14 julio, 2009

Repatriación de Wan Chai Connection



Wan Chai Connection es, dicho rápido y claro, el mayor truñarro que se haya hecho jamás para la Sega Saturn. Los creadores de tamaña aberración abocaron a este engendro de laboratorio, desde su misma gestación, a los estantes polvorientos de tiendas de segunda mano, con la esperanza de que estos gremlins fuesen adoptados algún día por chiflados coleccionistas o masocas inconscientes.

Su argumento, la resolución de un caso detectivesto en Hong Kong, está narrado a través de vídeos con una calidad de compresión antediluviana (digamos que están compuestos, siendo generosos, por unos 4 píxeles), y la historia representada por actores japoneses paladines de la sobreactuación y el costumbrismo más casposo. Harto de ver semajante bodrio corrompiendo al resto de mis juegos, le dí la patada reglamentaria y lo largué de casa. Días después me enteré de que había vuelto por su propio pie al barrio que le vio nacer, en busca de un poco de aceptación que dudo que consiguiera. Pero antes de regresar a su sucio antro hizo turismo y todo, el muy ladrón.






Aquí se le ve posando delante del Buda de Lantau, bajando del aeropuerto de Hong Kong, a mano derecha. Parece ser que se coló en el teleférico para llegar a la montaña en donde reposa la estatua gigante, de la que se cuenta que salió por patas tras la visita de tal infecto turista.





Cuando apretó el hambre, tras un buen pateo por las montañas de Lantau, se fue a degustar los platos típicos de la comida cantonesa al estilo Hong Kong.




Y por fin llegó a casa, la barriada de Wan Chai (conocida también por sus decadentes puticlubs), en donde se encerró en la caja de cartón callejera que nunca debió verle salir. Desde entonces lleva una vida de hikikomori que solo se ve interrumpida por los olisqueos habituales de algunos vagabundos, atraídos por el aroma a rancio que desprende su embalaje.





La verdad es que tiene narices que este kusogee apotósico haya sido una de las causas que me haya traído a Hong Kong. Lo normal es que la gente con inquietudes frikis visite el país por juegos como Shenmue 2, o si hablamos de películas, por las famosas escenas de Tomb Raider: la cuna de la vida, El caballero oscuro, Push, La leyenda de Chun-li y cómo no, Blade Runner, aunque oficialmente éste presente una visión del Los Ángeles de 2019. Pero no, Wan Chai Connection es tan salchichero que, como toda producción barata sin pretensiones, ha resultado tener el encanto suficiente como para motivar un viaje para, entre otras cosas, verlo pasear por la ciudad del neón, y encima sin correa. Su presencia contribuyó a corromper el ambiente aún más si cabe, y es que si las calles olían a comida china podrida, con tal mojón de juego rondando por ahí el aroma ambiental no mejoró precisamente.

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07 julio, 2009

El cadete espacial y los días sin internet


El otro día hablaba con unos amigos acerca de cómo sería la vida en el curro previa al estallido de Youtubes, Facebooks y similares. Vivimos una época oscura en lo que a rendimiento en la oficina se refiere: a la mínima se nos va la mano después de fichar y comenzamos con la otra rutina: tras la consulta pertinente del correo personal, viene el intercambio de links sobre actualidad, más o menos relacionados con el trabajo, que irremediablemente derivan en trapicheos de chorradas y paridas que hay sembradas por toda la red y de las que queremos hacer partícipes a nuestros compañeros, para así hacerles más amenas las largas horas de tajo que amenazan en el horizonte y, de paso, demostrar nuestra pericia con el noble arte del googleo.

Los blogs han ayudado también a hacer más llevaderos los días de poco ajetreo, quizás más conocidos como días de tocamiento de pelotas general. Días en los que además conviene fingir que uno está ocupado. Las bitácoras han contribuido, sin lugar a dudas, a llenar ese tiempo de amuermamiento que existe en todo periodo de productividad con información a la carta.

Poder leer sobre los temas que a uno le interesan en horas de trabajo es un lujo que hoy en día se nos sirve no en bandeja de plata, sino de platino. Leer blogs en horario de oficina es un crimen perfecto, rápido y limpio. Eso si uno no tiene por encima un jefe que, hasta los huevos de que le estén vampirizando, haya decidido capar el acceso a internet con el consiguiente owned a toda su plantilla de trabajadores. Para que nuestro jefe no se convierta en un insensato que nos quiera hacer regresar a la vida en las cavernas, es sabio navegar por páginas con pocas ilustraciones chillonas, pop-ups y demás; con estas discretas webs uno puede incluso llegar a dar el pego y hacer creer a la gente que está dando el callo. Para los que trabajan en otro país, además, es recomendable leer páginas en nuestra lengua, así cuando algún indígena nos mire por encima del hombro para ver con qué diablos estamos embobados, siempre podemos hacerle creer que se trata de una búsqueda de datos relacionados con una investigación personal, por decir algo. Vamos, lo que viene siendo frikear. Y es que estamos llegando a extremos en los que a muchos nos da pereza incluso el darle al Alt+Tab, atajo sacrificado en favor de una falsa dignidad.

Las sesiones de escaqueo sin tener que levantarse de la silla pueden llegar a ser tan extremas y contínuas que no es de extrañar que más de uno afirme, tras varios años de lo mismo, que se le acaba internet. Cuando se llega a este punto, siempre se dispondrán de estas opciones:

1. Empezar a leer cualquier cosa, incluso algo que a priori no interese en absoluto, con tal de matar el tiempo oficinesco, cuya unidad de medida oficial equivale a la de la sala del espacio y el tiempo de Dragon Ball (recordemos, una hora en su interior era un año en el exterior, o algo así). Si de paso se adquieren conocimientos con la lectura aleatoria, pues mejor que mejor. Linkear artículo tras artículo de la Wikipedia a través de hipertextos es una buena opción, y además reporta un aire de erudición magnífico con el que torear a los ojos curiosos que espían desde la lejanía nuestras pantallas. Ojos de Big Brother bizco que no pueden advertir la sabiduría arcana que estamos desempolvando, digna de la biblioteca con más solera de Oxford, representada por documentos clave para el futuro de la humanidad como el de la bebida energética de Steven Seagal.

2. Crear y gestionar un blog desde el mismo curro. Cuenta la leyenda que un 90% de los blogs que pueblan internet surgieron desde una oficina.

3. Jugar online a lo que sea. Cuanto más discreto sea el juego, mejor. Hoy en día hay jueguecillos que se muestran en una pequeña ventanilla y que permiten que la gente mamonee con total tranquilidad, sin que la mano del ratón sude al notar el aliento del jefe en el cogote. Eso sí, siempre habrá osados que se instalen el WOW en el equipo oficinesco sin ningún recato ni vergüenza y tuneen al máximo a todos sus personajes en lugar de estar a lo que hay que estar: haciendo pedidos, facturas, cuentas, gráficas, diseños, estudios de mercado o lo que sea. Si estás leyendo este blog desde el curro, ponte a trabajar ya mismo, holgazán.

Todo este rollo, sin embargo, no despeja mi duda inicial. ¿Con qué se mataba el tiempo en la oficina antes del advenimiento de la red de redes? En un ambiente de trabajo sin internet, se me ocurren varias posibilidades, que van desde el escaqueo prolongado tradicional (pausas maestras y recurrentes para el café o para echar un pitillo) al más cazurro (guerras de bolas de papel disparadas con canutos, tal vez).

Una cosa está clara: por mucho que a principios de los noventa internet aún no furulara plenamente o que ni siquiera estuviera disponible en los ordenadores desde donde uno fingía ganarse las habichuelas, el oficinista siempre dispuso de una dirección infalible que abría las puertas al relajo instantáneo, una ruta que se puede considerar como la pionera de la alianza hombre & máquina vs. trabajo: Inicio-Todos los programas - Accesorios - Juegos.

Así es, si alguien quería holgazanear no tenía más que ponerse a buscar minas o echarse unas partidas al solitario, versión casual de los juegos gratuitos de PC. Otros nos volvimos locos con la inclusión, a partir de Windows 95, del grandísimo e inmortal Cadete Espacial. Gracias a este pinball no solo el rendimiento en el curro, sino también en la escuela, se podía ver amenazado. Gloriosas fueron aquellas clases de clase de informática en las que, cuando el profesor se giraba, maximizábamos la pantalla del cadete, convenientemente pausada, y seguíamos dándole a la bolita. Siempre había algún pobre infeliz que no ponía "el Mute" (silenciaba el ordenador), y en consecuencia el sonido del cohete cargando, previo al lanzamiento de la bola, le delataba y le hacía justo ganador de un rosco por parte del profe y de collejas por gentileza de los colegas. El cadete espacial reinó en las aulas de mi colegio, y muy posiblemente en las oficinas del barrio, hasta que primero los chats clandestinos en páginas de "contactos" y luego el messenger empezaron a relegarlo al olvido.

Hoy en día parece que nos cuesta acordarnos de él, pero desde aquí quiero rendir tributo a un pionero del escapismo, un clásico de la era preinternet que tanta huella dejó a buen seguro en tantos y tantos de nosotros. Aún recuerdo esos documentos de Word abiertos, con una redacción para el cole a medias, y ese icono del cadete espacial que me robaba la vista, tentándome a que batiera un nuevo récord con él. La de horas que chupó esa mesa virtual. El sonido de las dobles puntuaciones aún retumba en mis oídos como si fuera ayer, y me hace recordar que aquellas tardes en casa, a pesar de no tener internet, podían ser igual de redondas y divertidas gracias al cadete.

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04 julio, 2009

Atardece en la Torre de Druaga



Alto, sobrio y frío, así se alza el Sunshine 60, un rascacielos de Ikebukuro desde el que la tarde nos iba a brindar una puesta de sol propia de una película apocalíptica. Mientras veía cómo Tokio se diluía lentamente en las brumas vespertinas, no pude evitar imaginarme una escena similar que tuvo lugar en 1984, año en que Masanobu Endo, desde aquellas mismas alturas, daba forma al que iba a ser uno de los pilares de Namco y de la incipiente industria del videojuego nipón: La Torre de Druaga.




Ando, creador de otro de los clásicos representativos de la época, Xevious, trataba de buscar ideas para su nueva recreativa. Pensó entonces en llevar a los arcade el género del RPG, hasta el momento desconocido para todo aquel que no hubiera tocado un PC. En su cabeza acertó a ver un caballero subiendo por una torre, tratando de alcanzar el último nivel. Allí su princesa aguardaba ser rescatada. Por el camino se encontraría con enemigos y tesoros cuya aparición aleatoria en el mapa marcarían el sino de su ascenso.

Ando estaba en el edificio más alto del distrito de Ikebukuro, y lo tuvo bien claro. La torre tendría 60 plantas, en honor al rascacielos que le había inspirado.





El resto es historia. El juego fue un bombazo y se convirtió en todo un pionero del rol, aunque su desarrollo poco tenga que ver con los patrones que siguen los JRPGs actuales. Varias fueron sus versiones; la de PC Engine fue la que me había traído al lugar en el que todo empezó, esta Torre de Druaga particular que tenemos en Tokio.

Subiendo en el moderno ascensor que lleva al mirador de la última planta, traté de imaginarme las vistas que nos esperaban allá arriba: quizás fuesen también inspiradoras. Y lo primero que vi fue un cielo sepia precioso, impropio de una tarde de tsuyu, la estación de las lluvias por la que Japón atraviesa cada junio. La suerte quiso que aquel día las aguas estuvieran tomándose un respiro de tanta actividad. El sol también parecía cansado, dispuesto a dormir entre las nubes, que lo mecían en lontananza.





La noche empezaba a caer sobre la gran ciudad. Pequeñas lucecitas, rutilantes unas y vivaces las otras, se iban asomando poco a poco en las fachadas del enorme barrio comercial de Ikebukuro, para después ir desplegándose como una manta de destellos que buscaba perderse en la bahía de Tokio.





La oscuridad tomó finalmente el firmamento, y las luces rojas de los rascacielos parpadearon en armonía con los neones de la metrópolis. Shinjuku y sus altísimas oficinas, las otras torres emblemáticas de la ciudad, reclamaban protagonismo en el horizonte. Quién sabe, quizás en aquellos mismos edificios se esté gestando algo grande en estos instantes. Japón hace tiempo que espera que la noche traiga consigo sueños como los de antes. Hace falta una nueva leyenda, un nuevo Druaga...





Curiosidades sobre la Torre de Druaga:

- Los primeros enemigos de la Torre son slimes (limos), algo de lo que Ando nunca estuvo particularmente orgulloso. Para él los slimes debían ser los rivales más duros, ya que el acero de una espada es, en principio, incapaz de dañar un cuerpo gelatinoso. Los slimes son, paradójicamente, los enemigos más débiles del juego, detalle que más tarde calcaría Dragon Quest, poniendo sobre el tapete de nuevo el mismo problema. Hoy en día el Slime es el emblema de la saga de Enix y el personaje que más penas y simpatía despierta, en parte, gracias a su papel de debilucho, originario de la Torre de Druaga. La idea del Slime, sin embargo, fue tomada por Ando del Wizardry.

- Para que los cofres que proporcionan dinero y equipo al jugador aparezcan se han de cumplir ciertas condiciones, las cuales varían dependiendo del nivel de la torre en el que estemos. Algunas de ellas están pensadas con muy mala leche, según confiesa el propio Ando. Por jemplo, para que en un determinado piso el tesoro apareciese, había que pulsar el botón 1P de la recreativa, algo que a nadie se le pasaría normalmente por la cabeza en plena partida.




- El jugador que en el piso 59 huía de Druaga caía aleatoriamente a uno de los niveles inferiores, el 16 por lo general. A este fenómeno se le conoció como zap. Muchos empleaban el zap para conseguir sumar más puntos, por lo que muchos salones recreativos se vieron obligados a impedir el uso de este truco para que los clientes más avispados consiguieran ilícitamente copar las posiciones más altas de las tablas de puntuaciones.

- En los Shibuya Kaikan aún hay una recreativa original de Druaga funcionando.

- Hay quien dice que existe un juego de PS2 con el mismo nombre, pero puede que se trate simplemente de un rumor infundado, una chifladura. ¿A quién se le iba a ocurrir profanar este clásico con un burdo sacacuartos?...

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18 junio, 2009

Sakura Taisen, la fuerza del mito



Durante muchos años le he estado dando la espalda a la serie Sakura Taisen (Sakura Wars), y todo por mis malditos prejuicios. Digamos que no veía el momento de interesarme por un juego que en Japón cuesta de segunda mano menos que un café de lata. Vayas a la tienda que vayas, Sakura Taisen siempre está entre los montones de saldos, y lo primero que uno irremediablemente piensa es "será porque es malo de narices".

Entonces, un buen día, leo el anuncio de que la quinta entrega de esta serie va a salir, 5 años después de su llegada a PS2, en EE. UU. Y la gente en el extranjero que conoce Sakura Wars gracias a la serie de animación o el manga se alegra, pues por fin va a poder jugar y entender uno de los videojuegos que dio origen al que es si duda uno de los mayores proyectos multimedia de todos los tiempos parido en el país del sol naciente.

Días después quiso la casualidad que viera en un programa antiguo a Hiroi Ôji, uno de los creadores de la saga y fundador de Red Entertainment, hablando de los primeros Sakura Taisen. De ellos decía cosas como "nadie los va a comprender fuera del país; estos juegos son demasiado japoneses". Quién se lo iba a decir años después. Al comentar la saga, el entrevistador ponía a los Sakura Taisen en el mismo saco de otros pilares de la industria del videojuego nipón, superventas que incluso ahora difícilmente venderían algo en el extranjero, como Derby Stallion (ASCII) y Nobunaga no yabô (Koei).

La curiosidad pudo conmigo, y acabo comprando el juego por la increíble cantidad de 20 yenes. No tenía pensado jugarlo, pero decido ponerlo en la Saturn para ver el opening que se ha convertido en leyenda gracias a la canción emblema de la serie, Geki! Teikokukagekidan.

Y tras el opening, los primeros minutos de partida... y cuando quise darme cuenta ya me había pulido la aventura. Nunca me había pegado tal maratón a ningún otro juego, ni siquiera al típico RPG cuya trama engancha tanto que, nada más dejarlo momentáneamente para hacer otras cosas importantes en la vida, nos hace notar su ausencia. Sakura Taisen me cautivó y sorprendió tanto que terminé por jugar únicamente para buscar el truco, el fallo que me permitiera bajar de las nubes y darle al juego una valoración consecuente a su precio... pero me fue imposible.





Durante los primeros compases de juego pensé que me encontraba delante de un simulador de citas al uso. "Vaya, lo último que me esperaba de esta serie", me decía contemplando atónito la rutina de la Compañía de la Flor (una división militar secreta que se hace pasar por un grupo de bailarinas que actúan y viven en el teatro imperial de Tokio). La decepción no era total, sin embargo, ya que el juego está secuenciado perfectamente, como si de una cinta de animación real se tratara, pero con la posibilidad de activar o suprimir eventos. No es de extrañar, pues, que las revistas de videojuegos de la época se mostraran reticentes a valorar a Sakura Wars como un videojuego, ya que según contaba Ôji "La prensa pensaba que estábamos vendiendo un anime".

Nada más lejos de la realidad. El juego justifica este modo historia, puramente conversacional, para poder subir los parámetros de las chicas dependiendo del tipo de relación que el jugador (quien encarna al capitán de la compañía) tenga con ellas. Cuando la crisis azota Tokio, Sakura Taisen se presenta tal y como es: un RPG táctico divertidísimo, muy equilibrado y con altísimas dosis de drama. Los eventos más importantes de la historia se producen sobre el campo de batalla, razón por la que cada combate se disfruta y se anhela, si aún no se ha producido, el doble que en otros títulos del género.




Una vez en batalla el capitán Ôgami, el avatar del jugador, dirige a las seis miembros de la companía contra las arriba mencionadas fuerzas invasoras. Combaten a bordo de kôbu, robots emblema de la época en la que se ambienta el juego, una era Taishô (1912-26) alternativa, de estética steampunk, con referencias tanto reales al Japón de la época como inventadas, tal y como ha declarado en más de una ocasión el propio Ôji (padre de otro de los pesos pesados de Japón, el Tenkai Makyô de PC Engine).

Los combates se desarrollan por turnos sobre enormes escenarios. Los kôbu disfrutan de una gran movilidad y un alto poder ofensivo que viene de fábrica. Además del ataque límite con el que cuenta cada personaje, algunas chicas pueden ejecutar combos con Ôgami que añaden espectacularidad al combate y que resultan indispensables para salir con éxito de las contiendas finales.

Volviendo a la trama, la parte dedicada al simulador de novia (o aventura, eufemismo torpe con el que el juego se autocataloga) se va haciendo más evidente conforme nos acercamos al final, y es que la relación con Sakura es uno de los elementos clave de la historia. El otro sería la lucha contra dos bandas de demonios, cada una de las cuales toma en propiedad un arco argumental concentrado en el par de cedés que ocupa el juego, llenos de voces y secuencias de vídeo que para 1996 (año de su debut) eran todo un logro, pero que hoy en día reproducen hasta los teléfonos móviles nipones (uno de los remakes de este primer Sakura Taisen es el de terminales Foma, que sigue dando cuerda a la saga junto a los de PS2 y Dreamcast).

Como curiosidad, cabe destacar que tanto la serie de animación como el manga de Sakura Wars respetan fielmente el contenido del videojuego, lo que no deja de ser una buena noticia para los curiosos a los que el original (la madre del cordero) asusta con su despiado despliegue de kanji.




Al final, ahora que lo he completado, me quedo con la satifacción de haberme enfrascado en un juego histórico, en todos los sentidos, sin ni siquiera habérmelo planteado (como el que no quiere la cosa) y encima haberlo acabado en un tiempo récord, cinco días. He oído a los pajaritos piar, recibiendo la mañana, en el mismo instante en que caía frito en la cama tras una sesión intensiva de vicio a esta obra de arte.

El enigma de su precio, por cierto, quedó resuelto al fin con un poco de lógica e indagación. Sakura Wars es considerado en Japón el must-have por excelencia de la Saturn: todo el mundo lo tuvo en su día, y de ahí la enorme cantidad de juegos que con los años han ido inundando el mercado de segunda mano. Lo que me lleva a pensar que un juego no ha de ser caro para demostrar que es bueno; de hecho la mutabilidad de los precios responde, como me ha enseñado la obra de Sega, a caprichos de tendencias (lo de la creación de una falsa escasez y la importación ya es harina de otro costal). En resumen: Sega Saturn y Sakura Taisen son uno, con permiso del gran Segata Sanshiro.

En fin, ha costado, pero al fin pude conocer a Sakura y ya puedo decir que ha sido todo un privilegio. Ahora a ver cuánto tiempo me cuesta quitarme de la cabeza la música del dichoso opening y el infame bailoteo del videoclip...

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15 junio, 2009

La Square que no conocíamos: Another Mind



A menudo se habla, entre rechinar de dientes y pesar en el corazón, de los títulos de la gloriosa Squaresoft que, en sus años dorados, nunca llegaron a salir de Japón. A muchos de nosotros se nos llenaba la boca y nos hacían los ojos chiribitas al ver títulos que la crítica americana ensalzaba y que en Europa solo veríamos en fotos de baja resolución. Hablo, cómo no, de los Romancing Saga de SNES, el Bahamut Lagoon, Live a live, Parasite Eve, Xenogears, Legend of Mana y Chrono Trigger, por citar unos cuantos de los que todo el mundo ha (o debería haber) oído hablar.

Pero a veces nos olvidamos de que Square, como toda empresa, necesitaba de títulos de rápida cocción cuyas ventas sufragaran los costes de otros más gordos que tenía en el horno. Estos juegos de segunda fila (producciones de medio pelo que chorreaban por el mercado japonés desde los días de NES hasta la época de PS2 previa a la fusión con Enix) forman parte de una selecta colección de olvido y destierro que hoy quiero comenzar a presentar aquí. Básicamente, me gustaría comentar juegos de la otra Square, esos que hacen que el nombre de la empresa pierda algo del lustre que nos ha cegado a los occidentales desde que probamos por primera vez el (pónganse en pie, por favor) FFVII. Juego que, a su vez, engendró fanáticos que más tarde comprarían títulos de la misma desarrolladora solo por tratarse de eso, juegos producidos por el entonces titán tokiota. A esos querría yo ver lidiar con este Another Mind. Jugarlo cinco minutos, devolverlo a su caja y colocarlo en el estante más alto de la habitación para que envejezca allí eternamente es como ver a un asesino loco, gritar y salir corriendo: una concatenación de sucesos altamente probable.





Another Mind surge de las malignas mentes de un diseñador aficionado a las aventuras textuales casposas y un director lolitero deseoso de llevar la interacción con las jovencitas virtuales un nivel más allá de lo visto hasta el momento. ¿Qué por qué digo esta sandez? Por el planteamiento del juego, surrealista donde los haya. Que conste que yo no me invento nada de lo que viene a continuación.

El jugador interpreta a una entidad, energía espiritual o vaya usted a saber, que decide alojarse en la cabeza de una jovencita que acaba de sufrir un accidente. Ella se despierta en un hospital y, de repente, nos tiene a nosotros en su coco dándole la murga y no dejando que actúe por ella misma.

En efecto, con la tontería ya tenemos excusa que justifique el pleno control sobre la muchacha y sus actos. Podemos, además, hablar directamente con ella gracias a un protosistema de inserción de texto, que nos permite modificar ligeramente varios tipos de frases básicas. Obviamente, como el guión no vamos a saltárnoslo a la torera así como así, la mayoría de frases que le podemos decir a la muchacha (inciso: son frases prefijadas que se pueden ir conjugando, no se pueden dedicar piropos de obrero ni nada por el estilo) no hacen más que provocar risas o enfado en ella, así que por lo general solo sirven para perder tiempo... aunque si uno es cansino, puede conseguir que la chica responda algo ingenioso de vez en cuando.




El juego no tiene ningún objetivo (ni valor, dicho sea de paso) en sí mismo. Básicamente vamos viviendo episodios de la vida de la chavalita, que como es de esperar se ve involucrada en follones de cuidado. La jovencita, muy maja ella, está además obsesionada con la vocecilla de su cabeza y, lógicamente, quiere saber de dónde viene y a ser posible librarse de ella, por lo que lleva a cabo una investigación propia que le lleva a visitar médiums que la intenten exorcizar.

A la larga, de todas formas, la relación con nuestra amiga se vuelve sana y estable... vamos, que como el roce hace el cariño, poco le falta a la chica para pedirte una cita (cosa que como espíritu poseedor que eres es un poco difícil de satisfacer). En fin, gajes del oficio. Lo que está claro es que hay momentos en los que el juego se muestra sin tapujos como un simulador ideal para tocones, y no de botones precisamente. El cásting, además, es en su mayoría femenino, por lo que esta aventura textual es perfecta para lobos solitarios que, además, sientan interés por los hábitos de la alegre juventud nipona. Una vez más, como comenté en el caso Tokimeki, el asunto no está mal del todo si se ve desde el prisma de un analista social pseudochiflado.




No todo en este Another Mind, sin embargo, es mediocre. Este juego puede llegar incluso a tener un valor añadido para los fans hardcore del (pónganse en pie, por favor) FFVII. Sus menús reciclaban no solo gráficos (la famosa mano que sirve de puntero), sino también los sonidos propios del megatón predilecto de medio mundo. Por otra parte, el juego en su día fue vapuleado precisamente por la comparación con este y otras obras anteriores de la compañía: mientras que en otros juegos Square utilizaba CGs que quitaban el hipo, para Another Mind se emplearon fotos y pequeños vídeos en imagen real de una calidad bastante pobre.

Así que nada, no lloréis por Square, que no todo lo que se quedó en Japón fueron obras de arte de esas que hacen que se espere una fantraducción que les permitan revivir en emuladores a las primeras de cambio. Another Mind es un claro ejemplo de esos juegos de serie B que creó la compañía y que no han superado la prueba del tiempo, siendo tapados bien pronto no solo por su mediocridad, sino por tratarse de lanzamientos dedicados exclusivamente al mercado nipón por su temática o rareza. Lo que está claro es que este videojuego es un pequeño mutante que se aleja completamente de los patrones de la compañía, conocida por sus emblemáticos RPGs, pero que en realidad tuvo juegos de todos los colores, géneros y estilos. Y muchos de ellos, subrayo, eran una castaña pilonga que ahora yacen en mausoleos estrambóticos como el que tengo por casa.


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06 junio, 2009

Autobombo: Salimos en la tele japonesa




Hace un par de días se emitió el último programa de Za Netto Star (The net star), espacio de NHK que sale en antena el primer viernes de cada mes y en el que se tocan contenidos de interés para los internautas nipones, como tendencias de la red, entrevistas a los personajes que pululamos por ahí y frikadas varias.

Esta vez decidieron tocar el tema de la cultura otaku, que no conoce fronteras, y ahí se nos ve a un servidor, Mebosuke y Digipure, cada uno con su tema (videojuegos, manga/anime y "todo mezclaíto", respectivamente) dejando bien claro el porqué estamos en Japón. Llegará el día en que nos den la patada en el culo y toque volver a casa, pero mientras tanto que nos quiten lo bailao.

Respecto al vídeo en sí, en la entrevista grabada hablo básicamente del estilo del RPG nipón, con sus marcadas tramas y el trasfondo que se le da a sus protagonistas, que despertó en mí el interés por la cultura nipona hace ya unos añitos. Luego en plató Digipure comenta la evolución del otaku español, que ha pasado de vivir en la sombra a ser una figura aceptada, sufrida o admirada, según cómo se mire. En Japón el cambio fue incluso más paulatino que en España. Concluyó hace tan solo 10 años, donde la gente pasó de tener vergüenza a hablar de sus aficiones a pregonarlas a los cuatro vientos. Ahora la pequeña ola que formaba la cultura otaku se ha convertido en un tsunami, y aquí estamos para atestiguarlo.

Por otra parte, me sorprendió que quisieran hablar de GLINTAS: yo ya les avisé que esto estaba manga por hombro y que es un blog bastante minoritario, pero les sorprendió la misión apostólica que estoy emprendiendo aquí cuando tengo un ratillo libre. Esta gente es muy agradecida ^^

En fin, una lástima que tras pasar por edición no se emitiera el vídeo entero, ya que había fragmentos francamente buenos (llevé al plató la edición de PC de Ys Eternal solo para decir "cosas así hacen que que quiera pasar más tiempo en este país"). No faltó mi ración de quejas, pero claro, al decir marcas y nombres de tiendas era lógico que no se incluyeran en la versión final...

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01 junio, 2009

Otra maravilla de Falcom: Popful Mail



Para no empacharme de Ys y poder así disfrutar esta magnífica serie con calma, he intercalado el vicio de sus seis episodios con Popful Mail, juego que descubrí leyendo La leyenda del RPG, un recopilatorio de reseñas que habla de los juegos de rol nipones más destacados de los 80 y 90.

Los japoneses se deshacen en halagos con este juego, y después de completarlo entiendo el porqué. No solo los fans de Nihon Falcom, sino todos los amantes del RPG en general deberían probar este título. Es empezar a jugar y no querer soltarlo.

Popful Mail es, básicamente, un action RPG que sigue los patrones fundamentales de Ys, es decir, hereda de las obras anteriores de Falcom un estilo de ataque basado en el contacto con los rivales (no es necesario pulsar ningún botón para golpear al enemigo) y un sistema de magias y accesorios reducido pero eficaz, que va mejorando en paralelo a nuestro avance en la aventura. La acción es lateral y tiene un alto componente plataformero que le dota de un gran atractivo.

Popful Mail fue creado para el PC 88 de NEC y llegó a las tiendas en una versión de 6 disquettes, que quedó reducida a 3 cuando dio el salto a PC 98. Falcom sabía lo que se traía entre manos, y las buenas críticas motivaron una primera versión para consolas. La agraciada fue PC Engine, que recibió una entrega muy fiel al original con el añadido de 3 nuevas fases, las cuales aportaban unas 2 o 3 horas más de juego a las 15 que suele durar. Esta versión, la que he jugado, contaba con animación creada para la ocasión (de nuevo, con cortes muy similares a los de Ys) y un reparto de actores a-co-jo-nan-te que dotaba de mayor personalidad a los personajes. Para que os hagáis una idea, la editora se permitió el lujo de contratar a Akira Kamiya (Ryô Saeba, Kinnikuman) para uno de los papeles no principales. Viva el derroche.





Uno de los puntos fuertes de Popful Mail es su sistema de cambio de protagonista. El jugador puede controlar, además de a la elfa que da nombre al juego (Mail, por si alguien se ha perdido), a un mago (Tatto) y a una peculiar criatura llamada Gaw. Se puede alternar de personaje en cualquier momento, a lo Maze of Galious. Cómo no, dependiendo de a quien controlemos las habilidades varían (Gaw salta casi el doble de distancia que los demás, por poner un ejemplo) y, lo que es más curioso, las líneas de diálogo de los eventos cambian por completo, por lo que merece la pena pasarse el juego tres veces. Yo tengo tanto material apilado que con una partida voy servido, pero en cuanto me jubile le meto mano de nuevo.




La versión de PC Engine está creda por HuneX, un estudio totalmente desconocido... y esto se debe a que Falcom estaba trabajando en el cartucho homólogo de Super NES. El Popful Mail para la consola de Nintendo significaría el debut de Falcom en sistemas domésticos, todo un hito en su hasta entonces gloriosa historia (Las versiones de PC Engine de Ys fueron obra de Hudson). La reina del PC 88 cambiaba de público, y su carta de presentación no podía ser mejor: se rediseñó el juego con sprites más grandes y decorados que le sacaron todo el partido a la paleta de colores del cerebro de la bestia.

La nota curiosa la pone el Popful Mail de Mega CD. Esta versión salió en EE UU y fue uno de los pilares de la tristemente fallida consola de Sega. Para desarrollarlo, se creó un estudio híbrido que fusionó el nombre de las empresas participantes en el proyecto, dando por resultado la extinta Sega Falcom. El nombre en clave de esta versión de Popful Mail, por cierto, era Sister Sonic, lo que en su día dio lugar a una avalancha de rumores. Los fieles de Sega pensaban que un nuevo Sonic vería la luz, los pobrecitos. En fin, lo que finalmente llegó no es que fuera para llorar, ni mucho menos.


Pantalla final: Sayonara Mail


Las voces del Popful Mail de Mega CD surgen de un cásting diferente pero a la altura del de PC Engine (Megumi Hayashibara -La Rei Ayanami de Evangelion - le pone la voz a Mail, con eso ya está todo dicho), y la estética sigue la estela de lo visto en Super Nintendo. Por otra parte, el estilo de ataque cambia, obligando esta vez a pulsar botones para atacar y defenderse, como en los juegos de acción tradicionales. Sin llegar al nivel general de la versión de PC Engine, este Popful Mail sigue siendo merecedor de su nombre, principalmente porque comparte la historia básica, cachonda por sí sola, y porque parece ser que es igual de sencillo y divertido.

Volviendo al juego base, cabe resaltar que tiene sus destellos hardcore hacia la conclusión de la historia, pero... el hecho de tener acceso en todo momento a un montón de objetos curativos destroza cualquier reto que se le plantea al jugador en forma de jefe final. La inexistente curva de dificultad resta tensión en las últimas batallas. Una lástima, ya que este pequeño detalle impide que esté hablando ahora mismo de un juegazo como la copa de un pino. Se queda en juegazo, que no es poco.

Lo dicho, otro de los clásicos perdidos de Falcom cuyo eco sigue resonando en el profundo valle del tiempo, con un carisma y una humildad que ya quisieran para sí muchos RPGs actuales. Sin duda alguna, Popful Mail es una garantía de diversión y un testigo ejemplar de lo que se ofrece en la delicada carta de RPGs añejos que esconde Japón.

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