29 diciembre, 2008

La cruel verdad de Umihara Kawase



Queridos amigos, permitidme que hoy os hable de un título que es, conceptualmente hablando, uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Un Braid supernintendero, un cuento de hadas de retorcidas plataformas en el que no hay ni bruja ni princesa, sólo una colegiala con mochila que atraviesa un mundo fantástico donde confluyen todo tipo de criaturas marinas.

En una realidad que parece surgida de la mente del mismo L. Carroll, una misteriosa jovencita debe buscar puertas que comuniquen con otras fases y atravesarlas para pasar de nivel. Para alcanzarlas deberá hacer uso de un gancho y una cuerda que utilizará como liana retráctil.

Ambientado con una música y una estética propias de las películas de Ghibli, Umihara Kawase se convirtió, ya desde su mismo lanzamiento, en uno de los títulos con un mayor núcleo de fans devotos y fervientes defensores de su estilo de juego. La clave de que el plataformas que TNN creó en 1994 levantara tantas pasiones radica en que estaba dirigido a un público muy hardcore, pero a su vez todo el mundo podía ser capaz de completarlo. ¿Cómo se come eso? Veámoslo.

El mundo de Umihara Kawase está dividido en 57 fases, pero para completarlas sólo dispones de 30 minutos. Si consigues sobrevivir durante media hora, la pantalla en la que te encuentres en ese momento se convierte automáticamente en la última fase del juego, el cual termina cuando atraviesas una de sus puertas. A continuación, verás pasar los títulos de crédito y tras ellos, la pantalla de game over.

Así pues, quien quiera ver el supuesto final verdadero tiene que llegar hasta la fase 57 y abrir la última puerta de todas. Para conseguirlo es necesario ser una semideidad y tener una capacidad de sufrimiento y superación sólo al alcance de los que se pasaron el primer Ninja Gaiden de NES.

¿Qué cara se le queda entonces al superhumano que tras muchas calamidades lo consigue... sólo para descubrir que si atraviesas la última puerta lo único que ves es el listado de créditos de siempre?

Ni una triste imagen extra. Nada. Bueno, sí: el desconsuelo infinito.

4 comentarios:

Ctharl dijo...

Un juego a lo speedrun, vamos.

Antes algunos juegos ponían sus mejores momentos gráficos en los finales. Cuando te pasabas un juego parece que te debieran algo por el esfuerzo. Eran otros tiempos. Cuando el final solo tenía letras te daba el bajón.

Roy Ramker dijo...

Vaya, que se ríen de ti en tu propia cara. Siempre he tenido ganas de probar este juego y nunca lo he hecho, a ver si me animo de una vez por todas, que ahora me has hecho entrar ganas de nuevo :)

Ctharl dijo...

Vale, ya he jugado las 5 o 6 primeras fases. Que maravilla de juego, simple y adictivo. La cuerda elástica esa da para mucho.

Uno jugándolo no se espera que tenga un final especial, igual que no se espera de Bomberman. Aunque seguro que muchos Bomberman tienen finales majos. Pero no se, que si fuera el típico otaku japonés esperaría un dibujo de bits de la protagonista, pero tampoco llama a timo si no sale nada. El orgullo que te da pasarte uno de estos juegos puñeteros es suficiente recompensa.

Chibimogu dijo...

Venga, ahora has de probarlo tú Roy :)

Tienes razón Ctharl, solo con comprobar que no hay final en sí mismo ya deberías darte por pagado. A este tipo de juegos juegas para pasártelo bien, que es de lo quese trata, pero coñe... que Umihara se hubiera despedido al menos XD

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