09 noviembre, 2009

El método Pacman


En 2005 Toru Iwatani, el creador de Pacman, sacó a la venta un libro en el que comentaba su visión sobre los videojuegos, hacía un repaso a su carrera y, sobre todo, se daba un baño de masas literario promocionando todo lo que tenía que ver con su vida, detallando a su vez capítulos curiosísimos sobre su trayectoria en Namco.

Pakkuman no geemu gaku nyuumon (Introducción al estudio del videojuego con Pacman) se presenta, sin embargo, como una recopilación de los temas tratados en las clases que Iwatani-san impartió, como profesor invitado, en los cursos de postgrado de la prestigiosa universidad de Tokio. Se trata, básicamente, de un repaso de lecciones dirigidas a futuros desarrolladores y vendedores de contenidos digitales.

Su temario estaba enfocado a la gestación y producción de ideas, con numerosísimos ejemplos sacados del juego que le llevó a la fama. El libro recoge el contenido de sus clases y, sorprendentemente, es bastante inteligible ya que huye de tecnicismos. Para el que consigue superar la barrera del idioma, deviene fuente arcana de saber y legajo indispensable de cualquier biblioteca friki que se preste gracias a temas como los que señalo a continuación.


- La fiebre de Toru con las máquinas de Pinball y su estreno en Namco. El señor Iwatani desnuda su alma declarándose incondicional de estas máquinas y revelando que se unió a la Nakamura Corporation (la Namco de aquel entonces) con el objetivo en mente de crear la suya propia. Su gozo cayó en un pozo cuando le metieron de currito en la sección de "nuevas tecnologías", donde algo llamado videojuego comenzaba a dar dinero. Caprichos del destino, las creaciones de Toru acabarían por sustentar económicamente el departamento durante muchos años.





- Teoría base: los videojuegos se crean a partir de experiencias cotidianas. Hemos oído la historia mil veces y a mí me sigue pareciendo tontísima, pero es bien cierto que Pacman surgió de una pizza a medio comer que estaba engullendo el bueno de Toru. El concepto de tal juego, sin embargo, se había gestado con anterioridad: Iwatani estaba buscando ideas para crear un arcade enfocado, ojo, a mujeres. Su máquina debería, por tanto, estar centrada en algo que les pudiera llamar la atención.

Como no le venían a la cabeza ideas brillantes, como él mismo cuenta, decidió basar su proyecto en el concepto "comer", ya que es una acción cotidiana que suscitaría un interés inmediato, por su familiaridad, en el público que trataba de captar. Ya con la figura de Pacman y de los cuatro fantasmas creada, concibió una nueva idea que fue la que terminó de atraer a las masas: crear una demo del juego que aparecería en pantalla cuando nadie estuviese jugando, para que la gente pudiera curiosear y ver en qué iba a gastarse los cuartos. Parece una chorrada lógica y de cajón, pero en aquél entonces alguien tenía que inventarla.

Su "teoría de la cotidianidad" le sirvió para parir otro éxito en 1983, Libble Rabble, cuya idea surgió mientras le apretujaban en la pista de baile de una discoteca.

- Pullas y críticas. Una de las cosas que más he disfrutado del libro es su visión ácida de la industria del videojuego. Iwatani supura veneno en unas máximas que condenan el tipo de megaproducción actual por lo pobre de sus mecánicas y la pérdida del "espíritu original" que, irremediablemente, arrastrará a la industria a la crisis creativa.

Yo, desde luego, comparto su pesar. La mayoría de juegos actuales no nos plantean un reto divertido, sino un simple matarratos, sin apenas dificultad ni miga, amparándose en un apartado visual o en las pautas de un género con muchos adeptos condescendientes. Iwatani se rodea de gente de la talla de Hisao Higuchi (presidente de Sega), Shigesato Itoi (el hombre que decía que los juegos son como meretrices) y Shigeru Miyamoto para poner a parir ciertos aspectos del sector y hacerse la pelota mutuamente en una serie de entrevistas muy interesantes con las que se despide el libro.


Bonus track: Como se ha dicho antes, el libro está plagado de anécdotas personales acerca de la vida de Toru, y la más graciosa de ellas es la que relata su experiencia en el trullo.

En una época en que la propiedad intelectual no estaba tan protegida como en nuestros días, Namco le encargó a Iwatani la tarea de reunir pruebas que demostraran que su juego más vendido del momento, F-1, estaba siendo copiado y almacenado a mansalva en unos almacenes de Kanagawa. El pobre Toru, en pleno reportaje fotográfico de la zona, fue decubierto por un policía que le acusó de espía. Obligado a pasar la noche en un calabozo, Iwatani no pudo acudir a la cita que tanto trabajo le había costado lograr con la chica que le gustaba por aquel entonces. Tras darle plantón forzoso, no volvió a saber de ella.

Aquel suceso, cuenta el padre de Pacman, le hizo dedicarse a su futura creación con todavía más ahínco, herido de amor y receloso de la sociedad. Su destino, sin lugar a dudas, estaba escrito en las estrellas.
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2 comentarios:

Bryan dijo...

HI DUDE UN SALUDO DESDE MÉXICO, BUEN BLOG EN REALIDAD ME GUSTO MUCHO. SIGUE ASI... MUCHA SUERTE

Digipure dijo...

El de la foto es el en persona? XD

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