25 febrero, 2013
MD 13x1: Esp Galuda CX
04 febrero, 2013
MD 12x1: Dodonpachi y Pachinko
17 enero, 2013
MD: Muchi Muchi Pork, cerdada maestra
Vuelven las balas rosas, esta vez de la mano (o pezuñas) de nuestras cerditas favoritas: las chicas del Muchi Muchi Pork. Hablaremos también de Yagawa, el mesías de los matamarcianos, un hombre cruel y despiadado tanto con sus colegas de curro como con los que jugamos a sus juegos, y haremos un réquiem por los arcades de barrio japoneses, a los que les quedan tres cafés. Miyamoto Danmaku echa panza este año con una parrillada a la que estáis todos invitados.
¡Pasáoslo bien en nuestro festival del cerdo!
Por cierto, no os olvideis de bailar este temazo, ¡carne de verbena!
10 marzo, 2011
Akai Katana de cerca


No obstante, la compañía era consciente de que necesitaba continuar por la línea que había trazado su nueva política de negocio enfocada a expandir horizontes cazando y mimando a nuevos jugadores. Necesitaban un juego “newcomer friendly”, que apelase a los más aventureros de aquellos que hacían cola para pegarse su sesión de vicio al Gundam Vs Gundam Next o al Diva Project. Todo esto sin olvidarse de la ortodoxia de su legión de entusiastas. Para los primeros, volvió a optar por el desarrollo horizontal (buuuuh) y la escasa dificultad. Para los segundos... bueno, quizás un sistema de puntuación de cierta complejidad, pero poco más. Mala decisión, de nuevo todos los fundamentalistas empezaron a censurar sus sinsabores. Yo volví a sumarme a ese grupo. Pam pam en el culo.

En un principio, la temática de Akai Katana no es demasiado de mi gusto. Para empezar es horizontal y guarda demasiadas similitudes con uno de los shooters que menos me gustan de la compañía: Progear. Luego está el hecho de lo poco convincente que me resulta todo el asunto de que un avión se transforme en ninja, la mezcla de temática samurai con la militar del siglo XX, lo bizarro de que los Bosses invoquen fragatas y aviones mil (con lo elegante que hubiesen quedado unos Yokai a lo Guwange...), etc. Para más inri, en los primeros vídeos se adivinaba un juego lento, facilón y con un sistema de puntuación un tanto aburrido. Y fueron esas las sensaciones que me acompañaron en mi primera partida, y quizás por ello, no me gustó. Nada. Se ganó mi calificación de “WTFshump”, más o menos lo mismo que me ocurrió con Pink Sweets - ya en su tienda de importación favorita – en su día. Supongo que gran culpa de esto recae en lo poco que conocía sobre su sistema, el follón monumental que se formaba en pantalla y mi frustración ante tal descontrol (una mezcla del citado Progear + Galuda + Daifukkatsu + Futari Arrange mode+whatever). A pesar de lo dicho, era plenamente consciente de que la gente de Ikeda no hace juegos por hacer, así que pacientemente fui dándole e intentando aprender de los jugones que de vez en cuando se dejaban caer por el lugar. Próxima parada, el despiporre.






24 diciembre, 2010
Death Smiles II –Makai no Merry Christmas-
Estos días estoy dándole por fin a la segunda entrega de Death Smiles, ahora que las fechas parecen acompañar. El shooting game de scroll lateral de Cave simula unas navidades infernales, algo parecido a la experiencia de tratar de conseguir una Wii roja en unos grandes almacenes nipones en esta época de consumismo loco.
Probé DSII por primera vez en el AOU de 2009, y en aquel momento a todos nos sorprendió su estilo pseudo 2D a raíz de la inclusión de unos polígonos que daban un nuevo aire al "matamarcianos lolitero" por excelencia. Pierde encanto visual, pero no por ello deja de ser un buen juego.
Lo positivo: es mucho más sencillo que el resto de shooters de Cave, permite jugar con hasta 6 personajes diferentes e incluye varios modos de juego para 360, como viene siendo habitual en las conversiones de recreativa de la gente de Asada.
Hace dos navidades intentaba pasarme el minijuego de Segata Sanshiro en el que iba disfrazado de Papá Noel y ahora estoy con este... Mis hábitos de jugador empiezan a mimetizarse con el entorno. Tengo hasta ganas de desempolvar el Christmas Nights, pero veremos en qué se queda el impulso. ¡Felices fiestas!
05 mayo, 2009
Mushihime sama, belleza cruel
Conocí Mushihime sama gracias al post de un forero de Otakufreaks allá por verano de 2008. Lo primero que me llamó la atención fue el precioso art con el que se presentaba este shooter de Cave, un fantástico trabajo creativo de Tomoyuki Kotani, el artista que junto con Joker Jun crea escuela a través del magnífico apartado visual de sus trabajos para esta empresa fundada por ex miembros de Toaplan. Sus ilustraciones incitaban a echarle un vistazo a la obra, fuese uno aficionado o no a los danmaku shooter, matamarcianos estilo destroyer que tienen como característica principal las tropecientas balas que ha de esquivar el jugador.
Lo segundo que se me grabó en el inconsciente fue la etiqueta que se le ponía a Mushihime, describiéndolo como el juego más difícil de la historia. Afirmación poco afortunada, sobre todo teniendo en cuenta los múltiples modos de juego que ofrece este shooter y que, al igual que sucede con tantos otros representantes del género, despliega una dificultad espantosa al seleccionar los niveles más altos, destinados únicamente a profesionales del maniac shooter.

La comunidad de jugadores de Mushihime sama es cada vez mayor gracias al fenómeno de la venta por internet y a los emocionados análisis que le tributan sus importadores. En España he conocido a varios amantes del juego por medio del fantástico foro Hijos del mono borracho, cuyos miembros más activos se dejan caer por aquí de vez en cuando (¡un saludo, chicos!). Juntos hemos degustado los sinsabores de este grandísimo shooter y a su vez hemos disfrutado con cada récord personal conseguido. Queda saber si habrá alguien capaz de llegar a la última fase sin gastar las tres vidas iniciales y sin sufrir ataques de epilepsia en el intento.
Entre los usuarios de Mushihime es recurrente el tema de la bajada de calidad de la versión para PS2 en relación a su placa homónima. Cierto es que el tempo del Mushihime arcade está mejor logrado, con ralentizaciones más estudiadas y un control más suave del kabuto mushi que monta Reco, la princesa de los insectos que da nombre al juego. No estoy muy al corriente de qué otras diferencias cantan más al comparar la versión doméstica con la de la recreativa, aunque bien es cierto que resulta mucho más jugable la segunda de ellas. En compensación, el Mushihime casero incorpora un modo de práctica y otro arrange para aprender a tomarle el pulso al que sin duda es el trabajo más bello de Cave dentro de su nada desdeñable número de ports para consolas Sony.
No hace falta ser aficionado a la entomología para sentirse cautivado por este juego, ni siquiera ser un pajillero para perder el sentido con los evidentes encantos de Reco. Todo lo que se necesita es constancia y afán de superación personal para pulirse las cinco fases del juego (aproximadamente 45 minutos, del tirón) y así poder autoproclamarse no sólo maestro de los danmaku shooters, sino crack supremo de los videojuegos en general. Me extraña que aún no se haya organizado en Japón ningún campeonato exclusivo al estilo del famoso Shooting Love, aunque todo se andará. Mushihime sama es uno de los shooters más jugados en las actualidad y uno de los más queridos por los aficionados, que además gozamos de una segunda parte para recreativas (y muy pronto Xbox 360) aún mejor: Mushihime sama Futari.
El precio de Mushihime sama alcanza cifras absurdas que no le van a la zaga a Radiant Silvergun incluso en Japón. La demanda está ahí, así que quien quiera hacerse con uno tendrá que pasar por caja. A mí ya me sangraron lo suyo... pero merece la pena. De los danmaku shooters y sus locos precios hay que hacer un estudio aparte; no deja de sorprender que juegos como Judgement Silversword para Wonderswan pase de los 10,000 yenes, pero todo es acostumbrarse...