28 mayo, 2012

Densha de GO! Estrujen, empujen y bajen




Uno de los mayores éxitos de la “generación Playstation” en Japón fue este simulador de trenes de Taito, que debutó primero en los salones recreativos para luego pasar el testigo a la PS de Sony en 1997.

La reproducción realista de las estaciones, trayectos y trenes hicieron las delicias de los aficionados e incluso de los que no tenían interés en este medio de transporte, que arrastrados por el fenómeno decidieron probarlo.

Convertirse en conductor de trenes de líneas como la famosa Yamanote de Tokio es un sueño que muchos niños albergan en Japón y este título les permitía entrenarse. Se llegó a vender incluso un periférico exclusivo para el juego que replicaba el freno y el acelerador que los conductores emplean en la vida real.

El objetivo de Densha de GO! es tan simple como cubrir las distancias entre estaciones en poco tiempo para no hacer esperar a los pasajeros, cumpliendo con las señales viales y sin acelerar demasiado para evitar caídas en el interior de los vagones. El uso del freno es excesivamente complicado al entrar en las estaciones ya que se requiere una bajada de velocidad gradual muy difícil de medir. Pasarse unos pocos metros del final del andén supone una penalización en forma de robo de segundos en los que completar el siguiente recorrido. A la precisión necesaria hay que unirle más penalizaciones, como las del uso del freno de emergencia, así como las complicaciones que provocan la lluvia en pleno trayecto. Así pues, nos encontramos ante un juego cuyo final verdadero, que se consigue sin usar continuaciones, resulta muy complicado de ver.

Densha de GO! es un juego mucho más divertido y exigente de lo que parece, y no es de extrañar que tuviera parte de la culpa del boom que la Playstation protagonizó en tierras japonesas.

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13 mayo, 2012

Como un dragón


2012, año del dragón en Japón. Me pongo a pensar en grandes títulos con dragones de por medio e inevitablemente hay uno que me viene a la mente rápidamente.

Dragon Buster fue uno de los arcades más celebrados de Namco en territorio nipón. Debutó en 1984 y presentaba una aventura en scroll lateral en la que el jugador encarnaba a un héroe que debe superar 12 fases para rescatar a la princesa del reino. Fue, junto a La torre de Druaga, uno de los pioneros del género RPG en los salones recreativos.

En el 87 llegó la conversión a Famicom, que cómo no seguía las convenciones de la época: una sola vida, y al morir vuelta al principio de todo.  Por aquellas fechas Enix realizó una versión propia para el PC 88 de NEC que incorporaba nuevas escenas, pero apuesto a que no bajó un ápice su endiablada dificultad.
Las primeras fases son bastante sencillas, pero a partir de la cuarta empieza el temido “laberinto del diablo”, la manera con la que los jugadores de la época se referían a un mapa cuya ruta solo se veía parcialmente debido a sus dimensiones. Había que avanzar a ciegas a la espera de no cruzarse con más mazmorras intermedias.

Un clásico digno de ser redisfrutado este año... ¿o debería decir “sufrido”?

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11 mayo, 2012

O matase shimashita.

O lo que es lo mismo, perdón por la espera. Hoy se cumple un año desde que dejé Glintas, y vaya la verdad por delante, no imaginaba que volvería a actualizarlo.

Somos realmente pocos los que estamos interesados en el mundo del videojuego retro nipón. En esta época en la que todos intentan captar la mayor audiencia posible, me encontraba dando palos de ciego con una bitácora de esas que llaman nicho, demasiado especializada, y quién sabe, puede que hasta incluso recargada, pedante y rara. Destinada a un público tan limitadísimo como silente.

Las personas cambian, pero nuestra esencia se mantiene inalterada. Las aficiones permanecen ahí, esperando a ser retomadas. El placer de redescubrirse es inmenso, y hacerlo a través de lo que a uno le gusta, es una sensación única, como la que se percibe tras encontrarse con un viejo amigo.

La industria del videojuego japonesa también ha cambiado bastante, tratando de retomar su hegemonía internacional por medio de las aplicaciones y juegos destinados a smartphones, en un intento de recuperar el ímpetu económico provocado por la NES a principio de los 80. Como en aquella época, en Japón nos encontramos ahora en medio de una vorágine de cambios, en donde los cartuchos han dejado paso a la distribución digital y los juegos gratuitos con contenidos de pago son los mayores abanderados de las que se suponen serán las nuevas tendencias en ocio digital.

A los juegos de Saturn, Super Nintendo, Dreamcast… poco les importa esto, la verdad. Siguen estando ahí para nosotros, para enseñarnos lo fácil que es entretener y divertir pasen los años que pasen y vengan quienes vengan.

Tras este año sabático, echando la vista atrás, veo que yo también me he perdido en el tiempo y el espacio. Lo bueno es que, tras retomar el camino, me encuentro con que todo sigue ahí, en su sitio. Todo ordenado, tranquilo. Con muchos recuerdos que recuperar.

Bienvenidos de nuevo. Bienvenidos a Glintas.

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11 mayo, 2011

3chanya y aquellos maravillosos años




El lugar al que hasta ahora le he cogido más cariño no es el Shiro, por extraño que parezca, sino una pequeña tienda de golosinas ubicada en el humilde barrio de Yata (Osaka). Allí tuve una experiencia que hacía muchísimo tiempo que no vivía, y que se produjera en pleno 2011 me dejó  emocionado y estupefacto a partes iguales.

Esta es la crónica de un nuevo viaje al Japón más desconocido y recóndito, en donde aún se pueden recuperar recuerdos de nuestros propios barrios natales, de cuando éramos pequeños y pasábamos tardes comiendo chuches y echando partidas a clásicos.





No tenía ni idea de lo que me esperaba cuando llegué al barrio de Yata. Todo era añejo, fascinante, como la vieja nevera de helados de esta panadería. Tan ensimismado estaba con el lugar que me desvié demasiado de mi destino, la vieja juguetería 3chanya, de la cual había leído que era otro de los últimos bastiones osakenses para los amantes de lo retro.





No sé ni la de horas que pasé dando vueltas por el vecindario, perdido voluntariamente por un lugar que parecía atrapado en el tiempo. Finalmente un amable señor que se parecía a Shinya Arino, con su mono de trabajo y todo, me acompañó hasta dejarme bien cerca del lugar (el hombre estaba haciendo una pausa en el curro cuando le pregunté y me hubiera llevado hasta la misma puerta del 3chanya, pero le llamaron al móvil para que volviera a su taller).



Por fin di con el local que buscaba. Aquí está la puerta de la juguetería, tienda de golosinas y pequeño salón recreativo ancestral que es este 3chanya. Al llegar no parecía haber nadie, pero tras meterme entre las máquinas que estaban puestas a la intemperie...




Allí estaban los niños del barrio, tratando de conseguir premios en una de las crane machines que había en la tienda (una antigualla de cuidado).




No solo las máquinas de pinza eran antiguas, también había varias recreativas del año de Maricastaña, como distintas variaciones de recreativas MVS de SNK. Magia esotérica.


Todas estaban con el monitor apagado y me dio miedo pensar que no pudiesen funcionar, pero en seguida un chavalín me dijo que no me preocupara, que solo tenía que pedirle a la dueña del local que las conectara a la corriente.



Entre las crane machines y las recreativas había un par de ”elemekas", que es la manera que tienen los japoneses de llamar a las máquinas electrónicas antiguas. Son los dos trastos de color naranja, y uno tenía sorpresa...




Antes de ir con él, quise tomar otra foto del exterior, otra estampa de los niños ensimismados tratando de conseguir premios. Más tarde, ya con las máquinas encendidas, su atención se desviaría completamente hacia ellas...



La verdad es que pensé en conectar las máquinas yo mismo, pero por si acaso la pifiaba preferí pedírselo a la dueña del local, y así de paso le preguntaba cosillas.



Me la encontré ordenando unas cajas. El interior de la tienda estaba lleno de golosinas y juguetes, por desgracia no había más recreativas. La señora accedió amablemente a encender todas las de fuera y me comentó qué juegos había y lo que costaban. Había algunas máquinas a 10 yenes, y la más cara (una que permitía alternar entre varias versiones de Metal Slug), costaba solo 30... ¡pero estaba configurada para que pudieras tener 9 vidas desde el principio! La amable mujer pondría tantos créditos pensando en los niños, que jugando a este juego suelen durar poco... Y yo tambien, para qué esconderlo.



Se hizo la luz y comenzó la magia. Las recreativas estaban hechas caldo, pero se podía jugar con ellas perfectamente. De nuevo, tan cerca de estas maravillas del pasado, volví a sentirme un privilegiado. Ahora, escribiendo estas líneas, me entran escalofríos solo de recordarlo...


Había un Marvel VS Capcom... Cómo no, me puse con él. También tenía un precio ridículo, 20 yenes.


Mi pareja de luchadoras favorita. Zangief y Hulk volvieron a ser demasiado para las pobres...



Había un par de máquinas de Magical Drop (Magidro para los japoneses). Nunca había jugado antes a estos juegos y resultaron para mí una auténtica revelación. Me quedé enganchadísimo con el MD 2, divirtiéndome como en los días del Tetris en blanco y verde.




El pobre panel de control del Marvel VS Capcom estaba medio desmontado de los tirones que había sufrido con los años, pero aguantaba el tipo perfectamente. El recorrido del joystick, la respuesta de los botones... Todo era magnífico. Tenía que haber compuesto un haiku pensando en estas MVS. Menudas sensaciones...



Snow Bros era otra de las máquinas disponibles. Arriba, el ladrón con los nombres de las máquinas a las que surtía de corriente. La dueña me pidió que cuando acabara de jugar las desconectara, pero vino una avalancha de niños a meter dinero a continuación... Me caían lágrimas de felicidad al ver aquella escenas tan nostálgicas reproducidas de nuevo.



Se notaba que los renacuajos pasaban muchas tardes en aquella tienda de las maravillas, ya que demostraban una técnica bastante pulida.




Las máquinas de pinza y los elemekas estaban ahora vacíos. El escenario de juego había cambiado.


Aproveché para tomar fotos de las máquinas en las que no había nadie, y me acerqué acto seguido a uno de los elemekas que me había llamado la atención... (el que había dejado pendiente por comentar antes).



Ahí lo tenemos, una reliquia de Street Fighter oficial, puro oro para los fans de la saga de Capcom. Esta máquina electrónica funcionaba de manera muy simple: se escogía un luchador con uno de los botones de la base, y la moneda de diez yenes que se había introducido giraba en una ruleta con las caras de los personajes. Si la moneda se detenía en la imagen con el mismo luchador que se había escogido, ¡premio!, ganábamos una golosina de la tienda.



Pasó el tiempo y los niños se fueron, aunque solo momentáneamente. Habían ido a por refuerzos, otros vecinos de la zona. ¿A quién no le ha llegado nunca después de clase una invitación para a ir a jugar al parque... o a los recreativos?



Vista cercana de las crane machines ochenteras, auténticas piezas de arqueología, como todo lo que se podía ver en el exterior de 3chanya.

Qué maravilla...


Un par de hermanos jugando al Metal Slug. Alterné partidas con ellos a dobles, pasándomelo teta. Los niños no tienen reparos en hacer "ranyuu", es decir, meterse a jugar de golpe manejando al segundo jugador. La única vez que había escuchado "me meto, ¿te importa?" hasta entonces en Japón fue jugando al Mario Kart Arcade y porque la recreativa sugiere esperar a que se unan jugadores. Otra cosa son los juegos de lucha, claro está... Todos estamos acostumbrados a que se ponga alguien a jugar en la máquina de enfrente y nos curta, pero se ha perdido bastante la tradición de sentarte codo con codo con un desconocido... Por suerte, aún quedan sitios en los que esto es posible.


Con todo el pesar de mi corazón, llegó el momento en que tuve que marcharme y despedirme de tan fabuloso local y de sus simpáticos visitantes. A través de estos chavalillos veía reflejados los días de una época gloriosa que ya no volverá. Saber que es posible revivir aquello en Japón produce una alegría indescriptible. Nuevos protagonistas, viejos hábitos... 

Realmente, ver a los niños jugar a las mismas máquinas con las que probablemente disfrutaban sus padres no deja de ser asombroso.

Mapa para llegar a 3chanya. También os dejo con un vídeo que grabé mientras charlaba con los niños. Espero que os hayan invadido gratos recuerdos leyendo estas líneas.

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01 mayo, 2011

Cross Review: Bokkan to ippatsu! Doronboo




Lunchbox
Más que interesante el trabajo de Banpresto en este shmup basado en el universo Yatterman, por lo menos más de lo que se podría esperar de su calidad de juego licenciado. Gráficos cuidados, altas dosis de humor y squetches de animación (con la duración justa para que no nos cansemos de ellos, algo de lo que pecan muchos de los juegos de este tipo) como colofón a cada capítulo. Lo variado de las fases es uno de sus grandes atractivos, así como la originalidad en sus Bosses.


En lo puramente jugable se adivina cierto desajuste en la dificultad. A medida que vas potenciando tu vehículo (que deberás elegir antes de cada fase de entre una sorprendente cantidad de opciones), las pantallas se van convirtiendo en un relativo paseo que se verá truncado por injustos acontecimientos que aparecen de la nada, dando paso al desastre. Algo más de atención a este respecto y podríamos encontrarnos ante un notable representante del genero. Aun así un juego recomendable, especialmente para aquellos familiarizados con la serie de animación. 
(7)









Chibimogu
 Con todo de cara para aprovechar el tirón de una de las licencias ochenteras más queridas en Japón y publicar un juego mediocre que hubiese tenido buenas ventas de igual manera, Banpresto tomó el camino difícil y trajo al mundo uno de los shooters más completos y divertidos de los 32 bits, una verdadera sorpresa jugable, llena de humor, vehículos, cortes animados, voces... Especial mención merece la música y una dificultad creciente que invita al reto.

Las fases son largas, el mapeado es anchísimo y la variedad de naves (que se alternan con el control de bicicletas cuando las primeras han sufrido daños) dan a este juego una categoría propia dentro de los juegos arcade clásicos. Si Metal Slug se jugara con perspectiva aérea, se llamaría Bokkan to ippatsu! (salvando ciertas distancias, claro).

Si bien Bokkan to ippatsu! es multiplataforma (existe versión de PS), es Saturn la que recibe la kanzenban, la edición más cuidada, por lo que recomendamos su adquisición. No os dejéis engañar por su aspecto infantil, los personajes de Tatsunoko ya han demostrado que saben protagonizar grandes juegos. Una de las joyas ocultas de Saturn.
(9)







Puntuación total (sobre 20): 16

¿Lo importamos?
A la de YA.

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20 abril, 2011

Recreativos A-cho, Kioto


A-cho es probablemente el salón de Kioto más conocido entre los aficionados a los juegos de lucha y los matamarcianos. Como siempre hay quien se quiere tomar un respiro entre tanta visita a templo y templo, aquí va una minicrónica que nos lleva a estos salones de la calle Teramachi, en pleno distrito comercial de la ciudad imperial.


A-cho destaca por tener un buen surtido de las máquinas más representativas de los géneros arriba mentados, aunque no faltan juegos más actuales del gusto del público nipón, como las recreativas de Gundam y similares. De todos modos, no escasean los arcades clásicos, los cuales ocupan buena parte de la tercera planta.


En esta fila de la segunda planta ya se pueden ver muebles estilo Egret y Astro City custodiados por la mascota del local, un oso de peluche cabezón.



Por suerte para quienes no buscamos la novedad, el público nipón no representa un obstáculo a la hora de jugar ya que suelen concentrarse en las recreativas de nueva factura, la mayoría de ellas compatibles con modos multijugador. Vaya cara de vicio tiene más de uno.



Vista de un parte de las máquinas de matamarcianos de Cave de la tercera planta, donde no hay que esperar tanto para jugar. Las partidas a la mayoría de títulos cuestan solo 50 yenes, por cierto.



Entre la fauna propia de un templo sagrado para los fans de Cave como es el A-cho no pueden faltar especímenes como el de la foto. No se trata de un amante de los shooting games cualquiera; este elemento es el típico japonés que se pasa Dodonpachi Daifukattsu en la segunda vuelta (dificultad demencial), fulmina al jefe secreto, el abejorro Hibachi... Y ni siquiera deja su nombre en los ránkings. Un perfil de jugador que estoy acostumbrado a ver en Japón, por increíble que parezca. Lo de la kill screen de Pacman me parece una broma comparado con esto.



Detalle de Hibachi visto en directo. Impresiona una barbaridad ver la facilidad con la que ciertos japoneses se lo meriendan. Si alguien quiere hacerse una idea de lo titánica que es esta empresa le bastará con ver el siguiente vídeo, aunque aviso que puede suponer la pérdida de varios puntos de cordura.

Si queréis aplaudir a pros como este en el A-cho, solo hay que ir hasta la estación de Kawaramachi de Kyoto y seguir la calle comercial Shijodori hasta entrar en Teramachi dori. A-cho se encuentra ligeramente enfrente del punto D de este mapa, a la altura de Higashidaimonjicho, en un segundo piso que se puede ver desde el mismo street view  (la primera planta es un pachinko).  Pasadlo bien en este templo del vicio, y paciencia con las partidas de 25 minutos que se pueden llegar a echar algunos japoneses a esa máquina que tanto queréis probar.


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01 abril, 2011

Cross Review: Toi Robo Force (GBA)




Lunchbox
El ego de Global A Entertainment firma cheques que su bolsillo no puede pagar. Mas allá de lo loable del intento de desviarse de los esquemas clásicos y proponer nuevas experiencias, lo cierto es que esta mezcla de adventure game con dosis de -mala- customización de robots y shmup, simplemente no funciona.


Ciertos aspectos, no obstante, podrían ser salvados de la quema. Los diseños de personajes (por lo menos si nos olvidamos de que son un plagio de Patlabor) y el tratamiento de los sprites en las fases shmup son los grandes pilares de este juego y seguramente conseguirán cierta clemencia y una segunda oportunidad por nuestra parte.


Pero lo cierto es que no acaba de cuajar, como shmup es bonito, pero sus fases son ciertamente repetitivas y los interludios conversacionales no hacen si no acabar de entorpecer un ritmo ya de por si agonizante. Quizás si se hubiese centrado en las fases de disparo...


Chibimogu
La mezcla de géneros de aventura conversacional y shmup que presenta Toi Robo Force busca seguramente agradar a los aficionados a ambos géneros, pero termina por no contentar a nadie. La insípida historia, infantiloide a más no poder, y lo lento de su desarrollo hace que se nos acabe la paciencia a los que solo queremos jugar la parte de matamarcianos. Por contra, quien busque seguir la historia probablemente se aburra teniendo que soportar largos interludios de acción con muchos elementos por pulir y un reciclaje intenso. Por algo los experimentos hay que hacerlos con gaseosa.


Hay que reconocer, sin embargo, lo atrevido de la idea y la buena fe de su puesta en práctica, que nutre algo el ya de por sí escaso catálogo de shooters de Game Boy Advance. A pesar de no tratarse de un matamarcianos genuino puede servir para matar el gusanillo a falta de algo mejor, pero puede llegar a hacerse tan indigesto como la infame versión del Shikogami no shiro apellidada Nanayotsugensou no gensoukyoku (PS2). Ni os molestéis en buscar más información de ambos juegos.




Puntuación total (sobre 20):

Si quieres importarlo, es cosa tuya.

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