27 septiembre, 2008

Pequemario con traje blanco



Ahí donde lo vemos, y por extraño que parezca, el mundo de Super Mario Bros era un nido de bugs y errores. Son varios los que están registrados en internet, muchos de los cuales parecen inverosímiles, pero mi favorito sigue siendo el que permite que Mario lance bolas de fuego con su traje blanco sin aumentar de tamaño.

Para conseguir que esto suceda, al enfrentarse contra Koopa (hay que ir grandecito), es necesario esquivarlo y luego dejar que nos toque mientras cogemos el hacha del otro lado del puente, todo esto de forma simultánea. Más adelante, en la siguiente fase, sólo hay que coger una seta , luego una flor y... petardazo al canto.

Hay otros dos errores derivados de éste, a cual más absurdo. Si un enemigo toca al fontanero en ese extraño estado, Mario se hace grande en lugar de morir. El otro bug sucede si el pequemario se enfrenta a Koopa y éste lo toca en el momento en que alcanza el hacha (acción obligatoria para activar el primer glitch). Mario muere, pero el juego continúa como si nada.

Por cierto, los japoneses llaman a estos bugs “técnicas secretas”, curiosa forma de perdonar las cagadas de un juego.

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24 septiembre, 2008

Mundos lejanos


Tonosama no yabo (la ambición del señor feudal) es un juego de preguntas y respuestas, mezcla de Monopoly y 50 x 15, que salió para PC Engine el siglo pasado (dicho así suena viejo, pero no lo es tanto). En este quiz, cuyo título parodia el Nobunaga no yabou, podemos elegir uno de los señores feduales del periodo de guerras Sengoku (s. XVI), y unificar Japón bajo una única bandera. ¿Cómo? Invadiendo 38 territorios, lo cual se consigue respondiendo correctamente a una serie de preguntas cada vez que se ataca una región (aunque también se pueden recibir ataques, los cuales hay que neutralizar mostrando culturilla general).

Comento el juego no por el interés que tiene en sí mismo, ya que es un señor peñazo, sino por las diferencias culturales claras que se pueden extraer del mismo (para aquél que sepa japo y decida echarse una partida, no tiene desperdicio, todo sea dicho). Para haceros una idea, además de las preguntas de cajón (sobre historia, música, etc.) son comunes cuestiones de animación japonesa, del palo “¿Qué actor pone voz a tal personaje en el anime X”? o sobre videojuegos, como “¿En qué se convierte sir Arthur cuando muere en Makaimura?” (en la foto), o mejor aún, “¿Sobre qué va subido el último jefe de Final Fight?”. La que más gracia me hace es una en donde juro por Arturo que se pregunta “¿De qué color son las bragas que le gustan a Chicho Terremoto?”

Pongamos que este quiz se localizara aquí… Fijo que borraban estas preguntas para cambiarlas por otras sesudas del calibre de “¿En qué equipo juega Guti?” o “¿De qué famoso conde se enamoró Ana Obregón?”. Es lo que tienen los juegos casual-sociales en España… Qué leches, es lo que tiene España.

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22 septiembre, 2008

El infierno de los tres murciélagos


No voy a descubrir nada con decir que Adventure Island es uno de los juegos más difíciles de la época de los 8 bits. El juego protagonizado por Takahashi Meijin, guía espiritual de los jugadores japoneses, incitaba a la locura y al suicidio en la mayoría de sus 32 fases.

Famosos se hicieron sus pulpos saltadores y arañas que se movían de arriba abajo, a pares, dejando sólo un hueco ridículo para colarse entre ellas. Pero de todos sus odiosos enemigos, repartidos maliciosamente por los escenarios, son especial y tristemente conocidos por los nipones los tres murciélagos de la fase 8-3.



En cierto momento de la pantalla en cuestión hay que pillar carrerilla y saltar sobre una serie de plataformas que caen al vacío rápidamente tras sentir nuestro peso. Si enlazar saltos ya es complicado de por sí, más aún lo es con esos tres bichejos arrojándose sobre un Meijin sin apenas espacio de maniobra…

En el show de televisión Game Center CX (de donde extraigo muy buen material :D) el presentador, Shinya Arino, se rinde incluso antes de llegar a esta fase… y su ayudante, Urakawa, se pasa nada menos que 9 horas tratando de esquivar al último murciélago… casi nada. Después de ver algo así, me abstengo siquiera de probar este juego. Si juegos con éste grado de dificultad llegaran a nuestros días, no habría tester que llegara a comprobar el estado de las últimas fases… Y si existiera, habría que pagarle lo que no está escrito.

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20 septiembre, 2008

Erotismo nintendero vía NEC



Soy consciente de que con entradas como la que sigue me voy exponiendo a que el blog adquiera un tono calenturiento que para nada voy buscando, pero supongo que hay que correr ciertos riesgos si lo que se quiere es compartir cierta información curiosa que puede sorprender a más de uno.

La imagen que tenía de Nintendo se ha hecho definitivamente añicos después de comprobar que lo que pasa en el “final bueno” de Metroid se queda en una simple broma si se compara con otro juego de la época. Resulta que, quién lo diría, un simulador de fotógrafo erótico en toda regla llegó a ver la luz en Japón para el Disk System de la Famicon. El título en cuestión se llama Bishoujo Sashinkan y es un port de una versión que recibió el NEC PC 8801, PC 88 para los amigos, ordenador que vio nacer clásicos de la talla de Snatcher e Ys.

El juego tiene una reputación patética entre los japoneses porque es aburrido de narices. Va de hacerle fotos a varias modelos con tres tipos de cámara diferentes, combinando objetivos, tipos de lente y demás parafernalia fotográfica, y medir bien el momento de disparar (vamos, que el Paparazzi de 505 games para PS2 tampoco es que descubriera la pólvora). Si se falla en alguna de las elecciones, la chica pondrá cara de besuga y quedará una foto penosa, pero si se hace bien puede llegar incluso a quitarse toda la ropa. Se considera que uno se ha acabado el juego cuando consigue desnudar a todas las mozas.

Cabe decir que el diseño y programación de este eroge fue obra de sólo tres personas, por lo que se entiende que sea más simple que cualquiera de los juegos que pueda hacer un adolescente friki en plan experimental, razón por la cual se ganó el derecho de entrar en la extensa galería de kusoge japoneses.

En el siguiente vídeo se puede ver cómo un japo se lo pasa en menos de 4 minutos. Tendría aprendido el patrón, el muy viciosillo…

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19 septiembre, 2008

Las guarradas de Ken-chan y Kato-chan



La Turbo Grafx, o PC Engine como me gusta llamarla, recibió en 1990 un juego cachondísimo protagonizado por dos cómicos japoneses del año de la peonza, Ken y Kato, que debían superar ocho niveles de plataformas repletos de zonas warp y rompecabezas desesperantes. El juego llegó a venderse en EE UU y todo, con el cambio de nombre consiguiente: J.J y Jeff. Sin embargo, los americanos se perdieron lo mejor del juego, que no era otra cosa que los detalles escatológicos de la versión japonesa. A pesar de ser un humor de encefalograma plano, bien que me hizo soltar más de una carcajada cuando descubrí el pastel que escondía esta maravilla en su versión original. En la mejor tradición de Dr. Slump, las coñas de Ken y Kato no hacían muy recomendable echarse unas partidas si se tenía intención de comer algo luego.

Al comenzar el juego hay que seleccionar uno de los dos personajes. Aquél descartado se dedica a hacer apariciones estelares a lo largo de las fases, generalmente para dar pistas (disfrazado de personaje de kabuki o poniendo caras deformes, otro rasgo absurdo y divertido de la versión japonesa) o directamente para hacer la puñeta al personaje jugable, mostrando su envidia por no haber sido escogido por el jugador. Así, lo veremos tratar de llamar la atención haciendo cosas muy loables, como actividades ecológicas de lo más variopintas:




Aquí lo vemos plantando un pino detrás de unos arbustos



Y aquí, limpiando las aceras de mierda, lo que moralmente le obliga a arrojarse a él mismo a la papelera. ¿Cómo reacciona su colega? Aprovechando la coyuntura para rufársele en toda la cara. Eso es amistad y lo demás tonterías. Cabe decir que el ataque anal era una de las tres formas que tenían estos tarados de acabar con los rivales (las otras eran saltarles sobre la cabeza o pegarles puntapiés).

Pues bien… Los yankis, siguiendo su bella y pura tradición conocida como censura, y no contentados con cambiar la estética de los personajes y americanizarlos por completo (como se puede ver en la primera foto), decidieron camuflar la habilidad de los protas de irse de vientre para fulminar enemigos, disimulando los gases que expelían por sus ortos (como diría el dr. Tangalanga) con tal de hacer que parecieran partículas de sprays. Ken y Kato habían pasado de ser ofinistas con ventoleras y alopecia a grafiteros-detectives de Harlem. Creo que no eran conscientes de que se estaban cargando toda la magia que tenía el juego.

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18 septiembre, 2008

El sol de Super Mario Bros 3



El loco mundo del último Mario de NES se caracterizaba por tener varios personajes tocapelotas a cual más insoportable, pero de entre todos se lleva la palma el sol acosador. A pesar de comenzar siendo un elemento más del escenario, colgado en una esquina, enseguida provoca que al jugador le entre mal rollito. Su imagen no transmite demasiada calma, que digamos.

Las sospechas se confirman cuando empieza a bambolearse por toda la pantalla insistentemente, una y otra vez, hasta que por fin consigue fundir al pobre fontanero. No falla, el maldito se pega al cogote de Mario como un niño pequeño se engancharía a la pernera de su padre suplicándole una golosina. Y sólo tener más reflejos que un conductor de F1 libra al jugador de sufrir sus contínuos acosos.

Hay algo más de este sol que me inquieta: sus ojos. A mí me recuerdan sobremanera a un par de senos, pero igual soy yo, que tengo la mente desviada desde la entrada en la que hablaba de Samus en pelota picada…

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17 septiembre, 2008

Rad Racer by Squaresoft



La primera impresión que tuve de Rad Racer no pudo ser peor. La fase inicial me recordaba dolorosamente a uno de mis juegos favoritos, Out Run, y sólo por eso sentí ganas de dejarlo y ponerme de nuevo con la pequeña maravilla de Sega. Le di el beneficio de la duda, sin embargo, y no puedo más que felicitarme por ello. No llega al nivel del juego que toma como referencia, pero no deja de ser divertido y emocionante. Vicia que es un primor.

Las carreras no dejan de ser las de toda la vida, disputadas en ocho circuitos repartidos por todo el mundo (aunque la mayoría de ellos están ubicados en EE UU). Dos de estos son nocturnos, y otros dos corren paralelos a la costa. El nivel de dificultad es variable y progresivo. La conducción de los competidores se torna muy agresiva en las dos últimas carreras; invaden continuamente tu carril para forzarte a maniobrar rápido y sacarte de la calzada. Además, sucede que si no los adelantas en el momento oportuno, pueden formar tapón con más vehículos e impedirte así alcanzar la velocidad necesaria para llegar a tiempo al siguiente punto de control. Dan mucha rabia, los desgraciados. Por eso ganarles da el doble o triple de gustico que en otros juegos de carreras.




Si no se alcanza el punto de control antes de que finalice la típica cuenta atrás, en lugar de acabarse la partida automáticamente sólo se nos impide darle gas al vehículo. Es entonces cuando toca rezar y fijar los ojos en el horizonte para ver si llegamos a la siguiente banderita de control con el impulso o inercia que llevamos. Es por ello que conviene ir siempre a todo trapo, ya que nos puede sonar la flauta... quién sabe si llegaremos al siguiente punto de control por la patilla. Tal característica, también propia de títulos como Hang-On, le da a las carreras una emoción añadida que hace que se disfruten todavía más.

La única gran pega que tiene Rad Racer es la música. Lejos de poder seleccionar temas como en Out Run, siempre estaremos oyendo la misma musiquita taladrante: sólo cambia en los créditos finales. Sucede con ella algo extraño, además: arranca cuando le viene en gana en cada carrera, es decir, no lo hace al inicio de la misma. En ocasiones podemos haber completado medio trazado escuchando únicamente el ruido del motor del coche. A saber qué variable es la que hace que empiece a sonar. De todas formas, y dada la calidad de la BGM, lo más inteligente habría sido quitarla por completo.

Como nota curiosa, Rad Racer hace un cameo en el peliculón El pequeño mago de los videojuegos. El malo malote, que se enfrenta al prota en un torneo de gamers, muestra su pericia manejando el infame Power Globe para conducir el coche. Un volante habría bastado, pero bueno… eran otros tiempos.




Puntuación: 7

+1: La sensación de velocidad y la maldad de los contrincantes

-1: La música y la escasez de circuitos


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13 septiembre, 2008

Una de zamburguesas


De piedra me quedé cuando, en mis paseos por la red, topé con información acerca de este juego. No tenía ni repajolera idea de que existiera un cartucho de NES basado en uno de los programas más frikis no sólo de la historia de la televisión española, sino de la japonesa, que no es moco de pavo.

El objetivo del juego es el mismo que en el show, llegar al castillo de Takeshi sano y salvo. Esto sucedía por lo general en la última parte del programa, que siempre seguía un patrón: lo que nosotros veíamos/vemos en la tele no son más que retazos de una tortura que se prolongaba aún más en la versión íntegra y original de Humor Amarillo.

Así, el jugador habrá de superar todas las pruebas, agrupadas en tres grandes grupos representados por el mismo número de fortalezas, para medirse a Kitano en una batalla final de coches de choque con proyectiles. No falta ninguna de las célebres misiones, como la del laberinto del chinotauro o los cañones de nakasone (sección que, como curiosidad, se llamaba “el estrecho de Gibraltar” en la versión japonesa).

Todo lo que eran risas viendo a los japitos irse de morros en la tele se torna en llantos al intentar emularlos, ya que hay que ser muy potrero para poder llegar hasta el final. El procedimiento de prueba y error es una constante a lo largo de las más de 20 pruebas.

Otra nota curiosa: Fuun! Takeshi shiro (que así se llama el juego y el programa original) fue en su día compatible con el Family Trainer, un periférico con forma de alfombra para la NES que había que utilizar con pies y manos y que hacía sudar más que el Dance Dance Revolution, por lo que parece. Por algo llegó a ser conocido también por el nombre de “generador de agujetas”. Donde esté el mando de toda la vida...

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09 septiembre, 2008

La cúspide del RPG en los 32 bits


Varias veces, por caprichos del destino, se me han velado juegos tan buenos que han llegado incluso a cambiar la vida de algunas personas. Juegos de una belleza y factura sublimes a las que en su día no les acompañó la maquinaria industrial y propagandística. Juegos que, finalmente, tuve a mi alcance por una serie de felices casualidades. Desde que cayeron en mis manos me han hecho ver muchas cosas de una manera diferente.

Hubiera sido muy triste abandonar este mundo sin haberlos descubierto. Si fuera un reo condenado a muerte, es posible que mi última voluntad fuera clamar justicia por ellos antes que por mí. Todavía me amarga saber que, al igual que existen joyas que he podido disfrutar casi de milagro, existen otras tantas de las que nunca llegaré a oír hablar siquiera. Me las perderé de la misma manera que me he perdido tantos libros y películas buenas que han pasado desapercibidas para el gran público por la negligencia o ignorancia de quienes controlan el cotarro informativo.

Entre ese gran público me encontraba yo hasta que, por aquello que fue una mezcla de fetichismo y audacia, decidí ahondar en el recóndito pasado de mis consolas favoritas para descubrir toda la verdad acerca de ellas por mí mismo y no por experiencias de terceros. Empecé por la Sega Saturn y su variado catálogo de juegos de rol. Lejos de intentar empezar la casa por el tejado con juegos de serie Z, decidí probar Azel, título de calidad aclamada por los que antaño consideraba segueros extravagantes perdidos en el ciberespacio. Cual exiliados que predican en el desierto, quienes aseguraban que Panzer Dragoon RPG era mejor que el mismísimo Final Fantasy VII siempre existieron y se granjearon más detractores que defensores, a pesar de ser unos visionarios parejos a quienes se compraron ICO con el Metal Gear Solid 2 recién estrenado.

Yo siempre he sido neutral, y me maravillaba la pasión con la que defendían a este juego. Llegó el día en que no pude con tanta perplejidad y me agencié una copia japonesa, la única que mi bolsillo se podía permitir. Después de 30 horas inolvidables, este Panzer Dragoon se convertiría en el tótem de mi tribu de RPGs, justificando de sobras su estatus de título fetiche y de culto.

La paleta de tonos ceniza y terracota de la Saturn me había sumergido en un mundo que respiraba vida órganica remota, donde especies pretéritas trataban de sobrevivir al plan que pretendía subyugarlas para dominar sus secretos. Los mecanismos de defensa del planeta trataban de impedirlo por medio de un sistema de contraataque a agresores cuyas piezas angulares eran unos dragones. Y el prota, Edge, luchaba por averiguar qué era lo que realmente estaba pasando a lomos de uno de ellos. Edge y su montura fueron artífices de un sistema de combate que mezclaba detalles de los shooters con características generales de los RPGs por turnos; un sistema que, por bizarro que parezca, hizo historia.

De la mano de unos personajes secundarios grandiosamente definidos, dotados de muchas líneas de diálogo hablado (algo que para los 32 bits era el acábose) y una estética inconfundible, conseguí abstraerme como no había hecho desde los días en que, curiosamente, jugué a Final Fantasy VII. La partida a Azel se me hizo, como era de esperar, dolorosamente corta. Y eso que le dediqué más tiempo que el que le correspondía al rejugarlo en su mayor parte, puesto que perdí mis avances cuando ya me había pasado medio juego (la pila de la Saturn que permitía almacenar datos se me gastó cuando menos debía, la muy…).

Panzer Dragoon RPG tiene, además, un encanto inefable que lo hace particularmente especial. Su música, la combinación de elementos artísticos, el ritmo argumental… Cualquier detalle, por pequeño que parezca, está estudiado al milímetro y conforma un todo alucinante. Ningún remake que le puedan tributar tendrá jamás ni la mitad de magia que su entrega original. Lo que consiguió en su día en el plano técnico y jugable fue impactante, pero aún lo es más que en plena era HD dejara su huella en un jugador tan exigente y criticón como yo (lo acabé en mayo de 2007). El título cumbre de la Saturn fue también el título cumbre de mi lista de RPGs favoritos, y seguirá por siempre ocupando un lugar privilegiado en ella… y en mi memoria, si es que aún la conservo cuando sea un viejales.

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07 septiembre, 2008

Finales no aptos para cardíacos



A menudo nos encontramos con videojuegos que culminan con un enfrentamiento épico, uno de esos que si se superan nos reportan más placer que unas nueces de macadamia una tarde de hambruna. Wai Wai World (NES, 1988) tiene como clímax una batalla final que quita el hipo, pero no sólo eso. También guarda una agradable sorpresa para los jugadores: les obliga a huir cagando leches de la última mazmorra o habrá que empezarla de nuevo (curiosamente, este recurso también lo encontramos en el anterior juego comentado, el Metroid de NES).

Así, mientras estás celebrando inocentemente la victoria después de meterle caña al last boss, te aparece de repente una cuenta atrás y un mensaje parpadeante que recomienda salir por patas. Vamos, una jodienda en toda regla. Cuando el jugador aún está recuperando el ritmo cardíaco habitual después del subidón de adrenalina provocado por la última batalla, le llega un nuevo ataque de nervios a causa del miedo que produce saber que todo el sudor derramado podría haber sido en vano.

Si la cuenta atrás se diera al menos durante el último combate, otro gallo cantaría... pero que te den un susto como éste cuando ya estás prometiéndotelas felices es de una crueldad que ni la de Charlie Manson.

Por cierto, curioso el Wai Wai World. Se trata de un juego de autobombo de Konami, donde podías manejar a clásicos de la casa (como Simon Belmont) y veías aparecer a otros en forma de cameo (aunque no, no sale Snake). Es un título de acción de scroll lateral, y sus jugadores tienen como objetivo rescatar a personajes ilustres de la compañía japonesa con la ayuda de (agárrense) Konami-man y Konami-lady. Un día de éstos me lanzo y les dedico una entrada.

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05 septiembre, 2008

Samus desnuda



Que alguien me pellizque, que yo aún no me lo creo.

Resulta que desde hace años corre el rumor de que al final del Metroid de NES puedes ver la figura de Samus Aran tal y como Dios la trajo al mundo. Algo que cuesta de creer, pero que invita a jugar sólo por aquello de bajar del burro y comprobar si lo que se comenta es un moco o no. Sé de gente que se lo ha pasado (yo nunca he sido muy habilidoso con los Metroid) que dice que como mucho lo único que se ha quitado Samus antes de los créditos finales ha sido el casco.

Ahora bien, eso es porque existía un requisito especial que al cumplirse permitía que Samus se quitara más partes del traje para gozo y disfrute del atónito jugador. La condición para ver la legendaria y utópica escena era pasarse el juego en menos de una hora, algo realmente al alcance de muy pocos elegidos. La cazadora estelar se mostraba entonces en bikini, pero un parpadeo malicioso en la pantalla la dejaba durante unos segundos completamente en porretas...




Para que luego digan que los de Nintendo son unos infantilones. Mamma mía, como diría Mario. Quién iba a decir que el rumor era cierto...

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03 septiembre, 2008

Los asesinatos en serie de Portopia



O como diría cualquier señorito biencomido japonés, Portopia renzoku satsujin jiken, que así es como reza su título original (y así se quedó, porque el juego no se movió de Japón). Salió para el NEC PC 6001 (el primer ordenador personal que desarrolló... sí, NEC) en 1983, y sólo fue convertido a NES, versión que estuve probando hace poco. ¿Que por qué me ha dado por este juego tan raruto? No tengo muchos argumentos, únicamente dos, pero para mí tienen el peso suficiente como para querer presentárselo a quien no lo conozca.

1) Se trata de una de las primera aventuras conversacionales (o detectivescas, o incluso gráficas si se me permite la farrucada) que llegó al mercado de las consolas domésticas, razón por la cual causó una enorme impresión en la época. La edición corrió a cargo de Enix, el desarrollo de Chunsoft (una de las grandes de los 80) y del guión se encargó un tal Yuji Horii, que sólo un par de años y unos meses más tarde se convertiría en el creador de una saga de RPGs minimalista y de tercera de los que creo que nadie ha oído nunca hablar, los Dragon Quest.

2) Mi segundo motivo es más personal. En una entrevista que concedió Hideo Kojima en 2004, aseguraba que se interesó por el mundo de los videojuegos en gran medida gracias a esta aventura, por lo que no pude evitar curiosear su declarada musa. Kojima fue un director y novelista frustrado que al descubrir (gracias a Portopia) que el lenguaje del cine y la literatura se puede trasvasar sin problemas al mundo interactivo, no se lo pensó y se echó a la piscina. El resto es historia, o mejor dicho, película. Si Portopia no hubiera existido, y suponiendo que Kojima hubiera entrado igualmente en la industria videojueguil, las cutscenes de Metal Gear 4 hubieran durado 2 horas en lugar de 15. No le echemos las culpas a Kojima, sino a Portopia, que fue para el director como la llave de las puertas a la tierra prometida.

En cuanto al juego en sí mismo... Pues es un poco cansino, todo sea dicho. Durante todo el caso me acompaña un subalterno para "ayudarme" en la investigación, pero lo cierto es que sólo hace que poner pegas a todas las órdenes que le doy. No para de decirme que en la zona no hay nadie a quien preguntar, que no se pueden recoger pruebas, que no encuentra a ningún sospechoso... A holgazán e incompetente no le gana ni el dentista de Ronaldinho. Por supuesto, ni eso consigue que deje de sentir la comezón que me insta a descubrir la verdad de los crímenes, pero si me ha de acompañar el tipo de la foto durante toda la historia, para cuando descubramos al asesino habrá pasado tanto tiempo que seguro que Naruto y One Piece han dejado ya de emitirse en Japón.

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02 septiembre, 2008

Congraturation! Te pasaste Makaimura



El Makaimura (Ghosts 'n Goblins) de NES es uno de los juegos más difíciles que un servidor recuerda. A jefes finales casi imposibles de superar se le une una característica que hizo que muchos lo odiaran aún más si cabe: tras pasarte la última fase, después de haber sufrido lo indecible, se te obliga a empezar de nuevo desde el principio (perdón por la perogrullada, pero tenía que incidir en el desde el principio). Y si no completas la segunda vuelta, te quedas sin rescatar a la princesa. Ea, a cascarla a Parla.

Lo repetiré una vez más, para los incrédulos... Después de siete angustiosas fases, la sala donde se libra el combate final contra Satán no es más que un espejismo creado únicamente con el propósito de aumentar el tamaño de la huevera del jugador. Cuánto cabrón... Rejugarlo se convierte en una tortura peor que la que sufrió William Wallace.

De todas formas, no había mucho que ver al final. Sólo la escena de reencuentro, acompañada de un mensaje en perfecto engrish (lengua inventada por los japoneses basada ligeramente en el inglés) que primero te felicita y luego te invita a superar tu puntuación jugando de nuevo... Claro, como si no estuvieras pensando en otra cosa que volver a quemarte los labios con la misma sopa.

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El primer juego de Yu Suzuki...



... no fue, como popularmente se cree, el Hang On, sino el Champion Boxing. Con este título de lucha debutó en las labores de director el que es para muchos líder y gurú espiritual no sólo de Sega, sino de la industria del videojuego en general (a él le debemos, entre otras, joyas del calibre de Space Harrier, After Burner II y mi amado Out Run).

El juego salió al mercado en el año 1984 para la consola SG-1000, abuela de la Master System (que no fue más que una de las versiones remejoradas de esta máquina, basada en la arquitectura de la SG-1000 Mark III). En Sega se creía que el juego gozaría de suficiente fama como para lanzarlo también en arcade, y así fue: llegó a salir el mueble de Champion Boxing, que alojaba una SG-1000 en su interior.

Parece que la consola de marras nunca llegó a venderse en Estados Unidos, pero hay constancia de que algunas unidades llegaron a España... Quienes tengan una, tienen un tesoro.

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