23 octubre, 2008

Oliver y Benji versión guiri



El Tecmo Cup, en cualquiera de sus versiones, es el clásico título mestizo que consigue que cualquier futbolero de pro (o de fifa, jajajá risas mil) se obsesione con probarlo. Sorprende cómo mezcla hábilmente los mundos del fútbol y el rol, apreciándose en detalles como la propia gestión del equipo (desde pantallas individualizadas, y no desde una general que muestre todo el terreno de juego) y los parámetros de los jugadores (reflejados en todo momento y resaltándose según qué acciones se puedan realizar). Cada jugador tiene una vitalidad que va consumiendo conforme corre, pasa, dispara o regatea. Algunos (la mayoría rivales) tienen, además, una habilidad especial, ya sea un chut endiablado o una acrobacia con el balón. Por otra parte, cada miembro de nuestro equipo destaca en algún tipo de jugada en concreto, característica que preconiza no mover el balón al tuntún.

Encajar una goleada en el primer partido es normal, y ayuda mucho a tomarse las cosas en serio.Tecmo Cup es tan cruel como divertido, ya que no pasa por alto ninguna frivolidad. Y al decir frivolidad no me refiero a regatear en defensa, sino a hacer un simple pase en corto al portero. Hay que tener mucho ojito con lo que se hace.



De todos modos, una vez pillado el truco, todo se vuelve más sencillo: los partidos se reducirán a una búsqueda continua de nuestro jugador estrella, quien cual Oliver en la serie Campeones, puede con casi todo lo que le salga al paso. Cuando se llevan varios partidos jugados es fácil percatarse de que para ganar basta con no arriesgar demasiado y permitir, siempre que sea posible, que nuestro crack se luzca con un disparo de fantasía. Así, se va avanzando partido a partido hasta que por fin alcanzamos la gran final.



El Benji del Tecmo Cup, como no podría ser de otro modo, juega en el equipo que nos espera en el partido decisivo. Bueno, lo de Benji es un decir. En realidad Benji es el portero maltés del España- Malta comparado con el pajarraco al que hay que intentar hacerle un golito en la final.

Tan utópica resulta la tarea de perforar la meta rival que creo que lo más sensato que uno puede hacer al llegar al último partido es apagar la consola. Olvidarse de que uno estuvo ahí. Abdicar y dedicarse a otros bellos menesteres que la vida nos ofrece. O para quien lo prefiera, autosugestionarse e imaginar que el mero hecho de llegar a la final ha sido una victoria, o mejor aún, negar la existencia de la misma final. Creerse que la semifinal era en realidad nuestro día reservado para la gloria.

Así es, no vale la pena consumir tiempo de vida en intentar ganar la final. Lo máximo a lo que se puede aspirar es a llegar a los penalties, si se tiene la suficiente potra para no encajar un gol en todo el partido (lo cual es poco probable, pues nuestro portero tiene manos de mantequilla). De todas formas, pongamos que la suerte está de nuestro lado y conseguimos empatar a cero y llegar a la muerte súbita... a saber si podría marcarse algún penalti a la pantera con guantes ésa que tiene el equipo contrario por portero. Ahí queda la duda. Yo ya bajé los brazos hace tiempo.

Leer más...

15 octubre, 2008

Otro huevo de pascua picantón



No paro de encontrarme con detallitos cachondos en juegos de NES que son prueba irrefutable de que la consola de Nintendo pensaba también en los chicarrones de la casa. La carnaza en sus juegos estaba escondidita, pero el friki que busca, encuentra, como así queda patente también en la aventura detectivesca Hokkaido Rensa Satsujin Okhotsk ni Kiyu, segundo título para el que Yuji Horii escribió el guión después de las buenas críticas que recibió su Portopia. Observad que pasa si se toquetea el menú de opciones en el momento en que uno se topa con la moza de arriba, una ayudante del detective que anda por la zona de baños...



Hala, otro juego antediluviano con tintes eróticos ocultos que queda documentado. Oigh, la de indecencia pixelada que va saliendo a flote... aunque eso sí, las "guarreridas" de Nintendo parecen una broma al lado del Custer de Atari y demás animales de corral.

Leer más...

12 octubre, 2008

Otaku de dominio público



El día que salió a la venta en Japón Parodius Portable lo tenía marcado en el calendario. No sólo iba a reencontrarme con el grandísimo Super Parodius (SNES) sino que iba a poder disfrutar en plenitud de todos los Parodius publicados hasta la fecha en japolandia. Era enero de 2007, y en cuanto tuve una pausa en la oficina corrí a una de las maravillosas softo-ya de Shinjuku, donde todos mis sueños se hacían realidad, para hacerme con una copia.

De Parodius recordaba, aparte de las mastodónticas mujeres que en ocasiones aparecían como "monstruos" finales, las absurdas naves espaciales (mi favorita siempre fue una conejita subida a un torpedo) y los cachondos decorados que había que atravesar con ellas. Si jugando solo ya me lo pasaba teta, cuando las partidas eran de dos jugadores aquello se convertía en el armagedón de la diversión (y sin haberlo pensado, me ha salido un pareado).

Parodius Portable estaba hecho, sin embargo, para goce y disfrute del onanista videojueguil. De sus cinco títulos me llamaba especialmente la atención el Jikkyo Osshaberi Parodius, que tenía la particularidad de estar locutado. Un abuelete comentaba la partida en plan gracioso, pero sin alcanzar las cotas de genialidad del Iñaki Cano de los PES ("Horroroso", que habría dicho él). La cuestión es que el jueguecito, con homenaje al Tokimeki Memorial incluido, viciaba cosa mala, con lo que la PSP acabaría por convertirse en mi compañera de viajes. Antes no la sacaba de casa porque pavor me daba que se me cayera al suelo y desapareciera en el mar de pies que inunda los trenes a cualquier hora del día (en Japón, más que con los manguis, hay que tener cuidado con las aglomeraciones y derivados, como las estampidas humanas).

Heme pues en un tren, aislado del mundo con mis cascos y mi PSP, jugando enfermizamente a Parodius durante el trayecto de hora y pico que tenía del curro a casa. Mis pulgares echaban fuego, dada la intensidad de la partida. A punto de llegar a mi destino, levanto por primera vez la vista de la pantalla y descubro a varios japoneses mirándome. Hasta aquí nada raro, ya que ver a un occidental por aquellos lares era como toparse con un negro en Groenlandia, algo digno de inspección. Pero había algo más en sus miradas que simple curiosidad. Haciéndoles caso omiso, me quité los cascos y seguí jugando un ratito más... para entonces descubrir que lo único que se oía en todo el tren era el sonido de mi pulgar apretando frenéticamente el botón de disparo.

Según la línea de tren que se coja en Japón, uno puede encontrarse con auténticos vagones -biblioteca, como aquél en el que yo viajaba ese día. A la prohibición general de hablar por teléfono se le une la modorra general que impera en el interior de los trenes, donde la gente conversa mínimamente (es posible que para preservar su privacidad) y prefiere enfrascarse en su lectura o simplemente echarse un sueñecito. En aquellas condiciones, un gaijin había estado jugando a un shooter portátil, taladrando a los viajeros inconscientemente con el ruido machacón de botones durante más de una hora. Entonces comprendí el porqué intrínseco de sus miradas. Encima que nos sobran frikis enloquecidos, los importamos, parecían pensar.

No volví a sacar la PSP de casa nunca más.

Leer más...

07 octubre, 2008

Archaic Sealed Heat (ASH)



Hace un año salió en Japón el tercer juego de Mistwalker, firmado también por Hironobu Sakaguchi. De los tres proyectos con los que abrió fuego su estudio (Blue Dragon, Lost Odyssey y ASH) este último fue al que menos bombo se le dio. La razón de su casi nula presencia en medios internacionales (previa y posterior a su lanzamiento) no radica en la discriminación hacia la plataforma a la que fue destinado (recordemos que a día de hoy sale mucho más a cuenta programar para DS que para la 360), sino en su limitado radio de acción, ya que el público que quiso captar era el formado por japoneses aficionados a la estrategia por turnos. Los planes de lanzamiento europeo, a diferencia de lo que pasara con los títulos de 360, fueron descartados desde un primer momento. ¿Razones? Posiblemente falta de confianza en un producto que, paradójicamente, es el más completo de los que ha parido el padre de Final Fantasy (si no lo digo ya reviento).

Después de haberme pasado la trilogía Sakaguchi, tal es la sensación que me queda. ASH es a su género lo que Lost Odyssey debió haber sido al RPG. Con ASH me quedó una extraña sensación de realización a pesar de estar, por su naturaleza portátil, diseñado exclusivamente para matar el rato en trenes. Una historia sencilla pero cautivadora, un sistema de juego adictivo y una puesta en escena resultona son sus señas de identidad. ASH no es pretencioso, pero infunde un respeto que ya quisieran para ellos muchos de los "grandes". Todo lo que hace, lo hace a la perfección. Más de cuarenta horas de aventuras sin nada de paja, divididas en 31 capítulos (que podrían haber sido más) y conducidas por unos personajes bien caracterizados (uno de ellos interpretado por Maaya Sakamoto, la Azel del Panzer Dragoon Saga nipón).

El control es totalmente táctil. Por primera vez en mi vida he jugado a un cartucho de DS pensado para DS (partiendo de a base que los Touch! generations esos no son juegos). Cansado estaba ya de probar títulos a los que habían metido funciones táctiles con calzador. Por otra parte, no entiendo cómo sus gráficos han sido tan vilipendiados. En realidad están bien equilibrados: de acuerdo, ASH tiene un motor gráfico propio más bien de GBA, pero el detalle de las escenas de combate deja en bragas a cualquier otro juego que haya salido para la portátil (FF inclusive). Y evidentemente, como en los remakes de Square Enix, no le faltan sus buenos vídeos a doble pantalla. Pero todo eso es lo de menos, una burda manera de justificar el por qué ASH acabó en los cajones de saldos de las tiendas de videojuegos en Japón. Algo que sólo puede explicarse pensando en una tirada descabellada, muy por encima de sus posibilidades (La DS es la consola del pueblo, no de los puristas maníacos).




Lamentablemente, que ASH saliera para DS confirma la tendencia actual, en la que estoy viendo cómo los juegos originales y atractivos sólo llegan a la portátil de Nintendo. Las consolas de sobremesa están trufadas de secuelas y moñigas, mientras que si hay algún juego que me llame la atención, lo más probable es que tenga que disfrutarlo en pantalla reducida. Además, siempre me queda el regustillo amargo de pensar qué es lo que hubiera dado de sí una versión para una máquina potente. Me entran escalofríos de emoción sólo de pensar en cómo habría quedado ASH en una 360 o PS3, aunque... posiblemente no habría sido tan bueno.

ASH sólo tiene una pega, y es que su final podría haber sido redondo, en la línea de la vieja escuela japonesa (desenlace triste, pero lleno de esperanza). Raro es que se haya optado por un final feliz cuando va mayoritariamente destinado a japoneses de pura cepa. En fin, así cierra puertas a una posible secuela a lo FF-X2, lo cual es muy de agradecer.

Leer más...

03 octubre, 2008

Un cagallón mítico


Hace poco tuve el "placer" de probar Ganso Saiyuki: Super Monkey Daiboken (traducido queda como la siguiente longaniza: El viaje al Oeste original, la gran aventura de Super Monkey). Se trata de uno de los RPGs pioneros de NES, por no decir el primigenio (como siempre, la sombra de la duda me impide hacer una afirmación taxativa), y uno de los primeros en llevar a las consolas el clásico chino. Hasta aquí todo bien. Sin embargo, en Japón este juego está considerado como uno de los peores de la historia, lo cual le hace atractivo y evitable a partes iguales. Se le ha etiquetado de muchas formas, pero las más resultonas son "truñaco legendario" (伝説のくそゲー) y "truñaco extremo" (究極くそゲー). Vamos, the ultimate shit, que diría un señorito inglés. ¿Quién iba a poder resistirse a probarlo?

Comienzas en medio de la nada, sin saber adónde ir. En el pellejo de Goku, hay que acompañar a un rey y su caballo en busca de otros personajes que aparecen en la novela china, en un viaje que, efectivamente, lleva al oeste. El objetivo del juego es tan simple como encontrar a un cerdo (hakkai, el Oolong de Dragon Ball) y a un kappa (shagojo) e ir juntos a la capital de occidente.
Dicho así suena sencillo, pero durante la partida no hay pista alguna que nos remita al paradero de ambos bicharracos y lo que es peor, las distintas áreas del mapeado están separadas por mar o rocas, y sólo se pueden atravesar con unos puntos de teletransporte que van cambiando de lugar aleatoriamente y que ni siquiera se ven en pantalla.

Así, la mecánica del juego es tan simple como ir andando durante horas hasta que por arte de magia aparezcas en cualquier otro lugar, y buscar un nuevo warp con el que ir cambiando de paraje, a cual más inhóspito. Alguien con potra podría pasarse el juego en 15 minutos, porque si algo hace falta en este juego para avanzar es justamente eso, potra. La maña y la destreza son convidados de piedra en el bizarro mundo de Super Monkey Daiboken.




Pero no todo iba a ser vagar sin rumbo fijo por pedregales y desiertos místicos. De vez en cuando se producen combates aleatorios en los que un pantallazo nos lleva a un escenario rollo Zelda II donde nuestra comitiva tiene que darse de palos contra aquellos que les salgan al paso. Las batallas son en tiempo real y todos los personajes que tenemos en el grupo pelean de manera automática, excepto Goku. No se muestra el daño que se hace a los rivales ni el que se recibe y tampoco se ganan experiencia u objetos con ninguna de estas batallas. ¿Para qué sirven pues? Para desesperar al jugador y para poco más, la verdad. Por lo menos se producen de uvas a peras; el caso contrario hubiera sido una invitación descarada a apagar la consola.

Resulta curioso ver cómo la figura de algunos personajes se estiliza durante las batallas y cómo la de otros simplemente muta: el caballo, que también se apunta a la gresca, aparece bajo la forma de algo que parece un dragón. ¿Intencionalidad o grafismo churrero? El debate lleva generaciones produciéndose.

Harto de patear una y otra vez los mismos lugares y al borde de un ataque de epilepsia por los continuos destellos de la pantalla entre warps y combates sin sentido, decidí darle descanso eterno a esta inolvidable (léase con doble sentido) aventura. La fama la tiene merecidísimamente ganada, no creo haber jugado a algo tan aburrido en toda mi vida. El trauma me acompañará hasta el final de mis días ahora que he descubierto la esencia del mal hecha videojuego. Jugar en consola al mahjong sin conocer sus reglas puede ser una experiencia lúdica memorable en comparación a pasarse un rato con este cagarro. Si mi partida duró más de media hora fue únicamente por lo efectos hipnóticos de la música, una sucesión de tonos chinescos enlazados con el estilo que sólo un dj de verbena podría conseguir, un "mezclaíto" digno también de los mejores buffets libres orientales. Lo dicho, una experiencia única que no recomiendo a nadie, a no ser que se quiera desafiar los misterios del absurdo y experimentar una nada más acuciante que la descrita en la Historia interminable.

Leer más...

01 octubre, 2008

Premio al esfuerzo personal

Hace algo más de un mes recibí un mensaje desde Soplaelcartucho
en el que mi compi Julián me decía que tenía para mí un premio por la constancia que había demostrado a la hora de arrancar definitivamente este blog. Teniendo en cuenta que era agosto
y que tenía bastante tiempo para postear debido a una lesión de tobillo (de la cual todavía me estoy recuperando), no lo vi merecido en absoluto... De todos modos, entiendo que lo que se pretende premiar con esta distinción son los contenidos, que para que salgan decentes requieren un mínimo de dedicación, sin la cual un blog caería irremisiblemente en la mediocridad. Me di cuenta de esto con la segunda mención que se me hizo, esta vez desde Otakufreaks, un blog muy currado y ameno por el que me paso en cuanto tengo ocasión.

Ahora es mi turno, pues, de listar otros blogs que también creo merecedores de una distinción así, tal y como implican las "reglas del juego" que hay abajo.

1- Al recibir el Premio, se ha de escribir un post mostrando el premio y se ha de citar el nombre del blog o web que te lo regala y enlazarlo al post de ese blog o web que te nombra ganador.
2- Elegir un mínimo de 7 sitios que creas que brillan por su temática y/o su diseño. Escribir sus nombres y los enlaces a ellos. Avisarles de que han sido premiados con el “Premio al esfuerzo personal” para que lo recojan.
3- Opcional: Exhibir el Premio con orgullo en tu blog haciendo enlace al post que tú escribes sobre él.

Allá vamos pues con los premiados:

- Pepino: Ale tiene una sección de juegos llena de curiosidades, donde se le puede ver trasteando con cierta frecuencia con gloriosas reliquias consoleras. Además, enseña lengua y cultura japonesas con un estilo muy peculiar y divertido.
- Lost in Japan: Sea Jackal anda también perdido por la antigua tierra de los samurais, ofreciéndonos sus magníficas fotos y crónicas de viajes a un Japón no tan conocido.
- Insert Coin Clásicos: La pasión por los juegos retro que muestra este blog es un aval de su calidad. Visita obligada para los amantes de vicios pasados.
- El Blog de Manu: Todo un veterano de la blogosfera friki que como el buen vino mejora con el tiempo. Bonito el lavado de cara que le ha hecho a su blog.
- El Blog de The Punisher: El mítico redactor de Superjuegos ha hecho de su blog un espacio muy completo e ilustrativo sobre mogollón de curiosidades de la industria videojueguil.
- Modo 7: Un blog que prima la calidad sobre la cantidad. Un estilo muy cuidado y unos artículos llenos de miga son sus credenciales. Sonyers e Xboxers absténganse de entrar.
- SEGArcadia: Y como contrapunto, otro de mis blogs favoritos que sigue de cerca toda la actualidad de una de las grandes, Sega.

Felicidades y a seguir así, machotes. Yo me voy corriendo a jugar a Braid, que me estoy viciando encima. Gracias de nuevo a los administradores de Otakufreaks y Soplaelcartucho por el premio, y a quienes aquí lo encuentren espero que les haga tanta ilusión como me hizo mí.

Leer más...