11 mayo, 2011

3chanya y aquellos maravillosos años




El lugar al que hasta ahora le he cogido más cariño no es el Shiro, por extraño que parezca, sino una pequeña tienda de golosinas ubicada en el humilde barrio de Yata (Osaka). Allí tuve una experiencia que hacía muchísimo tiempo que no vivía, y que se produjera en pleno 2011 me dejó  emocionado y estupefacto a partes iguales.

Esta es la crónica de un nuevo viaje al Japón más desconocido y recóndito, en donde aún se pueden recuperar recuerdos de nuestros propios barrios natales, de cuando éramos pequeños y pasábamos tardes comiendo chuches y echando partidas a clásicos.





No tenía ni idea de lo que me esperaba cuando llegué al barrio de Yata. Todo era añejo, fascinante, como la vieja nevera de helados de esta panadería. Tan ensimismado estaba con el lugar que me desvié demasiado de mi destino, la vieja juguetería 3chanya, de la cual había leído que era otro de los últimos bastiones osakenses para los amantes de lo retro.





No sé ni la de horas que pasé dando vueltas por el vecindario, perdido voluntariamente por un lugar que parecía atrapado en el tiempo. Finalmente un amable señor que se parecía a Shinya Arino, con su mono de trabajo y todo, me acompañó hasta dejarme bien cerca del lugar (el hombre estaba haciendo una pausa en el curro cuando le pregunté y me hubiera llevado hasta la misma puerta del 3chanya, pero le llamaron al móvil para que volviera a su taller).



Por fin di con el local que buscaba. Aquí está la puerta de la juguetería, tienda de golosinas y pequeño salón recreativo ancestral que es este 3chanya. Al llegar no parecía haber nadie, pero tras meterme entre las máquinas que estaban puestas a la intemperie...




Allí estaban los niños del barrio, tratando de conseguir premios en una de las crane machines que había en la tienda (una antigualla de cuidado).




No solo las máquinas de pinza eran antiguas, también había varias recreativas del año de Maricastaña, como distintas variaciones de recreativas MVS de SNK. Magia esotérica.


Todas estaban con el monitor apagado y me dio miedo pensar que no pudiesen funcionar, pero en seguida un chavalín me dijo que no me preocupara, que solo tenía que pedirle a la dueña del local que las conectara a la corriente.



Entre las crane machines y las recreativas había un par de ”elemekas", que es la manera que tienen los japoneses de llamar a las máquinas electrónicas antiguas. Son los dos trastos de color naranja, y uno tenía sorpresa...




Antes de ir con él, quise tomar otra foto del exterior, otra estampa de los niños ensimismados tratando de conseguir premios. Más tarde, ya con las máquinas encendidas, su atención se desviaría completamente hacia ellas...



La verdad es que pensé en conectar las máquinas yo mismo, pero por si acaso la pifiaba preferí pedírselo a la dueña del local, y así de paso le preguntaba cosillas.



Me la encontré ordenando unas cajas. El interior de la tienda estaba lleno de golosinas y juguetes, por desgracia no había más recreativas. La señora accedió amablemente a encender todas las de fuera y me comentó qué juegos había y lo que costaban. Había algunas máquinas a 10 yenes, y la más cara (una que permitía alternar entre varias versiones de Metal Slug), costaba solo 30... ¡pero estaba configurada para que pudieras tener 9 vidas desde el principio! La amable mujer pondría tantos créditos pensando en los niños, que jugando a este juego suelen durar poco... Y yo tambien, para qué esconderlo.



Se hizo la luz y comenzó la magia. Las recreativas estaban hechas caldo, pero se podía jugar con ellas perfectamente. De nuevo, tan cerca de estas maravillas del pasado, volví a sentirme un privilegiado. Ahora, escribiendo estas líneas, me entran escalofríos solo de recordarlo...


Había un Marvel VS Capcom... Cómo no, me puse con él. También tenía un precio ridículo, 20 yenes.


Mi pareja de luchadoras favorita. Zangief y Hulk volvieron a ser demasiado para las pobres...



Había un par de máquinas de Magical Drop (Magidro para los japoneses). Nunca había jugado antes a estos juegos y resultaron para mí una auténtica revelación. Me quedé enganchadísimo con el MD 2, divirtiéndome como en los días del Tetris en blanco y verde.




El pobre panel de control del Marvel VS Capcom estaba medio desmontado de los tirones que había sufrido con los años, pero aguantaba el tipo perfectamente. El recorrido del joystick, la respuesta de los botones... Todo era magnífico. Tenía que haber compuesto un haiku pensando en estas MVS. Menudas sensaciones...



Snow Bros era otra de las máquinas disponibles. Arriba, el ladrón con los nombres de las máquinas a las que surtía de corriente. La dueña me pidió que cuando acabara de jugar las desconectara, pero vino una avalancha de niños a meter dinero a continuación... Me caían lágrimas de felicidad al ver aquella escenas tan nostálgicas reproducidas de nuevo.



Se notaba que los renacuajos pasaban muchas tardes en aquella tienda de las maravillas, ya que demostraban una técnica bastante pulida.




Las máquinas de pinza y los elemekas estaban ahora vacíos. El escenario de juego había cambiado.


Aproveché para tomar fotos de las máquinas en las que no había nadie, y me acerqué acto seguido a uno de los elemekas que me había llamado la atención... (el que había dejado pendiente por comentar antes).



Ahí lo tenemos, una reliquia de Street Fighter oficial, puro oro para los fans de la saga de Capcom. Esta máquina electrónica funcionaba de manera muy simple: se escogía un luchador con uno de los botones de la base, y la moneda de diez yenes que se había introducido giraba en una ruleta con las caras de los personajes. Si la moneda se detenía en la imagen con el mismo luchador que se había escogido, ¡premio!, ganábamos una golosina de la tienda.



Pasó el tiempo y los niños se fueron, aunque solo momentáneamente. Habían ido a por refuerzos, otros vecinos de la zona. ¿A quién no le ha llegado nunca después de clase una invitación para a ir a jugar al parque... o a los recreativos?



Vista cercana de las crane machines ochenteras, auténticas piezas de arqueología, como todo lo que se podía ver en el exterior de 3chanya.

Qué maravilla...


Un par de hermanos jugando al Metal Slug. Alterné partidas con ellos a dobles, pasándomelo teta. Los niños no tienen reparos en hacer "ranyuu", es decir, meterse a jugar de golpe manejando al segundo jugador. La única vez que había escuchado "me meto, ¿te importa?" hasta entonces en Japón fue jugando al Mario Kart Arcade y porque la recreativa sugiere esperar a que se unan jugadores. Otra cosa son los juegos de lucha, claro está... Todos estamos acostumbrados a que se ponga alguien a jugar en la máquina de enfrente y nos curta, pero se ha perdido bastante la tradición de sentarte codo con codo con un desconocido... Por suerte, aún quedan sitios en los que esto es posible.


Con todo el pesar de mi corazón, llegó el momento en que tuve que marcharme y despedirme de tan fabuloso local y de sus simpáticos visitantes. A través de estos chavalillos veía reflejados los días de una época gloriosa que ya no volverá. Saber que es posible revivir aquello en Japón produce una alegría indescriptible. Nuevos protagonistas, viejos hábitos... 

Realmente, ver a los niños jugar a las mismas máquinas con las que probablemente disfrutaban sus padres no deja de ser asombroso.

Mapa para llegar a 3chanya. También os dejo con un vídeo que grabé mientras charlaba con los niños. Espero que os hayan invadido gratos recuerdos leyendo estas líneas.

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01 mayo, 2011

Cross Review: Bokkan to ippatsu! Doronboo




Lunchbox
Más que interesante el trabajo de Banpresto en este shmup basado en el universo Yatterman, por lo menos más de lo que se podría esperar de su calidad de juego licenciado. Gráficos cuidados, altas dosis de humor y squetches de animación (con la duración justa para que no nos cansemos de ellos, algo de lo que pecan muchos de los juegos de este tipo) como colofón a cada capítulo. Lo variado de las fases es uno de sus grandes atractivos, así como la originalidad en sus Bosses.


En lo puramente jugable se adivina cierto desajuste en la dificultad. A medida que vas potenciando tu vehículo (que deberás elegir antes de cada fase de entre una sorprendente cantidad de opciones), las pantallas se van convirtiendo en un relativo paseo que se verá truncado por injustos acontecimientos que aparecen de la nada, dando paso al desastre. Algo más de atención a este respecto y podríamos encontrarnos ante un notable representante del genero. Aun así un juego recomendable, especialmente para aquellos familiarizados con la serie de animación. 
(7)









Chibimogu
 Con todo de cara para aprovechar el tirón de una de las licencias ochenteras más queridas en Japón y publicar un juego mediocre que hubiese tenido buenas ventas de igual manera, Banpresto tomó el camino difícil y trajo al mundo uno de los shooters más completos y divertidos de los 32 bits, una verdadera sorpresa jugable, llena de humor, vehículos, cortes animados, voces... Especial mención merece la música y una dificultad creciente que invita al reto.

Las fases son largas, el mapeado es anchísimo y la variedad de naves (que se alternan con el control de bicicletas cuando las primeras han sufrido daños) dan a este juego una categoría propia dentro de los juegos arcade clásicos. Si Metal Slug se jugara con perspectiva aérea, se llamaría Bokkan to ippatsu! (salvando ciertas distancias, claro).

Si bien Bokkan to ippatsu! es multiplataforma (existe versión de PS), es Saturn la que recibe la kanzenban, la edición más cuidada, por lo que recomendamos su adquisición. No os dejéis engañar por su aspecto infantil, los personajes de Tatsunoko ya han demostrado que saben protagonizar grandes juegos. Una de las joyas ocultas de Saturn.
(9)







Puntuación total (sobre 20): 16

¿Lo importamos?
A la de YA.

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20 abril, 2011

Recreativos A-cho, Kioto


A-cho es probablemente el salón de Kioto más conocido entre los aficionados a los juegos de lucha y los matamarcianos. Como siempre hay quien se quiere tomar un respiro entre tanta visita a templo y templo, aquí va una minicrónica que nos lleva a estos salones de la calle Teramachi, en pleno distrito comercial de la ciudad imperial.


A-cho destaca por tener un buen surtido de las máquinas más representativas de los géneros arriba mentados, aunque no faltan juegos más actuales del gusto del público nipón, como las recreativas de Gundam y similares. De todos modos, no escasean los arcades clásicos, los cuales ocupan buena parte de la tercera planta.


En esta fila de la segunda planta ya se pueden ver muebles estilo Egret y Astro City custodiados por la mascota del local, un oso de peluche cabezón.



Por suerte para quienes no buscamos la novedad, el público nipón no representa un obstáculo a la hora de jugar ya que suelen concentrarse en las recreativas de nueva factura, la mayoría de ellas compatibles con modos multijugador. Vaya cara de vicio tiene más de uno.



Vista de un parte de las máquinas de matamarcianos de Cave de la tercera planta, donde no hay que esperar tanto para jugar. Las partidas a la mayoría de títulos cuestan solo 50 yenes, por cierto.



Entre la fauna propia de un templo sagrado para los fans de Cave como es el A-cho no pueden faltar especímenes como el de la foto. No se trata de un amante de los shooting games cualquiera; este elemento es el típico japonés que se pasa Dodonpachi Daifukattsu en la segunda vuelta (dificultad demencial), fulmina al jefe secreto, el abejorro Hibachi... Y ni siquiera deja su nombre en los ránkings. Un perfil de jugador que estoy acostumbrado a ver en Japón, por increíble que parezca. Lo de la kill screen de Pacman me parece una broma comparado con esto.



Detalle de Hibachi visto en directo. Impresiona una barbaridad ver la facilidad con la que ciertos japoneses se lo meriendan. Si alguien quiere hacerse una idea de lo titánica que es esta empresa le bastará con ver el siguiente vídeo, aunque aviso que puede suponer la pérdida de varios puntos de cordura.

Si queréis aplaudir a pros como este en el A-cho, solo hay que ir hasta la estación de Kawaramachi de Kyoto y seguir la calle comercial Shijodori hasta entrar en Teramachi dori. A-cho se encuentra ligeramente enfrente del punto D de este mapa, a la altura de Higashidaimonjicho, en un segundo piso que se puede ver desde el mismo street view  (la primera planta es un pachinko).  Pasadlo bien en este templo del vicio, y paciencia con las partidas de 25 minutos que se pueden llegar a echar algunos japoneses a esa máquina que tanto queréis probar.


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01 abril, 2011

Cross Review: Toi Robo Force (GBA)




Lunchbox
El ego de Global A Entertainment firma cheques que su bolsillo no puede pagar. Mas allá de lo loable del intento de desviarse de los esquemas clásicos y proponer nuevas experiencias, lo cierto es que esta mezcla de adventure game con dosis de -mala- customización de robots y shmup, simplemente no funciona.


Ciertos aspectos, no obstante, podrían ser salvados de la quema. Los diseños de personajes (por lo menos si nos olvidamos de que son un plagio de Patlabor) y el tratamiento de los sprites en las fases shmup son los grandes pilares de este juego y seguramente conseguirán cierta clemencia y una segunda oportunidad por nuestra parte.


Pero lo cierto es que no acaba de cuajar, como shmup es bonito, pero sus fases son ciertamente repetitivas y los interludios conversacionales no hacen si no acabar de entorpecer un ritmo ya de por si agonizante. Quizás si se hubiese centrado en las fases de disparo...


Chibimogu
La mezcla de géneros de aventura conversacional y shmup que presenta Toi Robo Force busca seguramente agradar a los aficionados a ambos géneros, pero termina por no contentar a nadie. La insípida historia, infantiloide a más no poder, y lo lento de su desarrollo hace que se nos acabe la paciencia a los que solo queremos jugar la parte de matamarcianos. Por contra, quien busque seguir la historia probablemente se aburra teniendo que soportar largos interludios de acción con muchos elementos por pulir y un reciclaje intenso. Por algo los experimentos hay que hacerlos con gaseosa.


Hay que reconocer, sin embargo, lo atrevido de la idea y la buena fe de su puesta en práctica, que nutre algo el ya de por sí escaso catálogo de shooters de Game Boy Advance. A pesar de no tratarse de un matamarcianos genuino puede servir para matar el gusanillo a falta de algo mejor, pero puede llegar a hacerse tan indigesto como la infame versión del Shikogami no shiro apellidada Nanayotsugensou no gensoukyoku (PS2). Ni os molestéis en buscar más información de ambos juegos.




Puntuación total (sobre 20):

Si quieres importarlo, es cosa tuya.

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21 marzo, 2011

Reactivando la economía japonesa


Esta es solo una entrada rápida para confirmar que sigo vivo. El pánico de estos días nos ha hecho replantearnos muchas cosas y los que seguimos en Japón hemos querido zanjar algunos asuntos pendientes por si nos toca salir por patas en un futuro no muy lejano.

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10 marzo, 2011

Akai Katana de cerca



Aprovechando el reciente anuncio del port de Akai Katana para Xbox 360 (Akai katana Shin) propongo echar un vistazo a la versión arcade de la que supone, por el momento, la última inclusión de la gente de Cave en los salones recreativos. Intentaré aquí hacer un acercamiento basado en mi experiencia con este juego y el impacto que poco a poco fue mellando las ideas preconcebidas que tenía sobre él.
En este sentido, creo que podría ser interesante comenzar contextualizando un poquito a fin de arrojar algo de luz sobre el qué y el cómo de Akai Katana.

WARNING!! A HUGE BATTLE TEXT IS APPROACHING FAST...




Podría decirse que el predecesor de Akai en los arcades, Deathsmiles II, no acabó de funcionar. No debemos olvidar que esta segunda parte de las aventuras de las lolitas góticas supuso un experimento en toda regla, y no fueron muchos los que celebraron aquellos gráficos poligonales y el cambio de plataforma ( de la placa SH3+ a un sistema basado en PC), por no mencionar lo austero de sus primeras versiones. Como resultado, tras su lanzamiento, el juego fue torpe e injustamente vapuleado por todo aquel que era consciente de las cotas que Cave puede alcanzar si se lo propone. Yo fui uno de ellos, uno de los exaltados que, Dios me acoja en su santo seno, tuvo que retractarse tras haberlo jugado con cierta profundidad. DSII puede ser feo, pero también una maravilla. Ya os adelanto que esta historia, a pesar de los pesares, guarda alguna que otra semejanza con la de Akai Katana.





Volviendo al tema que nos ocupa, tras el relativamente escaso impacto de Deathsmiles II, Cave necesitaba un revulsivo, una especie de vuelta a los orígenes, y lo hizo olvidándose de las 3D y volviendo a los sprites de la vanagloriada SH3+; abandonando la línea de las lolitas para proponer un hardcore-military shooter (una temática de lo más old-school), y encargando al Puto Jefe del Danmaku (PjD) que tomase las riendas del proyecto. Este no es otro que Ikeda sensei. PjD.



No obstante, la compañía era consciente de que necesitaba continuar por la línea que había trazado su nueva política de negocio enfocada a expandir horizontes cazando y mimando a nuevos jugadores. Necesitaban un juego “newcomer friendly”, que apelase a los más aventureros de aquellos que hacían cola para pegarse su sesión de vicio al Gundam Vs Gundam Next o al Diva Project. Todo esto sin olvidarse de la ortodoxia de su legión de entusiastas. Para los primeros, volvió a optar por el desarrollo horizontal (buuuuh) y la escasa dificultad. Para los segundos... bueno, quizás un sistema de puntuación de cierta complejidad, pero poco más. Mala decisión, de nuevo todos los fundamentalistas empezaron a censurar sus sinsabores. Yo volví a sumarme a ese grupo. Pam pam en el culo.



En un principio, la temática de Akai Katana no es demasiado de mi gusto. Para empezar es horizontal y guarda demasiadas similitudes con uno de los shooters que menos me gustan de la compañía: Progear. Luego está el hecho de lo poco convincente que me resulta todo el asunto de que un avión se transforme en ninja, la mezcla de temática samurai con la militar del siglo XX, lo bizarro de que los Bosses invoquen fragatas y aviones mil (con lo elegante que hubiesen quedado unos Yokai a lo Guwange...), etc. Para más inri, en los primeros vídeos se adivinaba un juego lento, facilón y con un sistema de puntuación un tanto aburrido. Y fueron esas las sensaciones que me acompañaron en mi primera partida, y quizás por ello, no me gustó. Nada. Se ganó mi calificación de “WTFshump”, más o menos lo mismo que me ocurrió con Pink Sweets - ya en su tienda de importación favorita – en su día. Supongo que gran culpa de esto recae en lo poco que conocía sobre su sistema, el follón monumental que se formaba en pantalla y mi frustración ante tal descontrol (una mezcla del citado Progear + Galuda + Daifukkatsu + Futari Arrange mode+whatever). A pesar de lo dicho, era plenamente consciente de que la gente de Ikeda no hace juegos por hacer, así que pacientemente fui dándole e intentando aprender de los jugones que de vez en cuando se dejaban caer por el lugar. Próxima parada, el despiporre.



Repasemos ahora el sistema de juego y puntuación de la criatura, no sin antes avisar que los datos que aquí expongo son fruto de mi experiencia, no están contrastados (mayormente porque no encuentro donde hacerlo) y por tanto algunas de las cosas que comento podrían no ser del todo exactas. Aún así, será bastante más de lo que tuve yo en su día.

Akai Katana nos da a elegir tres tipos de caza, cada uno de ellos con su “option”, su piloto y su ninja. Cada caza tiene su nivelación particular en cuanto a velocidad, amplitud y potencia de fuego, lo típico. Cada “option” se comporta de manera diferente, típico también.

A diferencia de lo clásico en el género y en la línea de los Dethsmiles o Guwange, nuestro caza cuenta con una barra de energía. Un impacto directo de un proyectil nos mata, pero no un toque con un láser o un enemigo.

4 son los botones que utiliza. A saber: disparo ( si, “tapping” para fuego rápido y mantenerlo para “focus”), bomba, “rapid fire” y “transformación”(caza/ninja). Presenta una barra (“ninja gauge”) que nos indicará el tiempo que podemos permanecer en estado de ninja y que iremos rellenando a medida que recolectemos “orbes” verdes. Una vez en estado ninja los proyectiles enemigos se ralentizan y se transforman en oro tras eliminar al enemigo que los disparó. También aparecerá un “hit-counter” que, sospecho, hace la función de “multiplier” sobre el oro recolectado.

Por otro lado, nuestro ninja podrá actuar de dos formas diferentes, esto es, modo defensa y modo ataque.

Permaneceremos en modo defensa mientras no mantengamos pulsado el botón de disparo (evidentemente podremos hacer “tapping”). En este estado gozamos de plena inmunidad y, escudo en mano mediante, los proyectiles enemigos serán repelidos una vez entren en contacto con nosotros. No obstante tendremos el handicap por un lado de lo gentil de nuestro disparo, y por otro de que las balas reflectadas luego volverán al punto donde han sido repelidas (no en plan “suicide bullet”), lo cual puede ser un problema, dependiendo del follón en pantalla una vez se nos acabe el tiempo de transformación.

En modo ataque (mantener pulsado el disparo), por contra, seremos vulnerables a los enemigos y proyectiles (que no a los láser) a cambio de ganar varios enteros en potencia de fuego. El asunto será pues, saber alternar entre estos dos modos de forma eficiente.




Como muchos ya sospecharéis a estas alturas, unas de las claves del juego será optimizar el número (y tamaño) de orbes verdes a fin de poder permanecer en modo ninja el máximo tiempo posible; este será uno de los aspectos que den más vidilla al juego. Como he comentado con anterioridad, al matar enemigos con el disparo normal, estos proporcionan las citadas “orbes” que quedarán sueltas por la pantalla. Al mantener pulsado el botón de disparo, las orbes serán succionadas y quedarán atrapadas alrededor de nuestra “option” hasta que dejemos de mantener el botón, momento en el cual serán absorbidas por nuestro caza, rellenando el “ninja gauge”. Una característica interesante de estas “orbes” reside en el hecho de que crecen de tamaño cuando, una vez en el poder de nuestra “option”, son expuestas al fuego enemigo. Evidentemente, a más tamaño, más rellenan la barra de ninja. La cantidad de “orbes” conseguidas dependerá de la pericia del jugador y si prestamos atención a una partida de algún hardcore random, podremos observar que su juego se basa en: ordeñar orbes a saco- entrar en ninja para ganar oro- volver a caza, ordeñar más orbes y exponerlas a los proyectiles que vuelven de ser reflectados por el ninja.

Existe un pequeño truco que nos ayudará a multiplicar las “orbes” consistente en hacer frente a los obstáculos y enemigos de mediana y alta resistencia (todo lo que no sea “popcorn”, vamos), alternado el uso de nuestro disparo “focused” con el “rapid fire”. El resto ya va a depender de la pericia de cada uno en exprimir esto al máximo. La plasticidad del sistema va a permitir que los novatos aprovechemos el estado ninja para sobrevivir y los “pros” para puntuar (en la misma línea que el Kakusei de Galuda o el Hiper de DFKK, por citar dos ejemplos).




Una vez comprendidas las bases del sistema, y aún con muchos interrogantes en mi cabeza, el juego se ganó mi respeto más pronto que tarde. El diseño de las fases, lo apabullante de los gráficos y la espectacularidad de la acción supieron encandilarme, mientras que el nivel de dificultad es el justo para plantear un reto moderado a un gaijin como yo. A este respecto, un 1CC a Akai Katana no es tarea excesivamente complicada. A mi juicio, un poco más difícil que DFKK (o más o menos lo que sería DFKK sin autobomb) o los Deathsmiles. Como guiño a los no iniciados el juego respeta nuestra última vida (solo la última) a través del “autobomb” que, eso si, repercutirá en la perdida de todo nuestro arsenal de bombas (en plan Ketsui Death Label). En este sentido, las “extended” también son bastante prontas, a los 20 y 50 millones.

El aspecto musical del juego tampoco se libró de la condena popular, pero poco os puedo decir yo al respecto (cualquiera se pone a escuchar melodías en un arcade japonés). Simplemente que su OST se basa en el guitarreo frenético del palo DDP, aunque no tan inspirado como en este último, para que nos vamos a engañar.

Mención especial tengo que hacer del encargado del arte del juego,Tachikawa Mushimaro, aka Masterbimo (Sword World 2.0 NDS, parece que tambien ha hecho algo para Taito). Lo cierto es que el diseño de personajes en Akai está prácticamente al nivel de cualquier superproducción de J-RPG. Algo por otro lado bastante frecuente en los trabajos de Cave (Joker Jun, Styleos...).




En definidas cuentas, un programa que sin llegar a la calidad de las piedras angulares de Cave, resulta más que digno. Cuenta con alguna que otra -relativa- novedad en cuanto a la perspectiva de aparición de ciertos enemigos y proyectiles (ojo al stage 5) y con la clásica e ingente cantidad de balas e “items” en pantalla. Esto último repercute en que en algún que otro momento el “slowdown” esté a punto de romperse en pedazos, algo que personalmente yo solo recuerdo haber visto en segundas vueltas (no me hagáis mucho caso aquí). Ciertamente el juego bien exprimido es algo lento, pero plantea las novedades suficientes para hacerse merecedor de nuestro tiempo.

Es cierto que Akai Katana tiene implícito el potencial de hastiar rápidamente a los jugadores que buscan el reto extremo, principalmente porque no cuenta con una segunda vuelta y debido a su escasez de fases (recordemos que tiene 6 pero que la última es solo el Last Boss). Quizás hubiese sido acertado emplear un número y sistema de fases similar al de Deathsmiles, algo que seguramente haría que las candies con Akai Katana dentro gozasen de más capacidad de convocatoria. Este aspecto parece que ha sido tomado en cuenta en su port para 360 (con un modo nuevo que incluirá un stage adicional), un port que voy a recomendar encarecidamente y que apostaría va a ser muy del gusto del jugador occidental, por todo lo descrito antes. Tan solo cabe esperar una conversión digna del modo arcade.


Como curiosidad, comentar la especie de corte de mangas que Cave dirigió a los operadores de arcade, lanzando una versión especial de la PCB exclusiva para uso domestico con ajustes en el balance de juego. Una versión supuestamente mejorada de Akai Katana al módico precio de 220.000 Yen, a la que solo unos cuantos afortunados pudieron acceder (estuvo a la venta durante solo 8 h. en su lanzamiento). La PCB venía acompañada de una bonita caja de madera de diseño exclusivo, una pequeña Katana para ajustar el volumen de la placa y un Drama CD. Weird.




A modo de despedida os dejo con mi 1CC a Akai Katana conseguido estas pasadas navidades en el Hey de Akihabara. Los blancos también la saben meter.




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