27 mayo, 2009

Shibuya Kaikan: bueno, bonito y barato



Estamos en Shibuya, el distrito de los jovenzuelos, y por ende del cachondeo, la parranda y el desenfreno. Clubes de copas, hoteles del amor, restaurantes con barra libre... y en medio del gentío y el desparrame, se alza glorioso el Shibuya Kaikan, unos de los recreativos más emblemáticos de Tokio junto con el Mikado de Shinjuku. Shibuya Kaikan se encuentra a un lado del Central Gai, calle principal del distrito del ocio, que no tiene nada que ver con lo que su nombre da a entender, por cierto. Para llegar hasta estos salones hay que atravesar el legendario cruce que está en la salida Hachiko de la estación, meterse en el distrito comercial y estar atento a mano izquierda, pues pronto nos toparemos con él.

Shibuya Kaikan esconde en su interior un trocito de historia, ya que es uno de los salones más antiguos de la capital, famosísimo por su remesa de juegos retro en su sótano y los magníficos precios que ofrece: todos, absolutamente todos los juegos, incluidas las novedades, pueden disfrutarse por únicamente 50 yenes. O lo que es lo mismo, a la mitad de precio que en otros salones.



No es de extrañar, pues, que las salas tengan un buen número de visitantes. Yo me escapé una mañana entre semana, precisamente para evitar hacer colas. Al final no había tanta gente como esperaba, pero me sorprendió ver grupos de personas acampadas literalmente en las plantas más altas, en donde están colocadas las máquinas más actuales y las que están en periodo de pruebas.


El sótano es territorio retro, el que le da la verdadera fama al local. Se pueden ver auténticos clásicos, como el Tower of Druaga (donde según me cuenta un informador, siempre hay alguien sentado pasándose el juego durante una tarde completa, por lo que pasar el rato con él resulta muy complicado). A mí, de todas formas, el mueble con el que más ilusión me hizo reencontrarme fue el de Dynamite Deka.



La sala más concurrida era, lógicamente, la que daba cobijo a los juegos de lucha, con un tropel de jugadores aporreando los controles de King of Fighters y Street Fighters varios. Los matamarcianos también estaban por lo general ocupados, siendo la mayoría de ellos, como no podría ser de otro modo, títulos de Cave. Mushihime Sama Futari a 50 yenes la partida... Desde luego, si hay planes de gastar dinero en máquinas, Shibuya Kaikan es el lugar al que acudir. Tardes enteras puede uno pasar aquí dentro en un abrir y cerrar de ojos. Saldremos con la ropa oliendo a tabaco y con los bolsillos vacíos, pero con la sensación de haber exprimido el dinero al máximo y unos niveles de más adquiridos en nuestras máquinas favoritas. El estado de estas, por cierto, era bueno sin ser ejemplar.

Lástima que mi primera visita a este local no se hubiera producido mucho antes, pues no viene en las guías, como es lógico. Me ha hecho falta recurrir a publicaciones impresas para saber de su existencia, cuando en realidad es bastante famoso ya de por sí, al menos entre los japoneses. A partir de ahora no pienso pagar más de la cuenta a no ser que me esté viciando encima y tenga que recurrir a un aquí te pillo, aquí te mato con los arcades autóctonos. Apuntaos el nombre de este lugar, merece la pena la visita, y si es haciendo el combo Mandarake+ el Book Off nuevo que acaban de montar allí, mejor que mejor.

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17 mayo, 2009

GLINTAS cumple un año, ay qué rico el nene


A lo tonto ya ha pasado un año desde el post inicial, aquel en el que hablaba del Princess Crown. Madre mía, quién se lo iba a decir a GLINTAS. No es que haya recibido demasiadas atenciones, pero ha ido creciendo poquito a poco a fuerza de voluntad y espero que siga sanote durante mucho más tiempo.

Fueron dos los factores que me llevaron a crear GLINTAS. El primero y más chorra fue descubrir que el 17 de mayo es el día de internet. "Bonito día para empezar un blog que no vaya a dejar abandonado a las primeras de cambio", pensé. Una fecha fácil de recordar, y un día con poco que hacer por delante. Me faltaba acotar la temática. El segundo factor, tras decidir que hablaría sobre videojuegos, fue tratar de ser original dentro de mis limitadas posibilidades aportando algo diferente a la frikicomunidad.

Existen tropecientos blogs en internet sobre videojuegos, pero ya son menos los que crean contenidos propios en castellano acerca de lo que nos gusta sin caer en el reciclaje de información o sin convertirse en una herramienta propagandística más de las empresas de videojuegos y sus departamentos de márketing. También abunda mucha información sin contrastar, plagada de datos erróneos que nacen de una nula o escasa comprobación personal de los temas tratados y que se lanza al mar de internet con el único objeto de pescar lectores.

GLINTAS nació con el propósito de desmarcarse de la corriente general, tratando de aportar en la medida de lo posible artículos originales y con algo de criterio acerca de juegos de los que poco o nada se haya hablado en nuestra lengua, y sin caer en el reclamo fácil. GLINTAS trataría juegos que se han quedado sin publicar en Europa o que con el paso del tiempo se han ido olvidando, títulos que las nuevas generaciones deben conocer para saber de dónde venimos y adónde vamos.

Gracias a la pasión que hubo en España por los ordenadores personales durante los 80, época en la que se importaba a mansalva, tenemos ya algo de información acerca de lo que se cocía en Japón desde hace años. Queda, sin embargo, mucho que contar acerca de joyitas y abortos producidos en suelo japonés, así como tours por santuarios del jugón. Hay tanta cosa digan de mención que más que un blog, daría para un portal especializado en videojuegos japoneses...

Aunque puede que seáis pocos los que estéis interesados en esto. Sinceramente, no lo sé... pero me gustaría que algún día fuésemos bastantes los que que pudiésemos intercambiar impresiones acerca de todo lo que se va hablando por aquí.

De momento, me conformo con que GLINTAS no me padezca anemia el día de mañana, y que con el apoyo de los que os dejáis caer por aquí se haga un chicarrón. Feliz día de internet a todos y feliz cumple, GLINTAS.

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13 mayo, 2009

Ys IV, elige tu propia aventura



Ys IV fue el último gran relato acerca de las aventuras de Adol contado en PC Engine. Y su historia dio (y sigue dando) mucho de qué hablar por varios motivos.

El primero de ellos fue la discontinuidad que presentó Ys IV con su entrega anterior, ya que sus hechos son anteriores a los acontecidos en Ys III. Esta discontinuidad argumental también se refleja en el plano jugable, ya que se recupera la vista superior y el sistema de combate de las dos primeras entregas.

Pero lo más curioso de este Ys IV es la historia de su gestación, que dio lugar a dos juegos completamente diferentes según la plataforma en la que se jugara. Esta versión de PC Engine que comento poco tiene que ver con su homónima de Super Nintendo. Ambos juegos son dos interpretaciones bien diferentes del guión original que preparó Nihon Falcom para Ys IV, juego del que no pudo encargarse al estar metida de lleno en aquellos días (1992) en los ports de Popful Mail y Brandish para los 16 bits. La solución que encontró Falcom con tal de cumplir cuanto antes la promesa que había hecho a sus fans (sacar una cuarta entrega) fue preparar un esbozo con los acontecimientos clave del guión y licenciar el desarrollo a Hudson Soft, que crearía la versión de PC Engine (Ys IV, Dawn of Ys), y a su vez a Tonkin House, que haría lo propio con la de Super Famicon (Ys IV, Mask of the Sun). Lo único de lo que se hizo cargo Falcom, además de la historia básica, fue de la música (realizada por su estudio propio, el Team Sound JDK).

En consecuencia, a día de hoy tenemos lo que parecen ser dos episodios amparados bajo la extensa trama de la que hace gala este Ys IV, cuyos eventos giran alrededor de la Máscara del Sol, artefacto en cuyos orígenes se explica la historia de la ascensión y caída de las primeras culturas que poblaron el mundo por el que viaja Adol. Lo curioso del caso es que hubo una tercera versión de Ys IV para Megadrive que, por suerte o por desgracia, terminó cancelándose. La guinda del pastel, de todos modos, la pondría el remake para PS2 que se produciría años más tarde: Ys IV, Mask of the Sun -a new theory-, que como su nombre bien indica, se encargó de añadir nuevos elementos a la idea orginal. De todos estos juegos, se dice que el más fiel al guión primigenio de Falcom es el de Super Nintendo, lo que tampoco significa necesariamente que sea el mejor.


Lo que tiene la versión de PC Engine es, por ejemplo, un fan service del que no está salpicada la de Nintendo. O romanticismo, según como se mire. Adol arranca esta nueva aventura revisitando Esteria, continente donde tienen lugar los hechos del primer Ys y en donde conserva amistades, seguidores y lo que parece ser algo más (Riria). Al igual que en Ys II Adol empezaba el juego heredando objetos de la primera entrega, Adol conserva en esta ocasión del anterior juego (que corresponde al II, recordemos) la equipación final que conseguía: espada, escudo y armadura de Cleria, el mineral que desató el caos en la antigua Ys.

El peso del guión en PC Engine no recae sobre la máscara del sol que da nombre al capítulo de Tonkin House, sino en el Clan de la Oscuridad, que con la ayuda de un poderoso aliado busca reinstaurar en el poder un antiguo caudillo malvado que, junto con ciertos héroes arcaicos, se mantienen con vida gracias al poder de la magia.

Los eventos de Dawn of Ys son memorables. De un nivel digno del nombre de la saga. Esta vez están regados con el triple de voces que en sus antecesores, convirtiendo el juego en el más dramático de la serie hasta ese momento. Y lo que es mejor, Dawn of Ys está repleto de guiños a entregas anteriores y giros que dotan de nueva personalidad a viejos conocidos de nuestro inventario.

En el plano puramente jugable, destaca la inclusión de las magias una vez más, la utilización continua de items clave y el reparto zonal de puzles herederos de los capítulos iniciales, algunos de ellos muy bien elaborados, como viene siendo costumbre.




La música vuelve a ser otro de los puntos a celebrar del juego, con la inclusión de temas más místicos acordes con el carácter del juego (a tono con el argumento, una explicación de retazos de la mitología básica del mundo). La duración en IV vuelve a ser justa, hasta unas 20 horas si nos atragantamos con la resolución de ciertos enigmas o las numerosas batallas que hay contra jefes intermedios (no más complicadas que en Ys III, de todos modos).

La aventura de Adol en PC Engine culmina en el templo donde permanece sellada la máscara del sol (que sirvió de base para otro juego de Falcom, Azteca II) y en donde espera el temible bicharraco final, que hay que derrotar hasta en tres ocasiones. Un épico punto final a esta pequeña parte de las crónicas de Adol, que vale la pena complementar con los relatos de Mask of the Sun. En eso ando.

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10 mayo, 2009

Romancia: los inicios no fueron fáciles


Uno de los últimos juegos que he tenido la suerte de adquirir en tierras niponas es Romancia, una complicadísima aventura creada en los albores de la época dorada de MSX (que parece que fue común a España y Japón, por lo que he ido averiguando).

Romancia es uno de los primeros títulos de la ilustre Nihon Falcom. El juego tiene un aspecto infantil y desenfadado tras el cual se esconde una dificultad satánica que por suerte no heredaron juegos posteriores de la misma compañía (de ahí que Y's fuera considerado un regalo jugable para muchos). De hecho, Romancia es tan absurdamente difícil que los mismos creadores reconocieron a toro pasado que se les fue la mano con el ajuste de dificultad... Jugarlo es una experiencia traumática, para qué nos vamos a engañar.

En Romancia puedes encontrarte con mortíferos enemigos que te quitarán toda la vida de un plumazo con solo un mísero golpe. Cuando entres en cuevas o caigas en agujeros infestados de monstruos, será más inteligente huir que plantarle cara a las hordas de bicharracos que te caerán encima. Por otra parte, debido a cuestiones técnicas propias de MSX 1 (y muy a pesar de ser un RPG de acción lateral), Romancia cambia de pantalla de la misma manera que lo hace el primer Zelda, es decir, bruscamente y sin aprovechar las bondades del scroll que otros juegos brindan en sistemas más avanzados. O sea, que con cada pantallazo hay que encomendarse a la fortuna para no encontrarse de sopetón con bicharracos que pongan fin a nuestro calvario.




Romancia está etiquetado por la propia Falcom como Dragon Slayer Junior, pero el juego, como he explicado arriba, no está precisamente pensado para un público juvenil, poco curtido en estas lides. La coletilla hace alusión a lo breve del juego, ya que para pasártelo existe tiempo límite (está expresado en segundos, pero es alrededor de una hora), y además las opciones de personalización son prácticamente nulas. Jugar a Romancia exige seguir el método de ensayo y error si, después de perder incontables vidas, aún se sigue pensando que completar esta aventura es posible. No son pocos los que han mandado el juego a paseo después de volver una y otra vez al punto de partida tras cada game over. Tachar a este juego de desesperante es quedarse corto.

En efecto, el hecho de no poder salvar en ningún momento te obliga a terminar el juego de un tirón, algo nada fácil por lo comentado anteriormente: siempre acabarás por cruzarte con alguien que te haga trizas en un santiamén o con algún mapa que te haga perder más tiempo de la cuenta dado lo intrincado de su composición.



Al menos, la música de Yuzo Koshiro hace el viaje más ameno. Se nota la mano de este gran compositor, autor también de los insuperables bandas sonoras de Ys I y II. En aquella época (1986) Koshiro era muy joven, por lo que sorprende la calidad que ya atesoraban los que fueron sus primeros trabajos. Antes de abandonar Falcom dejó tras de sí éxitos indiscutibles, lo que le abrió las puertas de todas las empresas por las que ha pasado desde entonces (tropecientas).

Por cierto, no tiene nada que ver este Romancia (también llamado Dragon Slayer III por los puristas) con su versión de NES, la cual sufrió cambios tanto en el desarrollo (suavizando todo puzle desesperante y demás elementos cargantes) como en el estilo de juego, siempre bajo el pretexto de una mayor sencillez y accesibilidad para todos sus usuarios. En PC 88 y MSX, como hemos visto, era otro cantar: existía la creencia de que todo juego de ordenador era mejor cuanto más retos le planteara al jugador, lo cual elevaba en ocasiones los niveles de dificultad hasta cotas inimaginables. Romancia es el ejemplo más claro de toda una época en la que la palabra hardcore tenía unas connotaciones bien diferentes a las actuales, lo cual no le resta ningún mérito: sigue siendo considerado uno de los primeros RPGs que dejaron huella en tierras niponas.

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05 mayo, 2009

Mushihime sama, belleza cruel



Conocí Mushihime sama gracias al post de un forero de Otakufreaks allá por verano de 2008. Lo primero que me llamó la atención fue el precioso art con el que se presentaba este shooter de Cave, un fantástico trabajo creativo de Tomoyuki Kotani, el artista que junto con Joker Jun crea escuela a través del magnífico apartado visual de sus trabajos para esta empresa fundada por ex miembros de Toaplan. Sus ilustraciones incitaban a echarle un vistazo a la obra, fuese uno aficionado o no a los danmaku shooter, matamarcianos estilo destroyer que tienen como característica principal las tropecientas balas que ha de esquivar el jugador.

Lo segundo que se me grabó en el inconsciente fue la etiqueta que se le ponía a Mushihime, describiéndolo como el juego más difícil de la historia. Afirmación poco afortunada, sobre todo teniendo en cuenta los múltiples modos de juego que ofrece este shooter y que, al igual que sucede con tantos otros representantes del género, despliega una dificultad espantosa al seleccionar los niveles más altos, destinados únicamente a profesionales del maniac shooter.






Pero... ¿es Mushihime sama realmente tan complicado? No más que cualquier otro juego parido por la prestigiosa Cave, empresa que abandera el subgénero de los bullet hell y que hace que nos tiremos de los pelos cada vez que probamos una de sus creaciones en modo difícil o experto. No entraré en disecciones de patrones de dificultad, pero basta con echarse unas partidas a Ibara para echarse a temblar y reírse del nivel de dificultad con el que nos reta Mushihime por defecto. Éste nos permite llegar (después de varios intentos, todo sea dicho) a su tercera fase sin perder las tres vidas iniciales, algo para lo que Ibara exige muchas más horas de dedicación. Independientemente de esto, juegos crueles hay muchos, pero juegos para masoquistas menos, y Cave se jacta de tener varios para Playstation y Sega Saturn (ya daré cuenta de ellos en futuras entradas). Sobra decir que Mushihime sama se encuentra entre ellos.





La comunidad de jugadores de Mushihime sama es cada vez mayor gracias al fenómeno de la venta por internet y a los emocionados análisis que le tributan sus importadores. En España he conocido a varios amantes del juego por medio del fantástico foro Hijos del mono borracho, cuyos miembros más activos se dejan caer por aquí de vez en cuando (¡un saludo, chicos!). Juntos hemos degustado los sinsabores de este grandísimo shooter y a su vez hemos disfrutado con cada récord personal conseguido. Queda saber si habrá alguien capaz de llegar a la última fase sin gastar las tres vidas iniciales y sin sufrir ataques de epilepsia en el intento.

Entre los usuarios de Mushihime es recurrente el tema de la bajada de calidad de la versión para PS2 en relación a su placa homónima. Cierto es que el tempo del Mushihime arcade está mejor logrado, con ralentizaciones más estudiadas y un control más suave del kabuto mushi que monta Reco, la princesa de los insectos que da nombre al juego. No estoy muy al corriente de qué otras diferencias cantan más al comparar la versión doméstica con la de la recreativa, aunque bien es cierto que resulta mucho más jugable la segunda de ellas. En compensación, el Mushihime casero incorpora un modo de práctica y otro arrange para aprender a tomarle el pulso al que sin duda es el trabajo más bello de Cave dentro de su nada desdeñable número de ports para consolas Sony.

No hace falta ser aficionado a la entomología para sentirse cautivado por este juego, ni siquiera ser un pajillero para perder el sentido con los evidentes encantos de Reco. Todo lo que se necesita es constancia y afán de superación personal para pulirse las cinco fases del juego (aproximadamente 45 minutos, del tirón) y así poder autoproclamarse no sólo maestro de los danmaku shooters, sino crack supremo de los videojuegos en general. Me extraña que aún no se haya organizado en Japón ningún campeonato exclusivo al estilo del famoso Shooting Love, aunque todo se andará. Mushihime sama es uno de los shooters más jugados en las actualidad y uno de los más queridos por los aficionados, que además gozamos de una segunda parte para recreativas (y muy pronto Xbox 360) aún mejor: Mushihime sama Futari.

El precio de Mushihime sama alcanza cifras absurdas que no le van a la zaga a Radiant Silvergun incluso en Japón. La demanda está ahí, así que quien quiera hacerse con uno tendrá que pasar por caja. A mí ya me sangraron lo suyo... pero merece la pena. De los danmaku shooters y sus locos precios hay que hacer un estudio aparte; no deja de sorprender que juegos como Judgement Silversword para Wonderswan pase de los 10,000 yenes, pero todo es acostumbrarse...

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03 mayo, 2009

Ys III, abriendo fronteras


Ya es oficial: llevo un vicio a los Ys que no es normal. He completado la tercera entrega mucho antes de lo que pensaba, en parte debido a su fulminante brevedad. Ys I era cortito, pero éste, con un poco de maña, puede durar escasamente unas 10 horas. Cuando quise darme cuenta ya estaba viendo los créditos finales.

No puedo echar las campanas al vuelo con Ys III, lamentablemente, de la manera en que lo hice con sus predecesores, y eso que también me ha encantado. Es un juegazo en toda regla, pero el listón que había puesto Ys II era demasiado alto...

Falcom quiso satisfacer los deseos de los usuarios de las primeras entregas (casi todos anhelaban una continuación) con un episodio revolucionario que heredara la esencia de los anteriores pero que a su vez tanteara un nuevo estilo de juego, deudor de los arcades de acción lateral. El experimento dio lugar a un título espléndido, que sin embargo tuvo que hacer algunos sacrificios ligados a su nuevo enfoque y a la pesada carga que había puesto sobre sus hombros Ys II.




El primero y más importante es el planteamiento de una nueva historia, que nos aleja irremediablemente de la mágica tierra de Ys. Adol salva el continente en su debut como aventurero y no deja espacio para una nueva crisis inminente. En consecuencia, el viajero pelirrojo ha de abandonar su hogar de acogida para enfrentarse a una nueva calamidad, esta vez procedente de la tierra natal de su amigo Dogi. Ambos son los Wanderers from Ys a los que hace alusión el título de este tercer capítulo de la saga.

La liviana epopeya que relatan estas nuevas crónicas tiene un talón de Aquiles evidente: su originalidad. No se libra del cliché más dañino del género, la necesidad de sellar un mal que amenaza con regresar al mundo. Factor que por suerte contrarrestran unos personajes maravillosamente definidos, llenos de fuerza y carisma, dignos del legado de Ys por méritos propios. El guión también incorpora momentos sobrecogedores que remiten a acontecimientos pasados: todo un puntazo con el que Falcom se gana la incondicionalidad de sus seguidores.

El nuevo sistema de scroll lateral obliga a pulsar el botón de ataque al luchar contra rivales (antes el mero contacto permitía zurrarles) e incorpora la función de salto que da lugar a fases plataformeras muy bien implementadas. Su aportación más notable y decisiva es, sin embargo, el planteamiento de las batallas contra los jefes finales. Esta vez son duras de verdad, y muchas de ellas requieren de paciencia y sudor para superarlas. El combate final es arduo como pocos: me llevó más de dos horas desgranar el patrón de ataque del rival para poder anularlo. Nunca antes en mi vida me había salido un callo en el dedo gordo de tanto aporrear bajo presión los férreos botones del mando de la PC Engine.




Los enfrentamientos contra jefes finales sustituyen, de esta manera, la parte de pluzes que en otras entregas recaían sobre algunas mazmorras. Ys III intenta hacer de la mazmorra final un laberinto, para no perder la costumbre, pero ya sea por el tipo de vista o por la poca lucidez del equipo de diseño, ésta no presenta complicación alguna. Las localizaciones que Adol visita durante su peregrinaje se siguen contando con los dedos de una mano, y el inventario continúa siendo limitado y sencillísimo de manejar. Por otra parte, Adol no puede utilizar magia en esta ocasión, fruto del desenlace del anterior juego.

La música de Ys III vuelve a ser un regalo para los oídos. La lista de temas no tiene nada que envidiar a las inolvidables composiciones de Eternal. Las versiones de NES y Super NES no hacen justicia al despliegue musical del CD de la PC Engine, y llegan incluso a distorsionar la calidad de audio que tan buenos resultados da en la consola de NEC. Las máquinas de Nintendo, además, reducen notablemente la dificutad en los enfrentamientos contra jefes finales, adaptándolos a manos menos avezadas. La versión de PS2, por su parte, sigue el estilo impuesto en los primeros remakes de la saga: mayor espectacularidad gráfica y jugable, que repercute en el equilibrio general. Como nota adicional, cabe añadir que prácticamente todas las líneas de diálogo en PS2 son habladas, y la fidelidad que se advierte en algunos detalles, como la posición de los enemigos sobre los mapeados, resulta sorprendente.

Con Ys III tradición y modernidad se dieron la mano para generar todo tipo de discusiones entre los seguidores de una saga que se labraba voluntariosamente su camino hacia la leyenda. El desenlace de esta aventura concluye una vez más con una separación (magistral el toque melancólico de toda la saga hasta el momento), la cual simbolizaba un nuevo comienzo anunciado por la propia Falcom con las últimas líneas de texto e imágenes mostradas. Adol partiría en busca de nuevas aventuras: Ys IV era una promesa firme que nacería en el seno de una familia de excepción.

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