25 julio, 2010

Vicio en la Japan Expo 2010




A principios de mes visité París para ver qué era eso de la Japan Expo. Se dice que es la feria sobre Japón más grande de Europa y tenía que comprobar si era cierto. El evento lleva ya una década celebrándose en el país vecino, y este año los organizadores traían invitados de renombre (mangakas de la talla de Masakazu Katsura, creador de Video Girl Ai, o el gran Tsukasa Houjou, padre de City Hunter) y otros que venían directamente a spamear el evento (Hideo Kojima con su troupe de RR. PP. asociada a MGS Peace Walker). Mientras la gente hacía cola para conseguir una firma de sus autores favoritos, yo me dediqué a mi objetivo principal: buscar qué ofrecía la feria al aficionado a los videojuegos. Los franceses son muy frikis y tenía la corazonada de que algo interesante tendrían montado.

 


Efectivamente, al poco de comenzar a husmear me encontré con un rinconcito de máquinas recreativas con las que uno podía jugar gratis, pero sin abusar, a arcades nipones de qualité. Los shooters de Cave tienen su reclamo, y algún alma caritativa había colocado coin ops de Mushihime Sama Futari y clásicos de la compañía versión MAME. No fue esto, sin embargo, lo que más jolgorio me produjo.





Cerca de las recreativas había una enorme exposición de videojuegos retro, que incluía modelos conectados a monitores para que los curiosos echasen unas partiditas y supieran qué se siente con un pad de la FM Towns Marty entre manos, colocando el cartucho original de Metal Gear en un MSX... Admiro el altruísmo de la gente de MO5.com, los organizadores, que pusieron un montón de rarezas al alcance del público. Aunque sea un afortunado poseedor de los anteriores sistemas, yo no tendría el valor de exponerlos si no fuera con un dispositivo de seguridad tipo Misión Imposible y tres gorilas musculosos por si acaso.



Unas partiditas a la SuperGrafx

La gente de MO5.com, por cierto, se ha impuesto como meta crear un museo nacional de videojuegos, empresa loable que desde aquí apoyo. Lo curioso es que hasta hace bien poco Paris contó con una exposición sobre videojuegos propia que busca de nuevo un museo que la acoja definitivamente. La instalación de una muestra definitiva, que no itinerante, que recoja toda el patrimonio cultural nipón importado por aficionados a las artes electrónicas parece que va por buen camino dada la cantidad de entusiastas que parece que hay al otro lado de los Pirineos.





Si bien la feria era una delicia en cuanto a exposiciones, para quien buscaba tiendas de videojuegos, gangas o rarezas a la venta... el panorama era deprimente. Tan solo una tienda birriosa de juegos de segunda mano y otra que era como cualquier Game que puede haber en una calle comercial eran las únicas alternativas para llevarse algo de material a casa. En este aspecto, el salón del manga de Barcelona le da mil patadas a la Japan Expo. Será muy grande, pero como mercado y punto de intercambio de coleccionistas es patético. Lo divertido del caso es que este evento es un 90% comercial, ya que hay pabellones enteros llenos de tiendas de mangas, anime, figuras, en fin, mil y una cosas para el otaku... pero no para el otaku de videojuegos. En la Japan Expo se mira, se toca, pero no se compra. Y yo que me quejaba de las tiendas del salón del manga... ¡Al menos en Barcelona había tiendas!




La visita, pues, se salvó gracias a los evangelizadores de juegos retro, pero en general fue agridulce ya que las conferencias fueron mínimas, los eventos más bien escasos y las tiendas de videojuegos brillaban por su ausencia. Eso sí, puestos de cualquier otra cosa relacionada con Japón, por un tubo. Las sesiones de firmas, además, iban por sorteo (me quedé sin que Houjou-sensei me firmara mi copia del City Hunter de PC Engine, seguro que ni se acuerda de que existe tal juego).

En septiembre llega la Paris Game Festival, más enfocada a desarrolladores, con conferencias, stands para jugar a juegos localizados y ¿tiendas? No me atrevería a afirmarlo. Será un TGS a la europea, supongo. Demasiado pegada por fechas a otros eventos grandes, de todos modos...

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14 junio, 2010

Final Fantasy en concierto



Llevaba años intentando escuchar temas de Final Fantasy interpretados en directo por una orquesta, pero estos eventos siempre me habían pillado demasiado lejos. Por supuesto, nunca había conseguido entradas para el único concierto que llegó a organizarse en Europa, que se remonta al 4 de diciembre de 2007 (celebrado en Estocolmo).

Pensé que en Japón lo tendría más fácil, pero no fue así. Durante 3 años de idas y venidas, y muy largas estancias, no he llegado a coincidir nunca con ninguno. Parecía que jamás volverían a celebrarse en suelo nipón. El último concierto databa de 2006 (el increíble "Voices" de Yokohama) y llegué a perder toda esperanza de llegar algún día a presenciar alguno (los que vinieron después se celebraron en EE. UU. debido en parte, supongo, a que el conductor de la orquesta es de Chicago y que la mayor demanda de conciertos se genera allí).


Sin embargo, el destino me reservaba una enorme sorpresa.


Entrada al Konserthus de Estocolmo


Estocolmo, 12 de junio de 2010. Distant Worlds, el tour que llevó la música de Final Fantasy fuera de Japón, arranca de nuevo en el mismo lugar en el que se presentó en sociedad la vez anterior, hace ya dos años y medio. La ciudad sueca volvió a recibir a lo grande al director Arnie Roth, quien al mando de la Kungliga Filharmonikerna hizo flotar a unos cuantos privilegiados durante casi tres horas de concierto, entre los que ¡esta vez sí! tuve la suerte de estar.

El único concierto europeo del nuevo tour Distant Worlds reunía a fans de todo el continente con motivo de la puesta a la venta del segundo disco de piezas clásicas de Final Fantasy, grabado también en Estocolmo. Para celebrarlo, el programa incluía temas que ya estaban registrados en el primer disco, más otros que se tocaron en directo por primera vez en Europa. Se incluían incluso algunos que se estrenaban por primera vez sobre un escenario. A continuación, incluyo una breve crónica del concierto, paso por paso, siguiendo el orden de las composiciones interpretadas.


1 - Preludio
El sonido armonioso de un arpa acalló el júbilo con el que la orquesta fue recibida sobre el escenario. Se trata de la melodía principal de la saga, sacrificada injustamente en el último episodio, y una de las composiciones más reconocidas del mundo de los videojuegos. Cuando los violines acompañaron a la arpista, sentí el primer escalofrío de la noche.

2 - Liberi fatali (FFVIII)

Enlazó directamente con Preludio y sirvió para que debutase el coro. No llegó a impresionarme tanto como el que vi en el DVD de Voices, pero daba igual. Eran muy buenos. Los monitores colocados en la parte trasera y los laterales de la orquesta reproducían imágenes de FFVIII. El resto de los temas tendría también acompañamiento visual.

El coro, cantando a pleno pulmón mientras Seifer y Squall se atizan

3 - Victory Theme
Roth comentaba que muchos criticaron la anterior gira por no incluir otro clásico de la saga, el inconfudible tema de la victoria, así que saldó la cuenta pendiente. Fueron 6 segundos apoteósicos que provocaron un aluvión de vítores y palmas.

4 - To Zanarkand (FFX)

Qué decir de este tema... Pura magia. Eso sí, después de escuchar el toque que le dieron The Black Mages en su The Skyes Above (con el vozarrón de Mr. Goo), me quedo con la versión más "alegre" de esta melancólica pieza.

5 - Don't be afraid (FF VIII)

Antes de que la orquesta comenzara a tocar, se proyectó en las pantallas una escena de FFVII en la que el grupo está escapando de cierta ciudad y ¡pam! se produce un combate aleatorio, momento que aprovecharon los músicos para entrar con el genial tema de batalla. El auditorio no pudo contenerse y rompió a aplaudir con la música ya sonando de fondo.

6 - Ronfaure (FFXI)

No estuvo mal, pero puestos a elegir un tema del XI yo hubiera aprovechado el coro con Memoro de la Stono. Escuchar ese tema en directo debe de ser alucinante... Y hablando del XI, no entiendo como no se incluyó la pieza que da nombre al tour, Distant Worlds, también preciosa.

7 - Swing de chocobo

Otro tema clásico, con el que los músicos parecían pasárselo especialmente bien.

8 - Tema principal de Final Fantasy VII

Sin palabras. Este tema es para mí un himno. Poco me faltó para ponerme en pie con la mano derecha pegada al corazón.

9- Prima Vista Orchestra (FFIX)

Aquí todavía estaba ensimismado con el tema anterior y poca atención presté, pero recuerdo que era bastante trompetero y alegre.

10 - Dear Friends (FFV)

Para esta pieza se trajeron a un guitarrista sueco que parecía venir de Andalucía, el jodío. Empalmó este tema con:

11 - Vamo' alla Flamenco (FFIX)

Algo tendrá esta canción para que pocas veces falte en un concierto de FF... ¿Duende, quizás?

12 - J-E-N-O-V-A

Con este colosal tema se cerró la primera parte del concierto. En una encuesta a través de internet en la que se pedía opinión a los fans para incluir canciones de batalla para este tour, había quedado segunda... Y no me extraña. Épica, pero no llega a la versión de los Black Mages, entre otras cosas porque nadie del escenario tenía un órgano eléctrico. Ya que estaba Uematsu entre el público, podían haber preparado uno e invitarle a tocar, digo yo.

13 - Bombing Mission (FFVII)

Otra en la que por poco me tienen que dar una colleja para bajarme de las nubes. Con el tema de inicio del inmortal FFVII se reabría el concierto tras una pausa que se me hizo eterna.

14 - Fisherman's Horizon (FFVIII)

Una de las melodías más relajantes y bellas de la saga. El coro le puso una nota más bucólica si cabe; sonó a las mil maravillas.

15 - Melodies of life (FFIX)

Versión inglesa del tema principal de la novena entrega. La cantante, Jennie Abrahamson, no lo hizo nada mal, pero no me gustó tanto como otras intérpretes que habían cantado este tema con anterioridad. Tiene una voz fabulosa, pero pronuncia demasiado las "s", algo que me da dentera... Eso sí, apuesto a que el repetable quedó muy contento con su actuación por cómo la aclamaron.

Roth y Abrahamson


16 - The man with the machine gun (FFVIII)

Espectacular tema de batalla, que fue interpretado con mucha fuerza y pasión. Se nota que es uno de los temas favoritos del director, ya que se mostró más enérgico y muy sonriente... ¡cómo para no estarlo! Pedazo de tema, digno del trío de Laguna.

17 - Suteki da ne (FFX)

Abrahamson se despidió con esta balada de Okinawa, interpretada en inglés (¿sacrilegio? La letra era un poco chuminada). Ni fu ni fa, como la de Melodies of life. Los temas cantados fueron lo único flojo del concierto, a mi gusto.

18 - Dancing mad (FFVI)

La locura total. Una apoteosis de más de ocho minutos para la que se trajeron un órgano al escenario.
Clásico entre los clásicos de la saga, las imágenes de Kefka hacían que quisieras salir a atizarle mientras sonaba el tema que daba epicidad a aquella batalla final.

19 - The promise / Fang's theme (FFXIII)

Por gentileza de Masashi Hamauzu, ambas composiciones de la última fantasía final debutaban por primera vez en un concierto a escala mundial. Uematsu aprovechó acto seguido para recobrar el protagonismo y presentar:

20 - Twilight over Thanalan / Beneath Bloodied Banners (FFXIV)

Doy fe de que la música del inminente MMORPG de Square Enix no va a defraudar a nadie.

Tras esta última interpretación se cerró el programa oficial y el auditorio casi se cae de ovacionar a Roth, Uematsu (que subió al escenario a saludar) y a la filarmónica de Estocolmo.

Uematsu lucía un look pirata


El músico japonés tenía incluso sus groupies entre las chicas del público, que le vitoreaban como si fuese una estrella de rock. El hombre debió flipar... Tras una última tanda de aplausos, se interpretó por sorpresa

21 - Terra's theme

Un auténtico regalo para los oídos, y encima acompañado por el opening original de Final Fantasy VI, con aquella mítica escena de las tres unidades Magitec avanzando por un campo nevado hacia Narshe.

Tras esta fabulosa pieza todo parecía haber acabado, pero me extrañaba que la orquesta se fuese sin interpretar el tema que todo el mundo esperaba... Y como no podía ser de otra manera, la fiesta se cerró con el clásico

22 - One winged angel (FFVII)

El propio Uematsu, pletórico, se marcó la vacilada de subir a cantar con el coro y así empezar con la que posiblemente sea una nueva tradición para esta nueva gira... que ahora, por desgracia, pone rumbo a EE. UU.


Uematsu se acopla al coro

Ojalá algún día no muy lejano podamos ver conciertos similares por Europa, y de ser así que la gira visite más ciudades del viejo continente. Aunque visto lo visto, me conformo con que se organicen más conciertos de este tipo con regularidad. Y que vuelvan pronto a los escenarios The Black mages, la Falcom JDK band... Por pedir que no quede...

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06 mayo, 2010

Juegazos a 50 yenes: Ordyne



Cada vez que veo las burradas que se pagan por ciertos juegos de marcianitos en subastas virtuales, me viene a la mente la misma pregunta: wtf?

¿Es que la gente no sabe que hay miles de juegos más divertidos que un Radiant Silvergun o un Ibara, que solo por ser menos conocidos no tienen nada que envidiar a estos títulos de tirada más corta? ¿Basta con leer cualquier reseña entusiasta para comprar un juego de este tipo, cueste lo que cueste, siempre que estemos en posición de poder despilfarrar? ¿Desde cuándo nos hemos vuelto tan sibaritas?

Demasiadas preguntas y pocas respuestas. Cada uno es libre de hacer lo que quiera con su dinero, pero a mí no me gusta tirar el mío: prefiero disfrutar de juegazos como Ordyne, que por cuatro míseras perras me lo hace pasar igual de bien o incluso mejor que Magical Chase, que cuesta 200 veces más, y no es una exageración.





La primera vez que vi este juego, metido en una cesta de saldos del Super Potato akihabarense, no pude evitar pensar al ver su precio (50 yenes) que se trataba de un truñarro en potencia.

Dada mi afición por los kusogee rancios, no tardé ni medio segundo en trincarlo, y más tratándose de un shmup de esos. Enorme decepción me llevé al jugarlo y comprobar que se trata de un juegazo como la copa de un pino, vendido a un precio insultante en comparación con lo que me pedían por Battle Garegga, por ejemplo.





Ordyne es una conversión de recreativa de Namco para la primera PC Engine (1989), con lo cual viene en formato Hu-card. Se trata de un shooter de scroll lateral de preciosos tonos pastel, una estética muy mona y una panoplia increíble a disposición del jugador. El juego destila simpatía por los cuatro costados, es muy agradable de jugar y pica como pocos, ya que su dificultad no es descabellada. A dos jugadores es la risión, y gustará a todos los que disfrutan con un Parodius, por ejemplo.

Lo curioso es que, como me chiva la excelente Biblia de la PC Engine, se trata de un título desarrollado en EE. UU. a pesar de haberse vendido en exclusiva en el mercado japonés.

Totamente recomendable y, lo más importante, al alcance de todos los bolsillos (vale menos que un maldito café infame del McDonalds nipón, el mejor purgante inventado por el hombre y de obligatorio consumo para todos los que estén pensando en visitar el país del sol naciente).

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21 abril, 2010

Cacafuti classics: Tales of Hearts



Después de tanto halago a la saga Ar Tonelico, ya va tocando hablar de algún bodrio para ir nivelando las cosas. ¿Cómo, que es muy osado por mi parte tildar de kusogee a un integrante de la decana saga de Bandai Namco? ¿Con la de seguidores, buenas críticas, tradición y demás que tienen los Tales of? Vaya por delante que todas esas son razones de más para darle caña: no se puede vivir eternamente del nombre de una marca, señores de Namco. Ya está bien de endilgarnos el mismo perro con distinto collar durante tantos años, especialmente ahora que la DS parece una casa de la caridad, dando asilo a cualquier cosa que se parezca a un juego.




Decía Manolo García que “nunca el tiempo es perdido”. Pues bien, yo siento como si mi partida de 60 horas no hubiese servido absolutamente para nada. Que alguien me devuelva esa parte de mi vida que tiré por el desagüe, por favor. Quiero esas 60 horas. La de cosas de provecho que habría podido hacer con ese tiempo, y va y tengo que tirarlas en un juego con personajes planos, argumento tan absurdo como poco interesante (parece que en Japón ahora se estila poner de guionista de videojuego a cualquier loco de la colina) y desarrollo lento y tedioso. Basta ya de combates lineares insulsos y de misiones estúpidas para aguantar un argumento insostenible ya de por sí. No puede ser que un guión que hubiese acabado en la basura de cualquier empresa de videojuegos occidental acabe siendo el pilar de un Tales of.

Cuando salió Tales of Hearts en Japón, se hizo en dos versiones: una con vídeos presentados en gráficos por ordenador, y la otra con esos mismos vídeos en formato animado, vamos, como se había hecho toda la vida. Estaba claro cuál de las dos iba a vender más, especialmente si tenemos en cuenta que la CG Edition tenía una imagen de portada insípida de fondo blanco. Si la gente no compra juegos solo porque la carátula es una edición Best o Platinum, raramente alguien elegirá una más seca que la mojama si puede llevarse otra firmada por Mutsumi Inomata, como marcan los cánones. En fin, chorrada de párrafo que me acabo de marcar para hablar únicamente del dibujito principal de la caja. De los vídeos ya ni voy a hacerlo, solo haré que quemarme más aún.

El juego relata, por decir algo, la búsqueda de los fragmentos de memoria y sentimientos perdidos de la protagonista. Altera tanto exploración de campo como inmersión dentro de la mente de ciertos personajes para recuperar esos fragmentos, algo parecido a lo que pasaba en la parte conversacional de Ar Tonelico. La diferencia estriba en que mientras que en este último se creaban paisajes e historias únicas para este modo de juego, que se despegaba acertadamente de la historia principal mediante el cambio de género (visual novel frente RPG), en Tales of Hearts cada mente (o mundo interior) es prácticamente idéntica a la anterior. Tiene aspecto de laberinto oscuro sin prácticamente ningún adorno, algo que hace más patente el trabajo de cortapega para esta parte de la aventura.


Seguiría rajando a fondo de este Tales, pero sinceramente, no tengo ni tiempo ni ganas. Tampoco es que merezca la pena. Hubiera interrumpido mi partida a las pocas horas con mucho placer, pero quise darle crédito: pensaba que acabaría salvando los muebles al final. Qué más quisiera. Ya en la última fase, mi paciencia llegó a su límite. No me sentía con ni con fuerzas para dedicarle un minuto más.




¿Y la música? De Motoi Sakuraba. Que cada uno saque sus conclusiones. Yo casi que me callo, pero lo de este hombre cada vez es más escandaloso. Allá cada cual con su ética. Si yo trabajara en Namco, le pedía a Motoi que me devolviera la parte del presupuesto que ha chupado con sus composiciones. Temo, por otra parte, jugar a otro RPG y encontrarme de nuevo con su música. Parece que no haya más compositores en Japón a los que contratar, cachis los mengues. La cosa ya aburre. Es como cuando iba a ver películas asiáticas dobladas y la voz de la protagonista femenina era siempre la de Nuria Trifol.

Ya basta, por favor... En la variedad está el gusto. Y la saga Tales of hace tiempo que no la ofrece. Que alguien haga algo ya, que se nos muere... Y mira que dio avisos de estar gravemente enferma (Rebirth, Tempest).

Eso sí, mis felicitaciones a los encargados del píxel art. No todo tenía que ser insatisfactorio. Aún queda gente que hace su trabajo, después de todo.

★★★☆☆☆☆☆☆☆

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15 marzo, 2010

Puro romanticismo: Ar Tonelico II



Con razón se suele decir que lo mejor viene al final. Ar Tonelico II es posiblemente el RPG más largo y completo que haya visto la luz para una Playstation 2 ya jubilada o incluso muerta para muchos, aunque aún somos bastantes los que nos negamos a enterrarla. O al menos eso quiero creer, aunque esto no venga al caso: aquí lo que prima es hablar de juegos y consolas marginadas. Al tema.

Parecía complicado que la secuela de Ar Tonelico pudiera satisfacer más aún que su entrega anterior, un capítulo inicial que alcanzaba unas cotas de entretenimiento y variedad inéditas dentro de los géneros en los que puede encuadrarse. Pues bien, resulta que este AT2 cumple con creces su cometido: da mayor sabor si cabe al cóctel anterior (novela visual + simulador de citas + RPG) y se convierte en un auténtico premio para los que hemos decidido darle cuerda a la negra de Sony hasta el final. La creación conjunta de Gust y Banpresto no es más que eso: un regalo a la paciencia de todos aquellos que esperaban ver un último gran RPG durante el ocaso de los 128 bits; una aventura que aglutina lo más caracterísitico que ha dado la industria del videojuego nipón en los últimos años. Y por qué no: con Ar Tonelico II terminan definitivamente las pataletas de Occidente por ver aquello que siempre sospechó que existía, un producto que condensara la realidad que ya en su día escudriñamos a través de la mirilla de obras como Mother 2 o Illusion of Time, títulos que dejaban entrever que en la otra parte del mundo se hacían las cosas de manera diferente.




Ar Tonelico II vuelve a destacar, una vez más, por su maravilloso apartado visual. Los encantadores sprites 2D aumentan de tamaño y los escenarios ganan en colores y profundidad. Las expediciones se convierten en algo más placentero que nunca gracias a la infalible estética superdeformed y a la cálida paleta que impregna el mundo de AT2. Los eventos, más abundantes, siguen salpicados de canciones (los memorables Hymnos), y los cortes de vídeo alternan unas pocas secuencias generadas por ordenador con fragmentos de animación.

El sistema de combate mantiene su esqueleto, aunque esta vez son dos las reyvateils que entonan conjuros desde la retaguardia (no hace falta escoger a una única heroína para combatir, como sucedía anteriormente). De todos modos, la mejora principal llega durante el turno defensivo, que en esta ocasión es interactivo: el grupo de vanguardia puede detener los golpes enemigos presionando botones en el momento oportuno. El éxito o fracaso de los bloqueos repercute en el poder de la magia (o canción) a la que las reyvateils estén dando forma en ese momento. La inclusión de este turno parece una minucia, pero da el doble de vida a los combates y encima es la base de la puntuación con la que se evalúa al grupo después de cada batalla. Por si fuera poco, cada personaje goza de un espectacular ataque límite, y existe incluso otra característica especial, Replekia, de resultado muchísimo más devastador.




AT2 se desarrolló paralelamente al capítulo inicial, por lo que su argumento no es una continuación estricta de este (si bien tiene algún que otro guiño o punto en común). El mismo nombre de Ar Tonelico, la torre del primer juego, es meramente testimonial (ignoro si esto tiene que ver de nuevo con una más que sospechosa devoción a Ys por parte de sus creadores). La nueva aventura tiene lugar en un mundo que sufre del mismo problema sobre el que giraba el argumento previo. Dicho rápido y mal: conflicto, crisis y ascensión (con escalada kilométrica a la torre final incluida), todo aderezado de politiqueos y dogmas que tratan de aportar un toque adulto a la historia principal, aderezada una vez más con el triángulo amoroso que forman sus protagonistas.

La trama de AT2, sin embargo, resulta bastante compleja si se mira al detalle y en ocasiones puede parecer incluso confusa. Para resolver el embrollo en el que se ve involucrado el protagonista volvemos a contar con la colaboración de dos atractivas muchachas sobre cuyas espaldas cae el destino de todos los habitantes del planeta: de ellas depende la creación de Metafalica (como suena), el nuevo continente donde todos deberán exiliarse una vez se venga abajo la tierra que habitan. Para ello, las féminas deben entonar la canción/conjuro que dé forma al nuevo hogar, pero no sin antes alcanzar una compenetración total entre ellas. Así pues, en este AT no hay fases en las que solamente el protagonista bucee en la psique de las reyvateils (la parte de novela visual y ligoteo del juego), sino que ellas mismas han de “sintonizarse” por medio de una esfera de interacción compartida que les permite conocerse mejor. La complicidad que han de lograr ambas chicas puede dar lugar a equívocos insalvables, como el que propicia, no sé si a propósito, el opening del juego.



Para ir cerrando, vale la pena recalcar las bondades del genial sistema de combate y los bellísimos gráficos a la vieja usanza que, unidos a añadidos puramente japoneses como el método empleado para hacer subir de nivel a las reyvateils (que consta de darse baños con cristales potenciadores; se trata de escenas que incluyen conversaciones privadas no exentas de cierto morbo), no deberían dejar frío a nadie. Más bien al contrario.

En definitiva, Ar Tonelico II es un juego con mucha calidad... y chicha. Enhorabuena a los que se han atrevido a descubrirlo.

★★★★★★★★★☆


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28 febrero, 2010

Dragon Knight III, un clásico



El nombre de la saga nipona de juegos de rol Dragon Knight puede que no le diga nada a casi nadie, pero... si hablo de Knights of Xentar la cosa cambia, ¿no?

Por increíble que parezca, creo que fui de las pocas personas de mi instituto que permaneció ajeno al fenómeno de los juegos erotiquillos que asomaban en PC a mediados de la década de los 90. Si bien es cierto que llegué a oír campanas acerca de un tal Cobra Mission, precursor de los juegos hentai en occidente, en la época en que este Knights of Xentar tenía entretenidos a millares de efervescentes jóvenes el menda aún estaba tratando de fichar a Del Piero en el PC Fútbol 96. No supe de este juego, pues, hasta muchísimo más tarde.

Como no podía haber sido de otra manera, mi descubrimiento de los Dragon Knight tuvo lugar en esa tierra del vicio que atiende al nombre de Japón. Fue durante mis rastreos de viejas glorias de PC Engine cuando me topé con la epopeya de Takeru y sus golfas, una historia con la que no paré de alucinar.




Compré Dragon Knight III para la blanquita de NEC extrañado de que un juego así hubiera sido puesto en manos del gran público. Ingenuo de mí. Obviamente, se trataba de una versión con menos carnaza que la de compatibles. Jugar en consola significaba no poder ver a las chicas de las fotos que acompañan este texto en cueros, pero a cambio los gráficos mejoraban una barbaridad y podría disfrutar de unas voces la mar de cachondas. De todos modos, ¿para qué agenciarse un juego hentai, pensaréis, si uno no va a poder ver las escenas picantonas que lo catalogan como tal y le dan vidilla?

Al pricipio basta con autosugestionarse un poquito y pensar que lo que uno tiene entre manos es una "aventura erótica", y chimpún. Más tarde, tras unas horas de juego, lo que menos le preocupa a uno es la verdadera naturaleza del juego: Dragon Knight consigue que el contenido para viciosillos resulte completamente accesorio. Dicho de otro modo... DN /Knights of Xentar demuestra ser un pedazo de RPG, lo cual tiene un mérito enorme dada la premisa de la que parte, que no es otra que poner cachondo al personal (independientemente del grado de exhibicionismo de la versión a la que se juegue: todas tienen su chicha, al fin y al cabo).






Con un sistema de juego muy parecido a los Dragon Quest de SNES y un nivel de dificultad similar, Dragon Knight se desmarca de estos con su peculiar sentido del humor y, cómo no, con las pruebas de fuego (misiones, puzles) a las que tiene que enfrentarse Takeru, siempre con mujeres de por medio. Encontrar y rescatar damiselas queda recompensado con las famosas imágenes que ya han quedado marcadas a fuego en más de una retina adolescente; apuesto a que la caperucita del principio del juego resultó ser una de las de mayor impacto. Yo me quedo, sin embargo, con el disparatado arranque de la historia: el protagonista trata de defender a una chica de unos bandidos salidorros y no solo recibe una paliza a cambio, sino que estos además le roban la ropa (dejándolo como Dios lo trajo al mundo). Comenzamos el juego, pues, con un Takeru dando vueltas al primer pueblo en porretas y hablando con sus habitantes con total naturalidad, dando lugar a conversaciones tan disparatadas como cómicas.

Como nota curiosa de esta versión de PC Engine, vale la pena reseñar que si bien se le pudo más ropa a las chicas para ocultar parte de sus vergüenzas, las conversaciones siguieron siendo propias de una película X de alto presupuesto (por aquello del guión currado). Debido a esto la restricción de edades no sufrió variación alguna, por lo que la utilidad de la censura quedaba puesta en entredicho.

Dragon Knight III gozó de tal popularidad en todo el mundo (dado en parte a su buen hacer como RPG underground) que la edición puritana de su cuarto capítulo llegaría incluso a salir para PlayStation. Los que querían vivir la aventura tal y como fue concebida, de todos modos, ya sabían a qué versión tenían que darle. Y yo, que me quedé sin ver el material que proporcionaba la "experiencia completa" del juego, me conformé con manosear la contraportada del primer capítulo para MSX2, el cual reposa por los siglos de los siglos en el Superpotato de Akiba.

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21 febrero, 2010

La ciudad de las ilusiones


Illusion City (Genei Toshi) fue, junto con Shadowrun, el título que me llevó a comprar un Mega CD (más concreto una Wondermega) sin pensármelo dos veces. Descubierto en las páginas del socorrido manual de juegos de rol nipones RPG Densetsu, Illusion city lo tenía todo para convertirse en uno de mis favoritos: aire ochentero, estética ciberpunk y esencia a rol de tablero, con sus cien mil estadísticas y el azar como elemento decisivo de los combates.



La obra de Micro Cabin era original del MSX Turbo y fue algo así como la traca final del ordenador personal, con unos gráficos que ni siquiera parecían propios de la máquina de lo resultones que eran. La única conversión a consola recayó en el primer sistema de cedés de Sega, manteniendo intacto el estilo gráfico, añadiendo si acaso alguna secuencia anime, tan en boga por aquella época (1991).

Los aficionados al rol futurista y mugriento tenían un trío de ases indiscutible para Mega CD: si a los arriba mentados le añadías el Snatcher de Kojima, tus sesiones de tecno-evasión garantizaban un nivel de calidad difícilmente alcanzable en otros sistemas.




Lástima que Illusion City peque de tedioso a la larga, pues este es prácticamente el único defecto que presenta. Su monotonía surge de los numerosos paseos que el grupo protagonista da por Neo Hong Kong, cumpliendo con encargos que, de cumplirse, garantizan el acceso a nuevas zonas.

Casi toda la trama gira en torno a una secta demoníaca / organización corrupta y sus planes de control sobre la floreciente ciudad, o al menos de eso iba la historia hasta el punto en el que dejé la partida. El nivel de dificultad estaba alcanzando unas cotas demasiado exigentes (algo muy loable), pero no podía invertir tanto tiempo en un juego que en determinado momento obliga a planificar cada combate. Para luchar con garantías, se precisa incluso calcular la munición que se pueda consumir en cada enfrentamiento. Y no vale con comprar material a espuertas: para empezar, ni siquiera se tiene dinero para ello.

La recompensa para quien lucha con tesón es, sin embargo, suculenta. Quien avanzaba en la historia puede ver escenas que profundizaban en la relación entre los personajes del juego, tanto buenos como malos, y cuando digo profundizar me refiero a que Illusion City no es parco en escenas de cama (y no estoy hablando de guerras de almohadas). Tales guarradas eran algo muy propio del mundo del PC, aspecto que no sufrió ningún tijeretazo con el traslado a consola. Un detalle que hace al juego más curioso si cabe.

Otra cosa que me sorpendió fue el nivel de violencia de ciertas escenas, que sin embargo, y como ocurre con las partes tórridas, quedan suavizadas por la perspectiva cenital del juego (que impide mostrar detalles morbosos). Por esta y muchas otras cosas más, Illusion City es un grande que merece ser recordado.

La de polémicas que se ahorró al quedarse en Japón... Eso sí, no me cabe la menor duda que, de haberse editado fuera, la obra de Micro Cabin se habría convertido en un título de culto.

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