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08 diciembre, 2009

Nuevo Ys, viejas sensaciones



Son muchos los asuntos que quiero tratar acerca de Ys 7, tantos que no sé ni por dónde empezar. Tras pasarme el juego, estoy indignado y contento a partes iguales. Antes de continuar, empero, vale la pena comentar que mi opinión acerca de la saga no ha variado ni un ápice; sigue siendo sesgada como pocas dada la fascinación que despierta en mí cada nuevo viaje que emprende el bueno de Adol. Eso sí, ni por esas Nihon Falcom va a librarse del tirón de orejas del que se ha hecho merecedor desde que se entregara por completo a desarrollar para la portátil de Sony.




Cada vez son más los proyectos importantes y relevantes de la industria que cambian las consolas de sobremesa por las portátiles. Ys 7, lamentablemente, ha sido otro de ellos. Falcom, de todas formas, no ha tardado en enmendar la jugada y terminará editando esta entrega para otras plataformas, factor que aprovechará seguramente para introducir variantes y solventar los mayores problemas que ha padecido un capítulo que, de momento, es exclusivo de PSP, con todo lo ¿bueno? y malo que eso conlleva.

No vale la pena engañarse. Ys 7 luce fatal en PSP. El impresionante trabajo artístico desplegado sobre papel, que se aprecia tanto en bocetos preliminares como en las ilustraciones finales de personajes y lugares, ha quedado caricaturizado en forma de gráficos ortopédicos, confusos, hoscos y que hacen añorar sobremanera las antiguas aventuras de Adol en PC Engine y Super Famicon. Hubiera sido más certero acercarse, digo yo, al estilo de Felghana no Chikai (primo-hermano de Ys III) o Ys Origins, pero eso seguramente hubiera costado más esfuerzo a los responsables del juego... Un esfuerzo que era merecedor de hacerse, sin duda, para no darnos de frente con las abominaciones poligonales que han sido engendradas. ¿Tan complicado era decantarse por un aspecto gráfico diferente, que hiciera honor a episodios anteriores? Algo en 2D hubiera sacado más partido a las ilustraciones de Katsumi Enami, las cuales, dicho sea de paso, no terminan de convencerme del todo (sobre todo el diseño de Dogi). Hay que reconocer que la fama que tiene la chavala en Japón, de todos modos, llega a entenderse.

La PSP perpetra no solo unos gráficos mejorables, sino un control incómodo para un action RPG que, como en las últimas entregas de la serie, cambia el hankyarazurashi (golpear al enemigo con solo tocarle) por el machaque repetido de botones. Adol y el resto de personajes jugables que le acompañan en esta ocasión (ocho) poseen un buen número de técnicas individuales y ataques límite que, para liberar, requieren la pulsación combinada de botones. Los dedos acaban doliendo infernalmente después de estar jugando durate un buen rato, y los intentos de ejecución de ciertos golpes y hechizos provocan a veces resultados indeseados, como la apertura involuntaria del menú de objetos, por ejemplo.

El aspecto gráfico y la mala experiencia jugable que proporciona la PSP, sin embargo, no quitan que Ys 7 vuelva a dar una lección de maestría en dinamismo, sobriedad y propuestas adictivas, como el propio sistema de batallas en grupo que permite cambiar de personaje principal con pulsar un único botón y que además posibilita, como se ha apuntado, el despliegue de un gran abanico de técnicas.




Los combates pueden ganar en intensidad si así lo desea el jugador. Hay cuatro modos de dificultad disponibles, lo cual descartaría en principio una versión Expert (como la que vio la luz basada en Ys V). Si lo que se quiere es disfrutar del juego plenamente sin agobiarse, la dificultad estándar resulta no solo la más recomendada, sino la más fiel a los principios de la saga Ys. Como siempre, la mazmorra final se encargará de proporcionar la dosis de sufrimiento que se ha intentado evadir a lo largo del juego, sea cual sea la destreza del jugador. El combate final vuelve a ser marca de la casa: apoteósico y complicado.

La historia, una vez más, recurre a la sencillez y al esoterismo que han impregnado cada una de las crónicas con las que Adol ha forjado su leyenda tanto en el mundo real como en el de los videojuegos. Un nuevo continente, Altago, aguarda al eterno viajero errante de Ys, la civilización olvidada. Como siempre, el destino de esta próspera tierra volverá a estar en sus manos. Un nuevo enigma se le plantea, y esta vez las respuestas que tanto anhela no tendrá que buscarlas en libros, sino en unas gemas ligadas a la esencia de ancianos dragones, espíritus custodios de Altago.




La ambientación musical, obra de la Falcom JDK band, es magnífica. La banda sonora del juego está a la altura de lo que se espera e incorpora desde temas épicos con mucho guitarreo hasta composiciones lentas que rebosan de melancolía. De todos modos, no estamos ante un recopilatorio que alcance los niveles de inspiración de los primeros Ys: afirmarlo sería otorgarle categoría divina.

Ya para concluir, la inclusión de numerosas misiones (relacionadas, sobre todo, con la exterminación de enormes criaturas) y la posibilidad de creación de una panoplia imponente (que fomenta la búsqueda de materiales raros) estiran la vida de Ys 7 hasta límites insospechados. Una partida normal, sin florituras, dura más de 50 horas. El que quiera mejorar el inventario y subir niveles, tiene Ys para rato. Mis ojos y dedos no dan para tanto, por desgracia.

Este no es, de todos modos, un action RPG cualquiera. Me repito: por encima de aspectos gráficos y de control negativos derivados de la plataforma que lo acoge, el padre del género vuelve a recuperar ese olor inconfundible a clásico impregnado de ansias evolutivas muy bien conducidas gracias a las batallas en grupo.

Adol vuelve a sentar cátedra, aunque tengo la sensación de que sus mejores relatos están aún por contarse.

Valoración  ★★★★★★★☆☆☆

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13 mayo, 2009

Ys IV, elige tu propia aventura



Ys IV fue el último gran relato acerca de las aventuras de Adol contado en PC Engine. Y su historia dio (y sigue dando) mucho de qué hablar por varios motivos.

El primero de ellos fue la discontinuidad que presentó Ys IV con su entrega anterior, ya que sus hechos son anteriores a los acontecidos en Ys III. Esta discontinuidad argumental también se refleja en el plano jugable, ya que se recupera la vista superior y el sistema de combate de las dos primeras entregas.

Pero lo más curioso de este Ys IV es la historia de su gestación, que dio lugar a dos juegos completamente diferentes según la plataforma en la que se jugara. Esta versión de PC Engine que comento poco tiene que ver con su homónima de Super Nintendo. Ambos juegos son dos interpretaciones bien diferentes del guión original que preparó Nihon Falcom para Ys IV, juego del que no pudo encargarse al estar metida de lleno en aquellos días (1992) en los ports de Popful Mail y Brandish para los 16 bits. La solución que encontró Falcom con tal de cumplir cuanto antes la promesa que había hecho a sus fans (sacar una cuarta entrega) fue preparar un esbozo con los acontecimientos clave del guión y licenciar el desarrollo a Hudson Soft, que crearía la versión de PC Engine (Ys IV, Dawn of Ys), y a su vez a Tonkin House, que haría lo propio con la de Super Famicon (Ys IV, Mask of the Sun). Lo único de lo que se hizo cargo Falcom, además de la historia básica, fue de la música (realizada por su estudio propio, el Team Sound JDK).

En consecuencia, a día de hoy tenemos lo que parecen ser dos episodios amparados bajo la extensa trama de la que hace gala este Ys IV, cuyos eventos giran alrededor de la Máscara del Sol, artefacto en cuyos orígenes se explica la historia de la ascensión y caída de las primeras culturas que poblaron el mundo por el que viaja Adol. Lo curioso del caso es que hubo una tercera versión de Ys IV para Megadrive que, por suerte o por desgracia, terminó cancelándose. La guinda del pastel, de todos modos, la pondría el remake para PS2 que se produciría años más tarde: Ys IV, Mask of the Sun -a new theory-, que como su nombre bien indica, se encargó de añadir nuevos elementos a la idea orginal. De todos estos juegos, se dice que el más fiel al guión primigenio de Falcom es el de Super Nintendo, lo que tampoco significa necesariamente que sea el mejor.


Lo que tiene la versión de PC Engine es, por ejemplo, un fan service del que no está salpicada la de Nintendo. O romanticismo, según como se mire. Adol arranca esta nueva aventura revisitando Esteria, continente donde tienen lugar los hechos del primer Ys y en donde conserva amistades, seguidores y lo que parece ser algo más (Riria). Al igual que en Ys II Adol empezaba el juego heredando objetos de la primera entrega, Adol conserva en esta ocasión del anterior juego (que corresponde al II, recordemos) la equipación final que conseguía: espada, escudo y armadura de Cleria, el mineral que desató el caos en la antigua Ys.

El peso del guión en PC Engine no recae sobre la máscara del sol que da nombre al capítulo de Tonkin House, sino en el Clan de la Oscuridad, que con la ayuda de un poderoso aliado busca reinstaurar en el poder un antiguo caudillo malvado que, junto con ciertos héroes arcaicos, se mantienen con vida gracias al poder de la magia.

Los eventos de Dawn of Ys son memorables. De un nivel digno del nombre de la saga. Esta vez están regados con el triple de voces que en sus antecesores, convirtiendo el juego en el más dramático de la serie hasta ese momento. Y lo que es mejor, Dawn of Ys está repleto de guiños a entregas anteriores y giros que dotan de nueva personalidad a viejos conocidos de nuestro inventario.

En el plano puramente jugable, destaca la inclusión de las magias una vez más, la utilización continua de items clave y el reparto zonal de puzles herederos de los capítulos iniciales, algunos de ellos muy bien elaborados, como viene siendo costumbre.




La música vuelve a ser otro de los puntos a celebrar del juego, con la inclusión de temas más místicos acordes con el carácter del juego (a tono con el argumento, una explicación de retazos de la mitología básica del mundo). La duración en IV vuelve a ser justa, hasta unas 20 horas si nos atragantamos con la resolución de ciertos enigmas o las numerosas batallas que hay contra jefes intermedios (no más complicadas que en Ys III, de todos modos).

La aventura de Adol en PC Engine culmina en el templo donde permanece sellada la máscara del sol (que sirvió de base para otro juego de Falcom, Azteca II) y en donde espera el temible bicharraco final, que hay que derrotar hasta en tres ocasiones. Un épico punto final a esta pequeña parte de las crónicas de Adol, que vale la pena complementar con los relatos de Mask of the Sun. En eso ando.

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03 mayo, 2009

Ys III, abriendo fronteras


Ya es oficial: llevo un vicio a los Ys que no es normal. He completado la tercera entrega mucho antes de lo que pensaba, en parte debido a su fulminante brevedad. Ys I era cortito, pero éste, con un poco de maña, puede durar escasamente unas 10 horas. Cuando quise darme cuenta ya estaba viendo los créditos finales.

No puedo echar las campanas al vuelo con Ys III, lamentablemente, de la manera en que lo hice con sus predecesores, y eso que también me ha encantado. Es un juegazo en toda regla, pero el listón que había puesto Ys II era demasiado alto...

Falcom quiso satisfacer los deseos de los usuarios de las primeras entregas (casi todos anhelaban una continuación) con un episodio revolucionario que heredara la esencia de los anteriores pero que a su vez tanteara un nuevo estilo de juego, deudor de los arcades de acción lateral. El experimento dio lugar a un título espléndido, que sin embargo tuvo que hacer algunos sacrificios ligados a su nuevo enfoque y a la pesada carga que había puesto sobre sus hombros Ys II.




El primero y más importante es el planteamiento de una nueva historia, que nos aleja irremediablemente de la mágica tierra de Ys. Adol salva el continente en su debut como aventurero y no deja espacio para una nueva crisis inminente. En consecuencia, el viajero pelirrojo ha de abandonar su hogar de acogida para enfrentarse a una nueva calamidad, esta vez procedente de la tierra natal de su amigo Dogi. Ambos son los Wanderers from Ys a los que hace alusión el título de este tercer capítulo de la saga.

La liviana epopeya que relatan estas nuevas crónicas tiene un talón de Aquiles evidente: su originalidad. No se libra del cliché más dañino del género, la necesidad de sellar un mal que amenaza con regresar al mundo. Factor que por suerte contrarrestran unos personajes maravillosamente definidos, llenos de fuerza y carisma, dignos del legado de Ys por méritos propios. El guión también incorpora momentos sobrecogedores que remiten a acontecimientos pasados: todo un puntazo con el que Falcom se gana la incondicionalidad de sus seguidores.

El nuevo sistema de scroll lateral obliga a pulsar el botón de ataque al luchar contra rivales (antes el mero contacto permitía zurrarles) e incorpora la función de salto que da lugar a fases plataformeras muy bien implementadas. Su aportación más notable y decisiva es, sin embargo, el planteamiento de las batallas contra los jefes finales. Esta vez son duras de verdad, y muchas de ellas requieren de paciencia y sudor para superarlas. El combate final es arduo como pocos: me llevó más de dos horas desgranar el patrón de ataque del rival para poder anularlo. Nunca antes en mi vida me había salido un callo en el dedo gordo de tanto aporrear bajo presión los férreos botones del mando de la PC Engine.




Los enfrentamientos contra jefes finales sustituyen, de esta manera, la parte de pluzes que en otras entregas recaían sobre algunas mazmorras. Ys III intenta hacer de la mazmorra final un laberinto, para no perder la costumbre, pero ya sea por el tipo de vista o por la poca lucidez del equipo de diseño, ésta no presenta complicación alguna. Las localizaciones que Adol visita durante su peregrinaje se siguen contando con los dedos de una mano, y el inventario continúa siendo limitado y sencillísimo de manejar. Por otra parte, Adol no puede utilizar magia en esta ocasión, fruto del desenlace del anterior juego.

La música de Ys III vuelve a ser un regalo para los oídos. La lista de temas no tiene nada que envidiar a las inolvidables composiciones de Eternal. Las versiones de NES y Super NES no hacen justicia al despliegue musical del CD de la PC Engine, y llegan incluso a distorsionar la calidad de audio que tan buenos resultados da en la consola de NEC. Las máquinas de Nintendo, además, reducen notablemente la dificutad en los enfrentamientos contra jefes finales, adaptándolos a manos menos avezadas. La versión de PS2, por su parte, sigue el estilo impuesto en los primeros remakes de la saga: mayor espectacularidad gráfica y jugable, que repercute en el equilibrio general. Como nota adicional, cabe añadir que prácticamente todas las líneas de diálogo en PS2 son habladas, y la fidelidad que se advierte en algunos detalles, como la posición de los enemigos sobre los mapeados, resulta sorprendente.

Con Ys III tradición y modernidad se dieron la mano para generar todo tipo de discusiones entre los seguidores de una saga que se labraba voluntariosamente su camino hacia la leyenda. El desenlace de esta aventura concluye una vez más con una separación (magistral el toque melancólico de toda la saga hasta el momento), la cual simbolizaba un nuevo comienzo anunciado por la propia Falcom con las últimas líneas de texto e imágenes mostradas. Adol partiría en busca de nuevas aventuras: Ys IV era una promesa firme que nacería en el seno de una familia de excepción.

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30 abril, 2009

Ys II, un mar de sentimientos



Yasashisa kara kandô he. De la bondad a la emoción. Con estas palabras presentaba Nihon Falcom su Ys II a los usuarios nipones en 1988, ofreciéndoles escasos meses después del capítulo inicial de Ancient Ys Vanished la culminación del viaje de Adol, relato final de su cruzada personal por devolver la paz al continente olvidado.

No puedo estar más de acuerdo con el slogan de Falcom. Incluso me atrevería a llevarlo un paso más allá dadas las sensaciones que me invaden tras concluir el juego. Ys II me ha llevado, por muy cursi que pueda sonar, del cariño a la devoción. La historia que se atisbaba en el primer Ys se despliega suavemente, de nuevo, en unas breves horas que se tornan infinitas en la memoria del jugador.

Todo el misterio que envolvía el primer viaje del héroe pelirrojo antes de llegar a la tierra de Ys se desvanece lentamente a través de los pocos, pero cuidadísimos, eventos que conducen a la conclusión. Una conclusión que, de un plumazo, te explica indirectamente hasta el más mínimo detalle del primer juego y ata a su vez todos los cabos que pudiesen haber quedado sueltos.

Ys I, como vimos, era breve e intenso, y su continuación directa hereda ese espíritu con el que se le proporciona todo lo necesario al jugador sin marearle con artificios. Sin pretensiones. Simplemente incentivando con lo poco que se nos veló en la primera entrega: un objetivo claro, que no es otro que la destrucción de la perla negra, origen tanto de la prosperidad como de las plagas que asolaban Ys antes de desatarse la crisis final, la cual repercute en el advenimiento de las diosas creadoras del mundo con objeto de guiar a Adol en su empresa.





Ys II incorpora en el plano jugable, como única novedad, un sistema de magias simple y efectivo. Consta tan sólo de seis conjuros, los cuales desempeñan individualmente un papel decisivo en diversas partes del juego, y cuya aplicación en los eventos de la historia es simplemente soberbia (no estamos hablando, por consiguiente, de magia de ataque que se ha de utilizar únicamente en combates; el sistema de magias de Ys tiene otras aplicaciones y, por ende, carisma).

El inventario del primer juego se amplía con espacio libre para objetos que resultan indispensables para avanzar en la aventura. Un hueco vacío tanto en el menú de equipo como en el de objetos implica una necesidad de llenarlo sea como sea si queremos continuar con garantías. Los puzles derivados del empleo de estos objetos conforman una parte clave del juego. Hay que probar a usarlos en distintas situaciones, algunas de ellas realmente bien pensadas. Como es natural, tuve que tirar de guía en varios momentos (con todo el dolor de mi corazón), solo para quitarme el sombrero cuando vi la solución a esos momentos en los que te crees atascado. Ys me ha devuelto a los días en los que pensar en cómo salir de los atolladeros que nos planteaba el juego requería de tiempo y esfuerzo, algo que también se ha ido perdiendo con los RPGs actuales (con notables excepciones, como el gran Baiten Kaitos de GC).

Los mapeados de Ys II siguen siendo escasos, pero colosales. De esos en los que hay que hacerse un croquis si no se quiere estar vagando eternamente por las galerías que componen las localizaciones maestras del juego. Especial mención merece el imponente Templo de Salomón, que hace las funciones de la torre del primer juego: campo de pruebas de resistencia para aventureros y laberinto que esconde la estancia donde se celebrará el combate decisivo.





Tras éste, los créditos finales llevan a la sensación de vacío momentáneo que solo podrá mitigarse con la tercera entrega, que ya he sacado de la estantería. Ys III volvería a sorprender a los jugadores nipones, pero por otros motivos bien diferentes: La vista aérea de las primeras entregas daba paso a planos con scroll lateral por los que se desplazaba Adol, que iniciaba así un nuevo viaje. Una vez más, todas las miras volvían a ponerse en una saga que alcanzaba la cúspide de los RPGs para PC y reclamaba su puesto en el pódium de los juegos de rol más célebres para consola durante el cambio de década.


Notas finales

-La maravillosa música de las primeras entregas de Ys caló tanto entre los jugadores nipones que no tardaron en salir varias recopilaciones de todos sus temas musicales, siendo una de las precursoras del boom de las BGMs de videojuegos.





-La historia narrada en Ys I y II se recopiló en forma de kanzenban (edición definitiva) para PS2, y quedó bautizada con el nombre de Eternal. Además de la evidente actualización gráfica (innecesaria), se dota de mayor dificultad a los combates contra final bosses, haciéndolos más propios de un danmaku shooter por el aumento y la aleatoriedad del número de proyectiles que éstos disparan. Respeta todas las líneas de diálogo del original. El opening animado, por cierto, es gloria bendita, y sirve para dar una idea de las magníficas composiciones musicales de los albores de Ys.

-La versión de PC Engine de Ys I y II sigue siendo la más valorada por los fans, junto con la original de PC 88, que lamentablemente carecía de voces, como la versión licenciada por Nintendo para su Famicom.

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23 abril, 2009

Ys, tan breve como intenso



Ys es el primer juego que he conseguido completar en PC Engine. De todas las versiones que tiene este clásico esta la que más ganas tenía de probar (junto con la original para PC 88 Mk II y la reconversión a MSX). El Ys en CD es muy fiel a los disquettes originales según parece, y aunque no le hago ascos ni al Eternal aparecido hace poco para Windows ni a la reedición de PS2, el poder del píxel le da un encanto que lo hace imbatible frente a sus derivados.

Ys sorprende por la sencillez de la que hace gala en todos sus aspectos: desde una historia simple pero emocionante hasta un inventario casi ridículo, pero efectivo y equilibrado al 100%. El minimalismo lo es todo en una obra que tiene como punto fuerte la rapidez del sistema de juego. No es necesario pulsar ningún botón para atacar, basta con tocar a los enemigos sobre el mapeado, y las conversaciones con NPCs suceden de la misma manera (por medio del contacto).

Nihon Falcom dio con una mecánica directa que llevó a Ys a sentar las bases de un nuevo género: el action RPG. Ys funda no solo un nuevo estilo de juego, sino que a su vez se consagra como obra magna, el juego emblema de un estudio que con el tiempo llegaría a ser un referente en la industria nipona.

Los cortes animados fueron revolucionarios para la época (en sus versiones más importantes, lo cual excluye a la de NES). Este estilo sería copiado por muchos predecesores del género, como Cosmic Party. Pero la cosa no acababa ahí, y es que con su salto a PC Engine, los personajes cobraron voz. Tenían pocas líneas de diálogo, pero participaban ¡hablando! en los momentos clave de la aventura. Y hay que tener en cuenta que estamos a finales de los 80. PC Engine se enorgullece de ser esa consola revolucionaria que el tiempo no le ha tributado el honor que merecía, y este es uno de los muchos detalles que así lo demuestran.




Ancient Ys Vanished relata el viaje de Adol, un aventurero que ha de reunir 6 grimorios que abran el camino a la tierra que da nombre al juego, cuya enigmática existencia se sigue cuestionando. Muy pocos personajes aparecen para ayudar a Adol en su viaje, y todos ellos desaparecen por extraños motivos, pero sus breves intervenciones tienen un enorme peso en la historia y su carisma los hace inolvidables.

¿Y del mundo que recorre Adol, qué decir? Pues más de lo mismo: apenas se visitan cinco localizaciones (una cueva, un santuario, dos pueblos y la altísima torre final del juego), pero terminan siendo más que sufientes. Esconden misterios que siempre incitarán a una segunda y tercera visita.

El resultado han sido 15 horas de juego que me han dejado más satisfecho que las 60 que podría haberle dedicado a uno de los cansinos RPGs modernos.

Y la historia no acaba ahí. Al igual que los jugadores que se lo pasaron en su día, me he quedado con la miel en los labios. Tras derrotar al enemigo final, te quedas a las puertas de Ys. Falcom tenía preparada una jugada maestra: vender la continuación al año siguiente de que llegara al mercado este Ys, cuya historia era inconclusa a todas luces, razón por la cual el juego se vendería siempre con la segunda entrega en sus versiones futuras.

Y según las críticas de la época, ese Ys II fue la repanocha. El acábose. Elevó a leyenda el nombre del continente olvidado. Pero eso lo dejaré para otro día.

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