
Después de tanto halago a la saga Ar Tonelico, ya va tocando hablar de algún bodrio para ir nivelando las cosas. ¿Cómo, que es muy osado por mi parte tildar de kusogee a un integrante de la decana saga de Bandai Namco? ¿Con la de seguidores, buenas críticas, tradición y demás que tienen los Tales of? Vaya por delante que todas esas son razones de más para darle caña: no se puede vivir eternamente del nombre de una marca, señores de Namco. Ya está bien de endilgarnos el mismo perro con distinto collar durante tantos años, especialmente ahora que la DS parece una casa de la caridad, dando asilo a cualquier cosa que se parezca a un juego.
Decía Manolo García que “nunca el tiempo es perdido”. Pues bien, yo siento como si mi partida de 60 horas no hubiese servido absolutamente para nada. Que alguien me devuelva esa parte de mi vida que tiré por el desagüe, por favor. Quiero esas 60 horas. La de cosas de provecho que habría podido hacer con ese tiempo, y va y tengo que tirarlas en un juego con personajes planos, argumento tan absurdo como poco interesante (parece que en Japón ahora se estila poner de guionista de videojuego a cualquier loco de la colina) y desarrollo lento y tedioso. Basta ya de combates lineares insulsos y de misiones estúpidas para aguantar un argumento insostenible ya de por sí. No puede ser que un guión que hubiese acabado en la basura de cualquier empresa de videojuegos occidental acabe siendo el pilar de un Tales of.
Cuando salió Tales of Hearts en Japón, se hizo en dos versiones: una con vídeos presentados en gráficos por ordenador, y la otra con esos mismos vídeos en formato animado, vamos, como se había hecho toda la vida. Estaba claro cuál de las dos iba a vender más, especialmente si tenemos en cuenta que la CG Edition tenía una imagen de portada insípida de fondo blanco. Si la gente no compra juegos solo porque la carátula es una edición Best o Platinum, raramente alguien elegirá una más seca que la mojama si puede llevarse otra firmada por Mutsumi Inomata, como marcan los cánones. En fin, chorrada de párrafo que me acabo de marcar para hablar únicamente del dibujito principal de la caja. De los vídeos ya ni voy a hacerlo, solo haré que quemarme más aún.
El juego relata, por decir algo, la búsqueda de los fragmentos de memoria y sentimientos perdidos de la protagonista. Altera tanto exploración de campo como inmersión dentro de la mente de ciertos personajes para recuperar esos fragmentos, algo parecido a lo que pasaba en la parte conversacional de Ar Tonelico. La diferencia estriba en que mientras que en este último se creaban paisajes e historias únicas para este modo de juego, que se despegaba acertadamente de la historia principal mediante el cambio de género (visual novel frente RPG), en Tales of Hearts cada mente (o mundo interior) es prácticamente idéntica a la anterior. Tiene aspecto de laberinto oscuro sin prácticamente ningún adorno, algo que hace más patente el trabajo de cortapega para esta parte de la aventura.
Seguiría rajando a fondo de este Tales, pero sinceramente, no tengo ni tiempo ni ganas. Tampoco es que merezca la pena. Hubiera interrumpido mi partida a las pocas horas con mucho placer, pero quise darle crédito: pensaba que acabaría salvando los muebles al final. Qué más quisiera. Ya en la última fase, mi paciencia llegó a su límite. No me sentía con ni con fuerzas para dedicarle un minuto más.
¿Y la música? De Motoi Sakuraba. Que cada uno saque sus conclusiones. Yo casi que me callo, pero lo de este hombre cada vez es más escandaloso. Allá cada cual con su ética. Si yo trabajara en Namco, le pedía a Motoi que me devolviera la parte del presupuesto que ha chupado con sus composiciones. Temo, por otra parte, jugar a otro RPG y encontrarme de nuevo con su música. Parece que no haya más compositores en Japón a los que contratar, cachis los mengues. La cosa ya aburre. Es como cuando iba a ver películas asiáticas dobladas y la voz de la protagonista femenina era siempre la de Nuria Trifol.
Ya basta, por favor... En la variedad está el gusto. Y la saga Tales of hace tiempo que no la ofrece. Que alguien haga algo ya, que se nos muere... Y mira que dio avisos de estar gravemente enferma (Rebirth, Tempest).
Eso sí, mis felicitaciones a los encargados del píxel art. No todo tenía que ser insatisfactorio. Aún queda gente que hace su trabajo, después de todo.
★★★☆☆☆☆☆☆☆
21 abril, 2010
Cacafuti classics: Tales of Hearts
15 marzo, 2010
Puro romanticismo: Ar Tonelico II

Con razón se suele decir que lo mejor viene al final. Ar Tonelico II es posiblemente el RPG más largo y completo que haya visto la luz para una Playstation 2 ya jubilada o incluso muerta para muchos, aunque aún somos bastantes los que nos negamos a enterrarla. O al menos eso quiero creer, aunque esto no venga al caso: aquí lo que prima es hablar de juegos y consolas marginadas. Al tema.
Parecía complicado que la secuela de Ar Tonelico pudiera satisfacer más aún que su entrega anterior, un capítulo inicial que alcanzaba unas cotas de entretenimiento y variedad inéditas dentro de los géneros en los que puede encuadrarse. Pues bien, resulta que este AT2 cumple con creces su cometido: da mayor sabor si cabe al cóctel anterior (novela visual + simulador de citas + RPG) y se convierte en un auténtico premio para los que hemos decidido darle cuerda a la negra de Sony hasta el final. La creación conjunta de Gust y Banpresto no es más que eso: un regalo a la paciencia de todos aquellos que esperaban ver un último gran RPG durante el ocaso de los 128 bits; una aventura que aglutina lo más caracterísitico que ha dado la industria del videojuego nipón en los últimos años. Y por qué no: con Ar Tonelico II terminan definitivamente las pataletas de Occidente por ver aquello que siempre sospechó que existía, un producto que condensara la realidad que ya en su día escudriñamos a través de la mirilla de obras como Mother 2 o Illusion of Time, títulos que dejaban entrever que en la otra parte del mundo se hacían las cosas de manera diferente.
Ar Tonelico II vuelve a destacar, una vez más, por su maravilloso apartado visual. Los encantadores sprites 2D aumentan de tamaño y los escenarios ganan en colores y profundidad. Las expediciones se convierten en algo más placentero que nunca gracias a la infalible estética superdeformed y a la cálida paleta que impregna el mundo de AT2. Los eventos, más abundantes, siguen salpicados de canciones (los memorables Hymnos), y los cortes de vídeo alternan unas pocas secuencias generadas por ordenador con fragmentos de animación.
El sistema de combate mantiene su esqueleto, aunque esta vez son dos las reyvateils que entonan conjuros desde la retaguardia (no hace falta escoger a una única heroína para combatir, como sucedía anteriormente). De todos modos, la mejora principal llega durante el turno defensivo, que en esta ocasión es interactivo: el grupo de vanguardia puede detener los golpes enemigos presionando botones en el momento oportuno. El éxito o fracaso de los bloqueos repercute en el poder de la magia (o canción) a la que las reyvateils estén dando forma en ese momento. La inclusión de este turno parece una minucia, pero da el doble de vida a los combates y encima es la base de la puntuación con la que se evalúa al grupo después de cada batalla. Por si fuera poco, cada personaje goza de un espectacular ataque límite, y existe incluso otra característica especial, Replekia, de resultado muchísimo más devastador.
AT2 se desarrolló paralelamente al capítulo inicial, por lo que su argumento no es una continuación estricta de este (si bien tiene algún que otro guiño o punto en común). El mismo nombre de Ar Tonelico, la torre del primer juego, es meramente testimonial (ignoro si esto tiene que ver de nuevo con una más que sospechosa devoción a Ys por parte de sus creadores). La nueva aventura tiene lugar en un mundo que sufre del mismo problema sobre el que giraba el argumento previo. Dicho rápido y mal: conflicto, crisis y ascensión (con escalada kilométrica a la torre final incluida), todo aderezado de politiqueos y dogmas que tratan de aportar un toque adulto a la historia principal, aderezada una vez más con el triángulo amoroso que forman sus protagonistas.
La trama de AT2, sin embargo, resulta bastante compleja si se mira al detalle y en ocasiones puede parecer incluso confusa. Para resolver el embrollo en el que se ve involucrado el protagonista volvemos a contar con la colaboración de dos atractivas muchachas sobre cuyas espaldas cae el destino de todos los habitantes del planeta: de ellas depende la creación de Metafalica (como suena), el nuevo continente donde todos deberán exiliarse una vez se venga abajo la tierra que habitan. Para ello, las féminas deben entonar la canción/conjuro que dé forma al nuevo hogar, pero no sin antes alcanzar una compenetración total entre ellas. Así pues, en este AT no hay fases en las que solamente el protagonista bucee en la psique de las reyvateils (la parte de novela visual y ligoteo del juego), sino que ellas mismas han de “sintonizarse” por medio de una esfera de interacción compartida que les permite conocerse mejor. La complicidad que han de lograr ambas chicas puede dar lugar a equívocos insalvables, como el que propicia, no sé si a propósito, el opening del juego.
Para ir cerrando, vale la pena recalcar las bondades del genial sistema de combate y los bellísimos gráficos a la vieja usanza que, unidos a añadidos puramente japoneses como el método empleado para hacer subir de nivel a las reyvateils (que consta de darse baños con cristales potenciadores; se trata de escenas que incluyen conversaciones privadas no exentas de cierto morbo), no deberían dejar frío a nadie. Más bien al contrario.
En definitiva, Ar Tonelico II es un juego con mucha calidad... y chicha. Enhorabuena a los que se han atrevido a descubrirlo.
★★★★★★★★★☆
28 febrero, 2010
Dragon Knight III, un clásico
Al pricipio basta con autosugestionarse un poquito y pensar que lo que uno tiene entre manos es una "aventura erótica", y chimpún. Más tarde, tras unas horas de juego, lo que menos le preocupa a uno es la verdadera naturaleza del juego: Dragon Knight consigue que el contenido para viciosillos resulte completamente accesorio. Dicho de otro modo... DN /Knights of Xentar demuestra ser un pedazo de RPG, lo cual tiene un mérito enorme dada la premisa de la que parte, que no es otra que poner cachondo al personal (independientemente del grado de exhibicionismo de la versión a la que se juegue: todas tienen su chicha, al fin y al cabo). Como nota curiosa de esta versión de PC Engine, vale la pena reseñar que si bien se le pudo más ropa a las chicas para ocultar parte de sus vergüenzas, las conversaciones siguieron siendo propias de una película X de alto presupuesto (por aquello del guión currado). Debido a esto la restricción de edades no sufrió variación alguna, por lo que la utilidad de la censura quedaba puesta en entredicho. Dragon Knight III gozó de tal popularidad en todo el mundo (dado en parte a su buen hacer como RPG underground) que la edición puritana de su cuarto capítulo llegaría incluso a salir para PlayStation. Los que querían vivir la aventura tal y como fue concebida, de todos modos, ya sabían a qué versión tenían que darle. Y yo, que me quedé sin ver el material que proporcionaba la "experiencia completa" del juego, me conformé con manosear la contraportada del primer capítulo para MSX2, el cual reposa por los siglos de los siglos en el Superpotato de Akiba.
El nombre de la saga nipona de juegos de rol Dragon Knight puede que no le diga nada a casi nadie, pero... si hablo de Knights of Xentar la cosa cambia, ¿no?
Por increíble que parezca, creo que fui de las pocas personas de mi instituto que permaneció ajeno al fenómeno de los juegos erotiquillos que asomaban en PC a mediados de la década de los 90. Si bien es cierto que llegué a oír campanas acerca de un tal Cobra Mission, precursor de los juegos hentai en occidente, en la época en que este Knights of Xentar tenía entretenidos a millares de efervescentes jóvenes el menda aún estaba tratando de fichar a Del Piero en el PC Fútbol 96. No supe de este juego, pues, hasta muchísimo más tarde.
Como no podía haber sido de otra manera, mi descubrimiento de los Dragon Knight tuvo lugar en esa tierra del vicio que atiende al nombre de Japón. Fue durante mis rastreos de viejas glorias de PC Engine cuando me topé con la epopeya de Takeru y sus golfas, una historia con la que no paré de alucinar.
Compré Dragon Knight III para la blanquita de NEC extrañado de que un juego así hubiera sido puesto en manos del gran público. Ingenuo de mí. Obviamente, se trataba de una versión con menos carnaza que la de compatibles. Jugar en consola significaba no poder ver a las chicas de las fotos que acompañan este texto en cueros, pero a cambio los gráficos mejoraban una barbaridad y podría disfrutar de unas voces la mar de cachondas. De todos modos, ¿para qué agenciarse un juego hentai, pensaréis, si uno no va a poder ver las escenas picantonas que lo catalogan como tal y le dan vidilla?
Con un sistema de juego muy parecido a los Dragon Quest de SNES y un nivel de dificultad similar, Dragon Knight se desmarca de estos con su peculiar sentido del humor y, cómo no, con las pruebas de fuego (misiones, puzles) a las que tiene que enfrentarse Takeru, siempre con mujeres de por medio. Encontrar y rescatar damiselas queda recompensado con las famosas imágenes que ya han quedado marcadas a fuego en más de una retina adolescente; apuesto a que la caperucita del principio del juego resultó ser una de las de mayor impacto. Yo me quedo, sin embargo, con el disparatado arranque de la historia: el protagonista trata de defender a una chica de unos bandidos salidorros y no solo recibe una paliza a cambio, sino que estos además le roban la ropa (dejándolo como Dios lo trajo al mundo). Comenzamos el juego, pues, con un Takeru dando vueltas al primer pueblo en porretas y hablando con sus habitantes con total naturalidad, dando lugar a conversaciones tan disparatadas como cómicas.
21 febrero, 2010
La ciudad de las ilusiones

Illusion City (Genei Toshi) fue, junto con Shadowrun, el título que me llevó a comprar un Mega CD (más concreto una Wondermega) sin pensármelo dos veces. Descubierto en las páginas del socorrido manual de juegos de rol nipones RPG Densetsu, Illusion city lo tenía todo para convertirse en uno de mis favoritos: aire ochentero, estética ciberpunk y esencia a rol de tablero, con sus cien mil estadísticas y el azar como elemento decisivo de los combates.
La obra de Micro Cabin era original del MSX Turbo y fue algo así como la traca final del ordenador personal, con unos gráficos que ni siquiera parecían propios de la máquina de lo resultones que eran. La única conversión a consola recayó en el primer sistema de cedés de Sega, manteniendo intacto el estilo gráfico, añadiendo si acaso alguna secuencia anime, tan en boga por aquella época (1991).
Los aficionados al rol futurista y mugriento tenían un trío de ases indiscutible para Mega CD: si a los arriba mentados le añadías el Snatcher de Kojima, tus sesiones de tecno-evasión garantizaban un nivel de calidad difícilmente alcanzable en otros sistemas.

Lástima que Illusion City peque de tedioso a la larga, pues este es prácticamente el único defecto que presenta. Su monotonía surge de los numerosos paseos que el grupo protagonista da por Neo Hong Kong, cumpliendo con encargos que, de cumplirse, garantizan el acceso a nuevas zonas.
Casi toda la trama gira en torno a una secta demoníaca / organización corrupta y sus planes de control sobre la floreciente ciudad, o al menos de eso iba la historia hasta el punto en el que dejé la partida. El nivel de dificultad estaba alcanzando unas cotas demasiado exigentes (algo muy loable), pero no podía invertir tanto tiempo en un juego que en determinado momento obliga a planificar cada combate. Para luchar con garantías, se precisa incluso calcular la munición que se pueda consumir en cada enfrentamiento. Y no vale con comprar material a espuertas: para empezar, ni siquiera se tiene dinero para ello.
La recompensa para quien lucha con tesón es, sin embargo, suculenta. Quien avanzaba en la historia puede ver escenas que profundizaban en la relación entre los personajes del juego, tanto buenos como malos, y cuando digo profundizar me refiero a que Illusion City no es parco en escenas de cama (y no estoy hablando de guerras de almohadas). Tales guarradas eran algo muy propio del mundo del PC, aspecto que no sufrió ningún tijeretazo con el traslado a consola. Un detalle que hace al juego más curioso si cabe.
Otra cosa que me sorpendió fue el nivel de violencia de ciertas escenas, que sin embargo, y como ocurre con las partes tórridas, quedan suavizadas por la perspectiva cenital del juego (que impide mostrar detalles morbosos). Por esta y muchas otras cosas más, Illusion City es un grande que merece ser recordado.
La de polémicas que se ahorró al quedarse en Japón... Eso sí, no me cabe la menor duda que, de haberse editado fuera, la obra de Micro Cabin se habría convertido en un título de culto.
20 enero, 2010
Todo está en Ar Tonelico
Por suerte o por desgracia, la limitadísima tirada europea de Ar Tonelico se agotó pronto y poca (o nula) fue la repercusión que este tema tuvo tras su lanzamiento. Si llega a tratarse de un juego más conocido y abundante, la pifia de PEGI se hubiera convertido en legendaria. Lo dicho, nos quedamos en la superficie, en la estética rolera de los 16 bits. Ni los veladores de la moral europea le dedicaron al juego el tiempo necesario para ver qué tenían entre manos.
Parecía uno más del montón, pero la sorpresa que me he llevado con este juego ha sido mayúscula. Sorpresa en más de un aspecto, todo sea dicho.
Puedo afirmar que Ar Tonelico me ha ofrecido una experiencia jugable de las más satisfactorias que he podido paladear hasta el momento. Algunos de los motivos: una historia de fondo y un mundo que derrochan fantasía y profundidad, unos personajes con carisma, un sistema de juego variado y la posibilidad que ofrece de investigar la trama todo lo que se quiera (algo que produce la sensación de que el juego no acaba nunca).
Por si fuera poco, Ar Tonelico incorpora un modo de historia paralelo a la aventura principal (aunque íntimamente conectado a esta) que resulta ser una combinación de novela visual y simulador de citas en toda regla. Insólito.
Si al toque Tokimeki Memorial le añadimos las posibilidades de creación de items propios de la saga Atelier, más una historia magnífica con reminiscencias claras al primer Ys y Baten Kaitos, el resultado no puede ser más exótico... y redondo. Desde mi punto de vista, la creación conjunta de Banpresto y Gust aglutina lo mejor del género y lo adereza inteligentemente con elementos de otros títulos marcadamente nipones. Ar Tonelico es, para los que no han podido disfrutar de los títulos arriba mentados, el sucedáneo ideal de estos, presentado en una única cápsula.
Un juego de carácter patrio tan marcado debería estar destinado únicamente al mercado japonés, pero... ¡Ar Tonelico tuvo incluso su edición PAL en 2007!
Algo tan escandalosamente extraño, fruto de una carambola imposible, tenía que haber sido recibido con júbilo por los aficionados al rol nipón, pero Ar Tonelico se encontró con una recepción fría y distante, que únicamente buscaba emparentar el título con los de la escuela Atelier Iris (debido a su legado gráfico, de esplendorosos sprites 2D) y ensalzar sus melodías más representativas (los himnos, espina dorsal del mundo y del sistema de combate). Música y gráficos, curiosamente los componentes más superficiales del juego, fueron los que sentaron las bases de unas críticas renqueantes.
Por otra parte, resulta también muy misterioso que el título no recibiera censura alguna tras su paso por EE UU. La parte de la historia puramente conversacional, recreada al estilo de las aventuras amorosas tradicionales, tiene sus escenas subiditas de tono, y las reyvateil que protagonizan el juego (personajes mitad sacerdotisas, mitad magas) afirman sin tapujos en más de una ocasión que quieren magrearse con el héroe de la historia, Liner. El organismo que establece la clasificación por edades en Europa lo calificó de apto a partir de 7 años, un error en toda regla... a no ser que este modo de juego estuviera capado (algo que no fue así, ya que para crear magias necesarias en combate hay que "sumergirse" en el alma de las reyvateil a través de estas aventuras conversacionales).
Este sistema de creación de magias es, en sí mismo, un cúmulo de alusiones sexuales. Para que la sacerdotisa empatice contigo y se fortalezca hay que acceder a un equivalente de su alma llamado "esfera del cosmos" a través de unos terminales (las sacerdotisas tienen componentes robóticos). Una vez dentro de la reyvateil, vamos desentrañando secretos, descubriendo sus traumas... y cuanto más se adentra uno en la psique de la sacerdotisa, más potentes magias le hacemos generar.
Este proceso incluye un montón de diálogos con doble lectura, y el lugar donde esta "inmersión" en el alma de la sacerdotisa se produce es, atención, un hotel del amor de estética cyberpunk. Por si fuera poco, las magias conseguidas se pueden potenciar por medio de otro proceso con miga, las "instalaciones". A solas con la chica, el protagonista introduce unos cristales en el cuerpo de la muchacha, en un ritual que remite inequívocamente, una vez más, al mete-saca.
Entremos ya en temas menos calenturientos... Como decía, el aspecto visual es lo de menos, aunque siempre es agradable ver artesanía de este tipo en una era, la de PS2, claramente marcada por la estética poligonal. Los combates se desarrollan al estilo del primer Valkyrie Profile, aunque solo pueden realizarse combos tras bloquear un ataque enemigo entre varios personajes. La gracia de los combates radica en, más allá de la acumulación de experiencia, ver a las reyvateils desatar las potentes magias que tú mismo les has ayudado a crear. Ellas son las auténticas protagonistas del juego, responsables de mantener el mundo en armonía con sus canciones, la manera más genuina de referirse a sus conjuros. Canciones que, si bien no se escuchan durante la batalla, sí resuenan en momentos clave de la historia.
Ar Tonelico, la torre que da nombre al juego, esconde la clave que da sentido al universo, o a lo poco que queda de él cuando arranca la aventura. La ascensión de la torre final es, se mire cómo se mire, un homenaje a la primera aventura de Adol relatada en el Ancient Ys Vanished, un título que ya encumbré en su día.
Lo dicho: Ar Tonelico esconde más de una sorpresa, y más que abanderado de un proyecto mediamix que aún colea a día de hoy (su universo se expande en tomos manga y dos videojuegos más), puede considerarse como una obra de alquimia en sí misma, fruto de la combinación de los elementos más representativos de la vertiente anime de los videojuegos japoneses (incluyendo a los eróticos, claro está).
10 enero, 2010
Encuentro aleatorio con Yoshitaka Amano
La de sorpresas con las que uno puede toparse en Japón. Cierto día descubrí en un vagón de metro un anuncio acerca de una exposición de obras de Yoshitaka Amano (ex de Tatsunoko y uno de los emblemas de la saga Final Fantasy) por la que el propio artista iba a dejarse caer. La fecha quedó marcada en el calendario, como era inevitable.
Por suerte, el evento en cuestión no tardaría en celebrarse.
Ya en la galería de arte, vi que las obras expuestas estaban a la venta y que los visitantes se podían llevar a casa, además de los cuadros más representativos de la familia Final Fantasy y Vampire Hunter D, dibujos que realizaría al instante el propio Sr. Amano para todo aquel que se decidiera a comprar alguna de sus creaciones. Los cuadros eran duplicados y pertenecían a tiradas limitadísimas de las obras más representativas del artista.
El precio mínimo por uno de estos cuadros era de 400.000 yenes, que los interesados podían pagar a plazos. El mismo comprador decide cuántos pagos hace y fija la cantidad mensual que quiere abonar. Viendo algunas de las maravillas que el artista ha creado se puede llegar a entender cómo hay quien hipoteca su futuro por uno de sus originales, pero... ¿también por duplicados, por muy exclusivos que sean?
A mí me resultaba imposible percibir el aura de aquellas obras. El hilo musical de la sala de exposiciones, nutrido estratégicamente de temas de FF, incitaba a cometer una locura. Sin embargo, aquellos cuadros no consiguieron transmitirme más que la clásica ilustración de la portada japonesa del Final Fantasy VI, de modo que mis ahorros siguen a salvo.
La sesión de firmas duró poquísimo y no hubo manera de hacerse con una, pero me queda el consuelo de haber podido coincidir por unos instantes con el genio de Shizuoka, algo que años atrás hubiera dado por imposible.
05 enero, 2010
Astal, ese pequeño titán

Hará cosa de un año, tras agenciarme un buen surtido de títulos de Saturn para ir matando el gusanillo retro, mi compañero de armas Kuremon (excelente conocedor del mercado del videojuego japonés y mejor persona) no tardó en darme una colleja por no haber incluido en mis compras el consagrado plataformas de Sega. Me entró la curiosidad y finalmente me hice con él gracias a las subastas virtuales. Hasta aquel día, había pasado casi medio año sin que llegara a a verlo jamás en tiendas.
Tuvo que pasar, sin embargo, otro medio año para que me decidiera a jugarlo. Ahora sí puedo darle la razón a los que lo consideran una gema oculta, aunque de oculta tiene bien poco: fue el caballo de batalla de Saturn en el campo de las 2D, perfecta para convertir en gurú del márketing trasnochado a más de uno de nosotros.
Mucho se ha escrito acerca de la superioridad de la consola de Sega con sus juegos bidimensionales. La verdad es que la máquina dio más de una alegría a sus usuarios con proyectos como este Astal, de una belleza arrobadora condensada en unos sprites grandes, de esos que ayudan a no perder vista. Lo cierto es que con maravillas como Panzer Dragoon RPG (Azel) Saturn dejó bien claro que con las 3D también sabía hacer su trabajo, por lo que tampoco vale la pena exacerbar las virtudes de este Astal en base a su planteamiento dimensional.
Se trata, ante todo, de un plataformas que se deja querer un montón. Astal es una obra muy bien cuidada, un referente dentro del género, que resultaría perfecta de no ser tan ridículamente corta y de contar con un estilo animado menos salchichero (las ilustraciones y la película inicial se las traen). Menos mal que hay cosas por ahí como los juegos de Zelda para el Cdi, que ponen el listón todavía más bajo y, comparativamente, eximen a Astal del ridículo más bochornoso.
En el aspecto jugable, Astal es una delicia, ya que incorpora retos que obligan al jugador a medir muy bien su tiempo de reacción ante determinados ataques de los enemigos o esquivando obstáculos. Además, cada jefe de final de capítulo se derrota de una manera diferente, nada obvia en determinados casos. Esto obliga a hacer combates de prueba que nos permitan encontrar el punto débil del rival. Para cuando se haya descubierto, es muy probable que no nos queden casi vidas y que pronto se nos haga regresar, inevitablemente, a la pantalla del título.
Así es Astal, un juego visualmente encantador, muy divertido y que se presta a ser rejugado muchas veces simplemente por la satisfacción que reporta ver en movimiento algo tan bien parido. El diseño de personajes chustero y ñoño no invita a darle una oportunidad, ciertamente, pero sabe recompensar a quien consigue librarse de sus prejuicios.
★★★★★★★★☆☆


