15 agosto, 2009

Shadowrun, la mejor despedida posible



A menudo se le critica a Mega CD su falta de catálogo y la mediocridad de los pocos títulos que consiguió poner en el mercado antes de que se la merendara la generación del 32. No pasó lo mismo en Japón, donde vieron la luz juegos que, de haber saltado a otros países, hubieran hecho bailar de emoción a más de un aficionado de Sega y de los videojuegos en general. Juegos que definieron un sistema.

Una de la grandes pérdidas de Occidente fue este Shadowrun, una aventura gráfica con toques RPG que cerró oficialmente la lista de software del Mega CD. Un título hermano de otras entregas de idéntico nombre pero dispar contenido, que muchos usuarios de Super NES y Mega Drive seguramente hayan tenido la suerte de disfrutar. El Shadowrun de Mega CD es quizá el más oscuro de todos, ya que ni siquiera ha gozado de una traducción no oficial completa, hándicap que sin embargo no ha evitado que muchos enamorados de esta saga, originaria de juegos de tablero, se sumergan de nuevo en el magnífico universo ciberpunk que ofrece.




Shadowrun Tokyo (nombre con el que esta entrega suele diferenciarse de los demás) nos pone en la piel de cuatro cazarrecompensas que han de enfrentarse a la intrigas de una megacorporación cuya meta es hundir la economía japonesa. El grupo de shadowrunners se verá involucrado en una conspiración que tiene de telón de fondo el conflicto entre humanos y metahumanos que dividió ambas sociedades antes de los acontecimientos con los que arranca el juego.

La historia se desarrolla en su mayoría por medio de eventos conversacionales (cargadísimos de texto) y misiones que los mercenarios han de cumplir sobre el mapeado, en donde tienen lugar los escasos combates por turnos que salpican la aventura. En ellos desempeña un papel fundamental la suerte, ya que se resuelven mediante lanzamientos de dados tanto para atacar como para defenderse. El resultado de estas tiradas posibilita un aumento de los atributos del personaje en forma de puntos extra. Los puntos que se tienen de inicio, otorgados por el armamento, son insuficientes y obligan a una remodelación de objetos dificultada por la continua escasez de dinero que asola al grupo a lo largo del juego. Ver los créditos finales de Shadowrun depende, por tanto, de una acertada potenciación de habilidades (por medio de implantes y mejoras en las armas) y de una potra absoluta con los dados.





El mundo de Shadowrun es riquísimo en matices y sabe envolver al jugador en una atmósfera de la que resulta difícil escapar. Tanto el trasfondo social como el propio de los personajes, así como el misterio que acompaña a todas y cada una de las misiones (que derivan en un entramado de referencias magistralmente esbozado) dan como resultado un guión que sabe atrapar desde el primer momento.

Sabiendo que se trata (hasta donde yo llego) del título más caro para Mega CD, jugué a este Shadowrun solo con la intención de probarlo durante unos minutos, ya que pensaba que sería otro clon recalentado de Blade runner en versión jugable. Una semana más tarde, a base de vicio nocturno, ya lo había completado y lo maldecía por no ser más largo.

El final se alcanza tras unas 15 horas de juego (más todas aquellas que se pierden en tiendas y en combates que, dada su dificultad, fuerzan varios intentos) y deja muchos hilos abiertos, demasiados; parece que Compile (la desarrolladora, ahora extinta, conocida también por sus sagas Puyo puyo y Aleste) se vio forzada a adelantar la fecha de lanzamiento de un juego que ya de por sí salió demasiado tarde: febrero de 1996. Obviamente se convirtió en el mejor regalo de despedida que pudieron tener los poseedores y defensores del Mega CD. Curiosamente, tanto esta consola como su sucesora, Sega Saturn (Panzer Dragoon), gozaron de unos últimos momentos de vida apoteósicos, haciendo más dolorosa si cabe su prematura retirada de sus particulares guerras.

Lo más destacado de Shadowrun, sin embargo, no es la maestría que desplega dentro de su género híbrido, ni tampoco su posición dentro de la cronología de Mega CD. Lo más turbador de la obra magna de Compile son ciertas conexiones con una de las producciones cinematográficas más importantes de los 90. Al mundo virtual de Shadowrun, al que se accede por medio de cables conectados a la testa y en donde se hackean mutuamente las corporaciones, se le llama Matrix. Y uno de los personajes más importantes y enigmáticos del juego, conocedor y mago de los secretos de la red cibernética, es un chico que responde al nombre de Trinity.

Por todos es sabido que los hermanos Wachowsky son aficionados a la cultura audiovisual japonesa. Desde siempre han confesado abiertamente su pasión por la animación nipona, lo cual queda patente con el final de la última película de la trilogía que los catapultó a la fama. Lo que sí han mantenido en secreto es la posible afición de uno de sus guionistas por este Shadowrun, y su pereza a la hora de bautizar nombres clave... o bien sus tremendas ganas de rendirle homenaje a esta ignota maravilla.

1 comentario:

Digipure dijo...

Lo cierto es que despues de verlo me han dado ganas de pillarme un MegaCD para echarme unas viciadas.
Me ha recordado cuando me pase el Snatcher... y ahi solo habian conversaciones!

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