28 febrero, 2010

Dragon Knight III, un clásico



El nombre de la saga nipona de juegos de rol Dragon Knight puede que no le diga nada a casi nadie, pero... si hablo de Knights of Xentar la cosa cambia, ¿no?

Por increíble que parezca, creo que fui de las pocas personas de mi instituto que permaneció ajeno al fenómeno de los juegos erotiquillos que asomaban en PC a mediados de la década de los 90. Si bien es cierto que llegué a oír campanas acerca de un tal Cobra Mission, precursor de los juegos hentai en occidente, en la época en que este Knights of Xentar tenía entretenidos a millares de efervescentes jóvenes el menda aún estaba tratando de fichar a Del Piero en el PC Fútbol 96. No supe de este juego, pues, hasta muchísimo más tarde.

Como no podía haber sido de otra manera, mi descubrimiento de los Dragon Knight tuvo lugar en esa tierra del vicio que atiende al nombre de Japón. Fue durante mis rastreos de viejas glorias de PC Engine cuando me topé con la epopeya de Takeru y sus golfas, una historia con la que no paré de alucinar.




Compré Dragon Knight III para la blanquita de NEC extrañado de que un juego así hubiera sido puesto en manos del gran público. Ingenuo de mí. Obviamente, se trataba de una versión con menos carnaza que la de compatibles. Jugar en consola significaba no poder ver a las chicas de las fotos que acompañan este texto en cueros, pero a cambio los gráficos mejoraban una barbaridad y podría disfrutar de unas voces la mar de cachondas. De todos modos, ¿para qué agenciarse un juego hentai, pensaréis, si uno no va a poder ver las escenas picantonas que lo catalogan como tal y le dan vidilla?

Al pricipio basta con autosugestionarse un poquito y pensar que lo que uno tiene entre manos es una "aventura erótica", y chimpún. Más tarde, tras unas horas de juego, lo que menos le preocupa a uno es la verdadera naturaleza del juego: Dragon Knight consigue que el contenido para viciosillos resulte completamente accesorio. Dicho de otro modo... DN /Knights of Xentar demuestra ser un pedazo de RPG, lo cual tiene un mérito enorme dada la premisa de la que parte, que no es otra que poner cachondo al personal (independientemente del grado de exhibicionismo de la versión a la que se juegue: todas tienen su chicha, al fin y al cabo).






Con un sistema de juego muy parecido a los Dragon Quest de SNES y un nivel de dificultad similar, Dragon Knight se desmarca de estos con su peculiar sentido del humor y, cómo no, con las pruebas de fuego (misiones, puzles) a las que tiene que enfrentarse Takeru, siempre con mujeres de por medio. Encontrar y rescatar damiselas queda recompensado con las famosas imágenes que ya han quedado marcadas a fuego en más de una retina adolescente; apuesto a que la caperucita del principio del juego resultó ser una de las de mayor impacto. Yo me quedo, sin embargo, con el disparatado arranque de la historia: el protagonista trata de defender a una chica de unos bandidos salidorros y no solo recibe una paliza a cambio, sino que estos además le roban la ropa (dejándolo como Dios lo trajo al mundo). Comenzamos el juego, pues, con un Takeru dando vueltas al primer pueblo en porretas y hablando con sus habitantes con total naturalidad, dando lugar a conversaciones tan disparatadas como cómicas.

Como nota curiosa de esta versión de PC Engine, vale la pena reseñar que si bien se le pudo más ropa a las chicas para ocultar parte de sus vergüenzas, las conversaciones siguieron siendo propias de una película X de alto presupuesto (por aquello del guión currado). Debido a esto la restricción de edades no sufrió variación alguna, por lo que la utilidad de la censura quedaba puesta en entredicho.

Dragon Knight III gozó de tal popularidad en todo el mundo (dado en parte a su buen hacer como RPG underground) que la edición puritana de su cuarto capítulo llegaría incluso a salir para PlayStation. Los que querían vivir la aventura tal y como fue concebida, de todos modos, ya sabían a qué versión tenían que darle. Y yo, que me quedé sin ver el material que proporcionaba la "experiencia completa" del juego, me conformé con manosear la contraportada del primer capítulo para MSX2, el cual reposa por los siglos de los siglos en el Superpotato de Akiba.

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21 febrero, 2010

La ciudad de las ilusiones


Illusion City (Genei Toshi) fue, junto con Shadowrun, el título que me llevó a comprar un Mega CD (más concreto una Wondermega) sin pensármelo dos veces. Descubierto en las páginas del socorrido manual de juegos de rol nipones RPG Densetsu, Illusion city lo tenía todo para convertirse en uno de mis favoritos: aire ochentero, estética ciberpunk y esencia a rol de tablero, con sus cien mil estadísticas y el azar como elemento decisivo de los combates.



La obra de Micro Cabin era original del MSX Turbo y fue algo así como la traca final del ordenador personal, con unos gráficos que ni siquiera parecían propios de la máquina de lo resultones que eran. La única conversión a consola recayó en el primer sistema de cedés de Sega, manteniendo intacto el estilo gráfico, añadiendo si acaso alguna secuencia anime, tan en boga por aquella época (1991).

Los aficionados al rol futurista y mugriento tenían un trío de ases indiscutible para Mega CD: si a los arriba mentados le añadías el Snatcher de Kojima, tus sesiones de tecno-evasión garantizaban un nivel de calidad difícilmente alcanzable en otros sistemas.




Lástima que Illusion City peque de tedioso a la larga, pues este es prácticamente el único defecto que presenta. Su monotonía surge de los numerosos paseos que el grupo protagonista da por Neo Hong Kong, cumpliendo con encargos que, de cumplirse, garantizan el acceso a nuevas zonas.

Casi toda la trama gira en torno a una secta demoníaca / organización corrupta y sus planes de control sobre la floreciente ciudad, o al menos de eso iba la historia hasta el punto en el que dejé la partida. El nivel de dificultad estaba alcanzando unas cotas demasiado exigentes (algo muy loable), pero no podía invertir tanto tiempo en un juego que en determinado momento obliga a planificar cada combate. Para luchar con garantías, se precisa incluso calcular la munición que se pueda consumir en cada enfrentamiento. Y no vale con comprar material a espuertas: para empezar, ni siquiera se tiene dinero para ello.

La recompensa para quien lucha con tesón es, sin embargo, suculenta. Quien avanzaba en la historia puede ver escenas que profundizaban en la relación entre los personajes del juego, tanto buenos como malos, y cuando digo profundizar me refiero a que Illusion City no es parco en escenas de cama (y no estoy hablando de guerras de almohadas). Tales guarradas eran algo muy propio del mundo del PC, aspecto que no sufrió ningún tijeretazo con el traslado a consola. Un detalle que hace al juego más curioso si cabe.

Otra cosa que me sorpendió fue el nivel de violencia de ciertas escenas, que sin embargo, y como ocurre con las partes tórridas, quedan suavizadas por la perspectiva cenital del juego (que impide mostrar detalles morbosos). Por esta y muchas otras cosas más, Illusion City es un grande que merece ser recordado.

La de polémicas que se ahorró al quedarse en Japón... Eso sí, no me cabe la menor duda que, de haberse editado fuera, la obra de Micro Cabin se habría convertido en un título de culto.

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