16 diciembre, 2009

FF XIII ya es una realidad




Los días previos al lanzamiento se han vivido con los mismos nervios y expectación que todo infante experimenta la víspera de la noche de Reyes.

Durante las últimas horas, los foros japoneses han echado humo día y noche con destripes ficticios del argumento, Sonyers (llamados GK en Japón) restregando a los acólitos de Microsoft la exclusividad de XIII en Japón, represalias de Square Enix a tiendas que han puesto el juego a la venta con antelación, demandas y rastreos de IP a raíz de filtraciones en los foros japoneses de 2 channel, programas de televisión especiales, millones y millones de yenes en publicidad... En fin: la última Fantasía Final ha llegado.





Y no resulta para nada extraño el alboroto y el circo mediático que se ha montado alrededor del juego. Estamos hablando de la producción que más puede influir sobre el futuro de la compañía a largo plazo. Mucho está en juego: sobre la mesa está el proyecto más decisivo, caro y ambicioso que Square Enix presenta en los últimos 3 años. Se espera un millón de ventas en territorio japonés, cantidad menor a las previsiones barajadas para otros capítulos en PS2, una consola que gozó de una popularidad mucho mayor a la que tiene su predecesora.





Ahora falta que se pronuncien los jugadores. Ya sea por un motivo u otro, a FF XIII las críticas no le van a faltar. Que si ciertas texturas son de la generación anterior, que si hay caos argumental, que vayas ínfulas hollywoodienses de la escuela Tarantino se ha gastado el equipo de producción... Todo eso son algunas de las cosas que se van a a oír y escribir por Japón.

A pesar de todo, XIII logra desplegar un espectáculo visual digno de admirar a través de localizaciones que derrochan belleza e imaginación. Y la ambientación de este JRPG, sus logros artísticos, resulta clave para poder sumergirse en un relato lleno de humanidad, la cual sale a relucir en los numerosos conflictos entre sus protagonistas; conflictos derivados del destino que les obliga a actuar en grupo.

Las próximas semanas van a ser moviditas. El monstruo del hype euroamericano va a hacerse más poderoso que nunca, y viene cargado de pantallazos e información plagada de destripes con los que se va a encontrar todo el que no actúe con la suficiente cautela. Por Japón ya se ha cobrado cuantiosas víctimas.

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08 diciembre, 2009

Nuevo Ys, viejas sensaciones



Son muchos los asuntos que quiero tratar acerca de Ys 7, tantos que no sé ni por dónde empezar. Tras pasarme el juego, estoy indignado y contento a partes iguales. Antes de continuar, empero, vale la pena comentar que mi opinión acerca de la saga no ha variado ni un ápice; sigue siendo sesgada como pocas dada la fascinación que despierta en mí cada nuevo viaje que emprende el bueno de Adol. Eso sí, ni por esas Nihon Falcom va a librarse del tirón de orejas del que se ha hecho merecedor desde que se entregara por completo a desarrollar para la portátil de Sony.




Cada vez son más los proyectos importantes y relevantes de la industria que cambian las consolas de sobremesa por las portátiles. Ys 7, lamentablemente, ha sido otro de ellos. Falcom, de todas formas, no ha tardado en enmendar la jugada y terminará editando esta entrega para otras plataformas, factor que aprovechará seguramente para introducir variantes y solventar los mayores problemas que ha padecido un capítulo que, de momento, es exclusivo de PSP, con todo lo ¿bueno? y malo que eso conlleva.

No vale la pena engañarse. Ys 7 luce fatal en PSP. El impresionante trabajo artístico desplegado sobre papel, que se aprecia tanto en bocetos preliminares como en las ilustraciones finales de personajes y lugares, ha quedado caricaturizado en forma de gráficos ortopédicos, confusos, hoscos y que hacen añorar sobremanera las antiguas aventuras de Adol en PC Engine y Super Famicon. Hubiera sido más certero acercarse, digo yo, al estilo de Felghana no Chikai (primo-hermano de Ys III) o Ys Origins, pero eso seguramente hubiera costado más esfuerzo a los responsables del juego... Un esfuerzo que era merecedor de hacerse, sin duda, para no darnos de frente con las abominaciones poligonales que han sido engendradas. ¿Tan complicado era decantarse por un aspecto gráfico diferente, que hiciera honor a episodios anteriores? Algo en 2D hubiera sacado más partido a las ilustraciones de Katsumi Enami, las cuales, dicho sea de paso, no terminan de convencerme del todo (sobre todo el diseño de Dogi). Hay que reconocer que la fama que tiene la chavala en Japón, de todos modos, llega a entenderse.

La PSP perpetra no solo unos gráficos mejorables, sino un control incómodo para un action RPG que, como en las últimas entregas de la serie, cambia el hankyarazurashi (golpear al enemigo con solo tocarle) por el machaque repetido de botones. Adol y el resto de personajes jugables que le acompañan en esta ocasión (ocho) poseen un buen número de técnicas individuales y ataques límite que, para liberar, requieren la pulsación combinada de botones. Los dedos acaban doliendo infernalmente después de estar jugando durate un buen rato, y los intentos de ejecución de ciertos golpes y hechizos provocan a veces resultados indeseados, como la apertura involuntaria del menú de objetos, por ejemplo.

El aspecto gráfico y la mala experiencia jugable que proporciona la PSP, sin embargo, no quitan que Ys 7 vuelva a dar una lección de maestría en dinamismo, sobriedad y propuestas adictivas, como el propio sistema de batallas en grupo que permite cambiar de personaje principal con pulsar un único botón y que además posibilita, como se ha apuntado, el despliegue de un gran abanico de técnicas.




Los combates pueden ganar en intensidad si así lo desea el jugador. Hay cuatro modos de dificultad disponibles, lo cual descartaría en principio una versión Expert (como la que vio la luz basada en Ys V). Si lo que se quiere es disfrutar del juego plenamente sin agobiarse, la dificultad estándar resulta no solo la más recomendada, sino la más fiel a los principios de la saga Ys. Como siempre, la mazmorra final se encargará de proporcionar la dosis de sufrimiento que se ha intentado evadir a lo largo del juego, sea cual sea la destreza del jugador. El combate final vuelve a ser marca de la casa: apoteósico y complicado.

La historia, una vez más, recurre a la sencillez y al esoterismo que han impregnado cada una de las crónicas con las que Adol ha forjado su leyenda tanto en el mundo real como en el de los videojuegos. Un nuevo continente, Altago, aguarda al eterno viajero errante de Ys, la civilización olvidada. Como siempre, el destino de esta próspera tierra volverá a estar en sus manos. Un nuevo enigma se le plantea, y esta vez las respuestas que tanto anhela no tendrá que buscarlas en libros, sino en unas gemas ligadas a la esencia de ancianos dragones, espíritus custodios de Altago.




La ambientación musical, obra de la Falcom JDK band, es magnífica. La banda sonora del juego está a la altura de lo que se espera e incorpora desde temas épicos con mucho guitarreo hasta composiciones lentas que rebosan de melancolía. De todos modos, no estamos ante un recopilatorio que alcance los niveles de inspiración de los primeros Ys: afirmarlo sería otorgarle categoría divina.

Ya para concluir, la inclusión de numerosas misiones (relacionadas, sobre todo, con la exterminación de enormes criaturas) y la posibilidad de creación de una panoplia imponente (que fomenta la búsqueda de materiales raros) estiran la vida de Ys 7 hasta límites insospechados. Una partida normal, sin florituras, dura más de 50 horas. El que quiera mejorar el inventario y subir niveles, tiene Ys para rato. Mis ojos y dedos no dan para tanto, por desgracia.

Este no es, de todos modos, un action RPG cualquiera. Me repito: por encima de aspectos gráficos y de control negativos derivados de la plataforma que lo acoge, el padre del género vuelve a recuperar ese olor inconfundible a clásico impregnado de ansias evolutivas muy bien conducidas gracias a las batallas en grupo.

Adol vuelve a sentar cátedra, aunque tengo la sensación de que sus mejores relatos están aún por contarse.

Valoración  ★★★★★★★☆☆☆

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