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25 febrero, 2013

MD 13x1: Esp Galuda CX



Más Miyamoto Danmaku para vosotros, queridos jugadores inquietos y machacadores de botones de exquisitos hábitos lúdicos. Os traemos un programa de 2 horazas para daros la brasa un poquillo como buenamente hemos podido con una joya llamada Esp Galuda, que trae una historia alucinante, y más importante aún, un modo arrange de ps2 que le tose en la cara al arcade y no pide perdón luego. Y superplay gratis, como nos gusta. Le cogemos el caramelo al señor de la gabardina, claro que sí.


Para rematar, un monográfico del programa de televisión de videojuegos más conocido de la galaxia: Game Center CX. Os explicamos quién es su presentador, Shinya Arino, un hombre que gana un dineral por permitir que le torturen haciéndole jugar a juegos retro difíciles de narices. Recomendaciones, noticias breves y desvaríos habituales completan el programa 13 de Miyamoto Danmaku. 





  ¡Que lo disfutéis! Y recordad que no es vergonzoso caer en el panic bombing, y menos si es ante una ráfaga de balas suicidas de Hibachi o Actimeles calientes. 

¡Nos vemos en unas semanillas!





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04 febrero, 2013

MD 12x1: Dodonpachi y Pachinko


Ya está aquí el nuevo Miyamoto Danmaku, con más balas que una peli de yakuzas. Os traemos contenido de altos quilates, pues por fin tratamos el Dodonpachi Daifukkatsu, el juego con el que la saga emblema de los matamarcianos nipones despertaba de un largo estado de coma. Un título que surge gracias a que se le prohibiera a Asada pulirse pastizales en clubes de alterne: con lo que se ahorraba Cave de sus juergas pudieron sanear los presupuestos y rescatar la franquicia temporalmente.

Hablando de vicio, esta vez os traemos también una breve y educativa introducción al mundo del pachinko: ¿qué es lo que tiene que hace que los japoneses le entreguen su cartera y su espíritu con tanto fervor? Y para cerrar por todo lo alto, el VIP de la semana viene fuerte, tenemos ni más ni menos que a Takahashi Meijin y su dedo mágico. El único dedo del mundo con su propio pack de abdominales.

Sin más, aquí tenéis el audio de la temporada 12, también disponible en versión itunes para nuestros amigos hipsters. ¡Os queremos a todos por igual! 



Y para que la fiesta no termine, no dejéis de echarle un ojo al corto que protagonizaron Takahashi y Mouri Meijin disputándose la corona nipona del Star Soldier. Caviar virtual, queridos.





¡Felices bombardeos y mucho cuidado con los abejorros en llamas!

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17 enero, 2013

MD: Muchi Muchi Pork, cerdada maestra




Vuelven las balas rosas, esta vez de la mano (o pezuñas) de nuestras cerditas favoritas: las chicas del Muchi Muchi Pork. Hablaremos también de Yagawa, el mesías de los matamarcianos, un hombre cruel y despiadado tanto con sus colegas de curro como con los que jugamos a sus juegos, y haremos un réquiem por los arcades de barrio japoneses, a los que les quedan tres cafés. Miyamoto Danmaku echa panza este año con una parrillada a la que estáis todos invitados.


Aquí está el archivo de itunes. Recomendamos encarecidamente que os lo descarguéis desde aquí ya que en esta ocasión el archivo de Ivoox flojea con el audio.

¡Pasáoslo bien en nuestro festival del cerdo!


 



Por cierto, no os olvideis de bailar este temazo, ¡carne de verbena!


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10 marzo, 2011

Akai Katana de cerca



Aprovechando el reciente anuncio del port de Akai Katana para Xbox 360 (Akai katana Shin) propongo echar un vistazo a la versión arcade de la que supone, por el momento, la última inclusión de la gente de Cave en los salones recreativos. Intentaré aquí hacer un acercamiento basado en mi experiencia con este juego y el impacto que poco a poco fue mellando las ideas preconcebidas que tenía sobre él.
En este sentido, creo que podría ser interesante comenzar contextualizando un poquito a fin de arrojar algo de luz sobre el qué y el cómo de Akai Katana.

WARNING!! A HUGE BATTLE TEXT IS APPROACHING FAST...




Podría decirse que el predecesor de Akai en los arcades, Deathsmiles II, no acabó de funcionar. No debemos olvidar que esta segunda parte de las aventuras de las lolitas góticas supuso un experimento en toda regla, y no fueron muchos los que celebraron aquellos gráficos poligonales y el cambio de plataforma ( de la placa SH3+ a un sistema basado en PC), por no mencionar lo austero de sus primeras versiones. Como resultado, tras su lanzamiento, el juego fue torpe e injustamente vapuleado por todo aquel que era consciente de las cotas que Cave puede alcanzar si se lo propone. Yo fui uno de ellos, uno de los exaltados que, Dios me acoja en su santo seno, tuvo que retractarse tras haberlo jugado con cierta profundidad. DSII puede ser feo, pero también una maravilla. Ya os adelanto que esta historia, a pesar de los pesares, guarda alguna que otra semejanza con la de Akai Katana.





Volviendo al tema que nos ocupa, tras el relativamente escaso impacto de Deathsmiles II, Cave necesitaba un revulsivo, una especie de vuelta a los orígenes, y lo hizo olvidándose de las 3D y volviendo a los sprites de la vanagloriada SH3+; abandonando la línea de las lolitas para proponer un hardcore-military shooter (una temática de lo más old-school), y encargando al Puto Jefe del Danmaku (PjD) que tomase las riendas del proyecto. Este no es otro que Ikeda sensei. PjD.



No obstante, la compañía era consciente de que necesitaba continuar por la línea que había trazado su nueva política de negocio enfocada a expandir horizontes cazando y mimando a nuevos jugadores. Necesitaban un juego “newcomer friendly”, que apelase a los más aventureros de aquellos que hacían cola para pegarse su sesión de vicio al Gundam Vs Gundam Next o al Diva Project. Todo esto sin olvidarse de la ortodoxia de su legión de entusiastas. Para los primeros, volvió a optar por el desarrollo horizontal (buuuuh) y la escasa dificultad. Para los segundos... bueno, quizás un sistema de puntuación de cierta complejidad, pero poco más. Mala decisión, de nuevo todos los fundamentalistas empezaron a censurar sus sinsabores. Yo volví a sumarme a ese grupo. Pam pam en el culo.



En un principio, la temática de Akai Katana no es demasiado de mi gusto. Para empezar es horizontal y guarda demasiadas similitudes con uno de los shooters que menos me gustan de la compañía: Progear. Luego está el hecho de lo poco convincente que me resulta todo el asunto de que un avión se transforme en ninja, la mezcla de temática samurai con la militar del siglo XX, lo bizarro de que los Bosses invoquen fragatas y aviones mil (con lo elegante que hubiesen quedado unos Yokai a lo Guwange...), etc. Para más inri, en los primeros vídeos se adivinaba un juego lento, facilón y con un sistema de puntuación un tanto aburrido. Y fueron esas las sensaciones que me acompañaron en mi primera partida, y quizás por ello, no me gustó. Nada. Se ganó mi calificación de “WTFshump”, más o menos lo mismo que me ocurrió con Pink Sweets - ya en su tienda de importación favorita – en su día. Supongo que gran culpa de esto recae en lo poco que conocía sobre su sistema, el follón monumental que se formaba en pantalla y mi frustración ante tal descontrol (una mezcla del citado Progear + Galuda + Daifukkatsu + Futari Arrange mode+whatever). A pesar de lo dicho, era plenamente consciente de que la gente de Ikeda no hace juegos por hacer, así que pacientemente fui dándole e intentando aprender de los jugones que de vez en cuando se dejaban caer por el lugar. Próxima parada, el despiporre.



Repasemos ahora el sistema de juego y puntuación de la criatura, no sin antes avisar que los datos que aquí expongo son fruto de mi experiencia, no están contrastados (mayormente porque no encuentro donde hacerlo) y por tanto algunas de las cosas que comento podrían no ser del todo exactas. Aún así, será bastante más de lo que tuve yo en su día.

Akai Katana nos da a elegir tres tipos de caza, cada uno de ellos con su “option”, su piloto y su ninja. Cada caza tiene su nivelación particular en cuanto a velocidad, amplitud y potencia de fuego, lo típico. Cada “option” se comporta de manera diferente, típico también.

A diferencia de lo clásico en el género y en la línea de los Dethsmiles o Guwange, nuestro caza cuenta con una barra de energía. Un impacto directo de un proyectil nos mata, pero no un toque con un láser o un enemigo.

4 son los botones que utiliza. A saber: disparo ( si, “tapping” para fuego rápido y mantenerlo para “focus”), bomba, “rapid fire” y “transformación”(caza/ninja). Presenta una barra (“ninja gauge”) que nos indicará el tiempo que podemos permanecer en estado de ninja y que iremos rellenando a medida que recolectemos “orbes” verdes. Una vez en estado ninja los proyectiles enemigos se ralentizan y se transforman en oro tras eliminar al enemigo que los disparó. También aparecerá un “hit-counter” que, sospecho, hace la función de “multiplier” sobre el oro recolectado.

Por otro lado, nuestro ninja podrá actuar de dos formas diferentes, esto es, modo defensa y modo ataque.

Permaneceremos en modo defensa mientras no mantengamos pulsado el botón de disparo (evidentemente podremos hacer “tapping”). En este estado gozamos de plena inmunidad y, escudo en mano mediante, los proyectiles enemigos serán repelidos una vez entren en contacto con nosotros. No obstante tendremos el handicap por un lado de lo gentil de nuestro disparo, y por otro de que las balas reflectadas luego volverán al punto donde han sido repelidas (no en plan “suicide bullet”), lo cual puede ser un problema, dependiendo del follón en pantalla una vez se nos acabe el tiempo de transformación.

En modo ataque (mantener pulsado el disparo), por contra, seremos vulnerables a los enemigos y proyectiles (que no a los láser) a cambio de ganar varios enteros en potencia de fuego. El asunto será pues, saber alternar entre estos dos modos de forma eficiente.




Como muchos ya sospecharéis a estas alturas, unas de las claves del juego será optimizar el número (y tamaño) de orbes verdes a fin de poder permanecer en modo ninja el máximo tiempo posible; este será uno de los aspectos que den más vidilla al juego. Como he comentado con anterioridad, al matar enemigos con el disparo normal, estos proporcionan las citadas “orbes” que quedarán sueltas por la pantalla. Al mantener pulsado el botón de disparo, las orbes serán succionadas y quedarán atrapadas alrededor de nuestra “option” hasta que dejemos de mantener el botón, momento en el cual serán absorbidas por nuestro caza, rellenando el “ninja gauge”. Una característica interesante de estas “orbes” reside en el hecho de que crecen de tamaño cuando, una vez en el poder de nuestra “option”, son expuestas al fuego enemigo. Evidentemente, a más tamaño, más rellenan la barra de ninja. La cantidad de “orbes” conseguidas dependerá de la pericia del jugador y si prestamos atención a una partida de algún hardcore random, podremos observar que su juego se basa en: ordeñar orbes a saco- entrar en ninja para ganar oro- volver a caza, ordeñar más orbes y exponerlas a los proyectiles que vuelven de ser reflectados por el ninja.

Existe un pequeño truco que nos ayudará a multiplicar las “orbes” consistente en hacer frente a los obstáculos y enemigos de mediana y alta resistencia (todo lo que no sea “popcorn”, vamos), alternado el uso de nuestro disparo “focused” con el “rapid fire”. El resto ya va a depender de la pericia de cada uno en exprimir esto al máximo. La plasticidad del sistema va a permitir que los novatos aprovechemos el estado ninja para sobrevivir y los “pros” para puntuar (en la misma línea que el Kakusei de Galuda o el Hiper de DFKK, por citar dos ejemplos).




Una vez comprendidas las bases del sistema, y aún con muchos interrogantes en mi cabeza, el juego se ganó mi respeto más pronto que tarde. El diseño de las fases, lo apabullante de los gráficos y la espectacularidad de la acción supieron encandilarme, mientras que el nivel de dificultad es el justo para plantear un reto moderado a un gaijin como yo. A este respecto, un 1CC a Akai Katana no es tarea excesivamente complicada. A mi juicio, un poco más difícil que DFKK (o más o menos lo que sería DFKK sin autobomb) o los Deathsmiles. Como guiño a los no iniciados el juego respeta nuestra última vida (solo la última) a través del “autobomb” que, eso si, repercutirá en la perdida de todo nuestro arsenal de bombas (en plan Ketsui Death Label). En este sentido, las “extended” también son bastante prontas, a los 20 y 50 millones.

El aspecto musical del juego tampoco se libró de la condena popular, pero poco os puedo decir yo al respecto (cualquiera se pone a escuchar melodías en un arcade japonés). Simplemente que su OST se basa en el guitarreo frenético del palo DDP, aunque no tan inspirado como en este último, para que nos vamos a engañar.

Mención especial tengo que hacer del encargado del arte del juego,Tachikawa Mushimaro, aka Masterbimo (Sword World 2.0 NDS, parece que tambien ha hecho algo para Taito). Lo cierto es que el diseño de personajes en Akai está prácticamente al nivel de cualquier superproducción de J-RPG. Algo por otro lado bastante frecuente en los trabajos de Cave (Joker Jun, Styleos...).




En definidas cuentas, un programa que sin llegar a la calidad de las piedras angulares de Cave, resulta más que digno. Cuenta con alguna que otra -relativa- novedad en cuanto a la perspectiva de aparición de ciertos enemigos y proyectiles (ojo al stage 5) y con la clásica e ingente cantidad de balas e “items” en pantalla. Esto último repercute en que en algún que otro momento el “slowdown” esté a punto de romperse en pedazos, algo que personalmente yo solo recuerdo haber visto en segundas vueltas (no me hagáis mucho caso aquí). Ciertamente el juego bien exprimido es algo lento, pero plantea las novedades suficientes para hacerse merecedor de nuestro tiempo.

Es cierto que Akai Katana tiene implícito el potencial de hastiar rápidamente a los jugadores que buscan el reto extremo, principalmente porque no cuenta con una segunda vuelta y debido a su escasez de fases (recordemos que tiene 6 pero que la última es solo el Last Boss). Quizás hubiese sido acertado emplear un número y sistema de fases similar al de Deathsmiles, algo que seguramente haría que las candies con Akai Katana dentro gozasen de más capacidad de convocatoria. Este aspecto parece que ha sido tomado en cuenta en su port para 360 (con un modo nuevo que incluirá un stage adicional), un port que voy a recomendar encarecidamente y que apostaría va a ser muy del gusto del jugador occidental, por todo lo descrito antes. Tan solo cabe esperar una conversión digna del modo arcade.


Como curiosidad, comentar la especie de corte de mangas que Cave dirigió a los operadores de arcade, lanzando una versión especial de la PCB exclusiva para uso domestico con ajustes en el balance de juego. Una versión supuestamente mejorada de Akai Katana al módico precio de 220.000 Yen, a la que solo unos cuantos afortunados pudieron acceder (estuvo a la venta durante solo 8 h. en su lanzamiento). La PCB venía acompañada de una bonita caja de madera de diseño exclusivo, una pequeña Katana para ajustar el volumen de la placa y un Drama CD. Weird.




A modo de despedida os dejo con mi 1CC a Akai Katana conseguido estas pasadas navidades en el Hey de Akihabara. Los blancos también la saben meter.




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24 diciembre, 2010

Death Smiles II –Makai no Merry Christmas-


Estos días estoy dándole por fin a la segunda entrega de Death Smiles, ahora que las fechas parecen acompañar. El shooting game de scroll lateral de Cave simula unas navidades infernales, algo parecido a la experiencia de tratar de conseguir una Wii roja en unos grandes almacenes nipones en esta época de consumismo loco.




Probé DSII por primera vez en el AOU de 2009, y en aquel momento a todos nos sorprendió su estilo pseudo 2D a raíz de la inclusión de unos polígonos que daban un nuevo aire al "matamarcianos lolitero" por excelencia. Pierde encanto visual, pero no por ello deja de ser un buen juego.

Lo positivo: es mucho más sencillo que el resto de shooters de Cave, permite jugar con hasta 6 personajes diferentes e incluye varios modos de juego para 360, como viene siendo habitual en las conversiones de recreativa de la gente de Asada.

Hace dos navidades intentaba pasarme el minijuego de Segata Sanshiro en el que iba disfrazado de Papá Noel y ahora estoy con este... Mis hábitos de jugador empiezan a mimetizarse con el entorno. Tengo hasta ganas de desempolvar el Christmas Nights, pero veremos en qué se queda el impulso. ¡Felices fiestas!

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05 mayo, 2009

Mushihime sama, belleza cruel



Conocí Mushihime sama gracias al post de un forero de Otakufreaks allá por verano de 2008. Lo primero que me llamó la atención fue el precioso art con el que se presentaba este shooter de Cave, un fantástico trabajo creativo de Tomoyuki Kotani, el artista que junto con Joker Jun crea escuela a través del magnífico apartado visual de sus trabajos para esta empresa fundada por ex miembros de Toaplan. Sus ilustraciones incitaban a echarle un vistazo a la obra, fuese uno aficionado o no a los danmaku shooter, matamarcianos estilo destroyer que tienen como característica principal las tropecientas balas que ha de esquivar el jugador.

Lo segundo que se me grabó en el inconsciente fue la etiqueta que se le ponía a Mushihime, describiéndolo como el juego más difícil de la historia. Afirmación poco afortunada, sobre todo teniendo en cuenta los múltiples modos de juego que ofrece este shooter y que, al igual que sucede con tantos otros representantes del género, despliega una dificultad espantosa al seleccionar los niveles más altos, destinados únicamente a profesionales del maniac shooter.






Pero... ¿es Mushihime sama realmente tan complicado? No más que cualquier otro juego parido por la prestigiosa Cave, empresa que abandera el subgénero de los bullet hell y que hace que nos tiremos de los pelos cada vez que probamos una de sus creaciones en modo difícil o experto. No entraré en disecciones de patrones de dificultad, pero basta con echarse unas partidas a Ibara para echarse a temblar y reírse del nivel de dificultad con el que nos reta Mushihime por defecto. Éste nos permite llegar (después de varios intentos, todo sea dicho) a su tercera fase sin perder las tres vidas iniciales, algo para lo que Ibara exige muchas más horas de dedicación. Independientemente de esto, juegos crueles hay muchos, pero juegos para masoquistas menos, y Cave se jacta de tener varios para Playstation y Sega Saturn (ya daré cuenta de ellos en futuras entradas). Sobra decir que Mushihime sama se encuentra entre ellos.





La comunidad de jugadores de Mushihime sama es cada vez mayor gracias al fenómeno de la venta por internet y a los emocionados análisis que le tributan sus importadores. En España he conocido a varios amantes del juego por medio del fantástico foro Hijos del mono borracho, cuyos miembros más activos se dejan caer por aquí de vez en cuando (¡un saludo, chicos!). Juntos hemos degustado los sinsabores de este grandísimo shooter y a su vez hemos disfrutado con cada récord personal conseguido. Queda saber si habrá alguien capaz de llegar a la última fase sin gastar las tres vidas iniciales y sin sufrir ataques de epilepsia en el intento.

Entre los usuarios de Mushihime es recurrente el tema de la bajada de calidad de la versión para PS2 en relación a su placa homónima. Cierto es que el tempo del Mushihime arcade está mejor logrado, con ralentizaciones más estudiadas y un control más suave del kabuto mushi que monta Reco, la princesa de los insectos que da nombre al juego. No estoy muy al corriente de qué otras diferencias cantan más al comparar la versión doméstica con la de la recreativa, aunque bien es cierto que resulta mucho más jugable la segunda de ellas. En compensación, el Mushihime casero incorpora un modo de práctica y otro arrange para aprender a tomarle el pulso al que sin duda es el trabajo más bello de Cave dentro de su nada desdeñable número de ports para consolas Sony.

No hace falta ser aficionado a la entomología para sentirse cautivado por este juego, ni siquiera ser un pajillero para perder el sentido con los evidentes encantos de Reco. Todo lo que se necesita es constancia y afán de superación personal para pulirse las cinco fases del juego (aproximadamente 45 minutos, del tirón) y así poder autoproclamarse no sólo maestro de los danmaku shooters, sino crack supremo de los videojuegos en general. Me extraña que aún no se haya organizado en Japón ningún campeonato exclusivo al estilo del famoso Shooting Love, aunque todo se andará. Mushihime sama es uno de los shooters más jugados en las actualidad y uno de los más queridos por los aficionados, que además gozamos de una segunda parte para recreativas (y muy pronto Xbox 360) aún mejor: Mushihime sama Futari.

El precio de Mushihime sama alcanza cifras absurdas que no le van a la zaga a Radiant Silvergun incluso en Japón. La demanda está ahí, así que quien quiera hacerse con uno tendrá que pasar por caja. A mí ya me sangraron lo suyo... pero merece la pena. De los danmaku shooters y sus locos precios hay que hacer un estudio aparte; no deja de sorprender que juegos como Judgement Silversword para Wonderswan pase de los 10,000 yenes, pero todo es acostumbrarse...

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