16 agosto, 2008

El árbitro de Super Soccer


Rejugando a Super Soccer (SNES, 1992), han sido varios los detalles que han llamado poderosamente mi atención y que en su día me pasaron totalmente desapercibidos, la mayoría de ellos relacionados con la figura de su personaje estrella, el árbitro.

La primera y quizás más importante característica definitoria de este señor es su habilidad para pasar desapercibido. Vamos, como que no se le ve por el campo en todo el partido. Sólo aparece en el caso extremo de que decida pitar una falta: oyes un pitido y ves un tipo orondo aparecer desde la banda con un regalito (las faltas irán acompañadas de tarjeta con casi un 99,9% de probabilidades). El asunto se vuelve más surrealista si cabe dado el criterio que sigue para señalarlas, totalmente aleatorio (¿o debería decir "arbitrario"?). Durante todo el partido puedes dedicarte a cazar rivales como si en lugar de fútbol estuvieras jugando a hockey sobre hielo; quienes reciban tus codazos perderán instantáneamente la pelota después de soltar un grito de dolor que realmente te hace sentir como un ser despiadado (el "arg" es uno de los pocos FX del juego, junto con el festejo de "gol", única intervención que realiza el comentarista fantasma). Puedes masacrar rivales con total impunidad, pero tarde o temprano llegará un momento en que el arbitro salga al campo para hacer recordar a los jugadores que, por extraño que parezca, aún sigue ahí.

Este personaje es, a todas luces, la antítesis total de los colegiados de los Pro Evolution Soccer de la época actual, que sólo por soplarle a un rival en el cogote pitan falta: su apatía debería servirle para granjearse una fama propia de icono del mundo de los videojuegos. Gustosamente lo invitaría a un bocadillo por toda la leña que me dejó repartir, obviamente, en pos del espectáculo.

Además de vago y cachondo, baste un ligero vistazo a la imagen superior para comprobar que su estado de forma nunca fue muy recomendable para estas lides. Además de tener unas proporciones algo mastodóndicas si lo comparamos con los jugadores (a lo mejor es primo segundo de Dueñas), tiene una napia del tamaño de su mano y una panza que realmente puede llegar a justificar que sus apariciones escaseen, ya que con semejante poza lo suyo es moverse menos que un montañero perdido delante de un oso. Al menos los programadores tuvieron el detalle de añadirle ojos, quedando como el único sprite con rasgos en la cara. Algo completamente inútil, porque veía menos faltas que yo bombitas jugando al buscaminas.

Desde aquí, me quito el sombrero y manifiesto todo mi reconocimiento y admiración al tío con la huevera más grande de los 16 bits.

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15 agosto, 2008

El contrapunto fantástico


Releyendo el post de ayer me he dado cuenta de que quizás me haya pasado un poquito con el pobre Star Ocean. ¿Arrepentido? En absoluto, pero para que no pueda decirse que soy un monstruo maniático, sin pizca alguna de cabeza y criterio (que posiblemente sea verdad), he decidido dedicarle una líneas a otro juego que, a las 15 horas de vicio, me había dejado unas sensaciones completamente diferentes: Tales of Phantasia. Sé que las comparaciones son odiosas y que con esto sólo voy a hacer que echarle más caca encima al juego de Enix, pero es que me da rabia no haber visto en Star Ocean todo lo que, por sus similitudes con Tales, me daba a entender que encontraría. Por algo estoy siendo recurrente.

La música de Star Ocean era de lo poquito que se salvaba del juego. No en vano, su compositor es el mismo que suele colaborar con los Tales, el grandísimo Motoi Sakuraba. De todas formas, no es solo la música lo que Phantasia y Star Ocean tienen en común. La cacareada personalidad de monigotes de dibujo animado, tan irritante en el segundo, se convierte en todo un ejercicio de perfecta adaptación al plano consolero en el caso de este Tales (y no sería el único). Siempre hay unos límites que no conviene rebasar, y estoy seguro de que en Namco sabían que con pedirle al autor de Ah, mi diosa que se encargara del diseño general y darle a los protagonistas unos pocos rasgos de héroes animados había de sobra. El resto, inteligentemente, lo dejaron para la versión animada del videojuego. Cada cosa en su sitio.

Por supuesto que Tales of Phantasia no es el juego perfecto (ya se irá comentando en futuros posts), pero su historia, sin romper ningún tipo de moldes, sí que es de las que me enganchó (muy hábil la tragedia con la que arranca) y me dejaba intranquilo por saber cómo evolucionaría incluso durante los ratos en los que no estaba jugando. Tal es el grado de vicio que alcancé con Tales of Phantasia, que acabé por protagonizar una de esas historias dignas de encuestas del palo "¿hasta dónde ha llegado tu frikismo por los videojuegos?" Preparaos que ahí va, y con esto lo dejo por hoy.

Hará un par de años, iba de paquete en el coche de mi padre, el cual me llevaba de excursión con mis hermanos a la montaña. El viaje iba para largo, por lo que decidí continuar la partida que había empezado en mi GBA de la versión recién estrenada de Tales of Phantasia en castellano (dos años y pico le costó venir a Europa al pobre). Si leer en el coche es malo, jugar a RPGs no es que sea mejor, sobre todo por esos horribles y abundantes cuadritos de texto. Cuando mi mareo era evidente, pensé que apagar la consola y tomar un poco de aire sería lo más razonable... pero estaba demasiado enganchado como para detener la partida. Cinco minutos después de autodiagnosticarme vomitera cabalgante, llegó el momento en que tuve que pedirle a mi padre que parara el coche. Bajé, hice lo que tenía que hacer con total disimulo y naturalidad, como quien se para un momento a mirar una flor rara, y ya con el estómago más relajado subí corriendo al coche y proseguí la partida. Todo esto en un abrir y cerrar de ojos, como si de un gag cómico se tratara.

Puede que esto, al fin y al cabo, sea una tontería menos impactante que un chiste del difunto J.L. Coll, pero a mí me sigue sorprendiendo la sangre fría con la que manejé uno de los peores mareos que había sufrido en mi vida. Aquel viaje me reveló una gran verdad: los buenos juegos son una excelente lavativa para el estómago, y convierten un calvario (que si vomito, que si no vomito) en un mero trámite que puedes despachar en segundos... para seguir jugando cuanto antes.

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14 agosto, 2008

A la deriva en el mar de estrellas



Star Ocean petó la Super Nintendo con todo su potencial gráfico y sonoro. Si el Tales ya me hizo sentir escalofríos con su opening cantado cuando lo jugué en emulador aquel mítico año de la peonza, no quiero ni imaginarme la cara de bobalicón que se me habría quedado si por esa misma época me hubiera dado por jugar a la obra de Enix. Comprobar cómo todas esas voces robóticas y esos gráficos absurdamente buenos vaticinaban el advenimiento de una nueva era hubiera sido demasié para el body. Pero ¡ay amigo!, años después coges (perdón a los argentinos) este juego y te quedas igual. No es más que otra antigualla, al fin y al cabo. Como RPG clásico debería de tener algún valor, y más viendo como puso el listón la tercera entrega, esa que nos llegó de rebote a PS2. Pero por desgracia, ni remotamente lo tiene.

Pocos personajes han alcanzado un grado de empatía tan bajo conmigo como los de Star Ocean. Además de su, hasta cierto punto, comprensible estereotipización (toma palabro de los buenos), están demasiado marcados por el lenguaje y gestos propios de la animación japonesa, hecho para nada execrable, pero que a mí me repatea especialmente. Cierto es que en la mayoría de RPGs los personajes beben en mayor o menor medida de las fuentes del anime, pero en este caso el comportamiento que tienen es demasiado... cansino y predecible, podríamos decir. Y del guión mejor ni hablemos. Aburrido como pocos, y encima con ese tufillo de las series espaciales que tanto ponen en los canales de la TDT y cadenas autonómicas secundarias. Un tufillo que le impide romper con los convencionalismos de la space opera, de cuyos grilletes magistralmente huyeron personajes como el inmortal Capitán Harlock.

Jugando a la version de PSP (cuyos gráficos remiten al FFVII), llegó un momento en que me di cuenta de que estaba tirando mi vida por el retrete tratando de avanzar en una historia que en lugar de captar mi interés parecía que estuviera poniéndome a prueba para ver cuánto era capaz de aguantarla. Al final fueron unas 15 horas. Llegó el día en que me negué a que mi cerebro se pudriera del todo y abandoné, con todo el dolor de mi corazón, uno de los juegos en los que mayores esperanzas había depositado.

Hay muchos que idolatran a Star Ocean, y me cuesta entenderles más que a aquellos que dicen que lo mejor del jamón es el tocino. ¿Qué tiene este juego que hace que tantos protesten porque nunca llegase a Europa? Mmm... ¡Ah! Quizá lo reclaman porque es de Enix, Square- Enix. Si es de Enix no puede ser malo. Ahora comprendo.
En fin, los que tengáis varios juegos de rol pendientes por jugar entre los que se incluya Star Ocean, haced como que no lo habéis visto. O no, mejor aún: jugadlo, pasáoslo y contarme qué me he perdido. Me da mucha lástima tener que dejar los juegos tirados así como así. Me basta con que alguien me diga que se lo acaba de pasar y que es el juego de su vida para que le dé una segunda oportunidad. Así de impresionable soy.

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13 agosto, 2008

Memorial de Tokimeki Memorial



Nunca pensé que me arrastraría a mí mismo al mundo de los simuladores de citas, pero mis nobles intentos de comprender la intrincada psique japonesa me invitaban a ello de manera perturbadora. Algo en mi interior me decía que todo iría bien, que en esta vida hay que probar de todo. Un año y pico después de mi partida a Tokimeki Memorial, el JUEGO por excelencia de las toneladas de gyarugee que salen en Japón, mi recuerdo de aquella partida me hace sentir una extraña sensación de pérdida y añoranza.

¿Por qué? Tokimeki me metió de lleno en los duros años de escuela y en los líos y situaciones propios de esa época de nuestras vidas que cuando acontece deseas que finalice cuanto antes, pero que al terminar no te hubiera importado que durase algo más. Sólo por eso Tokimeki merece ser jugado, por esa evocación tan sublime que produce en el jugador. También es verdad que hay que tener un mínimo de sensibilidad para saber sacarle jugo, y que quien tuvo deseos de pegar fuego a su escuela en su día no encontraría atractivo alguno a un juego como éste.

Pasando ya a mi partida, recuerdo que a lo largo de la historia son hasta ocho las chicas con las que puedes ligar, pero el premio gordo te lo llevabas si le haces tilín a la chica-emblema de la saga, una tal Shiori. Como es normal, mis posibilidades de triunfar con ella se redujeron drásticamente con el mínimo movimiento en falso, así que opté por un segundo premio que no estuvo nada mal (de hecho, excepto una, todas las chicas del juego eran encantadoras y de muy buen ver). La chica que me tocó en suerte fue la más ajaponesada de todas, un dechado de dulzura aunque un poco muerma. Si a alguien le suena Video Girl Ai, digamos que era como la chica del vídeo pero con el carácter de la que verdaderamente estaba enamorado el prota (la Moemi esa, rancia como pocas pero guapa como ella sola). La balanza siempre ha de estar equilibrada.

Así que, finalmente, pude jurar amor eterno y virtual bajo el árbol del instituto a una chica pixelada, desbloqueando al menos un final semi-feliz (pánico me daba acabar los tres años de escuela solo como la una). Lo curioso de todo, y la conclusión que pude sacar tras poner a dormir el juego, es que ninguna barrera cultural parece que pueda impedir que este simulador sea disfrutado en cualquier parte del mundo. Sí que es verdad que nadie te quita las contínuas referencias japas, que aparecen una y otra vez como es de esperar, pero... como estímulo para recordar los días en los que el corazón podía dar vuelcos fácilmente, Tokimeki es infalible.

Y como ya estoy empezando a repetirme, mejor lo dejo aquí. Sólo quiero recalcar que son muy tristes los prejuicios que se tienen contra este tipo de juegos, que por lo general sirven de asilo a todos aquellos repudiados por las féminas. Los que sabemos que su utilidad como manual de ligue en la vida real es nula estamos tentados a pensar que están hechos sólo para ese tipo de gente, aquellos que prefieren a Shiori y compañía a las chicas de carne y hueso. Pues bien, ya estoy yo aquí para decir que el espectro de frikis que abarca puede ser mucho mayor. Yo hubiera sido incapaz de jugarlo cuando no tenía pareja. También he de decir, en honor a la verdad, que quizás con 16 años (en plena crisis amorosa), puede que sí le hubiera echado el guante. Todos sabemos que la adolescencia es una época dura, y ningún juego consuela al romántico tanto como este Tokimeki Memorial. De todos modos, mi recomendación no va para todos aquellos a los que les está empezando a salir pelo en el sobaco, sino a los que lo están quitando a regañadientes de la toalla después de secarse la cabeza. La vida es asín...

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Una invitación de Kitano... ¿para mí? No, gracias

Menuda se lió con el jueguecito de marras éste. Takeshi no jousenchoo,

"la invitación de Takeshi", para que nos entendamos, fue el cartuchete
de NES con el que el esperpéntico actor/director/productor/humorista
trató de que se le quitaran las ganas de coger un mando a los viciados
habitantes de las lejanas tierras niponas. Considerado por la crítica como
"una mierda legendaria", las situaciones que tenía que pasar el jugador,
masoca como él solo, eran tan absurdas como desesperantes (esperar 1h
sin poder tocar ningún botón para avanzar, utilizar el mando de la NES
como si fuera un micrófono durante un karaoke cuyo reconocimiento de
voz fallaba más que una escopeta de feria...)

Efectivamente, el juego es un truñazo como una catedral, pero no exento
de encanto. Su estrambótica música me penetraba hasta el tálamo y sentí
unas ganas irremisibles de exterminar a todo cuanto se mueve por pantalla,
aunque sin saber muy bien con qué objetivo. En mi caso, a los 5 minutos ya
no sabía ni por donde tirar y el juego se ha quedado en donde nunca debió
de haber salido, aunque con gusto se lo habría metido al propio Takeshi por
el as de oros. ¡Misión cumplida, tío! Creaste un juego que a punto ha
estado de hacerme odiar este mágico mundo de la piruleta pixelada.

Qué más decir... Ni el pobre presentador de Game Center CX, programa
nipón underground que me lo descubrió, ni el mismísimo J. Rolfe perderían
siquiera un momento de su vida tratando de jugarlo en privado en lugar de
utilizarlo como plato principal de la merienda de negros en el que se ha
terminado convirtiendo. Takeshi, ni se te ocurra volver a hacer un videojuego, por favor te lo pido. La próxima vez que quieras demostrar al mundo tu odio hacia los videojuegos cuelga en Ebay tu colección privada o mejor aún, entiérralos en Aokigahara para que pueda encontrarlos en mi futura excursión a ese mítico bosque de los suicidios.

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12 agosto, 2008

El juego que a punto estuvo de hacerme comprar la MegaDrive


Grandísimo juego este Juju Adventure, o Toki, como lo conocí en sus días de recreativa. Recuerdo que cuando iba a la EGB era el único infeliz/suertudo que no tenía una MegaDrive, sino una SuperNES. ¿De qué me servía tener semejante pepino si no podía cambiar juegos con nadie? Sí que es cierto que no envidiaba para nada el catálogo de la competencia, pero me inquietaba sobremanera la presencia externa de dos joyitas que sabía que no podría disfrutar: el juego éste y el Moonwalker, que de tan estúpido que me parecía tenía unas ganas locas de ponerle las manos encima.

El nerviosismo se conviritó en agobio cuando a los señores de Bollycao se les ocurrió promocionar con sus míticos cromitos los greatest hits de Megadrive. El primer cromo que me tocó fue, casualidades de la vida, el de Toki. Parecía ser víctima de un complot, pero... antes de hacer pataletas y pedirle a los reyes vagos el juego, preferí gastarme la triste paga con la que muy de vez en cuando era obsequiado en el arcade que descubrí por casualidad en las cercanías de la escuela.

Lo que disfruté en su día ahora lo estoy volviendo a sufrir y disfrutar a partes iguales. Ver las caras que pone el mono cuando tira bolas es impagable, pero eso de que te salgan enemigos de la nada para llevarte al principio de la zona... En fin, aunque mueras de un solo toque, la distribución de pantallas está muy bien pensada. Normal, así cualquiera se dejaba las perras...

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Primeras horas con Lufia


Poco juegos tienen un inicio tan rompedor y emblemático como Estpolis, conocido en occidente como Lufia. La puesta en escena nos sitúa años antes de los acontecimientos con los que arranca el juego. Este detalle tarantinesco (visto también en el primer juego de la saga Tales, el inmortal Phantasia), carecería de importancia de no ser por la escasa pero intensa interacción que se produce entre los miembros de tu primer grupo y el soprendente carisma que alcanzan en la única hora que llegamos a controlarlos. No es de extrañar que la segunda entrega de Lufia se centrara en ellos, en una precuela que llegó a Europa como si del primer Estpolis se tratara, hecho que trajo consigo más contras que pros (a mi turbulento juicio siempre).

La cosa no acaba aquí. El arranque de Lufia se torna totalmente memorable con la aparición de la pequeña protagonista y su abnegación por el héroe de la historia madurada con el transcurso de los años, que pasan a toda mecha como si de una buena cogorza se tratara, pero que dejan la misma huella que su correspondiente resaca.

En los buenos RPGs las parejas están marcadas por la tragedia, y ahora que por fin el prota ha accedido a llevárse a Lufia con él durante su primer y peligroso viaje, sólo me queda la duda de si tardará mucho en intercalarse en la historia la trágica escena de separación momentánea. Pase lo que pase, Lufia ha sabido como ganarse mi admiración desde el primer momento. Si el juego durase las tres horas que he estado jugando, sería desde ya mismo mi RPG favorito.

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