29 diciembre, 2010

Tragaperras de Resident Evil

En el centro comercial Broadway de Nakano existen todo tipo de tiendas pensadas para el otaku, pero hay una que llama la atención de manera especial por dedicarse exclusivamente a la venta de máquinas tragaperras o de pachinko.

De sus muchos modelos destacaba este en especial, que tenían de oferta navideña por lo que parece. Una máquina dedicada a una de las sagas estrella de Capcom, Resident Evil, toda una delicia para coleccionistas de lo extraño y lo absurdo.


La verdad es que el precio no estaba del todo mal, y la pantalla que incorpora sobre el rodillo de puntos (no sé si se aprecia bien en la imagen) mostraba vídeos de Resident Evil Zero sacados directamente de la versión de la Game Cube. A mí los RE me gustan, de todos modos, pero no tanto como para querer comprar este cacharro... ¿Tendría salida algo así entre los fans, por aquello de querer distinguirse del resto?

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26 diciembre, 2010

Jumbojoystick para los amigos


Esta mañana ha venido Papá Noel con su segundo disfraz, el de repartidor de correos. Ha compensado su día de retraso con un regalo inmejorable: el Virtual Stick Pro para Sega Saturn, HSS-0130, el stick más bestia que conozco. Su tamaño es sin duda lo más característico, como puede comprobarse si se le pone al lado de una 360 modelo S, por ejemplo. No le va a la zaga al mando de Steel Batallion, vaya.



                                  
El estupendo catálogo de juegos de lucha 2D y matamarcianos calcaditos a sus versiones arcade bien ha merecido una inversión así. La verdad es que ya le hice ojitos cuando vi este pedazo de joystick por primera vez en casa de un amigo, pero tras estar jugando en las máquinas Astro City de Takadanobaba no pude contenerme más y me lancé a la caza de una réplica casera del panel de control de estas recreativas. Arriba está el resultado de mis búsquedas, aún unido todavía por su cordón umbilical a la caja.


Y así es como luce una vez sacado totalmente de sus embalajes. La calidad de sus componentes es más que buena, aunque existen muchas versiones personalizadas de este controlador que suelen verse por Yahoo auctions, muchas de ellas adaptándolo a otras consolas y cambiando tanto el color como el tipo de botones. A mí ya me va bien conforme está. Es el mejor controlador posible para una de mis consolas favoritas. Volveré a notar codazos cuando juegue a dobles en casa...

Como decía la canción: "No estamos locos, sabemos lo que queremos".

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24 diciembre, 2010

Death Smiles II –Makai no Merry Christmas-


Estos días estoy dándole por fin a la segunda entrega de Death Smiles, ahora que las fechas parecen acompañar. El shooting game de scroll lateral de Cave simula unas navidades infernales, algo parecido a la experiencia de tratar de conseguir una Wii roja en unos grandes almacenes nipones en esta época de consumismo loco.




Probé DSII por primera vez en el AOU de 2009, y en aquel momento a todos nos sorprendió su estilo pseudo 2D a raíz de la inclusión de unos polígonos que daban un nuevo aire al "matamarcianos lolitero" por excelencia. Pierde encanto visual, pero no por ello deja de ser un buen juego.

Lo positivo: es mucho más sencillo que el resto de shooters de Cave, permite jugar con hasta 6 personajes diferentes e incluye varios modos de juego para 360, como viene siendo habitual en las conversiones de recreativa de la gente de Asada.

Hace dos navidades intentaba pasarme el minijuego de Segata Sanshiro en el que iba disfrazado de Papá Noel y ahora estoy con este... Mis hábitos de jugador empiezan a mimetizarse con el entorno. Tengo hasta ganas de desempolvar el Christmas Nights, pero veremos en qué se queda el impulso. ¡Felices fiestas!

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22 diciembre, 2010

Mikado en Takadanobaba

Los recreativos más famosos de Tokio (con permiso de los Hey), Mikado, tienen una "sucursal" en Takadanobaba, muy cerca de Shinjuku, que lleva funcionando ya cerca de dos años.



Las vistas desde el andén de la línea Yamanote nos permiten observar unos marcianitos y el rótulo de los recreativos que hay en la segunda planta.




El nombre está en japonés, por lo que solo el ruido de las máquinas que llega al viandante al abrirse las puertas mecánicas nos indicará que estamos en el lugar apropiado. Más allá se extiende la gloria.


A un lado de la misma entrada ya hay una máquina de Hatsune Miku, el relevo de los Pop n' music de toda la vida, solo que esta vez el reclamo ya no son animaletes, sino una chavala que tira mucho entre el público nipón. El japonés que aporreaba los botones del mueble al ritmo de la música hacía hasta coreografías y todo, sin vergüenza alguna. Pasé una hora dentro de los recreativos jugando y viendo varias máquinas, y al salir de ellos aún seguía ahí, el campeón.


La saga Darius es una de las favoritas de los dueños y los visitantes, ya que había varios muebles y a punto estaba de llegar otro para el evento que se va a celebrar a final de mes, con competiciones y barra libre de partidas si pagas 1.000 yenes.


A la hora que fui, por algún motivo, no estaba ni el tato por allí, y eso que la calidad de las máquinas y su estado de mantenimiento era inigualable. La primera planta está poblada en su mayoría por arcades con unos buenos años a sus espaldas.


¡Una máquina dedicada de Out Run que aún tira! A punto estuve de hacerle una oferta agresiva al dueño del local por ella. Lástima que no tenga dónde meterla...


La recreativa imperante era la Astro City. Nada que objetar.

Un River City Ramson. Lástima que los precios de los juegos clásicos estuvieran a la par que el de las novedades (100 yenes), si no mi cartera habría acabado tiritando.


Subo a la segunda planta y ¿qué me encuentro? Una señal de que hay una zona dedicada a los arcades de Cave y un póster de Akai Katana, su último juego. La cosa pinta bien.


En una parte de la segunda planta se encontraban los juegos de lucha. Allí es donde por fin se podía empezar a ver a algún cliente.


Un enorme pasillo con shooters de distintas épocas y los clásicos de Cave. Tenía toda la zona a mi disposición, como si hubiera alquilado el local para mí mismo... Era una extraña sensación, y dudo que se vuelva a repetir. Es lo que tiene ir entre semana, a la hora de comer.


El Akai Katana, al que tenía unas ganas increíbles. El shooter de scroll horizontal es más sencillo que los Ketsui y Dodonpachi, y su sistema de tiro sigue siendo más intrincado que el de cualquier matamarcianos al uso. Tras varias partidas no llegué ni a exprimir todas las posibilidades que ofrece el juego para puntuar y mejorar los tipos de disparo.


Antes de irme, no dejé pasar la oportunidad de estrenarme en otros juegos que nunca había probado. TatsujinOu de Toaplan y Mahou Daisakusen, de Raizing, fueron mis elecciones. Grandísimos juegos ambos, lástima que no hayan sido reconvertidos a ninguna consola del pueblo... El segundo incluso solo se encuentra en PCBs.

Para concluir, dejo aquí esta la ruta de peregrinaje, para los que sientan curiosidad por el local.


Ver Mis lugares guardados en un mapa más grande

* El mítico Mikado de Shinjuku, por su parte, sigue sin abrir desde principios de año. Podría haber desaparecido definitivamente, legando su nombre a este otro. Esta teoría estaría reforzada por el ingente número de máquinas que se apreciaba en el local, mucho mayor que el que había a principios de año.

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15 diciembre, 2010

Un buen día

15:30 - Visita a las oficinas de Treasure, en la parte oeste de Shinjuku. Esta gente tiene un edificio entero para ellos, aunque solo ocupan las dos primeras plantas. Ahora mismo se está cociendo allí la conversión de Radiant Silvergun y el Bangai O HD. Precisamente, si en vez de Ebay hubiesen sido los de Treasure los que se hubieran lucrado con las ventas de segunda mano del Radiant Silvergun, seguro que habrían llenando algo de la parte vacía del edificio. Por suerte para ellos, tampoco es que se mueran de hambre.




Una vista más clara del logo que hay en la parte frontal de edificio:



Y aquí esta el mapa de Google, por si alguien quiere ir de peregrinaje durante su visita a Tokio:



Ver mapa más grande

17:00 - Excursión por el Super Potato de Ikebukuro, que abrió el pasado verano muy cerca de la calle que lleva al Shunsine City, en el área de la Torre de Druaga.



La verdad es que es bastante pequeñito, casi ridículo en comparación con el famoso de Akihabara, pero su ubicación le hace menos sensible a los saqueos que protagonizamos los gaijin. Esta es al entrada (para llegar hay que subir por unas escaleritas):



Los pasillos son muy estrechos y en ellos se apilan toda clase de tesoros. No es muy recomendable comprar en el Potato a no ser que lo que se busque sea una auténtica rareza, pues sus precios suelen ser siempre los más caros (compensa ir a tiendas como Sofmap o Traders, donde siempre tienen las mejores promociones, aunque eso sí, de material retro van menos servidos).



En un estante descansaba una Famicom Box, que estaba hecha caldo, sí, pero ahí estaba... La primera que veo en mi vida que está a la venta.




19:15 - Mandarake de videojuegos de Nakano, mi tienda favorita de Tokio. Apenas tiene consolas, pero sí juegos, y de todos los colores... Los títulos más raros que he visto jamás suelen estar aquí. Este ha sido el último avistamiento de uno de esos juegos de leyenda:


Su precio de mercado creo que ronda los 12. 500 euros, maletín arriba maletín abajo... Si alguien lo quiere que avise e intentaré convencer al vendedor, porque obviamente no estaba a la venta :)

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10 octubre, 2010

Elevator Action nunca se fue


No puedo esconder mi devoción por Elevator Action, un juego clásico al que solo Dios sabe cuántas horas le dediqué en su día en mi cascada Game Boy. Su simple concepto, que alternaba disparos y huída, me tenía fascinado. La angustiosa espera de los ascensores, las puertas por las que no paraban de salir enemigos y los tiroteos a ambos lados del edificio del que había que escapar proporcionaban emociones dignas de no ser olvidadas.

Por si acaso, Taito decidió refrescarnos la memoria con una secuela, Elevator Action Returns, que debutaba gloriosa en 1994 en los arcades japoneses, y que tres años más tarde llegaría a una no menos gloriosa Sega Saturn. La consola de Sega era la niña mimada de las conversiones de shooters de recreativa, y su catálogo iba a nutrirse de otro título imprescindible, material recurrente para las partidas cooperativas de mis tardes de asueto.



Siguiendo los pasos de su antecesor, Returns nos pone en la piel de un espía que lucha contra un grupo terrorista que esconde información valiosa tras varias puertas repartidas por cada uno de los escenarios que componen la aventura (seis en esta ocasión). Es indispensable entrar en todas las puertas señaladas para completar la fase, pero al menos no se nos obligará retroceder en el mapeado.

La secuela de Elevator Action propone un desarrollo cargadito de acción y algo diferente, ya que hay fases que deben recorrerse horizontalmente en su mayoría. Son muchos más frecuentes los tiroteos indiscriminados y las explosiones que en el juego original, cuyo componente de infiltración era más marcado.

Esto se debe, en parte, a un enfoque arcade y multijugador. Returns invita a ser jugado a dobles por defecto, y si bien su dificultad no es muy alta en este modo, es en el juego cooperativo en el que realmente se goza al cuadrado. Hay momentos de la partida que se disfrutan mucho más cubriendo ambos lados del escenario con distintos personajes (a costa de simplificar sobremanera el reto que nos presenta el título de Ving, como se ha apuntado).



Adictivo como pocos, la inclusión de cinemáticas (destrucciones del edificio o complejo al final de fase, en su mayoría), armamento considerable y objetos repartidos por los escenarios que invitan a la estrategia hacen de Returns un caramelo muy dulce y otro de mis favoritos de SS. Lo único que echo en falta son los apagones del primer juego, esos que se conseguían al destrozar a balazos las lámparas del techo de los pasillos...

Returns puede importarse sin problemas, ya que anula la barrera idiomática que suele hacer inaccesible un gran número de títulos nipones. Mi recomendación, sin embargo, es buscarlo dentro del recopilatorio Taito Legends 2 (segunda parte de la versión internacional de los Taito Memories), colección excelente donde las haya e imprescindible para los que no somos del todo puretas (incluye versiones de Gekirindan y Arabian Magic, ahí es nada)...

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16 septiembre, 2010

La caída de Ar Tonelico



Vamos de kusogee a kusogee, y tiro porque me toca. La verdad es que hablar de este me duele especialmente, ya que echa por tierra el buen nombre que la saga se había labrado con sus dos magníficas entregas anteriores (de las que se habló aquí y aquí). Qué me vais a contar... yo soy el primer sorprendido de este despropósito.

Dicen que lo mejor llega al final, pero en el caso de la trilogía Ar Tonelico sucede todo lo contrario. Gust se ha cargado el que podía haber sido uno de los pocos JRPGs que se salvasen en esta catastrófica generación. Los aficionados al rol japonés no ganamos para disgustos últimamente.

AT3 se dio a conocer al mundo de manera polémica. El salto a las 3D completas decepcionó sobremanera a los seguidores de su estilo clásico, que destacaba por su trabajada estética en la que el pixel art y el anime se daban la mano, como sucedía en las grandes obras de la época dorada del Super Nintendo. El sacrificio bien puedo haber merecido la pena si al menos la mutación poligonal hubiese estado a la altura de las circunstancias, pero ha demostrado ser un auténtico fraude. Se continúa con el estilo retro, pero en este caso no intencionado.



La calidad gráfica está a la par de la que muestran, siendo generosos, los juegos mediocres de Playstation 2. Así a bote pronto, que me venga a la cabeza, recuerdo haber tenido retortijones viendo las texturas del Swords of Destiny. El trabajo de arte (diseño general de localizaciones) deja también mucho que desear. Los escenarios son simplones, toscos y fríos, formando un conjunto que choca con el colorido y la riqueza de detalles vistos en los juegos anteriores. Realmente, por momentos parece que esta nueva entrega de Ar Tonelico se avergüence del envidiable legado que tenía a sus espaldas.

Otro cambio innecesario que me ha provocado arcadas es el nuevo sistema de combate. Obsesionados como están los japoneses en reformular esta parte esencial de cada RPG, cabía esperar que los cambios introducidos se hicieran para mejor, como había sucedido con la notable evolución de la primera a la segunda entrega. Nada más lejos de la realidad. Para empezar, se abandona el sistema por turnos, dando paso a un campo de batalla abierto en el que los ataques se producen en tiempo real y los golpes especiales afectan solo a quienes se encuentran en determinadas zonas, al estilo de Eternal Sonata (Xbox 360).




Las batallas, sin embargo, no tienen ni la mitad de ritmo que en el título de Namco, en parte debido a que ahora se maneja solo a un personaje mientras que al resto los controla una IA apopléjica. Desaparece, pues, gran parte del componente estratégico que caracterizaba a los Ar Tonelico, al ser incapaz el jugador de elaborar ataques combinados con otros personajes con simples pulsaciones de botón.

Al menos se respeta la estructura básica: el grupo ha de defender a la reyvateil situada a espaldas de los aliados, que entona magias que el jugador puede decidir cuándo liberar.

Aquí llega lo bueno: la potencia de estas magias varía según la cantidad de ropa que se haya quitado la reyvateil durante el combate. Sí, habéis leído bien. No me estoy inventando nada, por desgracia. Conforme más cantidad de poder mágico acumule, más probabilidades habrá de que la sacerdotisa se quite ropa, lo cual repercutirá en los daños que produzca el conjuro.



El llamado fanservice golpeó con fuerza en la puerta de los anteriores Ar Tonelico, y con esta entrega ha terminado por tirarla abajo. En esta ocasión los detalles morbosos se han metido con calzador para que cuadren con unas características especiales de las reyvateil, las cuales ya de por sí cuestan bastante de comprender. Cierto es que la tónica general en cuestiones narrativas flojea, pero en lo concerniente a las chicas insignia del universo AT, el asunto se ha ido definitivamente de madre.

Lo único que mantiene más o menos despierto al jugador son los eventos destinados a cerrar la trama iniciada con el primer capítulo; basta decir que todos los que no hayan jugado a las dos entregas anteriores se perderán muchas referencias. Pero que nadie se preocupe: nada de lo que presenta este juego merece la pena.

Con suerte, puede que AT3 no se distribuya en Europa. Lo mejor, y lo que desde aquí aconsejo, es ningunear este juego, pasarlo por alto como si nunca hubiera existido, y los que disfrutaron de sus dos primeras historias no se planteen ni siquiera la importación esta vez. Quien pueda, que se ponga a cubierto.




Gust demostró saber hacer las cosas con estilo y sin complejo alguno en la etapa final, comercialmente hablando, de PS2. Nos regaló, aparte de los resultones Mana Khemia, un par de juegos de factura impecable dentro de su género, mostrando a la competencia que la tecnología no es lo único que encumbra a un RPG. Los creadores de AT han renegado de sus principios y han sucumbido a todo aquello de lo que querían desmarcarse en un primer momento. Su producto jamás podrá tener la misma buena acogida que sus obras anteriores. Que la parte de simulador de citas (¡e incluso las batallas!) haya derivado en elementos de pajerismo gratuito no tiene nombre, pero no deja de ser un mal menor. Una mancha más dentro del mantel lleno de lamparones, propio de una sobremesa dominguera, que es este Ar Tonelico 3.

Rogamos recen tres Hymnos por el alma del difunto.

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21 agosto, 2010

El emperador de los truñazos



Y no es que lo diga yo, sino los japoneses. Razones no les falta, desde luego, como podrá observar cualquiera que le eche un vistazo al vídeo de apertura de este bizarro engendro:




El menú de opciones (solo dos tipos de audio), la música, el vídeo carente de todo sentido, la pantalla de título, 
los chillidos varios, los gráficos collage... Esto sí es amor por los videojuegos, y lo demás tonterías.

Durante lustros, Death Crimson ha sido carne de cañón de foros de internet nipones, donde allá por 1996, fatídico año en que este subproducto de laboratorio checheno vio la luz, surgió una extensa comunidad de seguidores de lo absurdo que encumbró a este juego de ECOLE al trono de los truñasos de Saturn, por no decir de todas las consolas habidas y por haber. La epopeya de Combat Echizen, protagonista de este esperpento, supera con creces la categoría de truñaco legendario que Ganso Saiyuki sigue exhibiendo. La diferencia principal entre ambos estriba en que la fascinación y asombro que produjo DC dio lugar a que el precio del bichejo inmundo se disparara. A día de hoy cuesta encontrar una copia de segunda mano por debajo de los 6.000 yenes, mientras que a Ganso Saiyuki su condición de clásico del cacafuti no le ha servido para revalorizarse. Menuda cara de póker se me quedó cuando esperaba comprarlo por 50 yenes y me encontré con que la pegatina del precio tenía un par de ceros más.

Death-sama, como así lo llaman algunos, fue lanzado al mercado para alargar un poco la vida de la Virtual Gun, la pistola con la que se jugaba al Virtual Cop. Creo que el vídeo es bastante explícito como para ahondar en los problemas que DC presenta, si bien para resumir diré que las críticas de la época lo apalearon prinipalmente por un control intolerable, en el que apuntar con éxito al enemigo era más difícil que tratar de matarlo tú mismo a puñetazos. No pocas Sega Saturn fueron seguramente arrojadas por una ventana a causa de la frustración de los masocas que malgastaron su vida con este malogrado juego.
Otros problemas evidentes que presenta Death Crimson son su aspecto gráfico, su inexplicable historia (nadie sabía por qué Echizen tenía que liarse a tiros así por la buenas), sus delirantes diálogos y un sistema de evolución del arma que no había por dónde cogerlo. La dificultad está muy mal ajustada también, por lo que cuentan aquellos locos que han conseguido aguantar más de 10 minutos jugando. Después de recibir un disparo no hay ni el típico tiempo de invencibilidad que sirve para poder reponerte del asalto.

Para que os hagáis una idea de cuanta vileza y ruindad acumula el juego, sabed que incluso la Famitsu, la única revista del mundo en donde las puntuaciones bajas cuestán más de ver que en la Hobby Consolas (untada como estaría ya por aquella época, seguro) le dio un mísero 13 de 40. Sigo pensando que esta nota está inflada.

Podría estar horas escribiendo acerca de este mítico juego, ya que los rumores, historias de desarrollo y anécdotas reveladas después de que alcanzara la fama no son escasas, precisamente, pero prefiero no freír el cerebro de quien esté leyendo estas líneas. Por cierto, tal es el culto que este juego ha generado que incluso tuvo secuela para PS2, Death Crimson OX, un lanzamiento que la mayoría se tomó como lo que pretendía ser, una broma entre amigos.

Por si fuera poco, y aquí lo dejamos ya, el año pasado se expuso en Japón el mando de control más grande que conozco hasta la fecha, obra casera pero de excelente acabado que representa a una de las criaturas del juego, y con la que posiblemente mejore la puntería que uno conseguía con la Virtual Gun.


Así es Japón, amigos.

El caso de Death Crimson no deja de ser curioso, ya que a pesar de su ínfima calidad muy poca gente del mundillo en Japón desconoce su existencia. Sigue estando en boca de todos, pues su categoría de emperador del kusogee no es fácilmente desbancable, y mandos como el de arriba dan una idea de la pasión que despierta entre muchos. Yo, sin embargo, sigo pensando que no hay juego en Sega Saturn con mayor encanto que Wan Chai Connection, que es y será siempre mi cagarro fetiche.

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25 julio, 2010

Vicio en la Japan Expo 2010




A principios de mes visité París para ver qué era eso de la Japan Expo. Se dice que es la feria sobre Japón más grande de Europa y tenía que comprobar si era cierto. El evento lleva ya una década celebrándose en el país vecino, y este año los organizadores traían invitados de renombre (mangakas de la talla de Masakazu Katsura, creador de Video Girl Ai, o el gran Tsukasa Houjou, padre de City Hunter) y otros que venían directamente a spamear el evento (Hideo Kojima con su troupe de RR. PP. asociada a MGS Peace Walker). Mientras la gente hacía cola para conseguir una firma de sus autores favoritos, yo me dediqué a mi objetivo principal: buscar qué ofrecía la feria al aficionado a los videojuegos. Los franceses son muy frikis y tenía la corazonada de que algo interesante tendrían montado.

 


Efectivamente, al poco de comenzar a husmear me encontré con un rinconcito de máquinas recreativas con las que uno podía jugar gratis, pero sin abusar, a arcades nipones de qualité. Los shooters de Cave tienen su reclamo, y algún alma caritativa había colocado coin ops de Mushihime Sama Futari y clásicos de la compañía versión MAME. No fue esto, sin embargo, lo que más jolgorio me produjo.





Cerca de las recreativas había una enorme exposición de videojuegos retro, que incluía modelos conectados a monitores para que los curiosos echasen unas partiditas y supieran qué se siente con un pad de la FM Towns Marty entre manos, colocando el cartucho original de Metal Gear en un MSX... Admiro el altruísmo de la gente de MO5.com, los organizadores, que pusieron un montón de rarezas al alcance del público. Aunque sea un afortunado poseedor de los anteriores sistemas, yo no tendría el valor de exponerlos si no fuera con un dispositivo de seguridad tipo Misión Imposible y tres gorilas musculosos por si acaso.



Unas partiditas a la SuperGrafx

La gente de MO5.com, por cierto, se ha impuesto como meta crear un museo nacional de videojuegos, empresa loable que desde aquí apoyo. Lo curioso es que hasta hace bien poco Paris contó con una exposición sobre videojuegos propia que busca de nuevo un museo que la acoja definitivamente. La instalación de una muestra definitiva, que no itinerante, que recoja toda el patrimonio cultural nipón importado por aficionados a las artes electrónicas parece que va por buen camino dada la cantidad de entusiastas que parece que hay al otro lado de los Pirineos.





Si bien la feria era una delicia en cuanto a exposiciones, para quien buscaba tiendas de videojuegos, gangas o rarezas a la venta... el panorama era deprimente. Tan solo una tienda birriosa de juegos de segunda mano y otra que era como cualquier Game que puede haber en una calle comercial eran las únicas alternativas para llevarse algo de material a casa. En este aspecto, el salón del manga de Barcelona le da mil patadas a la Japan Expo. Será muy grande, pero como mercado y punto de intercambio de coleccionistas es patético. Lo divertido del caso es que este evento es un 90% comercial, ya que hay pabellones enteros llenos de tiendas de mangas, anime, figuras, en fin, mil y una cosas para el otaku... pero no para el otaku de videojuegos. En la Japan Expo se mira, se toca, pero no se compra. Y yo que me quejaba de las tiendas del salón del manga... ¡Al menos en Barcelona había tiendas!




La visita, pues, se salvó gracias a los evangelizadores de juegos retro, pero en general fue agridulce ya que las conferencias fueron mínimas, los eventos más bien escasos y las tiendas de videojuegos brillaban por su ausencia. Eso sí, puestos de cualquier otra cosa relacionada con Japón, por un tubo. Las sesiones de firmas, además, iban por sorteo (me quedé sin que Houjou-sensei me firmara mi copia del City Hunter de PC Engine, seguro que ni se acuerda de que existe tal juego).

En septiembre llega la Paris Game Festival, más enfocada a desarrolladores, con conferencias, stands para jugar a juegos localizados y ¿tiendas? No me atrevería a afirmarlo. Será un TGS a la europea, supongo. Demasiado pegada por fechas a otros eventos grandes, de todos modos...

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14 junio, 2010

Final Fantasy en concierto



Llevaba años intentando escuchar temas de Final Fantasy interpretados en directo por una orquesta, pero estos eventos siempre me habían pillado demasiado lejos. Por supuesto, nunca había conseguido entradas para el único concierto que llegó a organizarse en Europa, que se remonta al 4 de diciembre de 2007 (celebrado en Estocolmo).

Pensé que en Japón lo tendría más fácil, pero no fue así. Durante 3 años de idas y venidas, y muy largas estancias, no he llegado a coincidir nunca con ninguno. Parecía que jamás volverían a celebrarse en suelo nipón. El último concierto databa de 2006 (el increíble "Voices" de Yokohama) y llegué a perder toda esperanza de llegar algún día a presenciar alguno (los que vinieron después se celebraron en EE. UU. debido en parte, supongo, a que el conductor de la orquesta es de Chicago y que la mayor demanda de conciertos se genera allí).


Sin embargo, el destino me reservaba una enorme sorpresa.


Entrada al Konserthus de Estocolmo


Estocolmo, 12 de junio de 2010. Distant Worlds, el tour que llevó la música de Final Fantasy fuera de Japón, arranca de nuevo en el mismo lugar en el que se presentó en sociedad la vez anterior, hace ya dos años y medio. La ciudad sueca volvió a recibir a lo grande al director Arnie Roth, quien al mando de la Kungliga Filharmonikerna hizo flotar a unos cuantos privilegiados durante casi tres horas de concierto, entre los que ¡esta vez sí! tuve la suerte de estar.

El único concierto europeo del nuevo tour Distant Worlds reunía a fans de todo el continente con motivo de la puesta a la venta del segundo disco de piezas clásicas de Final Fantasy, grabado también en Estocolmo. Para celebrarlo, el programa incluía temas que ya estaban registrados en el primer disco, más otros que se tocaron en directo por primera vez en Europa. Se incluían incluso algunos que se estrenaban por primera vez sobre un escenario. A continuación, incluyo una breve crónica del concierto, paso por paso, siguiendo el orden de las composiciones interpretadas.


1 - Preludio
El sonido armonioso de un arpa acalló el júbilo con el que la orquesta fue recibida sobre el escenario. Se trata de la melodía principal de la saga, sacrificada injustamente en el último episodio, y una de las composiciones más reconocidas del mundo de los videojuegos. Cuando los violines acompañaron a la arpista, sentí el primer escalofrío de la noche.

2 - Liberi fatali (FFVIII)

Enlazó directamente con Preludio y sirvió para que debutase el coro. No llegó a impresionarme tanto como el que vi en el DVD de Voices, pero daba igual. Eran muy buenos. Los monitores colocados en la parte trasera y los laterales de la orquesta reproducían imágenes de FFVIII. El resto de los temas tendría también acompañamiento visual.

El coro, cantando a pleno pulmón mientras Seifer y Squall se atizan

3 - Victory Theme
Roth comentaba que muchos criticaron la anterior gira por no incluir otro clásico de la saga, el inconfudible tema de la victoria, así que saldó la cuenta pendiente. Fueron 6 segundos apoteósicos que provocaron un aluvión de vítores y palmas.

4 - To Zanarkand (FFX)

Qué decir de este tema... Pura magia. Eso sí, después de escuchar el toque que le dieron The Black Mages en su The Skyes Above (con el vozarrón de Mr. Goo), me quedo con la versión más "alegre" de esta melancólica pieza.

5 - Don't be afraid (FF VIII)

Antes de que la orquesta comenzara a tocar, se proyectó en las pantallas una escena de FFVII en la que el grupo está escapando de cierta ciudad y ¡pam! se produce un combate aleatorio, momento que aprovecharon los músicos para entrar con el genial tema de batalla. El auditorio no pudo contenerse y rompió a aplaudir con la música ya sonando de fondo.

6 - Ronfaure (FFXI)

No estuvo mal, pero puestos a elegir un tema del XI yo hubiera aprovechado el coro con Memoro de la Stono. Escuchar ese tema en directo debe de ser alucinante... Y hablando del XI, no entiendo como no se incluyó la pieza que da nombre al tour, Distant Worlds, también preciosa.

7 - Swing de chocobo

Otro tema clásico, con el que los músicos parecían pasárselo especialmente bien.

8 - Tema principal de Final Fantasy VII

Sin palabras. Este tema es para mí un himno. Poco me faltó para ponerme en pie con la mano derecha pegada al corazón.

9- Prima Vista Orchestra (FFIX)

Aquí todavía estaba ensimismado con el tema anterior y poca atención presté, pero recuerdo que era bastante trompetero y alegre.

10 - Dear Friends (FFV)

Para esta pieza se trajeron a un guitarrista sueco que parecía venir de Andalucía, el jodío. Empalmó este tema con:

11 - Vamo' alla Flamenco (FFIX)

Algo tendrá esta canción para que pocas veces falte en un concierto de FF... ¿Duende, quizás?

12 - J-E-N-O-V-A

Con este colosal tema se cerró la primera parte del concierto. En una encuesta a través de internet en la que se pedía opinión a los fans para incluir canciones de batalla para este tour, había quedado segunda... Y no me extraña. Épica, pero no llega a la versión de los Black Mages, entre otras cosas porque nadie del escenario tenía un órgano eléctrico. Ya que estaba Uematsu entre el público, podían haber preparado uno e invitarle a tocar, digo yo.

13 - Bombing Mission (FFVII)

Otra en la que por poco me tienen que dar una colleja para bajarme de las nubes. Con el tema de inicio del inmortal FFVII se reabría el concierto tras una pausa que se me hizo eterna.

14 - Fisherman's Horizon (FFVIII)

Una de las melodías más relajantes y bellas de la saga. El coro le puso una nota más bucólica si cabe; sonó a las mil maravillas.

15 - Melodies of life (FFIX)

Versión inglesa del tema principal de la novena entrega. La cantante, Jennie Abrahamson, no lo hizo nada mal, pero no me gustó tanto como otras intérpretes que habían cantado este tema con anterioridad. Tiene una voz fabulosa, pero pronuncia demasiado las "s", algo que me da dentera... Eso sí, apuesto a que el repetable quedó muy contento con su actuación por cómo la aclamaron.

Roth y Abrahamson


16 - The man with the machine gun (FFVIII)

Espectacular tema de batalla, que fue interpretado con mucha fuerza y pasión. Se nota que es uno de los temas favoritos del director, ya que se mostró más enérgico y muy sonriente... ¡cómo para no estarlo! Pedazo de tema, digno del trío de Laguna.

17 - Suteki da ne (FFX)

Abrahamson se despidió con esta balada de Okinawa, interpretada en inglés (¿sacrilegio? La letra era un poco chuminada). Ni fu ni fa, como la de Melodies of life. Los temas cantados fueron lo único flojo del concierto, a mi gusto.

18 - Dancing mad (FFVI)

La locura total. Una apoteosis de más de ocho minutos para la que se trajeron un órgano al escenario.
Clásico entre los clásicos de la saga, las imágenes de Kefka hacían que quisieras salir a atizarle mientras sonaba el tema que daba epicidad a aquella batalla final.

19 - The promise / Fang's theme (FFXIII)

Por gentileza de Masashi Hamauzu, ambas composiciones de la última fantasía final debutaban por primera vez en un concierto a escala mundial. Uematsu aprovechó acto seguido para recobrar el protagonismo y presentar:

20 - Twilight over Thanalan / Beneath Bloodied Banners (FFXIV)

Doy fe de que la música del inminente MMORPG de Square Enix no va a defraudar a nadie.

Tras esta última interpretación se cerró el programa oficial y el auditorio casi se cae de ovacionar a Roth, Uematsu (que subió al escenario a saludar) y a la filarmónica de Estocolmo.

Uematsu lucía un look pirata


El músico japonés tenía incluso sus groupies entre las chicas del público, que le vitoreaban como si fuese una estrella de rock. El hombre debió flipar... Tras una última tanda de aplausos, se interpretó por sorpresa

21 - Terra's theme

Un auténtico regalo para los oídos, y encima acompañado por el opening original de Final Fantasy VI, con aquella mítica escena de las tres unidades Magitec avanzando por un campo nevado hacia Narshe.

Tras esta fabulosa pieza todo parecía haber acabado, pero me extrañaba que la orquesta se fuese sin interpretar el tema que todo el mundo esperaba... Y como no podía ser de otra manera, la fiesta se cerró con el clásico

22 - One winged angel (FFVII)

El propio Uematsu, pletórico, se marcó la vacilada de subir a cantar con el coro y así empezar con la que posiblemente sea una nueva tradición para esta nueva gira... que ahora, por desgracia, pone rumbo a EE. UU.


Uematsu se acopla al coro

Ojalá algún día no muy lejano podamos ver conciertos similares por Europa, y de ser así que la gira visite más ciudades del viejo continente. Aunque visto lo visto, me conformo con que se organicen más conciertos de este tipo con regularidad. Y que vuelvan pronto a los escenarios The Black mages, la Falcom JDK band... Por pedir que no quede...

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06 mayo, 2010

Juegazos a 50 yenes: Ordyne



Cada vez que veo las burradas que se pagan por ciertos juegos de marcianitos en subastas virtuales, me viene a la mente la misma pregunta: wtf?

¿Es que la gente no sabe que hay miles de juegos más divertidos que un Radiant Silvergun o un Ibara, que solo por ser menos conocidos no tienen nada que envidiar a estos títulos de tirada más corta? ¿Basta con leer cualquier reseña entusiasta para comprar un juego de este tipo, cueste lo que cueste, siempre que estemos en posición de poder despilfarrar? ¿Desde cuándo nos hemos vuelto tan sibaritas?

Demasiadas preguntas y pocas respuestas. Cada uno es libre de hacer lo que quiera con su dinero, pero a mí no me gusta tirar el mío: prefiero disfrutar de juegazos como Ordyne, que por cuatro míseras perras me lo hace pasar igual de bien o incluso mejor que Magical Chase, que cuesta 200 veces más, y no es una exageración.





La primera vez que vi este juego, metido en una cesta de saldos del Super Potato akihabarense, no pude evitar pensar al ver su precio (50 yenes) que se trataba de un truñarro en potencia.

Dada mi afición por los kusogee rancios, no tardé ni medio segundo en trincarlo, y más tratándose de un shmup de esos. Enorme decepción me llevé al jugarlo y comprobar que se trata de un juegazo como la copa de un pino, vendido a un precio insultante en comparación con lo que me pedían por Battle Garegga, por ejemplo.





Ordyne es una conversión de recreativa de Namco para la primera PC Engine (1989), con lo cual viene en formato Hu-card. Se trata de un shooter de scroll lateral de preciosos tonos pastel, una estética muy mona y una panoplia increíble a disposición del jugador. El juego destila simpatía por los cuatro costados, es muy agradable de jugar y pica como pocos, ya que su dificultad no es descabellada. A dos jugadores es la risión, y gustará a todos los que disfrutan con un Parodius, por ejemplo.

Lo curioso es que, como me chiva la excelente Biblia de la PC Engine, se trata de un título desarrollado en EE. UU. a pesar de haberse vendido en exclusiva en el mercado japonés.

Totamente recomendable y, lo más importante, al alcance de todos los bolsillos (vale menos que un maldito café infame del McDonalds nipón, el mejor purgante inventado por el hombre y de obligatorio consumo para todos los que estén pensando en visitar el país del sol naciente).

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