16 diciembre, 2009

FF XIII ya es una realidad




Los días previos al lanzamiento se han vivido con los mismos nervios y expectación que todo infante experimenta la víspera de la noche de Reyes.

Durante las últimas horas, los foros japoneses han echado humo día y noche con destripes ficticios del argumento, Sonyers (llamados GK en Japón) restregando a los acólitos de Microsoft la exclusividad de XIII en Japón, represalias de Square Enix a tiendas que han puesto el juego a la venta con antelación, demandas y rastreos de IP a raíz de filtraciones en los foros japoneses de 2 channel, programas de televisión especiales, millones y millones de yenes en publicidad... En fin: la última Fantasía Final ha llegado.





Y no resulta para nada extraño el alboroto y el circo mediático que se ha montado alrededor del juego. Estamos hablando de la producción que más puede influir sobre el futuro de la compañía a largo plazo. Mucho está en juego: sobre la mesa está el proyecto más decisivo, caro y ambicioso que Square Enix presenta en los últimos 3 años. Se espera un millón de ventas en territorio japonés, cantidad menor a las previsiones barajadas para otros capítulos en PS2, una consola que gozó de una popularidad mucho mayor a la que tiene su predecesora.

Leer más...

08 diciembre, 2009

Nuevo Ys, viejas sensaciones



Son muchos los asuntos que quiero tratar acerca de Ys 7, tantos que no sé ni por dónde empezar. Tras pasarme el juego, estoy indignado y contento a partes iguales. Antes de continuar, empero, vale la pena comentar que mi opinión acerca de la saga no ha variado ni un ápice; sigue siendo sesgada como pocas dada la fascinación que despierta en mí cada nuevo viaje que emprende el bueno de Adol. Eso sí, ni por esas Nihon Falcom va a librarse del tirón de orejas del que se ha hecho merecedor desde que se entregara por completo a desarrollar para la portátil de Sony.

Leer más...

23 noviembre, 2009

Exposición de consolas en Tokio


Este pasado fin de semana se inauguró en Tokio una pequeña exposición de consolas para dar a conocer al gran público la evolución que ha experimentado el sector. La revista Famitsu se había encargado de publicitar la muestra, que se celebra en el centro de documentación e información sobre Historia de la Tecnología e Industria, perteneciente al Museo Nacional de la Ciencia.

Se trata de un edificio situado en un complejo comercial y de oficinas al que se accede sin salir de la misma estación de metro de Mitsukoshimae (barrio de Nippombashi).





Las primeras máquinas con las que uno se encuentra son la Telebi Tennis, de Epoch, y la Atari 2600 con frontal de madera. La primera data de 1975, y es uno de los muchos sistemas que Epoch lanzaría al mercado en plena oleada de Pong y clónicos. Quién diría que le empresa detrás del Barcode Battler hubiera desempeñado un papel tan relevante en la floreciente industria del ocio electrónico de aquel entonces...





Otra de las empresas más importantes de la época no fue, para sorpresa mía, Nintendo, sino Takara (la actual Takara Tommy). Esta compañía lanzó durante los 70 alrededor de 8 modelos de consola diferentes, todos pertenecientes a una serie que quedó bautizada como la TV- Fun. El modelo expuesto es el último de todos, el 902, que permitía manejar tanto un coche de carreras como una moto. Son los padres de los volantes y demás periféricos de conducción que existen hoy en día.





En la misma vitrina, arrinconadas, se encuentran dos de las creaciones de Epoch que más salida tuvieron en el mercado nipón: el System 10 y un primer modelo de la Cassete Vision, una consola que, a pesar de su nombre, funcionaba con cartuchos (y que vio nacer clásicos como Kikori no Yosaku).





La mayor sorpresa de la exposición viene poco después. Se trata de una réplica del Tennis for Two, uno de los sistemas electrónicos que se disputan el honor de ser el primer videojuego de la historia. Un osciloscopio permitía mostrar la imagen de un partido de tenis, algo revolucionario a finales de los 50. La nota que acompañaba a la réplica incidía en que era una lástima que el proyecto no se hubiese llegada a perfeccionar, ya que su desarrollo se abandonó 2 años después de que fuese mostrado al público por primera vez.





Otra réplica esperaba a continuación, nada más y nada menos que la de la Brown Box, el prototipo que más tarde Ralph Baer perfeccionaría para dar vida a la primera consola doméstica conocida, la Magnabox Odyssey.





La Odyssey llegó a Japón en 1974 y allanó el camino que más tarde recorrerían con éxito Epoch, Sega y Nintendo. En la exposición se muestran los diferentes accesorios que acompañaban al artilugio (cartas, fichas...), así como una muestra de las láminas que se colocaban en la tele y sobre las que el jugador movía un haz de luz que controlaba con el primitivo mando.






Durante los 80, Epoch sacaría nuevas versiones de su Cassete Vision. En una vitrina se puede ver el último modelo, la Super CV, aunque se echa en falta la junior. Los mandos ya se habían perfeccionado y compartían muchos puntos en común con los de Sega.






El resto de la exposición está distribuido en cuatro vitrinas: historia de Sega (con sus consolas más representativas y notables ausencias, como el ordenador SC 3000), de Nintendo y dos más con máquinas más reconocibles, que abarcan incluso a consolas de la generación anterior.

En la vitrina de Nintendo, para decepción mía, lo más raro que uno puede ver es una Twin Famicon. Que no estén ni el Burokku Kuzushi ni Los Color TV Game con sus variantes (yo mismo he visto en tiendas de segunda mano el de 6 y 15 juegos integrados) es una auténtica lástima. Eso sí, el rinconcito de la empresa de Kyoto consigue redimirse con esto:





El televisor con ranura para Super Famicom que Sharp lanzó al mercado a principios de los 90. Una auténtica joya que solo se veía en tiendas de videojuegos tras un mueble expositor y que contaba con dos versiones, de 14 y de 21 pulgadas. Sharp siempre aprovechó su relación con Nintendo para intentar el más difícil todavía, y de aquella colaboración nos quedan auténticas piezas de coleccionismo que, de momento, hay que conformarse con ver en exposiciones como esta, que estará abierta al público hasta el próximo 6 de diciembre (entrada gratuita).


La seguridad del recinto dejaba mucho que desear. Si no vuelvo a postear en un tiempo se deberá a un intento de robo fallido, que solo puede concluir de dos maneras: repatriación o calabozo. Bueno, espero que la celda tenga al menos consola...

Leer más...

22 noviembre, 2009

De ilusión también se vive



Tras mis últimos paseos por subastas y páginas web de coleccionistas radicales, auténticos maníacos que están creando sus cuevas de Aladino particulares, una mezcla de admiración y repulsa envidiosa corroe mis entrañas.

Mi yo del futuro, sin embargo, ha realizado un viaje en el tiempo para transmitirme ánimos y calmar mis penas. Aunque el muy desgraciado se ha ido a toda prisa (decía que había quedado con Doraemon para jugar a la PlayStation 9 y a la Endogamy, una consola creada por Facebook Enterprises), antes de marcharse ha tenido tiempo para confesarme que algún día yo también seré capaz de rodearme de esos maquinones, así como de estas joyitas que ahora tanto anhelo.


Leer más...

16 noviembre, 2009

Hikari no 4 senshi, más que un gaiden



Que la DS está siendo la niña mimada de Square Enix es algo que escapa a toda duda. El trato deferente que en su día la antigua Squaresoft tributó a la Super Famicon es el mismo del que se está beneficiando actualmente la máquina que se ha ganado a pulso el título de "consola del pueblo". Tanto es así que, después de dar cobijo al noveno capítulo del emblemático Dragon Quest (ahí es nada), ha recibido un juego, Hikari no 4 senshi, que a pesar de llevar la coletilla gaiden esconde un Final Fantasy hecho y derecho, más genuino que los últimos títulos numerados de la saga y, quizás, el único merecedor de llevar tal nombre de entre toda la patulea de hijos ilegítimos con los que la serie ha intentado exprimir la gallina de los huevos de oro en los últimos años.




Hikari no 4 senshi: Final Fantasy Gaiden para DS se vende como un título sin pretensiones, un J-RPG a la antigua usanza cortado por el patrón de las entregas de la saga que vieron la luz en Famicon.

Esto significa que rehuye complicaciones argumentales, en primer lugar. La base de la trama la sustentan, una vez más, los cristales que tratan de evitar que la oscuridad engulla el mundo. La historia es, por tanto, lo más típica que uno se puede esperar. Sin embargo este FF Gaiden, lejos de esconder su condición, se enorgullece de presentar un guión pensado para todos aquellos que deseen reencontrarse con el espíritu de las partidas a los primeros Final Fantasy. Un "sabías a lo que venías", vamos.

La dificultad es, por tanto, exagerada. Cruel y despiadada, me atrevería a decir, en determinados momentos. Tanto que hizo que me planteara abandonar la partida para siempre en más de una ocasión, pero el mero hecho de no querer dar por perdidas las horas que ya había invertido en esta odisea me llevaron a pasármelo tras unas arduas 40 horas. La duración resulta, pues, bastante dilatada para tratarse de un juego de portátil.

Hacia el final de la partida, además, se da la opción de subir de nivel y conseguir los objetos "prohibidos" que hay escondidos en cuatro mazmorras aleatorias. Estas mazmorras son tres torres de tropecientos pisos y una cueva marina, cuya dificultad roza ya lo absurdo, pero que garantizan que Gaiden se vaya a las 60 horas si alguien tiene el tiempo y la moral necesarias para plantearse superar estas pruebas de resistencia.





Que jugara a este juego, entre toda la pila de material de calidad que tengo pendiente, se debió exclusivamente a mi curiosidad por saber si la saga había tocado fondo o no, y me ha alegrado comprobar que no ha sido así. Tampoco es que este juego me haya devuelto la fe, ya que carece de varias cosas que para mí son indispensables en todo Final Fantasy que se precie:

- Un mundo con lugares que no te importe visitar una y otra vez. Gaiden te obliga a revisitar ciertas zonas continuamente, pero entre el estilo gráfico del juego, no muy de mi devoción, y la poca personalidad de los pueblos y, sobre todo, de las mazmorras (un corta-pega descarado), la tarea de explorar mundo no resulta muy gratificante.

- Carencia de una banda sonora que deje huella. Que un FF tenga a Nobuo Uematsu como compositor principal, querámoslo o no, forma parte del pasado (volverá en XIV, sin embargo). La ausencia total de temas que marquen al jugador en esta pseudoentrega es preocupante, si bien casi todas las composiciones rayan a un nivel más que aceptable.

- Ausencia de momentos inolvidables. Un FF que aspire a ser reconocido como tal ha de tener alguna escena que conmueva a la audiencia. No estoy pidiendo la ópera de FFVI, pero si algo que marque un punto de inflexión en la partida o que añada un fuerte dramatismo a la trama. Final Fantasy III, lo más parecido a este Gaiden que hay en DS, tiene escenas de impacto emocional y una música soberbia en comparación, pero claro, no hay que olvidar que estamos hablando de un título que nació durante la época dorada de Famicon y del apoteosis imaginativo del equipo original que reunió Sakaguchi por aquel entonces.

Con todo, Hikari no 4 senshi no es un mal juego; si tuviera que etiquetarlo rápidamente diría que es normalito tirando a bueno, lo cual visto los precedentes (FF XII Revenanat Wings, Echoes of Time, Ring of fates...) puede ser considerado todo un éxito. Obliga a que el jugador estudie bien su inventario (limitadísimo) y las habilidades que pueden aprender sus personajes con los oficios disponibles para enfrentarse con garantías a los combates clave del juego. En este aspecto, resulta desafiante y obliga a rejugar varias veces, haciéndose merecedor de lo que pretende, emular los puntos fuertes de la vieja escuela.

Ilustran este artículo las imágenes que Akihiko Yoshida realizó para la ocasión. El trabajo de este hombre me parece fascinante y no veo el día en que desbanque completamente a Nomura al frente de los títulos principales de la saga. Puede que, después de todo, ese día no quede tan lejos, ya que Nomura parece estar más dispuesto a realizar labores de dirección de aquí en adelante y, además, su estilo empieza a estar quemadísimo.

Valoración (Diversión, historia, música, complejidad): ★★★★★★☆☆☆☆

Leer más...

09 noviembre, 2009

El método Pacman


En 2005 Toru Iwatani, el creador de Pacman, sacó a la venta un libro en el que comentaba su visión sobre los videojuegos, hacía un repaso a su carrera y, sobre todo, se daba un baño de masas literario promocionando todo lo que tenía que ver con su vida, detallando a su vez capítulos curiosísimos sobre su trayectoria en Namco.

Pakkuman no geemu gaku nyuumon (Introducción al estudio del videojuego con Pacman) se presenta, sin embargo, como una recopilación de los temas tratados en las clases que Iwatani-san impartió, como profesor invitado, en los cursos de postgrado de la prestigiosa universidad de Tokio. Se trata, básicamente, de un repaso de lecciones dirigidas a futuros desarrolladores y vendedores de contenidos digitales.

Su temario estaba enfocado a la gestación y producción de ideas, con numerosísimos ejemplos sacados del juego que le llevó a la fama. El libro recoge el contenido de sus clases y, sorprendentemente, es bastante inteligible ya que huye de tecnicismos. Para el que consigue superar la barrera del idioma, deviene fuente arcana de saber y legajo indispensable de cualquier biblioteca friki que se preste gracias a temas como los que señalo a continuación.

- La fiebre de Toru con las máquinas de Pinball y su estreno en Namco. El señor Iwatani desnuda su alma declarándose incondicional de estas máquinas y revelando que se unió a la Nakamura Corporation (la Namco de aquel entonces) con el objetivo en mente de crear la suya propia. Su gozo cayó en un pozo cuando le metieron de currito en la sección de "nuevas tecnologías", donde algo llamado videojuego comenzaba a dar dinero. Caprichos del destino, las creaciones de Toru acabarían por sustentar económicamente el departamento durante muchos años.





- Teoría base: los videojuegos se crean a partir de experiencias cotidianas. Hemos oído la historia mil veces y a mí me sigue pareciendo tontísima, pero es bien cierto que Pacman surgió de una pizza a medio comer que estaba engullendo el bueno de Toru. El concepto de tal juego, sin embargo, se había gestado con anterioridad: Iwatani estaba buscando ideas para crear un arcade enfocado, ojo, a mujeres. Su máquina debería, por tanto, estar centrada en algo que les pudiera llamar la atención.

Como no le venían a la cabeza ideas brillantes, como él mismo cuenta, decidió basar su proyecto en el concepto "comer", ya que es una acción cotidiana que suscitaría un interés inmediato, por su familiaridad, en el público que trataba de captar. Ya con la figura de Pacman y de los cuatro fantasmas creada, concibió una nueva idea que fue la que terminó de atraer a las masas: crear una demo del juego que aparecería en pantalla cuando nadie estuviese jugando, para que la gente pudiera curiosear y ver en qué iba a gastarse los cuartos. Parece una chorrada lógica y de cajón, pero en aquél entonces alguien tenía que inventarla.

Su "teoría de la cotidianidad" le sirvió para parir otro éxito en 1983, Libble Rabble, cuya idea surgió mientras le apretujaban en la pista de baile de una discoteca.

- Pullas y críticas. Una de las cosas que más he disfrutado del libro es su visión ácida de la industria del videojuego. Iwatani supura veneno en unas máximas que condenan el tipo de megaproducción actual por lo pobre de sus mecánicas y la pérdida del "espíritu original" que, irremediablemente, arrastrará a la industria a la crisis creativa.

Yo, desde luego, comparto su pesar. La mayoría de juegos actuales no nos plantean un reto divertido, sino un simple matarratos, sin apenas dificultad ni miga, amparándose en un apartado visual o en las pautas de un género con muchos adeptos condescendientes. Iwatani se rodea de gente de la talla de Hisao Higuchi (presidente de Sega), Shigesato Itoi (el hombre que decía que los juegos son como meretrices) y Shigeru Miyamoto para poner a parir ciertos aspectos del sector y hacerse la pelota mutuamente en una serie de entrevistas muy interesantes con las que se despide el libro.


Bonus track: Como se ha dicho antes, el libro está plagado de anécdotas personales acerca de la vida de Toru, y la más graciosa de ellas es la que relata su experiencia en el trullo.

En una época en que la propiedad intelectual no estaba tan protegida como en nuestros días, Namco le encargó a Iwatani la tarea de reunir pruebas que demostraran que su juego más vendido del momento, F-1, estaba siendo copiado y almacenado a mansalva en unos almacenes de Kanagawa. El pobre Toru, en pleno reportaje fotográfico de la zona, fue decubierto por un policía que le acusó de espía. Obligado a pasar la noche en un calabozo, Iwatani no pudo acudir a la cita que tanto trabajo le había costado lograr con la chica que le gustaba por aquel entonces. Tras darle plantón forzoso, no volvió a saber de ella.

Aquel suceso, cuenta el padre de Pacman, le hizo dedicarse a su futura creación con todavía más ahínco, herido de amor y receloso de la sociedad. Su destino, sin lugar a dudas, estaba escrito en las estrellas.
>

Leer más...

17 octubre, 2009

Mario tiene un bar en Tokio



Mis incontables visitas a Nakano, tierra sagrada para el yonki de videojuegos, siempre terminaban con un sabor agridulce. Y no porque no pueda saciar allí mi sed de rastreo y toqueteo de rarezas, sino por la existencia de un lugar que nunca me había abierto sus puertas hasta ahora: el bar de copas B', un mini museo del videojuego situado a escasos metros del centro comercial Broadway, hogar del mejor Mandarake de videojuegos al que jamás he entrado (salida este de la estación de JR de Nakano).

Fuese por un motivo o por otro, el bar, que tenía fichado desde hacía tiempo, siempre estaba cerrado. Parecía abandonado, como si esperase a ser reconvertido en pachinko. Nunca llegué a ver ningún aviso de cese de negocio, ni siquiera un triste horario de apertura y cierre. Pero el Mario-café seguía en pie: simplemente se había convertido en un local de copas y vicio (consolero), que empezaba a funcionar justo cuando dejaban de hacerlo las tiendas de videojuegos de la zona. A esas horas, ignorante de mí, estaba siempre en el tren de vuelta a casa.

Era, sin embargo, cuestión de tiempo que algún día se me hiciera tarde y viera sus luces encenderse, invitándome por fin a ver qué escondía. De este modo, aprovechando la visita oficial del "mono borracho" Lunchbox a Tokio, la profanación no se hizo esperar más.




Cada pantalla tiene un distribuidor AV con varias consolas conectadas. En la más grande están disponibles las máquinas de nueva generación y la Wii. En las otras dos, eternas glorias como la Super Nintendo o la Saturn. Nosotros tuvimos doble suerte, ya que nos tocó la única mesa/recreativa vacía. Sobre ella reposaba nada más y nada menos que una señora Twin Famicon, la cual exprimimos bien gracias al Kinnikuman y a un juego de kendo basado en un manga de cuyo nombre no puedo acordarme.

La segunda sorpresa llegó con la carta de bebidas: en ella se anuncia que simplemente por estar allí y tener acceso a la ludoteca hay que pagar una base de 500 yenes. Las bebidas, al menos, tienen precios estándar para Tokio, a no ser que pidas un brebaje con nombre de videojuego que esconda combinaciones arriesgadas, como la cerveza con zumo de tomate.




Tras un rato de jijí-jajá derivado de los pertinentes piques a dobles, es inevitable empezar a sentirse agobiado por las estrecheces del local y por la humareda que se lía en su interior, digna de los peores fumaderos de Akihabara (aunque al menos en estos hay ventilación).

En definitiva, la visita acabó por dejarme tibio. ¿Que si vale la pena ir al B'? Sí y no, tiene algunos puntos a favor y otros tantos, quizá más, en contra. La velada acaba saliendo por un pastizal si te pides más de una bebida, y la experiencia tampoco es que sea imprescindible ya que el local no cuenta con material exclusivo de ningún tipo.

En el interior de B' se respira humo y pasión por los videojuegos a partes iguales, y puede que como bar temático sea una gran alternativa para todo amante de las consolas que quiera salir de copichuelas. El bar parece más indicado para reservarlo con amigos y celebrar allí torneos, razón por la cual puede que no abra más de una noche. En todo caso, este garito no deja de ser una curiosidad que quizá atraiga a todo aquel que quiera culminar a lo grande (o "pequeño", dadas sus dimensiones) un paseo por las tiendas de videojuegos del magnífico distrito comercial de Nakano.

Leer más...

07 octubre, 2009

¡Leyendas urbanas japas!

No puedo ocultarlo. La verdad es que me pirran las leyendas urbanas, urabanashi (curiosidades, historias ocultas) y todo lo que se les parezca. A raíz de la historia de Hidemushi (comentada en el post anterior) me he decidido a poner aquí algunas de mis favoritas, extraídas de uno de los libros que he devorado este año: トンデモ電脳ゲーム伝説 (Tondemo dennou geemu densetsu - Leyendas sobre videojuegos para mear y no echar gota). El libro (que tiene una portada que tira para atrás, por cierto) incluye muchas historias que ya conocía (algunas de ellas relacionadas con Kenji Eno, que merece para él solo una entrada que estoy gestando desde hace tiempo).


Dejo aquí las que más me han impactado. Sin más, al lío.

Leer más...

07 septiembre, 2009

Unas palabritas de Hidemushi




Ahí está, con sus gafas de sol y aspecto chulesco, toda una celebridad sombría de la historia de los videojuegos: Hidemushi, el supuesto alter ego del director de Erika to Satoru no Yume boken (NES). Su existencia no fue conocida hasta 2007, año en que unos frikis japoneses consiguieron desbloquear el mensaje oculto que puede lograrse al completar la aventura.

Este mensaje final no es uno cualquiera. Se trata de un largo texto incendiario, lleno de comentarios hirientes a miembros del staff del juego, contra quienes Hidemushi descarga toda su ira por diversos motivos. Este mensaje ha sido uno de los secretos mejor guardados de los últimos 20 años, y está de actualidad porque desde hace escasos días lleva circulando por la red su versión traducida al inglés, la cual traslada muy bien el tono y contenido del original. Para muestra, un botón: "Kaoru Ogura, tú, p***, tú... Que huiste con un hombre y nos dejaste tirados a mitad de proyecto... No vengas a la oficina sin ducharte después de haber ******* seis veces la noche de antes".

Leer más...

04 septiembre, 2009

Pepsiman mola



Bajo la apariencia de kusogee maloliente se esconde uno de los juegos más divertidos de Playstation, basado en la mascota de Pepsi en Japón. Este superhéroe, por decir algo, protagonizó más de una decena de anuncios chorras a finales del siglo pasado. La mayoría de ellos siguen el mismo patrón: alguien se está muriendo de sed y Pepsiman acude corriendo, en coche o patinete a dar de beber Pepsi (en efecto) al sediento. La gracia de los anuncios está en los golpes que este personaje se lleva a la carrera, chocando con todo lo que se cruza en su camino. Esta cachonda campaña de promoción culminó en 1999 con el título de acción desarrollado por KID que, básicamente, podría catalogarse de anuncio largo. El mejor de todos.

Leer más...

29 agosto, 2009

Mientras me carga la Neo Geo CD...



Año 1994. Cuqui Sandoval, uno de los primeros trolls documentados de la historia, se mofa de todos los curritos de España que no pueden permitirse una Neo Geo desde las páginas de la Hobby Consolas (también conocida como Hobby Sontrolas, Sony Controlas o la mejor revista de videojuegos de España). En aquellos días el precio del maquinón era tal que solo unos pocos privilegiados podían disfrutar de su potencia. La envidia de quienes solo la habían visto en fotos se tornó en odio cuando personajes como Sandoval (una parodia de niño bien creada por redactores de la revista, aunque acabó adquiriendo identidad propia) pusieron sobre la palestra lo pobres e infelices que éramos los que no podíamos tener lo más cercano a una placa recreativa de la época en casa.

Año 2009. Uno de aquellos chavalines insultados, Chibimogu, se hace hombre. Comienza a jugar al póker apostando monedas de canto gordo. Bebe cerveza. A veces, incluso café sin azúcar. Se va a vivir con su novia. Se busca un trabajo. Lo encuentra. Se gasta el salario en comida y videojuegos. Su evolución como persona culmina cuando, después de tantos años de espera y anhelos, consigue algo que veía imposible en su infancia: comprarse una Neo Geo (pero no la de los cartuchacos, sino la que reproduce cedés). La compra se efectúa en la prefectura de Chiba (Japón) y por un precio irrisorio. Los años han encarecido muchos artículos retro, pero por suerte con el primer modelo de Neo Geo CD no ha ocurrido lo mismo. Por todos es sabido el porqué.

Leer más...

15 agosto, 2009

Shadowrun, la mejor despedida posible



A menudo se le critica a Mega CD su falta de catálogo y la mediocridad de los pocos títulos que consiguió poner en el mercado antes de que se la merendara la generación del 32. No pasó lo mismo en Japón, donde vieron la luz juegos que, de haber saltado a otros países, hubieran hecho bailar de emoción a más de un aficionado de Sega y de los videojuegos en general. Juegos que definieron un sistema.

Una de la grandes pérdidas de Occidente fue este Shadowrun, una aventura gráfica con toques RPG que cerró oficialmente la lista de software del Mega CD. Un título hermano de otras entregas de idéntico nombre pero dispar contenido, que muchos usuarios de Super NES y Mega Drive seguramente hayan tenido la suerte de disfrutar. El Shadowrun de Mega CD es quizá el más oscuro de todos, ya que ni siquiera ha gozado de una traducción no oficial completa, hándicap que sin embargo no ha evitado que muchos enamorados de esta saga, originaria de juegos de tablero, se sumergan de nuevo en el magnífico universo ciberpunk que ofrece.



Shadowrun Tokyo (nombre con el que esta entrega suele diferenciarse de los demás) nos pone en la piel de cuatro cazarrecompensas que han de enfrentarse a la intrigas de una megacorporación cuya meta es hundir la economía japonesa. El grupo de shadowrunners se verá involucrado en una conspiración que tiene de telón de fondo el conflicto entre humanos y metahumanos que dividió ambas sociedades antes de los acontecimientos con los que arranca el juego.

La historia se desarrolla en su mayoría por medio de eventos conversacionales (cargadísimos de texto) y misiones que los mercenarios han de cumplir sobre el mapeado, en donde tienen lugar los escasos combates por turnos que salpican la aventura. En ellos desempeña un papel fundamental la suerte, ya que se resuelven mediante lanzamientos de dados tanto para atacar como para defenderse. El resultado de estas tiradas posibilita un aumento de los atributos del personaje en forma de puntos extra. Los puntos que se tienen de inicio, otorgados por el armamento, son insuficientes y obligan a una remodelación de objetos dificultada por la continua escasez de dinero que asola al grupo a lo largo del juego. Ver los créditos finales de Shadowrun depende, por tanto, de una acertada potenciación de habilidades (por medio de implantes y mejoras en las armas) y de una potra absoluta con los dados.





El mundo de Shadowrun es riquísimo en matices y sabe envolver al jugador en una atmósfera de la que resulta difícil escapar. Tanto el trasfondo social como el propio de los personajes, así como el misterio que acompaña a todas y cada una de las misiones (que derivan en un entramado de referencias magistralmente esbozado) dan como resultado un guión que sabe atrapar desde el primer momento.

Sabiendo que se trata (hasta donde yo llego) del título más caro para Mega CD, jugué a este Shadowrun solo con la intención de probarlo durante unos minutos, ya que pensaba que sería otro clon recalentado de Blade runner en versión jugable. Una semana más tarde, a base de vicio nocturno, ya lo había completado y lo maldecía por no ser más largo.

El final se alcanza tras unas 15 horas de juego (más todas aquellas que se pierden en tiendas y en combates que, dada su dificultad, fuerzan varios intentos) y deja muchos hilos abiertos, demasiados; parece que Compile (la desarrolladora, ahora extinta, conocida también por sus sagas Puyo puyo y Aleste) se vio forzada a adelantar la fecha de lanzamiento de un juego que ya de por sí salió demasiado tarde: febrero de 1996. Obviamente se convirtió en el mejor regalo de despedida que pudieron tener los poseedores y defensores del Mega CD. Curiosamente, tanto esta consola como su sucesora, Sega Saturn (Panzer Dragoon), gozaron de unos últimos momentos de vida apoteósicos, haciendo más dolorosa si cabe su prematura retirada de sus particulares guerras.

Lo más destacado de Shadowrun, sin embargo, no es la maestría que desplega dentro de su género híbrido, ni tampoco su posición dentro de la cronología de Mega CD. Lo más turbador de la obra magna de Compile son ciertas conexiones con una de las producciones cinematográficas más importantes de los 90. Al mundo virtual de Shadowrun, al que se accede por medio de cables conectados a la testa y en donde se hackean mutuamente las corporaciones, se le llama Matrix. Y uno de los personajes más importantes y enigmáticos del juego, conocedor y mago de los secretos de la red cibernética, es un chico que responde al nombre de Trinity.

Por todos es sabido que los hermanos Wachowsky son aficionados a la cultura audiovisual japonesa. Desde siempre han confesado abiertamente su pasión por la animación nipona, lo cual queda patente con el final de la última película de la trilogía que los catapultó a la fama. Lo que sí han mantenido en secreto es la posible afición de uno de sus guionistas por este Shadowrun, y su pereza a la hora de bautizar nombres clave... o bien sus tremendas ganas de rendirle homenaje a esta ignota maravilla.

Leer más...

02 agosto, 2009

Cambio juego por riñón



Los hay que gastan sin premeditación ni conocimiento de causa. Acabo de ser testigo de cómo se ha vendido por Ebay el Magical Chase en su versión NTSC por la nada desdeñable cifra de 2.900 dólares. ¿Era una versión especial de unidades limitadas? ¿Material promocional más limitado aún que nunca se puso a la venta? Nada de eso: se trataba de una unidad por desprecintar, la cual formaba parte de una tirada original relativamente baja. Un juego del que muchos supondrán que vale lo que se ha pagado por él. Yo, en cambio, opino que jamás de los jamases este y otros juegos sin abrir, por raros de ver que sean (como las famosas copias precintadas de Chrono Trigger, que llegan a los 1.200 $ en subastas... y subiendo), pueden justificar los clavazos que meten.

Diferente es el caso de los famosos cartuchos dorados del World Championship que Nintendo celebró en 1990. Dos de ellos han cambiado de manos en los últimos años. Uno lo hizo por 15.000 dólares; el último, por 17.500. Se trata de cartuchos casi únicos en su especie que pueden llegar a valer una fortuna por ser exclusivos de un mercado, el americano, que apenas cuenta con ítems de estas características (rarezas para eventos, ediciones no comerciales). El precio, sin embargo, me sigue pareciendo desorbitado. En Japón son maestros en poner a la venta material de este tipo, y si bien no hay reglas totalmente definidas al respecto, el valor que alcanzan estas rarezas no suele ser tan sangrante. A modo de introducción al fascinante mundo del coleccionismo en tierras orientales, he confeccionado una pequeña lista con unos algunos juegos nipones habituales de las vitrinas de Premium Soft de las tiendas especializadas. Son los Picasso y los Van Gogh de los 8 y los 16 bits.


Yoshi's Cookie de SNES no era un juego precisamente de masas, pero hubo una época en la que no se dejaba de hablar de él... ¿El motivo? Un día aparecieron en Akihabara, por arte de magia, dos copias de una versión que nadie conocía, fabricada especialmente para un evento que organizó en la región de Chûbû la marca de electrodomésticos National. Se rumoreaba que esa versión, cuyo nombre completo es Yoshi no Cookie: Kuruppon Oven de Cookie, solo se había repartido entre 500 de los asistentes. A pesar de ello, y a diferencia de otros cartuchos bizarros, no se había visto casi en circulación. Y eso se pagaba: concretamente a medio millón de yenes. Al poco se dejaron ver más copias que no bajaban sustancialmente de precio. Yo mismo vi, con estos ojos que se ha de comer la tierra, una a más de 400.000 yenes en una tienda Liberty que ya no existe. Como curiosidad, cabe destacar que esta versión del Yoshi's Cookie traía contenido adicional con respecto a la edición comercial.




Tengai Makyô es una de las sagas de rol más emblemáticas de Japón, creada por el padre de Sakura Wars, Ouji Hiroi. Además de sus 3 entregas principales cuenta con remakes y spin offs a gogó. Tengai Makyô Zero es la única entrega de la franquicia para SNES, y la versión aquí tratada, Jump no Shô, surgió de una colaboración con la revista de manga juvenil Shônen Jump para premiar a 200 de sus lectores por su fidelidad. Shûeisha, editora de la Jump, organizó incluso un evento para la ocasión. La caja y el cartucho solo llevan una pegatina especial que diferencian esta versión de la comercial, lo que ha dado lugar a que algún japonés suertudo la haya encontrado de chiripa en alguna tienda de pueblo a 600 yenes, un precio mil veces menor que el que suele tener.




La edición Shûeisha Limited del Slam Dunk para Super Famicon es, por suerte o por desgracia, más fácilmente reconocible. La ilustración de la caja cambia en este caso con respecto a la edición que poseemos la mayoría de los mortales. La esquina de la portada también deja bien claro que se trata de una versión limitada, de aquellas de "prohibido su venta", que fue regalada también a los lectores de la Shônen Jump. En esta ocasión fueron más las copias distribuidas (400, que sigue siendo un número totalmente ridículo, se mire por donde se mire). Sorprendentemente, tiendas como Mandarake venden la versión completa a 90.000 yenes, que a estas alturas incluso nos puede parecer un chollo. Si algún americano ofreciera este juego por Ebay, habría que añadir un cero más al precio final y hacer la conversión a dólares. Y alguien lo acabaría comprando, por supuesto.





Para terminar esta primera incursión al escandaloso mundo del gourmet videojueguil, he aquí el cartucho más raro de la SNES según se comenta en muchas bitácoras japonesas: la versión Gold de Kunio kun no Dodge Ball da yo Zenin Shûgô, el videojuego que vistió a los personajes de River City Ramson de pantalón corto y los puso a jugar a balón prisionero. Solo existen 50 copias doradas, regaladas en su día a los vencedores de los torneos que se celebraron en cada una de las tiendas asociadas a Technos, la desarrolladora, con el fin de publicitar el juego. Este objeto de deseo de muchos completistas ha llegado a estar únicamente de exposición en tiendas, sin llegar a venderse, y cuando lo ha hecho sus precios han oscilado entre los 200.000 y los 700.000 yenes, variando en base al número de arañazos que tuviera. ¿Ningún interesado?

Leer más...

27 julio, 2009

El monstruo



Pioneer LaserActive CLD A-100. Así se llama el mamut tecnológico más exagerado jamás creado por el hombre, apodado cariñosamente "el monstruo" por un servidor. Se trata de un reproductor de Laser Disc fabricado por Pioneer que, gracias a un puerto de expansión y sus correspondientes módulos, se podía convertir en el mejor centro multimedia de la época y en un aparato de juegos que dejaba en bragas a sus rivales, ya que combinaba las funciones de una PC Engine Duo con las de un Mega CD, siendo además compatible con los escasos juegos en LD ROM desarrollados exclusivamente por Sega y NEC para este mastodonte.

















Los módulos que convertían al LaserActive en una Mega CD (PAC s-1) y un PC Engine Duo (PAC N-1)


Meses más tarde, concretamente el último fin de semana de julio, apareció uno completo a la venta en el Mandarake de Akihabara. El rostro se me desencajó de la sorpresa: ahí lo tenía, delante de mí, y a un precio nada prohibitivo (lo que el mejor modelo de una consola de nueva generación podría costar de segunda mano). Todos los que pasaban por delante del escaparate en donde dormitaba la bestia reaccionaban de la misma manera: parándose en seco, dibujando una mueca mezcla de sorpresa, piedad y alucine en sus rostros y finalmente marchándose sabiendo que el lugar legítimo de tal máquina no era una tienda de videojuegos, sino un museo en donde se expusiera junto con otros logros alcanzados por la humanidad durante el pasado siglo.

Sin un duro encima y a 20 minutos de que cerraran la tienda, corrí desesperadamente al banco a por dinero y volví al Mandarake, convencidísimo de que me la llevaba. Ya con el vendedor abriéndome la vitrina y explicándome que no era ningún espejismo y que realmente estaba a la venta al precio marcado, mi cerebro no consiguió procesar la orden final del programa: Go to house con el LaserActive bajo el brazo. Me quedé mirándolo fijamente, bloqueado, impactado de nuevo por sus dimensiones (se dice que es la segunda consola más grande de la historia, por detrás de la RDI Halcyon). Sopesando las consecuencias, y con el vendedor resoplándome en el cogote (era la hora de cerrar y le estaba reteniendo), acabé tomando una decisión de la que extrañamente no me he arrepentido: dejarla ahí para que alguien aún más loco que yo la pueda disfrutar. Mi mudanza se atisbaba en el horizonte, y 8 kilos más de peso y una maleta de viaje entera que ocupa son fácilmente evitables cuando ya tengo en casa un PC Engine con el que me lo paso pipa y una WonderMega viene de camino.

Comprarla hubiera sido el mayor acto de avaricia que hubiera cometido jamás, estoy seguro.




La Panasonic LaserAcive tuvo una vida prematura, como la Playdia, 3DO, y Philips CD-i, consolas a las que quería comer terreno con una oferta insuperable, ya que a las funciones anteriores se sumaba la posibilidad de convertir el pedazo de chisme en una máquina de karaoke. Prestaciones no le faltaban al animalito, pero su altísimo precio (2.900 dólares en 1994) la pusieron solo al alcance de los Borja Mari de turno, pijos entusiastas emocionados con las últimas tecnologías y que se pensaban que el Laser Disc era el disco definitivo. El futuro inmediato, sin embargo, no tardó en poner DVDs sobre la mesa y condenar al destierro a una máquina que aún apreciamos muchos de nosotros, tal y como hacen los buenos amantes de la música con sus escacharrados gramófonos.

Leer más...

19 julio, 2009

Ofrenda del día: una Playdia



La Playdia... En qué estaría pensando Bandai cuando la sacó al mercado en 1994... Y en qué estaría pensando yo cuando la compré. La oferta era irresistible y, como son más raras de ver que un programa de humor inteligente en la la tele japonesa, pues... acabó entrando en la saca.

El propio vendedor de la tienda en donde la encontré flipó cuando la puse delante suyo y saqué la billetera, en un claro gesto de que me la llevaba a casa. Tras poner los ojos como platos, dio inicio a la profunda conversación que a continuación reproduzco (las partes incluídas entre paréntesis corresponden a los pensamientos de cada uno):


Un cacharrete de colorines que parece una grabadora Playskool (TM), acompañada de una petaca mostruosa para conectarla a la corriente y un cable AV. Todo presentado de manera cutre, en un plastiquete color lejía digno del peor clon de la NES, que encima ni sujeta a la consola ni nada, ya que dentro de la caja la Playdia baila más que los dientes de mi abuela.

Tras comprobar el contenido, algo me alarmó... ¡el mando! ¿Dónde está el mando? Cuando empezaba a creer que ya me la habían metido doblada, compruebo que no es así, que en realidad el pad (por decir algo) está sujeto a la propia consola y que éste se extrae con muchísima facilidad,




dejando a la pobre Playdia mellada, pero al jugador con un ladrillito en sus manos que le va a permitir probar juegos sin necesidad de cables. ¿Bien, no? Y qué más... Ahora toca comprar pilas e ir cambiándolas regularmente, algo que particularmente odio. Que levante la mano a quien no le corte muchísimo el rollo tener que sustituir unas pilas gastadas a mitad de partida. Pero volvemos a lo antes: total, para lo que voy a jugar...

Me sumerjo en este pensamiento una y otra vez mientras repaso en internet la breve vida de la consola de Bandai. Sin ningún apoyo más que el de la propia compañía y sus licencias de anime, sumado al hándicap de encontrarse un target displicente (unos niños japoneses que de tontos no tenían ni un pelo), era lógico que el juguetillo estuviese abocado a una muerte prematura. El mercado no tuvo piedad de la Playdia, y cayó apenas dos años después de haber debutado y tras una bajada final de pantalones de la que solo fueron testigos los machotes asociales a quienes iban dirigidos sus últimos truñacos (juegos de idols).

La historia de la Playdia recuerda a la de un joven samurái de Kawagoe, que decidió unirse a las milicias locales para defenderla de los ataques imperialistas y que, al poco de estallar las revueltas en las calles de la vetusta ciudad, cayó herido de muerte. Su vida como guerrero fue fugaz y sus gestas más bien nulas, pero su valor le valió un pequeño monumento funerario.




En su tumba, a partir de ahora, también descansan las reliquias de otra gloria pasada que tuvo que verse doblegada ante rivales mejor preparados. El efímero samurái velará la triste figura de la Playdia, cuya utilidad como ofrenda supera con creces la que demostró tener como plataforma de videojuegos. Si alguien pasa por ahí y se la lleva, que Buda le pille confesado. Su alma está perdida.

Leer más...