La segunda sorpresa llegó con la carta de bebidas: en ella se anuncia que simplemente por estar allí y tener acceso a la ludoteca hay que pagar una base de 500 yenes. Las bebidas, al menos, tienen precios estándar para Tokio, a no ser que pidas un brebaje con nombre de videojuego que esconda combinaciones arriesgadas, como la cerveza con zumo de tomate. En definitiva, la visita acabó por dejarme tibio. ¿Que si vale la pena ir al B'? Sí y no, tiene algunos puntos a favor y otros tantos, quizá más, en contra. La velada acaba saliendo por un pastizal si te pides más de una bebida, y la experiencia tampoco es que sea imprescindible ya que el local no cuenta con material exclusivo de ningún tipo. En el interior de B' se respira humo y pasión por los videojuegos a partes iguales, y puede que como bar temático sea una gran alternativa para todo amante de las consolas que quiera salir de copichuelas. El bar parece más indicado para reservarlo con amigos y celebrar allí torneos, razón por la cual puede que no abra más de una noche. En todo caso, este garito no deja de ser una curiosidad que quizá atraiga a todo aquel que quiera culminar a lo grande (o "pequeño", dadas sus dimensiones) un paseo por las tiendas de videojuegos del magnífico distrito comercial de Nakano.
Mis incontables visitas a Nakano, tierra sagrada para el yonki de videojuegos, siempre terminaban con un sabor agridulce. Y no porque no pueda saciar allí mi sed de rastreo y toqueteo de rarezas, sino por la existencia de un lugar que nunca me había abierto sus puertas hasta ahora: el bar de copas B', un mini museo del videojuego situado a escasos metros del centro comercial Broadway, hogar del mejor Mandarake de videojuegos al que jamás he entrado (salida este de la estación de JR de Nakano).
Fuese por un motivo o por otro, el bar, que tenía fichado desde hacía tiempo, siempre estaba cerrado. Parecía abandonado, como si esperase a ser reconvertido en pachinko. Nunca llegué a ver ningún aviso de cese de negocio, ni siquiera un triste horario de apertura y cierre. Pero el Mario-café seguía en pie: simplemente se había convertido en un local de copas y vicio (consolero), que empezaba a funcionar justo cuando dejaban de hacerlo las tiendas de videojuegos de la zona. A esas horas, ignorante de mí, estaba siempre en el tren de vuelta a casa.
Era, sin embargo, cuestión de tiempo que algún día se me hiciera tarde y viera sus luces encenderse, invitándome por fin a ver qué escondía. De este modo, aprovechando la visita oficial del "mono borracho" Lunchbox a Tokio, la profanación no se hizo esperar más.
Al traspasar el umbral de B' hay una escalera muy estrecha que conduce a una planta superior. A un lado hay juegos de Playstation 2 pegados a la pared y un monitor pequeño, con imágenes de clásicos de NES.
Al llegar al último escalón, nos llevamos la primera sorpresa. Estábamos delante de una habitación pequeñísima, con apenas tres mesas, varios monitores de televisión y una barra al fondo. El bar apenas tiene espacio para más de quince personas. Parece el zulo de un consolero adinerado, cargado de consolas y con música de juegos retro de sonido ambiente. La foto de arriba está tomada desde el primer monitor, donde nos sentamos, y la señal luminosa azul, al fondo, es la barra. El local es una auténtica caja de zapatos. La pared contraria a la que se ve tiene un buen surtido de cartuchos de NES a modo de exhibición (ver abajo), que uno puede coger libremente para probar. Y eso es todo. Encantador y recogidito para unos, antro para otros. Llegar y tener mesa y juegos libres es cuestión de chiripa.
Cada pantalla tiene un distribuidor AV con varias consolas conectadas. En la más grande están disponibles las máquinas de nueva generación y la Wii. En las otras dos, eternas glorias como la Super Nintendo o la Saturn. Nosotros tuvimos doble suerte, ya que nos tocó la única mesa/recreativa vacía. Sobre ella reposaba nada más y nada menos que una señora Twin Famicon, la cual exprimimos bien gracias al Kinnikuman y a un juego de kendo basado en un manga de cuyo nombre no puedo acordarme.
Tras un rato de jijí-jajá derivado de los pertinentes piques a dobles, es inevitable empezar a sentirse agobiado por las estrecheces del local y por la humareda que se lía en su interior, digna de los peores fumaderos de Akihabara (aunque al menos en estos hay ventilación).
17 octubre, 2009
Mario tiene un bar en Tokio
07 octubre, 2009
¡Leyendas urbanas japas!
No puedo ocultarlo. La verdad es que me pirran las leyendas urbanas, urabanashi (curiosidades, historias ocultas) y todo lo que se les parezca. A raíz de la historia de Hidemushi (comentada en el post anterior) me he decidido a poner aquí algunas de mis favoritas, extraídas de uno de los libros que he devorado este año: トンデモ電脳ゲーム伝説 (Tondemo dennou geemu densetsu - Leyendas sobre videojuegos para mear y no echar gota). El libro (que tiene una portada que tira para atrás, por cierto) incluye muchas historias que ya conocía (algunas de ellas relacionadas con Kenji Eno, que merece para él solo una entrada que estoy gestando desde hace tiempo).
Dejo aquí las que más me han impactado. Sin más, al lío.
Leyenda 1: La fusión de Square con Enix fue vaticinada en 1986.
Y para más cachondeo, fue la propia Enix la que la predijo. ¿Cómo es posible? ¿Es que acaso veía a la por aquel entonces tocada de muerte Square (no había sacado aún su primer FF) como un poderoso rival con el que convenía aliarse? Nada de eso: se trató de algo totalmente involuntario, en forma de código que permitía grabar la partida en el primer Dragon Quest. Si el jugador escribía Sukuuea to enikkusu gappei suru maji ne (Square y Enix se fusionarán, en serio) para recuperar una partida guardada, el héroe comenzaba con nivel 22 y los objetos necesarios para completar el juego. El rumor no tardó en ser confirmado, y años después sigue fascinando por lo recambolesco que resulta. Caprichos del destino, que les llaman.
Leyenda 2: Los colores de la Famicon, ¿por qué son el rojo y el blanco?![]()
Durante años, se creyó que Nintendo eligió los colores de la NES japonesa para identificarla con la bandera japonesa, el hi no maru. La Famicon abanderaría la oleada de productos nipones que invadieron los hogares de medio mundo a principios de la década de los 80, aunque nosotros en España la veríamos con toques negros en lugar de rojos.
Empleando a lógica, en Japón hay quien descartó esa teoría en favor de otra que parecía tener más peso: el rojo y blanco eran los colores de la marca de la propia Nintendo, de ahí que el diseño de la Famicon hubiera estado basado en esta combinación.
La realidad era bien distinta: se eligiéron ambos colores porque eran los más baratos de producir en masa. El blanco siempre ha sido el color por defecto del plástico, y el más socorrido para abaratar costes. Sin ir más lejos, el prototipo original de Wii era negro, y se acabó comercializando en blanco precisamente para recortar hasta el último céntimo de su PVP, su principal baza (junto con el mando, sí) para hacerle frente a Xbox 360 y PS3. El pasado verano, finalmente, se puso a la venta en Japón en el color original con el que fue concebida.
Leyenda 3: Morir de cansancio en Dragon Quest III
Durante años, circuló un rumor que decía que el protagonista del remake de DQ III de Super Nintendo podía morir de karoushi (trabajo excesivo) si se le hacía luchar durante un montón de turnos en el mismo combate. Nadie se lo creyó hasta que fue confirmado por un insensato que consiguió dar con la cifra oficial de turnos, más tarde confirmada por Enix, con la que tu personaje puede morir de tanto luchar: 65535. Todos esos turnos, a razón de 10 segundos que se tarda aproximadamente cada vez que al jugador le toca de nuevo introducir un comando, dan como resultado más de siete días jugando sin descansar y todo para conseguir que te salga el mensaje "(nombre del protagonista) está exhausto". Los hay con tiempo libre...
Y ahora, unas rapiditas, rollo trivial:
- La última obra de Kinji Fukasaku no fue Battle Royale II. El polémico director, antes de morir, estuvo trabajando en las FMV de Clock Tower 3.
- La emisión de los anuncios del primer Siren tuvo que ser interrumpida debido a las quejas de muchos de los espectadores. Decían que eran demasiado terroríficos.
- Los juegos de Chunsoft Kamaitachi no Yoru 1 y 2 incluían un mensaje oculto del guionista, pidiendo ayuda para ser rescatado de las oficinas de la empresa. En él explicaba que le tenían encerrado y en condiciones muy precarias para sobrevivir. El bulo tardó áños en ser destapado.
- Hironobu Sakaguchi tuvo que reconocer que dado que FFVII sufrió varios reajustes, ciertos objetos de una de unos de las heroínas principales de la trama pueden conseguirse incluso cuando es imposible volver a incluirla en tu grupo por, digamos, cuestiones de guión. Esto dio pie a una de las leyendas urbanas contemporáneas más importantes de Japón, la cual no tardó en extenderse por el resto del mundo.
07 septiembre, 2009
Unas palabritas de Hidemushi
Ahí está, con sus gafas de sol y aspecto chulesco, toda una celebridad sombría de la historia de los videojuegos: Hidemushi, el supuesto alter ego del director de Erika to Satoru no Yume boken (NES). Su existencia no fue conocida hasta 2007, año en que unos frikis japoneses consiguieron desbloquear el mensaje oculto que puede lograrse al completar la aventura.
Este mensaje final no es uno cualquiera. Se trata de un largo texto incendiario, lleno de comentarios hirientes a miembros del staff del juego, contra quienes Hidemushi descarga toda su ira por diversos motivos. Este mensaje ha sido uno de los secretos mejor guardados de los últimos 20 años, y está de actualidad porque desde hace escasos días lleva circulando por la red su versión traducida al inglés, la cual traslada muy bien el tono y contenido del original. Para muestra, un botón: "Kaoru Ogura, tú, p***, tú... Que huiste con un hombre y nos dejaste tirados a mitad de proyecto... No vengas a la oficina sin ducharte después de haber ******* seis veces la noche de antes".
Otras frases célebres de Hidemushi incluyen perlas como "Tatsuya Ohashi (...), con lo gordo que estás no me extraña que por 18.000 yenes solo consigas que te besen"... y más comentarios que parecen inconcebibles para un juego destinado a niños, que por supuesto (y por suerte) no pudieron acceder al mensaje; la serie de botones que había que pulsar para conseguir que saliera es enrevesada como pocas.
Destaca la música de Karate Kid que acompaña al texto, en clara alusión a la mentada Ogura, que participó también en el desarrollo de aquel título. La música cambia radicalmente de estilo cuando Hidemushi termina de rajar contra su equipo y dedica unas cuantas palabras de agradecimiento a los dos o tres que realmente se dejaron la piel en su proyecto. "Si me paro a pensar, también hubo quien me ayudó (...) Yamagishi, que aguantó como un campeón sin ir a puticlubs hasta que el proyecto hubo finalizado"... Lo dicho, alucinante: el hombre no deja títere con cabeza ni siquiera para dar las gracias.
Como reflexión final, vale la pena destacar que a finales de los 80 el stress que sufrían los equipos de desarrollo era tal que no resultaba extraño que miembros de la plantilla de trabajadores desaparecieran sin dejar rastro, que otros se negaran a ir a la oficina y que los gritos se oyesen más que el sonido que hacían los programadores picando código. Fueron tiempos muy duros, de los cuales puede dar fe el amigo Hidemushi en uno de los pocos testimonios realistas que se conservan de la época.
04 septiembre, 2009
Pepsiman mola

Pepsiman está dividido en un total de 4 áreas subdivididas a su vez en 3 fases. En todas, sin excepción, hay que correr como locos recogiendo latas de Pepsi y llegar al final del recorrido antes que se agote la cuenta atrás. Se trata de una fórmula ya explotada en la saga Crash Bandicoot, con la diferencia de que este Pepsiman se parece más a una parodia que un juego. Pepsiman se va golpeando la cabeza en vigas, paredes y demás, soltando gritos de dolor muy graciosos, los cuales se quedan cortos si los comparamos con los atropellos que va sufriendo o los gags del final de cada área, que culminan con un vídeo en imagen real de un tipo obeso comiendo patatas fritas, pizza o lo que tenga a tiro mientras bebe litros y litros de Pepsi.
Pepsiman es muy jugable y adictivo, y para tratarse de un juego humilde y sin pretensión alguna tiene una considerable base de fans en Japón y en el extranjero. En su día se vendió muy barato y actualmente las copias de segunda mano cuestan más que su precio original, algo nada sorprendente, por otro lado.

El juego tiene solo dos puntos negativos. La banda sonora es irritante, ya que se compone de un único tema, la cuña de los anuncios de Pepsiman, que no deja de sonar durante las 12 fases que dura el juego y que taladra más que un operador de telemárketing. La escasa duración de Pepsiman da pie a su segunda lacra: la pasmosa dificultad de las fases finales.
29 agosto, 2009
Mientras me carga la Neo Geo CD...
Año 1994. Cuqui Sandoval, uno de los primeros trolls documentados de la historia, se mofa de todos los curritos de España que no pueden permitirse una Neo Geo desde las páginas de la Hobby Consolas (también conocida como Hobby Sontrolas, Sony Controlas o la mejor revista de videojuegos de España). En aquellos días el precio del maquinón era tal que solo unos pocos privilegiados podían disfrutar de su potencia. La envidia de quienes solo la habían visto en fotos se tornó en odio cuando personajes como Sandoval (una parodia de niño bien creada por redactores de la revista, aunque acabó adquiriendo identidad propia) pusieron sobre la palestra lo pobres e infelices que éramos los que no podíamos tener lo más cercano a una placa recreativa de la época en casa.
Año 2009. Uno de aquellos chavalines insultados, Chibimogu, se hace hombre. Comienza a jugar al póker apostando monedas de canto gordo. Bebe cerveza. A veces, incluso café sin azúcar. Se va a vivir con su novia. Se busca un trabajo. Lo encuentra. Se gasta el salario en comida y videojuegos. Su evolución como persona culmina cuando, después de tantos años de espera y anhelos, consigue algo que veía imposible en su infancia: comprarse una Neo Geo (pero no la de los cartuchacos, sino la que reproduce cedés). La compra se efectúa en la prefectura de Chiba (Japón) y por un precio irrisorio. Los años han encarecido muchos artículos retro, pero por suerte con el primer modelo de Neo Geo CD no ha ocurrido lo mismo. Por todos es sabido el porqué.
La consola puede llegar a tardar varios minutos en cargar algunos juegos. No han existido esperas más agónicas desde los días de los cassetes de Spectrum. Tan cansino se hace ver cómo avanza una barra de progreso en pantalla, que la cabeza se me va a otro sitio y he acabado por elaborar una lista de 10 cosas que se pueden hacer mientras la Neo Geo CD se muere tratando de arrancar. Quizás le sirvan a alguien que se encuentre en mi misma situación.
1. Varias tablas completas de flexiones o abdominales. Han existido casos de personas que han conseguido mazarse mientras esperaban a echarse unas partidas.
2. Aprovechar para ir al baño. Quien vaya guarrete puede ducharse y afeitarse, pero sin encantarse demasiado con su reflejo en el espejo.
3. Aprovechar para ir al baño, parte 2. Da tiempo de sobra a hacer aguas mayores, menores o ambas. Y de leerse por encima una revista de cotilleos que haya por ahí tirada o las etiquetas de todos los productos higiénicos de la habitación.
4. Calentarse un bote de fabada, lentejas o similares en el microondas y degustarlo. Se calcula que cuando la barra de carga alcance la mitad, el plato de legumbres ya estará frío.
5. Coger el manual de instrucciones del juego que se está cargando y ver todos los dibujitos que hay en él. Algunos han llegado incluso a leerse algunas líneas de texto en un ataque traicionero de desesperación y aburrimiento. Cuenta la leyenda que los manuales de Neo Geo CD son los únicos que han llegado alguna vez a salir de sus cajas y ser abiertos.
6. Ir jugando en emulador varias partidas al título que lucha por su vida en el interior de la consola. Un 99% de los que se ponen con el ordenador o PSP decide no regresar a los mandos de la Neo Geo CD. El 1% restante se olvida de hacerlo.
7. Buscar en subastas de internet una Neo Geo CDZ, que carga los juegos más rápido y encima es más bonita. Costará tres veces más que una Neo Geo CD, pero ahorrará cabreos en igual proporción.
8. Leerse en Wikipedia la historia completa de la saga de lucha de SNK que más nos interese.
9. Pasar de AV a cualquier canal de TV. En el caso de España, la duración de la carga permite ver íntegramente una receta del Arguiñano, un capítulo de Cámara Café, varios sketches de Muchachada Nui...
10. Crear una entrada chorra como esta.
15 agosto, 2009
Shadowrun, la mejor despedida posible
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A menudo se le critica a Mega CD su falta de catálogo y la mediocridad de los pocos títulos que consiguió poner en el mercado antes de que se la merendara la generación del 32. No pasó lo mismo en Japón, donde vieron la luz juegos que, de haber saltado a otros países, hubieran hecho bailar de emoción a más de un aficionado de Sega y de los videojuegos en general. Juegos que definieron un sistema.
Una de la grandes pérdidas de Occidente fue este Shadowrun, una aventura gráfica con toques RPG que cerró oficialmente la lista de software del Mega CD. Un título hermano de otras entregas de idéntico nombre pero dispar contenido, que muchos usuarios de Super NES y Mega Drive seguramente hayan tenido la suerte de disfrutar. El Shadowrun de Mega CD es quizá el más oscuro de todos, ya que ni siquiera ha gozado de una traducción no oficial completa, hándicap que sin embargo no ha evitado que muchos enamorados de esta saga, originaria de juegos de tablero, se sumergan de nuevo en el magnífico universo ciberpunk que ofrece.
El mundo de Shadowrun es riquísimo en matices y sabe envolver al jugador en una atmósfera de la que resulta difícil escapar. Tanto el trasfondo social como el propio de los personajes, así como el misterio que acompaña a todas y cada una de las misiones (que derivan en un entramado de referencias magistralmente esbozado) dan como resultado un guión que sabe atrapar desde el primer momento.
Sabiendo que se trata (hasta donde yo llego) del título más caro para Mega CD, jugué a este Shadowrun solo con la intención de probarlo durante unos minutos, ya que pensaba que sería otro clon recalentado de Blade runner en versión jugable. Una semana más tarde, a base de vicio nocturno, ya lo había completado y lo maldecía por no ser más largo.
02 agosto, 2009
Cambio juego por riñón

Los hay que gastan sin premeditación ni conocimiento de causa. Acabo de ser testigo de cómo se ha vendido por Ebay el Magical Chase en su versión NTSC por la nada desdeñable cifra de 2.900 dólares. ¿Era una versión especial de unidades limitadas? ¿Material promocional más limitado aún que nunca se puso a la venta? Nada de eso: se trataba de una unidad por desprecintar, la cual formaba parte de una tirada original relativamente baja. Un juego del que muchos supondrán que vale lo que se ha pagado por él. Yo, en cambio, opino que jamás de los jamases este y otros juegos sin abrir, por raros de ver que sean (como las famosas copias precintadas de Chrono Trigger, que llegan a los 1.200 $ en subastas... y subiendo), pueden justificar los clavazos que meten.
Diferente es el caso de los famosos cartuchos dorados del World Championship que Nintendo celebró en 1990. Dos de ellos han cambiado de manos en los últimos años. Uno lo hizo por 15.000 dólares; el último, por 17.500. Se trata de cartuchos casi únicos en su especie que pueden llegar a valer una fortuna por ser exclusivos de un mercado, el americano, que apenas cuenta con ítems de estas características (rarezas para eventos, ediciones no comerciales). El precio, sin embargo, me sigue pareciendo desorbitado. En Japón son maestros en poner a la venta material de este tipo, y si bien no hay reglas totalmente definidas al respecto, el valor que alcanzan estas rarezas no suele ser tan sangrante. A modo de introducción al fascinante mundo del coleccionismo en tierras orientales, he confeccionado una pequeña lista con unos algunos juegos nipones habituales de las vitrinas de Premium Soft de las tiendas especializadas. Son los Picasso y los Van Gogh de los 8 y los 16 bits.
Empecemos fuerte. Megaman 4 es quizás el ejemplo más extremo de lo que se puede llegar a pagar por un juego en Japón. Contó con una edición dorada que únicamente acabó en manos de 8 afortunados: los ganadores del concurso que organizó Capcom para ver cuáles eran los mejores diseños de jefe final de fase que sus incondicinales podían crear. Los 8 enemigos escogidos aparecieron en el juego, y sus creadores tuvieron como recompensa no sólo el orgullo de haber sido parte del equipo creativo de una de las franquicias con más solera del mundo de los videojuegos; también consiguieron un cartucho fantasmagórico que años despúes, por caprichos del destino, apareció en público por primera vez (concretamente en las vitrinas del Super Potato de Akihabara). El precio por el que se vendía es, comparativa y proporcionalmente, muy inferior al que alcanzaron los cartuchos del torneo yanki de Nintendo, que solucionaron el futuro económico de 26 personas.
Yoshi's Cookie de SNES no era un juego precisamente de masas, pero hubo una época en la que no se dejaba de hablar de él... ¿El motivo? Un día aparecieron en Akihabara, por arte de magia, dos copias de una versión que nadie conocía, fabricada especialmente para un evento que organizó en la región de Chûbû la marca de electrodomésticos National. Se rumoreaba que esa versión, cuyo nombre completo es Yoshi no Cookie: Kuruppon Oven de Cookie, solo se había repartido entre 500 de los asistentes. A pesar de ello, y a diferencia de otros cartuchos bizarros, no se había visto casi en circulación. Y eso se pagaba: concretamente a medio millón de yenes. Al poco se dejaron ver más copias que no bajaban sustancialmente de precio. Yo mismo vi, con estos ojos que se ha de comer la tierra, una a más de 400.000 yenes en una tienda Liberty que ya no existe. Como curiosidad, cabe destacar que esta versión del Yoshi's Cookie traía contenido adicional con respecto a la edición comercial.
Tengai Makyô es una de las sagas de rol más emblemáticas de Japón, creada por el padre de Sakura Wars, Ouji Hiroi. Además de sus 3 entregas principales cuenta con remakes y spin offs a gogó. Tengai Makyô Zero es la única entrega de la franquicia para SNES, y la versión aquí tratada, Jump no Shô, surgió de una colaboración con la revista de manga juvenil Shônen Jump para premiar a 200 de sus lectores por su fidelidad. Shûeisha, editora de la Jump, organizó incluso un evento para la ocasión. La caja y el cartucho solo llevan una pegatina especial que diferencian esta versión de la comercial, lo que ha dado lugar a que algún japonés suertudo la haya encontrado de chiripa en alguna tienda de pueblo a 600 yenes, un precio mil veces menor que el que suele tener.
La edición Shûeisha Limited del Slam Dunk para Super Famicon es, por suerte o por desgracia, más fácilmente reconocible. La ilustración de la caja cambia en este caso con respecto a la edición que poseemos la mayoría de los mortales. La esquina de la portada también deja bien claro que se trata de una versión limitada, de aquellas de "prohibido su venta", que fue regalada también a los lectores de la Shônen Jump. En esta ocasión fueron más las copias distribuidas (400, que sigue siendo un número totalmente ridículo, se mire por donde se mire). Sorprendentemente, tiendas como Mandarake venden la versión completa a 90.000 yenes, que a estas alturas incluso nos puede parecer un chollo. Si algún americano ofreciera este juego por Ebay, habría que añadir un cero más al precio final y hacer la conversión a dólares. Y alguien lo acabaría comprando, por supuesto.
Para terminar esta primera incursión al escandaloso mundo del gourmet videojueguil, he aquí el cartucho más raro de la SNES según se comenta en muchas bitácoras japonesas: la versión Gold de Kunio kun no Dodge Ball da yo Zenin Shûgô, el videojuego que vistió a los personajes de River City Ramson de pantalón corto y los puso a jugar a balón prisionero. Solo existen 50 copias doradas, regaladas en su día a los vencedores de los torneos que se celebraron en cada una de las tiendas asociadas a Technos, la desarrolladora, con el fin de publicitar el juego. Este objeto de deseo de muchos completistas ha llegado a estar únicamente de exposición en tiendas, sin llegar a venderse, y cuando lo ha hecho sus precios han oscilado entre los 200.000 y los 700.000 yenes, variando en base al número de arañazos que tuviera. ¿Ningún interesado?
















