Durante muchos años le he estado dando la espalda a la serie Sakura Taisen (Sakura Wars), y todo por mis malditos prejuicios. Digamos que no veía el momento de interesarme por un juego que en Japón cuesta de segunda mano menos que un café de lata. Vayas a la tienda que vayas, Sakura Taisen siempre está entre los montones de saldos, y lo primero que uno irremediablemente piensa es "será porque es malo de narices".
Entonces, un buen día, leo el anuncio de que la quinta entrega de esta serie va a salir, 5 años después de su llegada a PS2, en EE. UU. Y la gente en el extranjero que conoce Sakura Wars gracias a la serie de animación o el manga se alegra, pues por fin va a poder jugar y entender uno de los videojuegos que dio origen al que es si duda uno de los mayores proyectos multimedia de todos los tiempos parido en el país del sol naciente.

Durante los primeros compases de juego pensé que me encontraba delante de un simulador de citas al uso. "Vaya, lo último que me esperaba de esta serie", me decía contemplando atónito la rutina de la Compañía de la Flor (una división militar secreta que se hace pasar por un grupo de bailarinas que actúan y viven en el teatro imperial de Tokio). La decepción no era total, sin embargo, ya que el juego está secuenciado perfectamente, como si de una cinta de animación real se tratara, pero con la posibilidad de activar o suprimir eventos. No es de extrañar, pues, que las revistas de videojuegos de la época se mostraran reticentes a valorar a Sakura Wars como un videojuego, ya que según contaba Ôji "La prensa pensaba que estábamos vendiendo un anime".
Nada más lejos de la realidad. El juego justifica este modo historia, puramente conversacional, para poder subir los parámetros de las chicas dependiendo del tipo de relación que el jugador (quien encarna al capitán de la compañía) tenga con ellas. Cuando la crisis azota Tokio, Sakura Taisen se presenta tal y como es: un RPG táctico divertidísimo, muy equilibrado y con altísimas dosis de drama. Los eventos más importantes de la historia se producen sobre el campo de batalla, razón por la que cada combate se disfruta y se anhela, si aún no se ha producido, el doble que en otros títulos del género.

Una vez en batalla el capitán Ôgami, el avatar del jugador, dirige a las seis miembros de la companía contra las arriba mencionadas fuerzas invasoras. Combaten a bordo de kôbu, robots emblema de la época en la que se ambienta el juego, una era Taishô (1912-26) alternativa, de estética steampunk, con referencias tanto reales al Japón de la época como inventadas, tal y como ha declarado en más de una ocasión el propio Ôji (padre de otro de los pesos pesados de Japón, el Tenkai Makyô de PC Engine).
Los combates se desarrollan por turnos sobre enormes escenarios. Los kôbu disfrutan de una gran movilidad y un alto poder ofensivo que viene de fábrica. Además del ataque límite con el que cuenta cada personaje, algunas chicas pueden ejecutar combos con Ôgami que añaden espectacularidad al combate y que resultan indispensables para salir con éxito de las contiendas finales.
Volviendo a la trama, la parte dedicada al simulador de novia (o aventura, eufemismo torpe con el que el juego se autocataloga) se va haciendo más evidente conforme nos acercamos al final, y es que la relación con Sakura es uno de los elementos clave de la historia. El otro sería la lucha contra dos bandas de demonios, cada una de las cuales toma en propiedad un arco argumental concentrado en el par de cedés que ocupa el juego, llenos de voces y secuencias de vídeo que para 1996 (año de su debut) eran todo un logro, pero que hoy en día reproducen hasta los teléfonos móviles nipones (uno de los remakes de este primer Sakura Taisen es el de terminales Foma, que sigue dando cuerda a la saga junto a los de PS2 y Dreamcast).
Como curiosidad, cabe destacar que tanto la serie de animación como el manga de Sakura Wars respetan fielmente el contenido del videojuego, lo que no deja de ser una buena noticia para los curiosos a los que el original (la madre del cordero) asusta con su despiado despliegue de kanji.

Al final, ahora que lo he completado, me quedo con la satifacción de haberme enfrascado en un juego histórico, en todos los sentidos, sin ni siquiera habérmelo planteado (como el que no quiere la cosa) y encima haberlo acabado en un tiempo récord, cinco días. He oído a los pajaritos piar, recibiendo la mañana, en el mismo instante en que caía frito en la cama tras una sesión intensiva de vicio a esta obra de arte.
El enigma de su precio, por cierto, quedó resuelto al fin con un poco de lógica e indagación. Sakura Wars es considerado en Japón el must-have por excelencia de la Saturn: todo el mundo lo tuvo en su día, y de ahí la enorme cantidad de juegos que con los años han ido inundando el mercado de segunda mano. Lo que me lleva a pensar que un juego no ha de ser caro para demostrar que es bueno; de hecho la mutabilidad de los precios responde, como me ha enseñado la obra de Sega, a caprichos de tendencias (lo de la creación de una falsa escasez y la importación ya es harina de otro costal). En resumen: Sega Saturn y Sakura Taisen son uno, con permiso del gran Segata Sanshiro.
En fin, ha costado, pero al fin pude conocer a Sakura y ya puedo decir que ha sido todo un privilegio. Ahora a ver cuánto tiempo me cuesta quitarme de la cabeza la música del dichoso opening y el infame bailoteo del videoclip...