29 agosto, 2009

Mientras me carga la Neo Geo CD...



Año 1994. Cuqui Sandoval, uno de los primeros trolls documentados de la historia, se mofa de todos los curritos de España que no pueden permitirse una Neo Geo desde las páginas de la Hobby Consolas (también conocida como Hobby Sontrolas, Sony Controlas o la mejor revista de videojuegos de España). En aquellos días el precio del maquinón era tal que solo unos pocos privilegiados podían disfrutar de su potencia. La envidia de quienes solo la habían visto en fotos se tornó en odio cuando personajes como Sandoval (una parodia de niño bien creada por redactores de la revista, aunque acabó adquiriendo identidad propia) pusieron sobre la palestra lo pobres e infelices que éramos los que no podíamos tener lo más cercano a una placa recreativa de la época en casa.

Año 2009. Uno de aquellos chavalines insultados, Chibimogu, se hace hombre. Comienza a jugar al póker apostando monedas de canto gordo. Bebe cerveza. A veces, incluso café sin azúcar. Se va a vivir con su novia. Se busca un trabajo. Lo encuentra. Se gasta el salario en comida y videojuegos. Su evolución como persona culmina cuando, después de tantos años de espera y anhelos, consigue algo que veía imposible en su infancia: comprarse una Neo Geo (pero no la de los cartuchacos, sino la que reproduce cedés). La compra se efectúa en la prefectura de Chiba (Japón) y por un precio irrisorio. Los años han encarecido muchos artículos retro, pero por suerte con el primer modelo de Neo Geo CD no ha ocurrido lo mismo. Por todos es sabido el porqué.


La consola puede llegar a tardar varios minutos en cargar algunos juegos. No han existido esperas más agónicas desde los días de los cassetes de Spectrum. Tan cansino se hace ver cómo avanza una barra de progreso en pantalla, que la cabeza se me va a otro sitio y he acabado por elaborar una lista de 10 cosas que se pueden hacer mientras la Neo Geo CD se muere tratando de arrancar. Quizás le sirvan a alguien que se encuentre en mi misma situación.

1. Varias tablas completas de flexiones o abdominales. Han existido casos de personas que han conseguido mazarse mientras esperaban a echarse unas partidas.

2. Aprovechar para ir al baño. Quien vaya guarrete puede ducharse y afeitarse, pero sin encantarse demasiado con su reflejo en el espejo.

3. Aprovechar para ir al baño, parte 2. Da tiempo de sobra a hacer aguas mayores, menores o ambas. Y de leerse por encima una revista de cotilleos que haya por ahí tirada o las etiquetas de todos los productos higiénicos de la habitación.

4. Calentarse un bote de fabada, lentejas o similares en el microondas y degustarlo. Se calcula que cuando la barra de carga alcance la mitad, el plato de legumbres ya estará frío.

5. Coger el manual de instrucciones del juego que se está cargando y ver todos los dibujitos que hay en él. Algunos han llegado incluso a leerse algunas líneas de texto en un ataque traicionero de desesperación y aburrimiento. Cuenta la leyenda que los manuales de Neo Geo CD son los únicos que han llegado alguna vez a salir de sus cajas y ser abiertos.

6. Ir jugando en emulador varias partidas al título que lucha por su vida en el interior de la consola. Un 99% de los que se ponen con el ordenador o PSP decide no regresar a los mandos de la Neo Geo CD. El 1% restante se olvida de hacerlo.

7. Buscar en subastas de internet una Neo Geo CDZ, que carga los juegos más rápido y encima es más bonita. Costará tres veces más que una Neo Geo CD, pero ahorrará cabreos en igual proporción.

8. Leerse en Wikipedia la historia completa de la saga de lucha de SNK que más nos interese.

9. Pasar de AV a cualquier canal de TV. En el caso de España, la duración de la carga permite ver íntegramente una receta del Arguiñano, un capítulo de Cámara Café, varios sketches de Muchachada Nui...

10. Crear una entrada chorra como esta.

Leer más...

15 agosto, 2009

Shadowrun, la mejor despedida posible



A menudo se le critica a Mega CD su falta de catálogo y la mediocridad de los pocos títulos que consiguió poner en el mercado antes de que se la merendara la generación del 32. No pasó lo mismo en Japón, donde vieron la luz juegos que, de haber saltado a otros países, hubieran hecho bailar de emoción a más de un aficionado de Sega y de los videojuegos en general. Juegos que definieron un sistema.

Una de la grandes pérdidas de Occidente fue este Shadowrun, una aventura gráfica con toques RPG que cerró oficialmente la lista de software del Mega CD. Un título hermano de otras entregas de idéntico nombre pero dispar contenido, que muchos usuarios de Super NES y Mega Drive seguramente hayan tenido la suerte de disfrutar. El Shadowrun de Mega CD es quizá el más oscuro de todos, ya que ni siquiera ha gozado de una traducción no oficial completa, hándicap que sin embargo no ha evitado que muchos enamorados de esta saga, originaria de juegos de tablero, se sumergan de nuevo en el magnífico universo ciberpunk que ofrece.




Shadowrun Tokyo (nombre con el que esta entrega suele diferenciarse de los demás) nos pone en la piel de cuatro cazarrecompensas que han de enfrentarse a la intrigas de una megacorporación cuya meta es hundir la economía japonesa. El grupo de shadowrunners se verá involucrado en una conspiración que tiene de telón de fondo el conflicto entre humanos y metahumanos que dividió ambas sociedades antes de los acontecimientos con los que arranca el juego.

La historia se desarrolla en su mayoría por medio de eventos conversacionales (cargadísimos de texto) y misiones que los mercenarios han de cumplir sobre el mapeado, en donde tienen lugar los escasos combates por turnos que salpican la aventura. En ellos desempeña un papel fundamental la suerte, ya que se resuelven mediante lanzamientos de dados tanto para atacar como para defenderse. El resultado de estas tiradas posibilita un aumento de los atributos del personaje en forma de puntos extra. Los puntos que se tienen de inicio, otorgados por el armamento, son insuficientes y obligan a una remodelación de objetos dificultada por la continua escasez de dinero que asola al grupo a lo largo del juego. Ver los créditos finales de Shadowrun depende, por tanto, de una acertada potenciación de habilidades (por medio de implantes y mejoras en las armas) y de una potra absoluta con los dados.





El mundo de Shadowrun es riquísimo en matices y sabe envolver al jugador en una atmósfera de la que resulta difícil escapar. Tanto el trasfondo social como el propio de los personajes, así como el misterio que acompaña a todas y cada una de las misiones (que derivan en un entramado de referencias magistralmente esbozado) dan como resultado un guión que sabe atrapar desde el primer momento.

Sabiendo que se trata (hasta donde yo llego) del título más caro para Mega CD, jugué a este Shadowrun solo con la intención de probarlo durante unos minutos, ya que pensaba que sería otro clon recalentado de Blade runner en versión jugable. Una semana más tarde, a base de vicio nocturno, ya lo había completado y lo maldecía por no ser más largo.

El final se alcanza tras unas 15 horas de juego (más todas aquellas que se pierden en tiendas y en combates que, dada su dificultad, fuerzan varios intentos) y deja muchos hilos abiertos, demasiados; parece que Compile (la desarrolladora, ahora extinta, conocida también por sus sagas Puyo puyo y Aleste) se vio forzada a adelantar la fecha de lanzamiento de un juego que ya de por sí salió demasiado tarde: febrero de 1996. Obviamente se convirtió en el mejor regalo de despedida que pudieron tener los poseedores y defensores del Mega CD. Curiosamente, tanto esta consola como su sucesora, Sega Saturn (Panzer Dragoon), gozaron de unos últimos momentos de vida apoteósicos, haciendo más dolorosa si cabe su prematura retirada de sus particulares guerras.

Lo más destacado de Shadowrun, sin embargo, no es la maestría que desplega dentro de su género híbrido, ni tampoco su posición dentro de la cronología de Mega CD. Lo más turbador de la obra magna de Compile son ciertas conexiones con una de las producciones cinematográficas más importantes de los 90. Al mundo virtual de Shadowrun, al que se accede por medio de cables conectados a la testa y en donde se hackean mutuamente las corporaciones, se le llama Matrix. Y uno de los personajes más importantes y enigmáticos del juego, conocedor y mago de los secretos de la red cibernética, es un chico que responde al nombre de Trinity.

Por todos es sabido que los hermanos Wachowsky son aficionados a la cultura audiovisual japonesa. Desde siempre han confesado abiertamente su pasión por la animación nipona, lo cual queda patente con el final de la última película de la trilogía que los catapultó a la fama. Lo que sí han mantenido en secreto es la posible afición de uno de sus guionistas por este Shadowrun, y su pereza a la hora de bautizar nombres clave... o bien sus tremendas ganas de rendirle homenaje a esta ignota maravilla.

Leer más...

02 agosto, 2009

Cambio juego por riñón



Los hay que gastan sin premeditación ni conocimiento de causa. Acabo de ser testigo de cómo se ha vendido por Ebay el Magical Chase en su versión NTSC por la nada desdeñable cifra de 2.900 dólares. ¿Era una versión especial de unidades limitadas? ¿Material promocional más limitado aún que nunca se puso a la venta? Nada de eso: se trataba de una unidad por desprecintar, la cual formaba parte de una tirada original relativamente baja. Un juego del que muchos supondrán que vale lo que se ha pagado por él. Yo, en cambio, opino que jamás de los jamases este y otros juegos sin abrir, por raros de ver que sean (como las famosas copias precintadas de Chrono Trigger, que llegan a los 1.200 $ en subastas... y subiendo), pueden justificar los clavazos que meten.

Diferente es el caso de los famosos cartuchos dorados del World Championship que Nintendo celebró en 1990. Dos de ellos han cambiado de manos en los últimos años. Uno lo hizo por 15.000 dólares; el último, por 17.500. Se trata de cartuchos casi únicos en su especie que pueden llegar a valer una fortuna por ser exclusivos de un mercado, el americano, que apenas cuenta con ítems de estas características (rarezas para eventos, ediciones no comerciales). El precio, sin embargo, me sigue pareciendo desorbitado. En Japón son maestros en poner a la venta material de este tipo, y si bien no hay reglas totalmente definidas al respecto, el valor que alcanzan estas rarezas no suele ser tan sangrante. A modo de introducción al fascinante mundo del coleccionismo en tierras orientales, he confeccionado una pequeña lista con unos algunos juegos nipones habituales de las vitrinas de Premium Soft de las tiendas especializadas. Son los Picasso y los Van Gogh de los 8 y los 16 bits.




Empecemos fuerte. Megaman 4 es quizás el ejemplo más extremo de lo que se puede llegar a pagar por un juego en Japón. Contó con una edición dorada que únicamente acabó en manos de 8 afortunados: los ganadores del concurso que organizó Capcom para ver cuáles eran los mejores diseños de jefe final de fase que sus incondicinales podían crear. Los 8 enemigos escogidos aparecieron en el juego, y sus creadores tuvieron como recompensa no sólo el orgullo de haber sido parte del equipo creativo de una de las franquicias con más solera del mundo de los videojuegos; también consiguieron un cartucho fantasmagórico que años despúes, por caprichos del destino, apareció en público por primera vez (concretamente en las vitrinas del Super Potato de Akihabara). El precio por el que se vendía es, comparativa y proporcionalmente, muy inferior al que alcanzaron los cartuchos del torneo yanki de Nintendo, que solucionaron el futuro económico de 26 personas.




Yoshi's Cookie de SNES no era un juego precisamente de masas, pero hubo una época en la que no se dejaba de hablar de él... ¿El motivo? Un día aparecieron en Akihabara, por arte de magia, dos copias de una versión que nadie conocía, fabricada especialmente para un evento que organizó en la región de Chûbû la marca de electrodomésticos National. Se rumoreaba que esa versión, cuyo nombre completo es Yoshi no Cookie: Kuruppon Oven de Cookie, solo se había repartido entre 500 de los asistentes. A pesar de ello, y a diferencia de otros cartuchos bizarros, no se había visto casi en circulación. Y eso se pagaba: concretamente a medio millón de yenes. Al poco se dejaron ver más copias que no bajaban sustancialmente de precio. Yo mismo vi, con estos ojos que se ha de comer la tierra, una a más de 400.000 yenes en una tienda Liberty que ya no existe. Como curiosidad, cabe destacar que esta versión del Yoshi's Cookie traía contenido adicional con respecto a la edición comercial.




Tengai Makyô es una de las sagas de rol más emblemáticas de Japón, creada por el padre de Sakura Wars, Ouji Hiroi. Además de sus 3 entregas principales cuenta con remakes y spin offs a gogó. Tengai Makyô Zero es la única entrega de la franquicia para SNES, y la versión aquí tratada, Jump no Shô, surgió de una colaboración con la revista de manga juvenil Shônen Jump para premiar a 200 de sus lectores por su fidelidad. Shûeisha, editora de la Jump, organizó incluso un evento para la ocasión. La caja y el cartucho solo llevan una pegatina especial que diferencian esta versión de la comercial, lo que ha dado lugar a que algún japonés suertudo la haya encontrado de chiripa en alguna tienda de pueblo a 600 yenes, un precio mil veces menor que el que suele tener.




La edición Shûeisha Limited del Slam Dunk para Super Famicon es, por suerte o por desgracia, más fácilmente reconocible. La ilustración de la caja cambia en este caso con respecto a la edición que poseemos la mayoría de los mortales. La esquina de la portada también deja bien claro que se trata de una versión limitada, de aquellas de "prohibido su venta", que fue regalada también a los lectores de la Shônen Jump. En esta ocasión fueron más las copias distribuidas (400, que sigue siendo un número totalmente ridículo, se mire por donde se mire). Sorprendentemente, tiendas como Mandarake venden la versión completa a 90.000 yenes, que a estas alturas incluso nos puede parecer un chollo. Si algún americano ofreciera este juego por Ebay, habría que añadir un cero más al precio final y hacer la conversión a dólares. Y alguien lo acabaría comprando, por supuesto.





Para terminar esta primera incursión al escandaloso mundo del gourmet videojueguil, he aquí el cartucho más raro de la SNES según se comenta en muchas bitácoras japonesas: la versión Gold de Kunio kun no Dodge Ball da yo Zenin Shûgô, el videojuego que vistió a los personajes de River City Ramson de pantalón corto y los puso a jugar a balón prisionero. Solo existen 50 copias doradas, regaladas en su día a los vencedores de los torneos que se celebraron en cada una de las tiendas asociadas a Technos, la desarrolladora, con el fin de publicitar el juego. Este objeto de deseo de muchos completistas ha llegado a estar únicamente de exposición en tiendas, sin llegar a venderse, y cuando lo ha hecho sus precios han oscilado entre los 200.000 y los 700.000 yenes, variando en base al número de arañazos que tuviera. ¿Ningún interesado?

Leer más...

27 julio, 2009

El monstruo



Pioneer LaserActive CLD A-100. Así se llama el mamut tecnológico más exagerado jamás creado por el hombre, apodado cariñosamente "el monstruo" por un servidor. Se trata de un reproductor de Laser Disc fabricado por Pioneer que, gracias a un puerto de expansión y sus correspondientes módulos, se podía convertir en el mejor centro multimedia de la época y en un aparato de juegos que dejaba en bragas a sus rivales, ya que combinaba las funciones de una PC Engine Duo con las de un Mega CD, siendo además compatible con los escasos juegos en LD ROM desarrollados exclusivamente por Sega y NEC para este mastodonte.

Mi historia con tal cacharro no viene precisamente de largo. Tras descubrir por cosas del azar un ejemplar de meras funciones decorativas en un antro de Akihabara hace unos meses, me lancé a la búsqueda de información del susodicho armatoste y mis sospechas se confirmaron: el bicho completo, con sus dos expansiones que lo convierten en la locura hecha consola, es más raro de encontrar que un trébol de cuatro hojas fluorescente.




















Los módulos que convertían al LaserActive en una Mega CD (PAC s-1) y un PC Engine Duo (PAC N-1)


Meses más tarde, concretamente el último fin de semana de julio, apareció uno completo a la venta en el Mandarake de Akihabara. El rostro se me desencajó de la sorpresa: ahí lo tenía, delante de mí, y a un precio nada prohibitivo (lo que el mejor modelo de una consola de nueva generación podría costar de segunda mano). Todos los que pasaban por delante del escaparate en donde dormitaba la bestia reaccionaban de la misma manera: parándose en seco, dibujando una mueca mezcla de sorpresa, piedad y alucine en sus rostros y finalmente marchándose sabiendo que el lugar legítimo de tal máquina no era una tienda de videojuegos, sino un museo en donde se expusiera junto con otros logros alcanzados por la humanidad durante el pasado siglo.

Sin un duro encima y a 20 minutos de que cerraran la tienda, corrí desesperadamente al banco a por dinero y volví al Mandarake, convencidísimo de que me la llevaba. Ya con el vendedor abriéndome la vitrina y explicándome que no era ningún espejismo y que realmente estaba a la venta al precio marcado, mi cerebro no consiguió procesar la orden final del programa: Go to house con el LaserActive bajo el brazo. Me quedé mirándolo fijamente, bloqueado, impactado de nuevo por sus dimensiones (se dice que es la segunda consola más grande de la historia, por detrás de la RDI Halcyon). Sopesando las consecuencias, y con el vendedor resoplándome en el cogote (era la hora de cerrar y le estaba reteniendo), acabé tomando una decisión de la que extrañamente no me he arrepentido: dejarla ahí para que alguien aún más loco que yo la pueda disfrutar. Mi mudanza se atisbaba en el horizonte, y 8 kilos más de peso y una maleta de viaje entera que ocupa son fácilmente evitables cuando ya tengo en casa un PC Engine con el que me lo paso pipa y una WonderMega viene de camino.

Comprarla hubiera sido el mayor acto de avaricia que hubiera cometido jamás, estoy seguro.




La Panasonic LaserAcive tuvo una vida prematura, como la Playdia, 3DO, y Philips CD-i, consolas a las que quería comer terreno con una oferta insuperable, ya que a las funciones anteriores se sumaba la posibilidad de convertir el pedazo de chisme en una máquina de karaoke. Prestaciones no le faltaban al animalito, pero su altísimo precio (2.900 dólares en 1994) la pusieron solo al alcance de los Borja Mari de turno, pijos entusiastas emocionados con las últimas tecnologías y que se pensaban que el Laser Disc era el disco definitivo. El futuro inmediato, sin embargo, no tardó en poner DVDs sobre la mesa y condenar al destierro a una máquina que aún apreciamos muchos de nosotros, tal y como hacen los buenos amantes de la música con sus escacharrados gramófonos.

Leer más...

19 julio, 2009

Ofrenda del día: una Playdia



La Playdia... En qué estaría pensando Bandai cuando la sacó al mercado en 1994... Y en qué estaría pensando yo cuando la compré. La oferta era irresistible y, como son más raras de ver que un programa de humor inteligente en la la tele japonesa, pues... acabó entrando en la saca.

El propio vendedor de la tienda en donde la encontré flipó cuando la puse delante suyo y saqué la billetera, en un claro gesto de que me la llevaba a casa. Tras poner los ojos como platos, dio inicio a la profunda conversación que a continuación reproduzco (las partes incluídas entre paréntesis corresponden a los pensamientos de cada uno):

Vendedor: Eh... Hola. (¿eso que lleva ahí este extranjero... No puede ser. ¿Me traicionan mis rasgados ojos?)

Chibimogu: Buenas.
Vendedor: Esta consola... es una Playdia, ¿sabe? (a ver si el muy cenutrio se piensa que es una Playstation 3 slim licenciada a Bandai.)
Chibimogu: Sí. (Macho, sé leer, lo pone bien grande en la caja.)
Vendedor: Pero... solo funciona con juegos de Playdia.
Chibimogu: Lo sé. (Vaya, qué cagada, espero que no se me pete la PC Engine porque esta no me valdrá de repuesto...) ¿Funciona, verdad?
Vendedor: Los Cds de música iban, pero no tenemos ningún juego de Playdia y no podemos garantizar que los ejecute.
Chibimogu: No pasa nada. (Total, para lo que voy a jugar con ella...)
Vendedor: ¿Está seguro? Es la... Playdia. (Madre mía, que va a comprarla de verdad...)
Chibimogu: Sí. (Gracias por preocuparte tanto, cariño.)

Y ya con ella bajo el brazo, y el vendedor todavía alucinando, me dirijo a casa. Al llegar, desempaqueto la consola para encontrarme esto:





Un cacharrete de colorines que parece una grabadora Playskool (TM), acompañada de una petaca mostruosa para conectarla a la corriente y un cable AV. Todo presentado de manera cutre, en un plastiquete color lejía digno del peor clon de la NES, que encima ni sujeta a la consola ni nada, ya que dentro de la caja la Playdia baila más que los dientes de mi abuela.

Tras comprobar el contenido, algo me alarmó... ¡el mando! ¿Dónde está el mando? Cuando empezaba a creer que ya me la habían metido doblada, compruebo que no es así, que en realidad el pad (por decir algo) está sujeto a la propia consola y que éste se extrae con muchísima facilidad,




dejando a la pobre Playdia mellada, pero al jugador con un ladrillito en sus manos que le va a permitir probar juegos sin necesidad de cables. ¿Bien, no? Y qué más... Ahora toca comprar pilas e ir cambiándolas regularmente, algo que particularmente odio. Que levante la mano a quien no le corte muchísimo el rollo tener que sustituir unas pilas gastadas a mitad de partida. Pero volvemos a lo antes: total, para lo que voy a jugar...

Me sumerjo en este pensamiento una y otra vez mientras repaso en internet la breve vida de la consola de Bandai. Sin ningún apoyo más que el de la propia compañía y sus licencias de anime, sumado al hándicap de encontrarse un target displicente (unos niños japoneses que de tontos no tenían ni un pelo), era lógico que el juguetillo estuviese abocado a una muerte prematura. El mercado no tuvo piedad de la Playdia, y cayó apenas dos años después de haber debutado y tras una bajada final de pantalones de la que solo fueron testigos los machotes asociales a quienes iban dirigidos sus últimos truñacos (juegos de idols).

La historia de la Playdia recuerda a la de un joven samurái de Kawagoe, que decidió unirse a las milicias locales para defenderla de los ataques imperialistas y que, al poco de estallar las revueltas en las calles de la vetusta ciudad, cayó herido de muerte. Su vida como guerrero fue fugaz y sus gestas más bien nulas, pero su valor le valió un pequeño monumento funerario.




En su tumba, a partir de ahora, también descansan las reliquias de otra gloria pasada que tuvo que verse doblegada ante rivales mejor preparados. El efímero samurái velará la triste figura de la Playdia, cuya utilidad como ofrenda supera con creces la que demostró tener como plataforma de videojuegos. Si alguien pasa por ahí y se la lleva, que Buda le pille confesado. Su alma está perdida.

Leer más...

14 julio, 2009

Repatriación de Wan Chai Connection



Wan Chai Connection es, dicho rápido y claro, el mayor truñarro que se haya hecho jamás para la Sega Saturn. Los creadores de tamaña aberración abocaron a este engendro de laboratorio, desde su misma gestación, a los estantes polvorientos de tiendas de segunda mano, con la esperanza de que estos gremlins fuesen adoptados algún día por chiflados coleccionistas o masocas inconscientes.

Su argumento, la resolución de un caso detectivesto en Hong Kong, está narrado a través de vídeos con una calidad de compresión antediluviana (digamos que están compuestos, siendo generosos, por unos 4 píxeles), y la historia representada por actores japoneses paladines de la sobreactuación y el costumbrismo más casposo. Harto de ver semejante bodrio corrompiendo al resto de mis juegos, le dí la patada reglamentaria y lo largué de casa. Días después me enteré de que había vuelto por su propio pie al barrio que le vio nacer, en busca de un poco de aceptación que dudo que consiguiera. Pero antes de regresar a su sucio antro hizo turismo y todo, el muy ladrón.






Aquí se le ve posando delante del Buda de Lantau, bajando del aeropuerto de Hong Kong, a mano derecha. Parece ser que se coló en el teleférico para llegar a la montaña en donde reposa la estatua gigante, de la que se cuenta que salió por patas tras la visita de tal infecto turista.





Cuando apretó el hambre, tras un buen pateo por las montañas de Lantau, se fue a degustar los platos típicos de la comida cantonesa al estilo Hong Kong.




Y por fin llegó a casa, la barriada de Wan Chai (conocida también por sus decadentes puticlubs), en donde se encerró en la caja de cartón callejera que nunca debió verle salir. Desde entonces lleva una vida de hikikomori que solo se ve interrumpida por los olisqueos habituales de algunos vagabundos, atraídos por el aroma a rancio que desprende su embalaje.





La verdad es que tiene narices que este kusogee apotósico haya sido una de las causas que me haya traído a Hong Kong. Lo normal es que la gente con inquietudes frikis visite el país por juegos como Shenmue 2, o si hablamos de películas, por las famosas escenas de Tomb Raider: la cuna de la vida, El caballero oscuro, Push, La leyenda de Chun-li y cómo no, Blade Runner, aunque oficialmente éste presente una visión del Los Ángeles de 2019. Pero no, Wan Chai Connection es tan salchichero que, como toda producción barata sin pretensiones, ha resultado tener el encanto suficiente como para motivar un viaje para, entre otras cosas, verlo pasear por la ciudad del neón, y encima sin correa. Su presencia contribuyó a corromper el ambiente aún más si cabe, y es que si las calles olían a comida china podrida, con tal mojón de juego rondando por ahí el aroma ambiental no mejoró precisamente.

Leer más...

07 julio, 2009

El cadete espacial y los días sin internet


El otro día hablaba con unos amigos acerca de cómo sería la vida en el curro previa al estallido de Youtubes, Facebooks y similares. Vivimos una época oscura en lo que a rendimiento en la oficina se refiere: a la mínima se nos va la mano después de fichar y comenzamos con la otra rutina: tras la consulta pertinente del correo personal, viene el intercambio de links sobre actualidad, más o menos relacionados con el trabajo, que irremediablemente derivan en trapicheos de chorradas y paridas que hay sembradas por toda la red y de las que queremos hacer partícipes a nuestros compañeros, para así hacerles más amenas las largas horas de tajo que amenazan en el horizonte y, de paso, demostrar nuestra pericia con el noble arte del googleo.

Los blogs han ayudado también a hacer más llevaderos los días de poco ajetreo, quizás más conocidos como días de tocamiento de pelotas general. Días en los que además conviene fingir que uno está ocupado. Las bitácoras han contribuido, sin lugar a dudas, a llenar ese tiempo de amuermamiento que existe en todo periodo de productividad con información a la carta.

Poder leer sobre los temas que a uno le interesan en horas de trabajo es un lujo que hoy en día se nos sirve no en bandeja de plata, sino de platino. Leer blogs en horario de oficina es un crimen perfecto, rápido y limpio. Eso si uno no tiene por encima un jefe que, hasta los huevos de que le estén vampirizando, haya decidido capar el acceso a internet con el consiguiente owned a toda su plantilla de trabajadores. Para que nuestro jefe no se convierta en un insensato que nos quiera hacer regresar a la vida en las cavernas, es sabio navegar por páginas con pocas ilustraciones chillonas, pop-ups y demás; con estas discretas webs uno puede incluso llegar a dar el pego y hacer creer a la gente que está dando el callo. Para los que trabajan en otro país, además, es recomendable leer páginas en nuestra lengua, así cuando algún indígena nos mire por encima del hombro para ver con qué diablos estamos embobados, siempre podemos hacerle creer que se trata de una búsqueda de datos relacionados con una investigación personal, por decir algo. Vamos, lo que viene siendo frikear. Y es que estamos llegando a extremos en los que a muchos nos da pereza incluso el darle al Alt+Tab, atajo sacrificado en favor de una falsa dignidad.

Las sesiones de escaqueo sin tener que levantarse de la silla pueden llegar a ser tan extremas y contínuas que no es de extrañar que más de uno afirme, tras varios años de lo mismo, que se le acaba internet. Cuando se llega a este punto, siempre se dispondrán de estas opciones:

1. Empezar a leer cualquier cosa, incluso algo que a priori no interese en absoluto, con tal de matar el tiempo oficinesco, cuya unidad de medida oficial equivale a la de la sala del espacio y el tiempo de Dragon Ball (recordemos, una hora en su interior era un año en el exterior, o algo así). Si de paso se adquieren conocimientos con la lectura aleatoria, pues mejor que mejor. Linkear artículo tras artículo de la Wikipedia a través de hipertextos es una buena opción, y además reporta un aire de erudición magnífico con el que torear a los ojos curiosos que espían desde la lejanía nuestras pantallas. Ojos de Big Brother bizco que no pueden advertir la sabiduría arcana que estamos desempolvando, digna de la biblioteca con más solera de Oxford, representada por documentos clave para el futuro de la humanidad como el de la bebida energética de Steven Seagal.

2. Crear y gestionar un blog desde el mismo curro. Cuenta la leyenda que un 90% de los blogs que pueblan internet surgieron desde una oficina.

3. Jugar online a lo que sea. Cuanto más discreto sea el juego, mejor. Hoy en día hay jueguecillos que se muestran en una pequeña ventanilla y que permiten que la gente mamonee con total tranquilidad, sin que la mano del ratón sude al notar el aliento del jefe en el cogote. Eso sí, siempre habrá osados que se instalen el WOW en el equipo oficinesco sin ningún recato ni vergüenza y tuneen al máximo a todos sus personajes en lugar de estar a lo que hay que estar: haciendo pedidos, facturas, cuentas, gráficas, diseños, estudios de mercado o lo que sea. Si estás leyendo este blog desde el curro, ponte a trabajar ya mismo, holgazán.

Todo este rollo, sin embargo, no despeja mi duda inicial. ¿Con qué se mataba el tiempo en la oficina antes del advenimiento de la red de redes? En un ambiente de trabajo sin internet, se me ocurren varias posibilidades, que van desde el escaqueo prolongado tradicional (pausas maestras y recurrentes para el café o para echar un pitillo) al más cazurro (guerras de bolas de papel disparadas con canutos, tal vez).

Una cosa está clara: por mucho que a principios de los noventa internet aún no furulara plenamente o que ni siquiera estuviera disponible en los ordenadores desde donde uno fingía ganarse las habichuelas, el oficinista siempre dispuso de una dirección infalible que abría las puertas al relajo instantáneo, una ruta que se puede considerar como la pionera de la alianza hombre & máquina vs. trabajo: Inicio-Todos los programas - Accesorios - Juegos.

Así es, si alguien quería holgazanear no tenía más que ponerse a buscar minas o echarse unas partidas al solitario, versión casual de los juegos gratuitos de PC. Otros nos volvimos locos con la inclusión, a partir de Windows 95, del grandísimo e inmortal Cadete Espacial. Gracias a este pinball no solo el rendimiento en el curro, sino también en la escuela, se podía ver amenazado. Gloriosas fueron aquellas clases de clase de informática en las que, cuando el profesor se giraba, maximizábamos la pantalla del cadete, convenientemente pausada, y seguíamos dándole a la bolita. Siempre había algún pobre infeliz que no ponía "el Mute" (silenciaba el ordenador), y en consecuencia el sonido del cohete cargando, previo al lanzamiento de la bola, le delataba y le hacía justo ganador de un rosco por parte del profe y de collejas por gentileza de los colegas. El cadete espacial reinó en las aulas de mi colegio, y muy posiblemente en las oficinas del barrio, hasta que primero los chats clandestinos en páginas de "contactos" y luego el messenger empezaron a relegarlo al olvido.

Hoy en día parece que nos cuesta acordarnos de él, pero desde aquí quiero rendir tributo a un pionero del escapismo, un clásico de la era preinternet que tanta huella dejó a buen seguro en tantos y tantos de nosotros. Aún recuerdo esos documentos de Word abiertos, con una redacción para el cole a medias, y ese icono del cadete espacial que me robaba la vista, tentándome a que batiera un nuevo récord con él. La de horas que chupó esa mesa virtual. El sonido de las dobles puntuaciones aún retumba en mis oídos como si fuera ayer, y me hace recordar que aquellas tardes en casa, a pesar de no tener internet, podían ser igual de redondas y divertidas gracias al cadete.

Leer más...