20 enero, 2010

Todo está en Ar Tonelico

Parecía uno más del montón, pero la sorpresa que me he llevado con este juego ha sido mayúscula. Sorpresa en más de un aspecto, todo sea dicho.


Puedo afirmar que Ar Tonelico me ha ofrecido una experiencia jugable de las más satisfactorias que he podido paladear hasta el momento. Algunos de los motivos: una historia de fondo y un mundo que derrochan fantasía y profundidad, unos personajes con carisma, un sistema de juego variado y la posibilidad que ofrece de investigar la trama todo lo que se quiera (algo que produce la sensación de que el juego no acaba nunca).

Por si fuera poco, Ar Tonelico incorpora un modo de historia paralelo a la aventura principal (aunque íntimamente conectado a esta) que resulta ser una combinación de novela visual y simulador de citas en toda regla. Insólito.

Si al toque Tokimeki Memorial le añadimos las posibilidades de creación de items propios de la saga Atelier, más una historia magnífica con reminiscencias claras al primer Ys y Baten Kaitos, el resultado no puede ser más exótico... y redondo. Desde mi punto de vista, la creación conjunta de Banpresto y Gust aglutina lo mejor del género y lo adereza inteligentemente con elementos de otros títulos marcadamente nipones. Ar Tonelico es, para los que no han podido disfrutar de los títulos arriba mentados, el sucedáneo ideal de estos, presentado en una única cápsula.







Un juego de carácter patrio tan marcado debería estar destinado únicamente al mercado japonés, pero... ¡Ar Tonelico tuvo incluso su edición PAL en 2007!

Algo tan escandalosamente extraño, fruto de una carambola imposible, tenía que haber sido recibido con júbilo por los aficionados al rol nipón, pero Ar Tonelico se encontró con una recepción fría y distante, que únicamente buscaba emparentar el título con los de la escuela Atelier Iris (debido a su legado gráfico, de esplendorosos sprites 2D) y ensalzar sus melodías más representativas (los himnos, espina dorsal del mundo y del sistema de combate). Música y gráficos, curiosamente los componentes más superficiales del juego, fueron los que sentaron las bases de unas críticas renqueantes.





Por otra parte, resulta también muy misterioso que el título no recibiera censura alguna tras su paso por EE UU. La parte de la historia puramente conversacional, recreada al estilo de las aventuras amorosas tradicionales, tiene sus escenas subiditas de tono, y las reyvateil que protagonizan el juego (personajes mitad sacerdotisas, mitad magas) afirman sin tapujos en más de una ocasión que quieren magrearse con el héroe de la historia, Liner. El organismo que establece la clasificación por edades en Europa lo calificó de apto a partir de 7 años, un error en toda regla... a no ser que este modo de juego estuviera capado (algo que no fue así, ya que para crear magias necesarias en combate hay que "sumergirse" en el alma de las reyvateil a través de estas aventuras conversacionales).

Este sistema de creación de magias es, en sí mismo, un cúmulo de alusiones sexuales. Para que la sacerdotisa empatice contigo y se fortalezca hay que acceder a un equivalente de su alma llamado "esfera del cosmos" a través de unos terminales (las sacerdotisas tienen componentes robóticos). Una vez dentro de la reyvateil, vamos desentrañando secretos, descubriendo sus traumas... y cuanto más se adentra uno en la psique de la sacerdotisa, más potentes magias le hacemos generar.

Este proceso incluye un montón de diálogos con doble lectura, y el lugar donde esta "inmersión" en el alma de la sacerdotisa se produce es, atención, un hotel del amor de estética cyberpunk. Por si fuera poco, las magias conseguidas se pueden potenciar por medio de otro proceso con miga, las "instalaciones". A solas con la chica, el protagonista introduce unos cristales en el cuerpo de la muchacha, en un ritual que remite inequívocamente, una vez más, al mete-saca.

Por suerte o por desgracia, la limitadísima tirada europea de Ar Tonelico se agotó pronto y poca (o nula) fue la repercusión que este tema tuvo tras su lanzamiento. Si llega a tratarse de un juego más conocido y abundante, la pifia de PEGI se hubiera convertido en legendaria. Lo dicho, nos quedamos en la superficie, en la estética rolera de los 16 bits. Ni los veladores de la moral europea le dedicaron al juego el tiempo necesario para ver qué tenían entre manos.





Entremos ya en temas menos calenturientos... Como decía, el aspecto visual es lo de menos, aunque siempre es agradable ver artesanía de este tipo en una era, la de PS2, claramente marcada por la estética poligonal. Los combates se desarrollan al estilo del primer Valkyrie Profile, aunque solo pueden realizarse combos tras bloquear un ataque enemigo entre varios personajes. La gracia de los combates radica en, más allá de la acumulación de experiencia, ver a las reyvateils desatar las potentes magias que tú mismo les has ayudado a crear. Ellas son las auténticas protagonistas del juego, responsables de mantener el mundo en armonía con sus canciones, la manera más genuina de referirse a sus conjuros. Canciones que, si bien no se escuchan durante la batalla, sí resuenan en momentos clave de la historia.

Ar Tonelico, la torre que da nombre al juego, esconde la clave que da sentido al universo, o a lo poco que queda de él cuando arranca la aventura. La ascensión de la torre final es, se mire cómo se mire, un homenaje a la primera aventura de Adol relatada en el Ancient Ys Vanished, un título que ya encumbré en su día.




Lo dicho: Ar Tonelico esconde más de una sorpresa, y más que abanderado de un proyecto mediamix que aún colea a día de hoy (su universo se expande en tomos manga y dos videojuegos más), puede considerarse como una obra de alquimia en sí misma, fruto de la combinación de los elementos más representativos de la vertiente anime de los videojuegos japoneses (incluyendo a los eróticos, claro está).

★☆

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10 enero, 2010

Encuentro aleatorio con Yoshitaka Amano



La de sorpresas con las que uno puede toparse en Japón. Cierto día descubrí en un vagón de metro un anuncio acerca de una exposición de obras de Yoshitaka Amano (ex de Tatsunoko y uno de los emblemas de la saga Final Fantasy) por la que el propio artista iba a dejarse caer. La fecha quedó marcada en el calendario, como era inevitable.

Por suerte, el evento en cuestión no tardaría en celebrarse.





Ya en la galería de arte, vi que las obras expuestas estaban a la venta y que los visitantes se podían llevar a casa, además de los cuadros más representativos de la familia Final Fantasy y Vampire Hunter D, dibujos que realizaría al instante el propio Sr. Amano para todo aquel que se decidiera a comprar alguna de sus creaciones. Los cuadros eran duplicados y pertenecían a tiradas limitadísimas de las obras más representativas del artista.



El precio mínimo por uno de estos cuadros era de 400.000 yenes, que los interesados podían pagar a plazos. El mismo comprador decide cuántos pagos hace y fija la cantidad mensual que quiere abonar. Viendo algunas de las maravillas que el artista ha creado se puede llegar a entender cómo hay quien hipoteca su futuro por uno de sus originales, pero... ¿también por duplicados, por muy exclusivos que sean?

A mí me resultaba imposible percibir el aura de aquellas obras. El hilo musical de la sala de exposiciones, nutrido estratégicamente de temas de FF, incitaba a cometer una locura. Sin embargo, aquellos cuadros no consiguieron transmitirme más que la clásica ilustración de la portada japonesa del Final Fantasy VI, de modo que mis ahorros siguen a salvo.



La sesión de firmas duró poquísimo y no hubo manera de hacerse con una, pero me queda el consuelo de haber podido coincidir por unos instantes con el genio de Shizuoka, algo que años atrás hubiera dado por imposible.

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05 enero, 2010

Astal, ese pequeño titán



Hará cosa de un año, tras agenciarme un buen surtido de títulos de Saturn para ir matando el gusanillo retro, mi compañero de armas Kuremon (excelente conocedor del mercado del videojuego japonés y mejor persona) no tardó en darme una colleja por no haber incluido en mis compras el consagrado plataformas de Sega. Me entró la curiosidad y finalmente me hice con él gracias a las subastas virtuales. Hasta aquel día, había pasado casi medio año sin que llegara a a verlo jamás en tiendas.

Tuvo que pasar, sin embargo, otro medio año para que me decidiera a jugarlo. Ahora sí puedo darle la razón a los que lo consideran una gema oculta, aunque de oculta tiene bien poco: fue el caballo de batalla de Saturn en el campo de las 2D, perfecta para convertir en gurú del márketing trasnochado a más de uno de nosotros.




Mucho se ha escrito acerca de la superioridad de la consola de Sega con sus juegos bidimensionales. La verdad es que la máquina dio más de una alegría a sus usuarios con proyectos como este Astal, de una belleza arrobadora condensada en unos sprites grandes, de esos que ayudan a no perder vista. Lo cierto es que con maravillas como Panzer Dragoon RPG (Azel) Saturn dejó bien claro que con las 3D también sabía hacer su trabajo, por lo que tampoco vale la pena exacerbar las virtudes de este Astal en base a su planteamiento dimensional.

Se trata, ante todo, de un plataformas que se deja querer un montón. Astal es una obra muy bien cuidada, un referente dentro del género, que resultaría perfecta de no ser tan ridículamente corta y de contar con un estilo animado menos salchichero (las ilustraciones y la película inicial se las traen). Menos mal que hay cosas por ahí como los juegos de Zelda para el Cdi, que ponen el listón todavía más bajo y, comparativamente, eximen a Astal del ridículo más bochornoso.




En el aspecto jugable, Astal es una delicia, ya que incorpora retos que obligan al jugador a medir muy bien su tiempo de reacción ante determinados ataques de los enemigos o esquivando obstáculos. Además, cada jefe de final de capítulo se derrota de una manera diferente, nada obvia en determinados casos. Esto obliga a hacer combates de prueba que nos permitan encontrar el punto débil del rival. Para cuando se haya descubierto, es muy probable que no nos queden casi vidas y que pronto se nos haga regresar, inevitablemente, a la pantalla del título.

Así es Astal, un juego visualmente encantador, muy divertido y que se presta a ser rejugado muchas veces simplemente por la satisfacción que reporta ver en movimiento algo tan bien parido. El diseño de personajes chustero y ñoño no invita a darle una oportunidad, ciertamente, pero sabe recompensar a quien consigue librarse de sus prejuicios.

★★★★★★★★☆☆

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