosas que para mí son indispensables en todo Final Fantasy que se precie:

- Un mundo con lugares que no te importe visitar una y otra vez. Gaiden te obliga a revisitar ciertas zonas continuamente, pero entre el estilo gráfico del juego, no muy de mi devoción, y la poca personalidad de los pueblos y, sobre todo, de las mazmorras (un corta-pega descarado), la tarea de explorar mundo no resulta muy gratificante.

- Carencia de una banda sonora que deje huella. Que un FF tenga a Nobuo Uematsu como compositor principal, querámoslo o no, forma parte del pasado (volverá en XIV, sin embargo). La ausencia total de temas que marquen al jugador en esta pseudoentrega es preocupante, si bien casi todas las composiciones rayan a un nivel más que aceptable.

- Ausencia de momentos inolvidables. Un FF que aspire a ser reconocido como tal ha de tener alguna escena que conmueva a la audiencia. No estoy pidiendo la ópera de FFVI, pero si algo que marque un punto de inflexión en la partida o que añada un fuerte dramatismo a la trama. Final Fantasy III, lo más parecido a este Gaiden que hay en DS, tiene escenas de impacto emocional y una música soberbia en comparación, pero claro, no hay que olvidar que estamos hablando de un título que nació durante la época dorada de Famicon y del apoteosis imaginativo del equipo original que reunió Sakaguchi por aquel entonces.

Con todo, Hikari no 4 senshi no es un mal juego; si tuviera que etiquetarlo rápidamente diría que es normalito tirando a bueno, lo cual visto los precedentes (FF XII Revenanat Wings, Echoes of Time, Ring of fates...) puede ser considerado todo un éxito. Obliga a que el jugador estudie bien su inventario (limitadísimo) y las habilidades que pueden aprender sus personajes con los oficios disponibles para enfrentarse con garantías a los combates clave del juego. En este aspecto, resulta desafiante y obliga a rejugar varias veces, haciéndose merecedor de lo que pretende, emular los puntos fuertes de la vieja escuela.

Ilustran este artículo las imágenes que Akihiko Yoshida realizó para la ocasión. El trabajo de este hombre me parece fascinante y no veo el día en que desbanque completamente a Nomura al frente de los títulos principales de la saga. Puede que, después de todo, ese día no quede tan lejos, ya que Nomura parece estar más dispuesto a realizar labores de dirección de aquí en adelante y, además, su estilo empieza a estar quemadísimo.

Valoración (Diversión, historia, música, complejidad): ★★★★★★☆☆☆☆

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09 noviembre, 2009

El método Pacman


En 2005 Toru Iwatani, el creador de Pacman, sacó a la venta un libro en el que comentaba su visión sobre los videojuegos, hacía un repaso a su carrera y, sobre todo, se daba un baño de masas literario promocionando todo lo que tenía que ver con su vida, detallando a su vez capítulos curiosísimos sobre su trayectoria en Namco.

Pakkuman no geemu gaku nyuumon (Introducción al estudio del videojuego con Pacman) se presenta, sin embargo, como una recopilación de los temas tratados en las clases que Iwatani-san impartió, como profesor invitado, en los cursos de postgrado de la prestigiosa universidad de Tokio. Se trata, básicamente, de un repaso de lecciones dirigidas a futuros desarrolladores y vendedores de contenidos digitales.

Su temario estaba enfocado a la gestación y producción de ideas, con numerosísimos ejemplos sacados del juego que le llevó a la fama. El libro recoge el contenido de sus clases y, sorprendentemente, es bastante inteligible ya que huye de tecnicismos. Para el que consigue superar la barrera del idioma, deviene fuente arcana de saber y legajo indispensable de cualquier biblioteca friki que se preste gracias a temas como los que señalo a continuación.


- La fiebre de Toru con las máquinas de Pinball y su estreno en Namco. El señor Iwatani desnuda su alma declarándose incondicional de estas máquinas y revelando que se unió a la Nakamura Corporation (la Namco de aquel entonces) con el objetivo en mente de crear la suya propia. Su gozo cayó en un pozo cuando le metieron de currito en la sección de "nuevas tecnologías", donde algo llamado videojuego comenzaba a dar dinero. Caprichos del destino, las creaciones de Toru acabarían por sustentar económicamente el departamento durante muchos años.





- Teoría base: los videojuegos se crean a partir de experiencias cotidianas. Hemos oído la historia mil veces y a mí me sigue pareciendo tontísima, pero es bien cierto que Pacman surgió de una pizza a medio comer que estaba engullendo el bueno de Toru. El concepto de tal juego, sin embargo, se había gestado con anterioridad: Iwatani estaba buscando ideas para crear un arcade enfocado, ojo, a mujeres. Su máquina debería, por tanto, estar centrada en algo que les pudiera llamar la atención.

Como no le venían a la cabeza ideas brillantes, como él mismo cuenta, decidió basar su proyecto en el concepto "comer", ya que es una acción cotidiana que suscitaría un interés inmediato, por su familiaridad, en el público que trataba de captar. Ya con la figura de Pacman y de los cuatro fantasmas creada, concibió una nueva idea que fue la que terminó de atraer a las masas: crear una demo del juego que aparecería en pantalla cuando nadie estuviese jugando, para que la gente pudiera curiosear y ver en qué iba a gastarse los cuartos. Parece una chorrada lógica y de cajón, pero en aquél entonces alguien tenía que inventarla.

Su "teoría de la cotidianidad" le sirvió para parir otro éxito en 1983, Libble Rabble, cuya idea surgió mientras le apretujaban en la pista de baile de una discoteca.

- Pullas y críticas. Una de las cosas que más he disfrutado del libro es su visión ácida de la industria del videojuego. Iwatani supura veneno en unas máximas que condenan el tipo de megaproducción actual por lo pobre de sus mecánicas y la pérdida del "espíritu original" que, irremediablemente, arrastrará a la industria a la crisis creativa.

Yo, desde luego, comparto su pesar. La mayoría de juegos actuales no nos plantean un reto divertido, sino un simple matarratos, sin apenas dificultad ni miga, amparándose en un apartado visual o en las pautas de un género con muchos adeptos condescendientes. Iwatani se rodea de gente de la talla de Hisao Higuchi (presidente de Sega), Shigesato Itoi (el hombre que decía que los juegos son como meretrices) y Shigeru Miyamoto para poner a parir ciertos aspectos del sector y hacerse la pelota mutuamente en una serie de entrevistas muy interesantes con las que se despide el libro.


Bonus track: Como se ha dicho antes, el libro está plagado de anécdotas personales acerca de la vida de Toru, y la más graciosa de ellas es la que relata su experiencia en el trullo.

En una época en que la propiedad intelectual no estaba tan protegida como en nuestros días, Namco le encargó a Iwatani la tarea de reunir pruebas que demostraran que su juego más vendido del momento, F-1, estaba siendo copiado y almacenado a mansalva en unos almacenes de Kanagawa. El pobre Toru, en pleno reportaje fotográfico de la zona, fue decubierto por un policía que le acusó de espía. Obligado a pasar la noche en un calabozo, Iwatani no pudo acudir a la cita que tanto trabajo le había costado lograr con la chica que le gustaba por aquel entonces. Tras darle plantón forzoso, no volvió a saber de ella.

Aquel suceso, cuenta el padre de Pacman, le hizo dedicarse a su futura creación con todavía más ahínco, herido de amor y receloso de la sociedad. Su destino, sin lugar a dudas, estaba escrito en las estrellas.
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17 octubre, 2009

Mario tiene un bar en Tokio



Mis incontables visitas a Nakano, tierra sagrada para el yonki de videojuegos, siempre terminaban con un sabor agridulce. Y no porque no pueda saciar allí mi sed de rastreo y toqueteo de rarezas, sino por la existencia de un lugar que nunca me había abierto sus puertas hasta ahora: el bar de copas B', un mini museo del videojuego situado a escasos metros del centro comercial Broadway, hogar del mejor Mandarake de videojuegos al que jamás he entrado (salida este de la estación de JR de Nakano).

Fuese por un motivo o por otro, el bar, que tenía fichado desde hacía tiempo, siempre estaba cerrado. Parecía abandonado, como si esperase a ser reconvertido en pachinko. Nunca llegué a ver ningún aviso de cese de negocio, ni siquiera un triste horario de apertura y cierre. Pero el Mario-café seguía en pie: simplemente se había convertido en un local de copas y vicio (consolero), que empezaba a funcionar justo cuando dejaban de hacerlo las tiendas de videojuegos de la zona. A esas horas, ignorante de mí, estaba siempre en el tren de vuelta a casa.

Era, sin embargo, cuestión de tiempo que algún día se me hiciera tarde y viera sus luces encenderse, invitándome por fin a ver qué escondía. De este modo, aprovechando la visita oficial del "mono borracho" Lunchbox a Tokio, la profanación no se hizo esperar más.



Al traspasar el umbral de B' hay una escalera muy estrecha que conduce a una planta superior. A un lado hay juegos de Playstation 2 pegados a la pared y un monitor pequeño, con imágenes de clásicos de NES.

Al llegar al último escalón, nos llevamos la primera sorpresa. Estábamos delante de una habitación pequeñísima, con apenas tres mesas, varios monitores de televisión y una barra al fondo. El bar apenas tiene espacio para más de quince personas. Parece el zulo de un consolero adinerado, cargado de consolas y con música de juegos retro de sonido ambiente. La foto de arriba está tomada desde el primer monitor, donde nos sentamos, y la señal luminosa azul, al fondo, es la barra. El local es una auténtica caja de zapatos. La pared contraria a la que se ve tiene un buen surtido de cartuchos de NES a modo de exhibición (ver abajo), que uno puede coger libremente para probar. Y eso es todo. Encantador y recogidito para unos, antro para otros. Llegar y tener mesa y juegos libres es cuestión de chiripa.



Cada pantalla tiene un distribuidor AV con varias consolas conectadas. En la más grande están disponibles las máquinas de nueva generación y la Wii. En las otras dos, eternas glorias como la Super Nintendo o la Saturn. Nosotros tuvimos doble suerte, ya que nos tocó la única mesa/recreativa vacía. Sobre ella reposaba nada más y nada menos que una señora Twin Famicon, la cual exprimimos bien gracias al Kinnikuman y a un juego de kendo basado en un manga de cuyo nombre no puedo acordarme.

La segunda sorpresa llegó con la carta de bebidas: en ella se anuncia que simplemente por estar allí y tener acceso a la ludoteca hay que pagar una base de 500 yenes. Las bebidas, al menos, tienen precios estándar para Tokio, a no ser que pidas un brebaje con nombre de videojuego que esconda combinaciones arriesgadas, como la cerveza con zumo de tomate.




Tras un rato de jijí-jajá derivado de los pertinentes piques a dobles, es inevitable empezar a sentirse agobiado por las estrecheces del local y por la humareda que se lía en su interior, digna de los peores fumaderos de Akihabara (aunque al menos en estos hay ventilación).

En definitiva, la visita acabó por dejarme tibio. ¿Que si vale la pena ir al B'? Sí y no, tiene algunos puntos a favor y otros tantos, quizá más, en contra. La velada acaba saliendo por un pastizal si te pides más de una bebida, y la experiencia tampoco es que sea imprescindible ya que el local no cuenta con material exclusivo de ningún tipo.

En el interior de B' se respira humo y pasión por los videojuegos a partes iguales, y puede que como bar temático sea una gran alternativa para todo amante de las consolas que quiera salir de copichuelas. El bar parece más indicado para reservarlo con amigos y celebrar allí torneos, razón por la cual puede que no abra más de una noche. En todo caso, este garito no deja de ser una curiosidad que quizá atraiga a todo aquel que quiera culminar a lo grande (o "pequeño", dadas sus dimensiones) un paseo por las tiendas de videojuegos del magnífico distrito comercial de Nakano.

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07 octubre, 2009

¡Leyendas urbanas japas!

No puedo ocultarlo. La verdad es que me pirran las leyendas urbanas, urabanashi (curiosidades, historias ocultas) y todo lo que se les parezca. A raíz de la historia de Hidemushi (comentada en el post anterior) me he decidido a poner aquí algunas de mis favoritas, extraídas de uno de los libros que he devorado este año: トンデモ電脳ゲーム伝説 (Tondemo dennou geemu densetsu - Leyendas sobre videojuegos para mear y no echar gota). El libro (que tiene una portada que tira para atrás, por cierto) incluye muchas historias que ya conocía (algunas de ellas relacionadas con Kenji Eno, que merece para él solo una entrada que estoy gestando desde hace tiempo).


Dejo aquí las que más me han impactado. Sin más, al lío.



Leyenda 1: La fusión de Square con Enix fue vaticinada en 1986.

Y para más cachondeo, fue la propia Enix la que la predijo. ¿Cómo es posible? ¿Es que acaso veía a la por aquel entonces tocada de muerte Square (no había sacado aún su primer FF) como un poderoso rival con el que convenía aliarse? Nada de eso: se trató de algo totalmente involuntario, en forma de código que permitía grabar la partida en el primer Dragon Quest. Si el jugador escribía Sukuuea to enikkusu gappei suru maji ne (Square y Enix se fusionarán, en serio) para recuperar una partida guardada, el héroe comenzaba con nivel 22 y los objetos necesarios para completar el juego. El rumor no tardó en ser confirmado, y años después sigue fascinando por lo recambolesco que resulta. Caprichos del destino, que les llaman.


Leyenda 2: Los colores de la Famicon, ¿por qué son el rojo y el blanco?





Durante años, se creyó que Nintendo eligió los colores de la NES japonesa para identificarla con la bandera japonesa, el hi no maru. La Famicon abanderaría la oleada de productos nipones que invadieron los hogares de medio mundo a principios de la década de los 80, aunque nosotros en España la veríamos con toques negros en lugar de rojos.

Empleando a lógica, en Japón hay quien descartó esa teoría en favor de otra que parecía tener más peso: el rojo y blanco eran los colores de la marca de la propia Nintendo, de ahí que el diseño de la Famicon hubiera estado basado en esta combinación.

La realidad era bien distinta: se eligiéron ambos colores porque eran los más baratos de producir en masa. El blanco siempre ha sido el color por defecto del plástico, y el más socorrido para abaratar costes. Sin ir más lejos, el prototipo original de Wii era negro, y se acabó comercializando en blanco precisamente para recortar hasta el último céntimo de su PVP, su principal baza (junto con el mando, sí) para hacerle frente a Xbox 360 y PS3. El pasado verano, finalmente, se puso a la venta en Japón en el color original con el que fue concebida.


Leyenda 3: Morir de cansancio en Dragon Quest III

Durante años, circuló un rumor que decía que el protagonista del remake de DQ III de Super Nintendo podía morir de karoushi (trabajo excesivo) si se le hacía luchar durante un montón de turnos en el mismo combate. Nadie se lo creyó hasta que fue confirmado por un insensato que consiguió dar con la cifra oficial de turnos, más tarde confirmada por Enix, con la que tu personaje puede morir de tanto luchar: 65535. Todos esos turnos, a razón de 10 segundos que se tarda aproximadamente cada vez que al jugador le toca de nuevo introducir un comando, dan como resultado más de siete días jugando sin descansar y todo para conseguir que te salga el mensaje "(nombre del protagonista) está exhausto". Los hay con tiempo libre...


Y ahora, unas rapiditas, rollo trivial:

- La última obra de Kinji Fukasaku no fue Battle Royale II. El polémico director, antes de morir, estuvo trabajando en las FMV de Clock Tower 3.

- La emisión de los anuncios del primer Siren tuvo que ser interrumpida debido a las quejas de muchos de los espectadores. Decían que eran demasiado terroríficos.

- Los juegos de Chunsoft Kamaitachi no Yoru 1 y 2 incluían un mensaje oculto del guionista, pidiendo ayuda para ser rescatado de las oficinas de la empresa. En él explicaba que le tenían encerrado y en condiciones muy precarias para sobrevivir. El bulo tardó áños en ser destapado.

- Hironobu Sakaguchi tuvo que reconocer que dado que FFVII sufrió varios reajustes, ciertos objetos de una de unos de las heroínas principales de la trama pueden conseguirse incluso cuando es imposible volver a incluirla en tu grupo por, digamos, cuestiones de guión. Esto dio pie a una de las leyendas urbanas contemporáneas más importantes de Japón, la cual no tardó en extenderse por el resto del mundo.

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07 septiembre, 2009

Unas palabritas de Hidemushi




Ahí está, con sus gafas de sol y aspecto chulesco, toda una celebridad sombría de la historia de los videojuegos: Hidemushi, el supuesto alter ego del director de Erika to Satoru no Yume boken (NES). Su existencia no fue conocida hasta 2007, año en que unos frikis japoneses consiguieron desbloquear el mensaje oculto que puede lograrse al completar la aventura.

Este mensaje final no es uno cualquiera. Se trata de un largo texto incendiario, lleno de comentarios hirientes a miembros del staff del juego, contra quienes Hidemushi descarga toda su ira por diversos motivos. Este mensaje ha sido uno de los secretos mejor guardados de los últimos 20 años, y está de actualidad porque desde hace escasos días lleva circulando por la red su versión traducida al inglés, la cual traslada muy bien el tono y contenido del original. Para muestra, un botón: "Kaoru Ogura, tú, p***, tú... Que huiste con un hombre y nos dejaste tirados a mitad de proyecto... No vengas a la oficina sin ducharte después de haber ******* seis veces la noche de antes".


Otras frases célebres de Hidemushi incluyen perlas como "Tatsuya Ohashi (...), con lo gordo que estás no me extraña que por 18.000 yenes solo consigas que te besen"... y más comentarios que parecen inconcebibles para un juego destinado a niños, que por supuesto (y por suerte) no pudieron acceder al mensaje; la serie de botones que había que pulsar para conseguir que saliera es enrevesada como pocas.

Destaca la música de Karate Kid que acompaña al texto, en clara alusión a la mentada Ogura, que participó también en el desarrollo de aquel título. La música cambia radicalmente de estilo cuando Hidemushi termina de rajar contra su equipo y dedica unas cuantas palabras de agradecimiento a los dos o tres que realmente se dejaron la piel en su proyecto. "Si me paro a pensar, también hubo quien me ayudó (...) Yamagishi, que aguantó como un campeón sin ir a puticlubs hasta que el proyecto hubo finalizado"... Lo dicho, alucinante: el hombre no deja títere con cabeza ni siquiera para dar las gracias.

Como reflexión final, vale la pena destacar que a finales de los 80 el stress que sufrían los equipos de desarrollo era tal que no resultaba extraño que miembros de la plantilla de trabajadores desaparecieran sin dejar rastro, que otros se negaran a ir a la oficina y que los gritos se oyesen más que el sonido que hacían los programadores picando código. Fueron tiempos muy duros, de los cuales puede dar fe el amigo Hidemushi en uno de los pocos testimonios realistas que se conservan de la época.

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04 septiembre, 2009

Pepsiman mola



Bajo la apariencia de kusogee maloliente se esconde uno de los juegos más divertidos de Playstation, basado en la mascota de Pepsi en Japón. Este superhéroe, por decir algo, protagonizó más de una decena de anuncios chorras a finales del siglo pasado. La mayoría de ellos siguen el mismo patrón: alguien se está muriendo de sed y Pepsiman acude corriendo, en coche o patinete a dar de beber Pepsi (en efecto) al sediento. La gracia de los anuncios está en los golpes que este personaje se lleva a la carrera, chocando con todo lo que se cruza en su camino. Esta cachonda campaña de promoción culminó en 1999 con el título de acción desarrollado por KID que, básicamente, podría catalogarse de anuncio largo. El mejor de todos.





Pepsiman está dividido en un total de 4 áreas subdivididas a su vez en 3 fases. En todas, sin excepción, hay que correr como locos recogiendo latas de Pepsi y llegar al final del recorrido antes que se agote la cuenta atrás. Se trata de una fórmula ya explotada en la saga Crash Bandicoot, con la diferencia de que este Pepsiman se parece más a una parodia que un juego. Pepsiman se va golpeando la cabeza en vigas, paredes y demás, soltando gritos de dolor muy graciosos, los cuales se quedan cortos si los comparamos con los atropellos que va sufriendo o los gags del final de cada área, que culminan con un vídeo en imagen real de un tipo obeso comiendo patatas fritas, pizza o lo que tenga a tiro mientras bebe litros y litros de Pepsi.

Pepsiman es muy jugable y adictivo, y para tratarse de un juego humilde y sin pretensión alguna tiene una considerable base de fans en Japón y en el extranjero. En su día se vendió muy barato y actualmente las copias de segunda mano cuestan más que su precio original, algo nada sorprendente, por otro lado.



El juego tiene solo dos puntos negativos. La banda sonora es irritante, ya que se compone de un único tema, la cuña de los anuncios de Pepsiman, que no deja de sonar durante las 12 fases que dura el juego y que taladra más que un operador de telemárketing. La escasa duración de Pepsiman da pie a su segunda lacra: la pasmosa dificultad de las fases finales.
Parpadear es morir. El número de obstáculos es tan grande que no hay más remedio que aprenderse el recorrido de memoria, como si del shmup más esquizofrénico de Cave se tratara. Algo lógico si tenemos en cuenta que este era el único truco que podían emplear los desarrolladores para alargar la vida de esta pequeña joya que, por otra parte, se presta muchísimo a ser rejugada. Diez años después de su lanzamiento, Pepsiman no ha perdido ni un ápice de qualité. En fin, me voy a por una Pepsi, que tanta publicidad no encubierta ha podido conmigo...

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29 agosto, 2009

Mientras me carga la Neo Geo CD...



Año 1994. Cuqui Sandoval, uno de los primeros trolls documentados de la historia, se mofa de todos los curritos de España que no pueden permitirse una Neo Geo desde las páginas de la Hobby Consolas (también conocida como Hobby Sontrolas, Sony Controlas o la mejor revista de videojuegos de España). En aquellos días el precio del maquinón era tal que solo unos pocos privilegiados podían disfrutar de su potencia. La envidia de quienes solo la habían visto en fotos se tornó en odio cuando personajes como Sandoval (una parodia de niño bien creada por redactores de la revista, aunque acabó adquiriendo identidad propia) pusieron sobre la palestra lo pobres e infelices que éramos los que no podíamos tener lo más cercano a una placa recreativa de la época en casa.

Año 2009. Uno de aquellos chavalines insultados, Chibimogu, se hace hombre. Comienza a jugar al póker apostando monedas de canto gordo. Bebe cerveza. A veces, incluso café sin azúcar. Se va a vivir con su novia. Se busca un trabajo. Lo encuentra. Se gasta el salario en comida y videojuegos. Su evolución como persona culmina cuando, después de tantos años de espera y anhelos, consigue algo que veía imposible en su infancia: comprarse una Neo Geo (pero no la de los cartuchacos, sino la que reproduce cedés). La compra se efectúa en la prefectura de Chiba (Japón) y por un precio irrisorio. Los años han encarecido muchos artículos retro, pero por suerte con el primer modelo de Neo Geo CD no ha ocurrido lo mismo. Por todos es sabido el porqué.


La consola puede llegar a tardar varios minutos en cargar algunos juegos. No han existido esperas más agónicas desde los días de los cassetes de Spectrum. Tan cansino se hace ver cómo avanza una barra de progreso en pantalla, que la cabeza se me va a otro sitio y he acabado por elaborar una lista de 10 cosas que se pueden hacer mientras la Neo Geo CD se muere tratando de arrancar. Quizás le sirvan a alguien que se encuentre en mi misma situación.

1. Varias tablas completas de flexiones o abdominales. Han existido casos de personas que han conseguido mazarse mientras esperaban a echarse unas partidas.

2. Aprovechar para ir al baño. Quien vaya guarrete puede ducharse y afeitarse, pero sin encantarse demasiado con su reflejo en el espejo.

3. Aprovechar para ir al baño, parte 2. Da tiempo de sobra a hacer aguas mayores, menores o ambas. Y de leerse por encima una revista de cotilleos que haya por ahí tirada o las etiquetas de todos los productos higiénicos de la habitación.

4. Calentarse un bote de fabada, lentejas o similares en el microondas y degustarlo. Se calcula que cuando la barra de carga alcance la mitad, el plato de legumbres ya estará frío.

5. Coger el manual de instrucciones del juego que se está cargando y ver todos los dibujitos que hay en él. Algunos han llegado incluso a leerse algunas líneas de texto en un ataque traicionero de desesperación y aburrimiento. Cuenta la leyenda que los manuales de Neo Geo CD son los únicos que han llegado alguna vez a salir de sus cajas y ser abiertos.

6. Ir jugando en emulador varias partidas al título que lucha por su vida en el interior de la consola. Un 99% de los que se ponen con el ordenador o PSP decide no regresar a los mandos de la Neo Geo CD. El 1% restante se olvida de hacerlo.

7. Buscar en subastas de internet una Neo Geo CDZ, que carga los juegos más rápido y encima es más bonita. Costará tres veces más que una Neo Geo CD, pero ahorrará cabreos en igual proporción.

8. Leerse en Wikipedia la historia completa de la saga de lucha de SNK que más nos interese.

9. Pasar de AV a cualquier canal de TV. En el caso de España, la duración de la carga permite ver íntegramente una receta del Arguiñano, un capítulo de Cámara Café, varios sketches de Muchachada Nui...

10. Crear una entrada chorra como esta.

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15 agosto, 2009

Shadowrun, la mejor despedida posible



A menudo se le critica a Mega CD su falta de catálogo y la mediocridad de los pocos títulos que consiguió poner en el mercado antes de que se la merendara la generación del 32. No pasó lo mismo en Japón, donde vieron la luz juegos que, de haber saltado a otros países, hubieran hecho bailar de emoción a más de un aficionado de Sega y de los videojuegos en general. Juegos que definieron un sistema.

Una de la grandes pérdidas de Occidente fue este Shadowrun, una aventura gráfica con toques RPG que cerró oficialmente la lista de software del Mega CD. Un título hermano de otras entregas de idéntico nombre pero dispar contenido, que muchos usuarios de Super NES y Mega Drive seguramente hayan tenido la suerte de disfrutar. El Shadowrun de Mega CD es quizá el más oscuro de todos, ya que ni siquiera ha gozado de una traducción no oficial completa, hándicap que sin embargo no ha evitado que muchos enamorados de esta saga, originaria de juegos de tablero, se sumergan de nuevo en el magnífico universo ciberpunk que ofrece.




Shadowrun Tokyo (nombre con el que esta entrega suele diferenciarse de los demás) nos pone en la piel de cuatro cazarrecompensas que han de enfrentarse a la intrigas de una megacorporación cuya meta es hundir la economía japonesa. El grupo de shadowrunners se verá involucrado en una conspiración que tiene de telón de fondo el conflicto entre humanos y metahumanos que dividió ambas sociedades antes de los acontecimientos con los que arranca el juego.

La historia se desarrolla en su mayoría por medio de eventos conversacionales (cargadísimos de texto) y misiones que los mercenarios han de cumplir sobre el mapeado, en donde tienen lugar los escasos combates por turnos que salpican la aventura. En ellos desempeña un papel fundamental la suerte, ya que se resuelven mediante lanzamientos de dados tanto para atacar como para defenderse. El resultado de estas tiradas posibilita un aumento de los atributos del personaje en forma de puntos extra. Los puntos que se tienen de inicio, otorgados por el armamento, son insuficientes y obligan a una remodelación de objetos dificultada por la continua escasez de dinero que asola al grupo a lo largo del juego. Ver los créditos finales de Shadowrun depende, por tanto, de una acertada potenciación de habilidades (por medio de implantes y mejoras en las armas) y de una potra absoluta con los dados.





El mundo de Shadowrun es riquísimo en matices y sabe envolver al jugador en una atmósfera de la que resulta difícil escapar. Tanto el trasfondo social como el propio de los personajes, así como el misterio que acompaña a todas y cada una de las misiones (que derivan en un entramado de referencias magistralmente esbozado) dan como resultado un guión que sabe atrapar desde el primer momento.

Sabiendo que se trata (hasta donde yo llego) del título más caro para Mega CD, jugué a este Shadowrun solo con la intención de probarlo durante unos minutos, ya que pensaba que sería otro clon recalentado de Blade runner en versión jugable. Una semana más tarde, a base de vicio nocturno, ya lo había completado y lo maldecía por no ser más largo.

El final se alcanza tras unas 15 horas de juego (más todas aquellas que se pierden en tiendas y en combates que, dada su dificultad, fuerzan varios intentos) y deja muchos hilos abiertos, demasiados; parece que Compile (la desarrolladora, ahora extinta, conocida también por sus sagas Puyo puyo y Aleste) se vio forzada a adelantar la fecha de lanzamiento de un juego que ya de por sí salió demasiado tarde: febrero de 1996. Obviamente se convirtió en el mejor regalo de despedida que pudieron tener los poseedores y defensores del Mega CD. Curiosamente, tanto esta consola como su sucesora, Sega Saturn (Panzer Dragoon), gozaron de unos últimos momentos de vida apoteósicos, haciendo más dolorosa si cabe su prematura retirada de sus particulares guerras.

Lo más destacado de Shadowrun, sin embargo, no es la maestría que desplega dentro de su género híbrido, ni tampoco su posición dentro de la cronología de Mega CD. Lo más turbador de la obra magna de Compile son ciertas conexiones con una de las producciones cinematográficas más importantes de los 90. Al mundo virtual de Shadowrun, al que se accede por medio de cables conectados a la testa y en donde se hackean mutuamente las corporaciones, se le llama Matrix. Y uno de los personajes más importantes y enigmáticos del juego, conocedor y mago de los secretos de la red cibernética, es un chico que responde al nombre de Trinity.

Por todos es sabido que los hermanos Wachowsky son aficionados a la cultura audiovisual japonesa. Desde siempre han confesado abiertamente su pasión por la animación nipona, lo cual queda patente con el final de la última película de la trilogía que los catapultó a la fama. Lo que sí han mantenido en secreto es la posible afición de uno de sus guionistas por este Shadowrun, y su pereza a la hora de bautizar nombres clave... o bien sus tremendas ganas de rendirle homenaje a esta ignota maravilla.

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02 agosto, 2009

Cambio juego por riñón



Los hay que gastan sin premeditación ni conocimiento de causa. Acabo de ser testigo de cómo se ha vendido por Ebay el Magical Chase en su versión NTSC por la nada desdeñable cifra de 2.900 dólares. ¿Era una versión especial de unidades limitadas? ¿Material promocional más limitado aún que nunca se puso a la venta? Nada de eso: se trataba de una unidad por desprecintar, la cual formaba parte de una tirada original relativamente baja. Un juego del que muchos supondrán que vale lo que se ha pagado por él. Yo, en cambio, opino que jamás de los jamases este y otros juegos sin abrir, por raros de ver que sean (como las famosas copias precintadas de Chrono Trigger, que llegan a los 1.200 $ en subastas... y subiendo), pueden justificar los clavazos que meten.

Diferente es el caso de los famosos cartuchos dorados del World Championship que Nintendo celebró en 1990. Dos de ellos han cambiado de manos en los últimos años. Uno lo hizo por 15.000 dólares; el último, por 17.500. Se trata de cartuchos casi únicos en su especie que pueden llegar a valer una fortuna por ser exclusivos de un mercado, el americano, que apenas cuenta con ítems de estas características (rarezas para eventos, ediciones no comerciales). El precio, sin embargo, me sigue pareciendo desorbitado. En Japón son maestros en poner a la venta material de este tipo, y si bien no hay reglas totalmente definidas al respecto, el valor que alcanzan estas rarezas no suele ser tan sangrante. A modo de introducción al fascinante mundo del coleccionismo en tierras orientales, he confeccionado una pequeña lista con unos algunos juegos nipones habituales de las vitrinas de Premium Soft de las tiendas especializadas. Son los Picasso y los Van Gogh de los 8 y los 16 bits.




Empecemos fuerte. Megaman 4 es quizás el ejemplo más extremo de lo que se puede llegar a pagar por un juego en Japón. Contó con una edición dorada que únicamente acabó en manos de 8 afortunados: los ganadores del concurso que organizó Capcom para ver cuáles eran los mejores diseños de jefe final de fase que sus incondicinales podían crear. Los 8 enemigos escogidos aparecieron en el juego, y sus creadores tuvieron como recompensa no sólo el orgullo de haber sido parte del equipo creativo de una de las franquicias con más solera del mundo de los videojuegos; también consiguieron un cartucho fantasmagórico que años despúes, por caprichos del destino, apareció en público por primera vez (concretamente en las vitrinas del Super Potato de Akihabara). El precio por el que se vendía es, comparativa y proporcionalmente, muy inferior al que alcanzaron los cartuchos del torneo yanki de Nintendo, que solucionaron el futuro económico de 26 personas.




Yoshi's Cookie de SNES no era un juego precisamente de masas, pero hubo una época en la que no se dejaba de hablar de él... ¿El motivo? Un día aparecieron en Akihabara, por arte de magia, dos copias de una versión que nadie conocía, fabricada especialmente para un evento que organizó en la región de Chûbû la marca de electrodomésticos National. Se rumoreaba que esa versión, cuyo nombre completo es Yoshi no Cookie: Kuruppon Oven de Cookie, solo se había repartido entre 500 de los asistentes. A pesar de ello, y a diferencia de otros cartuchos bizarros, no se había visto casi en circulación. Y eso se pagaba: concretamente a medio millón de yenes. Al poco se dejaron ver más copias que no bajaban sustancialmente de precio. Yo mismo vi, con estos ojos que se ha de comer la tierra, una a más de 400.000 yenes en una tienda Liberty que ya no existe. Como curiosidad, cabe destacar que esta versión del Yoshi's Cookie traía contenido adicional con respecto a la edición comercial.




Tengai Makyô es una de las sagas de rol más emblemáticas de Japón, creada por el padre de Sakura Wars, Ouji Hiroi. Además de sus 3 entregas principales cuenta con remakes y spin offs a gogó. Tengai Makyô Zero es la única entrega de la franquicia para SNES, y la versión aquí tratada, Jump no Shô, surgió de una colaboración con la revista de manga juvenil Shônen Jump para premiar a 200 de sus lectores por su fidelidad. Shûeisha, editora de la Jump, organizó incluso un evento para la ocasión. La caja y el cartucho solo llevan una pegatina especial que diferencian esta versión de la comercial, lo que ha dado lugar a que algún japonés suertudo la haya encontrado de chiripa en alguna tienda de pueblo a 600 yenes, un precio mil veces menor que el que suele tener.




La edición Shûeisha Limited del Slam Dunk para Super Famicon es, por suerte o por desgracia, más fácilmente reconocible. La ilustración de la caja cambia en este caso con respecto a la edición que poseemos la mayoría de los mortales. La esquina de la portada también deja bien claro que se trata de una versión limitada, de aquellas de "prohibido su venta", que fue regalada también a los lectores de la Shônen Jump. En esta ocasión fueron más las copias distribuidas (400, que sigue siendo un número totalmente ridículo, se mire por donde se mire). Sorprendentemente, tiendas como Mandarake venden la versión completa a 90.000 yenes, que a estas alturas incluso nos puede parecer un chollo. Si algún americano ofreciera este juego por Ebay, habría que añadir un cero más al precio final y hacer la conversión a dólares. Y alguien lo acabaría comprando, por supuesto.





Para terminar esta primera incursión al escandaloso mundo del gourmet videojueguil, he aquí el cartucho más raro de la SNES según se comenta en muchas bitácoras japonesas: la versión Gold de Kunio kun no Dodge Ball da yo Zenin Shûgô, el videojuego que vistió a los personajes de River City Ramson de pantalón corto y los puso a jugar a balón prisionero. Solo existen 50 copias doradas, regaladas en su día a los vencedores de los torneos que se celebraron en cada una de las tiendas asociadas a Technos, la desarrolladora, con el fin de publicitar el juego. Este objeto de deseo de muchos completistas ha llegado a estar únicamente de exposición en tiendas, sin llegar a venderse, y cuando lo ha hecho sus precios han oscilado entre los 200.000 y los 700.000 yenes, variando en base al número de arañazos que tuviera. ¿Ningún interesado?

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27 julio, 2009

El monstruo



Pioneer LaserActive CLD A-100. Así se llama el mamut tecnológico más exagerado jamás creado por el hombre, apodado cariñosamente "el monstruo" por un servidor. Se trata de un reproductor de Laser Disc fabricado por Pioneer que, gracias a un puerto de expansión y sus correspondientes módulos, se podía convertir en el mejor centro multimedia de la época y en un aparato de juegos que dejaba en bragas a sus rivales, ya que combinaba las funciones de una PC Engine Duo con las de un Mega CD, siendo además compatible con los escasos juegos en LD ROM desarrollados exclusivamente por Sega y NEC para este mastodonte.

Mi historia con tal cacharro no viene precisamente de largo. Tras descubrir por cosas del azar un ejemplar de meras funciones decorativas en un antro de Akihabara hace unos meses, me lancé a la búsqueda de información del susodicho armatoste y mis sospechas se confirmaron: el bicho completo, con sus dos expansiones que lo convierten en la locura hecha consola, es más raro de encontrar que un trébol de cuatro hojas fluorescente.




















Los módulos que convertían al LaserActive en una Mega CD (PAC s-1) y un PC Engine Duo (PAC N-1)


Meses más tarde, concretamente el último fin de semana de julio, apareció uno completo a la venta en el Mandarake de Akihabara. El rostro se me desencajó de la sorpresa: ahí lo tenía, delante de mí, y a un precio nada prohibitivo (lo que el mejor modelo de una consola de nueva generación podría costar de segunda mano). Todos los que pasaban por delante del escaparate en donde dormitaba la bestia reaccionaban de la misma manera: parándose en seco, dibujando una mueca mezcla de sorpresa, piedad y alucine en sus rostros y finalmente marchándose sabiendo que el lugar legítimo de tal máquina no era una tienda de videojuegos, sino un museo en donde se expusiera junto con otros logros alcanzados por la humanidad durante el pasado siglo.

Sin un duro encima y a 20 minutos de que cerraran la tienda, corrí desesperadamente al banco a por dinero y volví al Mandarake, convencidísimo de que me la llevaba. Ya con el vendedor abriéndome la vitrina y explicándome que no era ningún espejismo y que realmente estaba a la venta al precio marcado, mi cerebro no consiguió procesar la orden final del programa: Go to house con el LaserActive bajo el brazo. Me quedé mirándolo fijamente, bloqueado, impactado de nuevo por sus dimensiones (se dice que es la segunda consola más grande de la historia, por detrás de la RDI Halcyon). Sopesando las consecuencias, y con el vendedor resoplándome en el cogote (era la hora de cerrar y le estaba reteniendo), acabé tomando una decisión de la que extrañamente no me he arrepentido: dejarla ahí para que alguien aún más loco que yo la pueda disfrutar. Mi mudanza se atisbaba en el horizonte, y 8 kilos más de peso y una maleta de viaje entera que ocupa son fácilmente evitables cuando ya tengo en casa un PC Engine con el que me lo paso pipa y una WonderMega viene de camino.

Comprarla hubiera sido el mayor acto de avaricia que hubiera cometido jamás, estoy seguro.




La Panasonic LaserAcive tuvo una vida prematura, como la Playdia, 3DO, y Philips CD-i, consolas a las que quería comer terreno con una oferta insuperable, ya que a las funciones anteriores se sumaba la posibilidad de convertir el pedazo de chisme en una máquina de karaoke. Prestaciones no le faltaban al animalito, pero su altísimo precio (2.900 dólares en 1994) la pusieron solo al alcance de los Borja Mari de turno, pijos entusiastas emocionados con las últimas tecnologías y que se pensaban que el Laser Disc era el disco definitivo. El futuro inmediato, sin embargo, no tardó en poner DVDs sobre la mesa y condenar al destierro a una máquina que aún apreciamos muchos de nosotros, tal y como hacen los buenos amantes de la música con sus escacharrados gramófonos.

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19 julio, 2009

Ofrenda del día: una Playdia



La Playdia... En qué estaría pensando Bandai cuando la sacó al mercado en 1994... Y en qué estaría pensando yo cuando la compré. La oferta era irresistible y, como son más raras de ver que un programa de humor inteligente en la la tele japonesa, pues... acabó entrando en la saca.

El propio vendedor de la tienda en donde la encontré flipó cuando la puse delante suyo y saqué la billetera, en un claro gesto de que me la llevaba a casa. Tras poner los ojos como platos, dio inicio a la profunda conversación que a continuación reproduzco (las partes incluídas entre paréntesis corresponden a los pensamientos de cada uno):

Vendedor: Eh... Hola. (¿eso que lleva ahí este extranjero... No puede ser. ¿Me traicionan mis rasgados ojos?)

Chibimogu: Buenas.
Vendedor: Esta consola... es una Playdia, ¿sabe? (a ver si el muy cenutrio se piensa que es una Playstation 3 slim licenciada a Bandai.)
Chibimogu: Sí. (Macho, sé leer, lo pone bien grande en la caja.)
Vendedor: Pero... solo funciona con juegos de Playdia.
Chibimogu: Lo sé. (Vaya, qué cagada, espero que no se me pete la PC Engine porque esta no me valdrá de repuesto...) ¿Funciona, verdad?
Vendedor: Los Cds de música iban, pero no tenemos ningún juego de Playdia y no podemos garantizar que los ejecute.
Chibimogu: No pasa nada. (Total, para lo que voy a jugar con ella...)
Vendedor: ¿Está seguro? Es la... Playdia. (Madre mía, que va a comprarla de verdad...)
Chibimogu: Sí. (Gracias por preocuparte tanto, cariño.)

Y ya con ella bajo el brazo, y el vendedor todavía alucinando, me dirijo a casa. Al llegar, desempaqueto la consola para encontrarme esto:





Un cacharrete de colorines que parece una grabadora Playskool (TM), acompañada de una petaca mostruosa para conectarla a la corriente y un cable AV. Todo presentado de manera cutre, en un plastiquete color lejía digno del peor clon de la NES, que encima ni sujeta a la consola ni nada, ya que dentro de la caja la Playdia baila más que los dientes de mi abuela.

Tras comprobar el contenido, algo me alarmó... ¡el mando! ¿Dónde está el mando? Cuando empezaba a creer que ya me la habían metido doblada, compruebo que no es así, que en realidad el pad (por decir algo) está sujeto a la propia consola y que éste se extrae con muchísima facilidad,




dejando a la pobre Playdia mellada, pero al jugador con un ladrillito en sus manos que le va a permitir probar juegos sin necesidad de cables. ¿Bien, no? Y qué más... Ahora toca comprar pilas e ir cambiándolas regularmente, algo que particularmente odio. Que levante la mano a quien no le corte muchísimo el rollo tener que sustituir unas pilas gastadas a mitad de partida. Pero volvemos a lo antes: total, para lo que voy a jugar...

Me sumerjo en este pensamiento una y otra vez mientras repaso en internet la breve vida de la consola de Bandai. Sin ningún apoyo más que el de la propia compañía y sus licencias de anime, sumado al hándicap de encontrarse un target displicente (unos niños japoneses que de tontos no tenían ni un pelo), era lógico que el juguetillo estuviese abocado a una muerte prematura. El mercado no tuvo piedad de la Playdia, y cayó apenas dos años después de haber debutado y tras una bajada final de pantalones de la que solo fueron testigos los machotes asociales a quienes iban dirigidos sus últimos truñacos (juegos de idols).

La historia de la Playdia recuerda a la de un joven samurái de Kawagoe, que decidió unirse a las milicias locales para defenderla de los ataques imperialistas y que, al poco de estallar las revueltas en las calles de la vetusta ciudad, cayó herido de muerte. Su vida como guerrero fue fugaz y sus gestas más bien nulas, pero su valor le valió un pequeño monumento funerario.




En su tumba, a partir de ahora, también descansan las reliquias de otra gloria pasada que tuvo que verse doblegada ante rivales mejor preparados. El efímero samurái velará la triste figura de la Playdia, cuya utilidad como ofrenda supera con creces la que demostró tener como plataforma de videojuegos. Si alguien pasa por ahí y se la lleva, que Buda le pille confesado. Su alma está perdida.

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