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14 febrero, 2009

Machi y la oda al detective otaku


Volviendo a los juegos rarunos, recuperemos un clásico de las 32 bits, la novela visual Machi (PlayStation y Saturn, 1998). ¿No os dice nada? A mí en su día tampoco, pero cuando vi que para los japoneses este juego era el quinto mejor de todos los tiempos (según la madre de todas las encuestas, realizada por Famitsu hace unos años) quise averiguar el porqué. En 2006 compré la edición de PSP, que por aquel entonces acababa de salir y que llevaba por coletilla Unmei no kôsaten (el cruce del destino) y al rico vicio... o más bien lectura.

Poca broma con Machi. Si sois unos enamorados de Japón, habéis visitado el país y veis imágenes del juego, vais a sentir dolor, mucho dolor. Dejarse llevar por sus relatos es traer a la mente recuerdos, imágenes, experiencias, sensaciones. Las historias de Machi tienen lugar en Shibuya (como en tantos otros juegos), pero en una Shibuya real, no como la recorrida en The world ends with you o el inminente Chaos; head. Personajes de carne y hueso conducen sus vidas hacia ninguna parte, hasta que en determinado momento estas confluyen en uno de los cruces de caminos más famosos del mundo, rincón de Tokio que todo turista anhela visitar.

Entre los ocho personajes que nos presenta Machi (cuatro más para la versión de PSP) encontramos de todo. Yakuzas, un gigoló, un estudiante, un salaryman... pero hay uno que brilla con luz propia: Keima Amemiya, un detective privado que tiene dos particularidades: es un fan del café con leche en tetrabrick y un friqui redomado. Obviamente, su arco argumental fue el primero que elegí y su parte en la historia es quizás la que más huella deja.

Keima, en su ronda matinal, ve un aviso de bomba en la pantalla gigante del edificio más emblemático del cruce. No sabe si se trata de un simple anuncio, publicidad agresiva que algunos dirían, o una amenaza real. Al final, resulta ser el único de los viandantes que decide tomarse el mensaje en serio, y recorre todo el distrito en busca de pistas que le permitan desactivar el supuesto artefacto. Su patetismo y encanto le hacen marcadamente especial, y jugar su historia remite irremediablemente a las aventuras gráficas detectivestas de NES, aunque esta vez en clave de humor y con texto sobre fotos en lugar de la clásica ventanita con dibujos y los comandos en el lateral.

Durante su pequeña aventura, se cruzará con otros personajes cuya historia podremos leer más adelante, formando la totalidad de una novela interactiva que robó el corazón a miles de japoneses y que está considerada la obra cumbre de Chunsoft. A mí no es que me maravillara especialmente, pero la presencia de Keima propicia, sin lugar a dudas, que el juego no se termine de olvidar por muchos años que pasen. Así quedó demostrado en aquella votación de Famitsu.

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02 diciembre, 2008

99 lágrimas son demasiadas



Bandai Namco se ha sacado de la manga 99 no námida (99 lágrimas), un juego que llevaba tiempo esperando y que finalmente he podido probar. Digo juego por decir algo, porque en realidad se trata de otro de esos bastardos que aprovechan el tirón de DS para hacer negocio. El mundo de los videojuegos portátiles tal y como lo conocíamos ya no existe en Japón, amigos.

99 no namida presenta, bajo el envoltorio de visual novel, un método de recuperación anímica y de relajación. Para que nos entendamos: estamos ante un experimento en toda regla. Su objetivo principal es conseguir que, mediante la lectura de historias cortas que no sobrepasen los diez minutos de duración, el jugador se libere del estrés y las preocupaciones que lo rodean. ¿Cómo? Llorando a moco tendido, ya que se supone que lo que leemos nos ha de emocionar: cada historia está preparada para tocar lo más hondo de tu corazón, como diría el product manager de turno.

La IA del juego es la encargada de seleccionar aquellos relatos que más puedan entristecernos. Para ello, 99 no namida nos obliga a rellenar un cuestionario de datos personales durante la primera partida (que ya no se puede cambiar, o sea que más vale no mentir), y a responder una serie de preguntas antes de leer una historia (acerca de nuestro estado de ánimo y personalidad). Se supone que has de leer una historia al día para sacarle el máximo provecho a esta curiosa terapia convertida en cartucho de DS.

Hasta aquí todo suena precioso, ¿no?. Las motivaciones del juego son muy nobles, la implementación no suena del todo mal... pero la realidad es bien diferente: tan diferente como un zurullo de pastor lo es de un Botticelli.



Empezamos por el error base. No se puede vender un juego que pretende conseguir que la gente se emocione con historias tan insípidas, cliché o con las que el jugador no se identifica en absoluto. Me he leído bastantes ya y si no tiro la DS por la ventana con el cartucho dentro es porque realmente quiero ver si el juego es capaz de hacerme llorar como dice, si bien es cierto que a este paso creo que antes lloraría con un sketch de los Morancos. Y eso que mi disposición anímica siempre es positiva y procuro leer antes de dormir (el juego te recomienda hacerlo sólo en un lugar donde puedas relajarte, y si no estás en él te invita descaradamente a apagar la consola).

Supuestamente la IA escoge por ti historias que se adapten a tu perfil, pero... qué mas quisiera ella. Para muestra un botón, la historia que me salió ayer, la cual iba dirigida claramente a madres: explicaba como la protagonista, tras haber tenido su segundo hijo, no podía dedicarle tiempo al primero y notaba cómo éste ya no buscaba el afecto en ella, sino en los gatos callejeros del vecindario. ¿Para qué me hace el juego rellenar un test de personalidad si luego va a terminar ofreciendo los relatos que le vengan en gana? Otro aspecto curioso del juego es que, una vez concluida la "partida", te pregunta si lo que has leido ha conseguido emocionarte o no para evitar así la repetición de temas, aunque el proceso no deja de ser un mero trámite. Por mucho que digas que no te va determinado tipo de historias, la IA se pasará tu sugerencia por sus circuitería anal. Vamos, el clásico dicho de ¿no quieres caldo? Pues toma dos tazas adquiere con este juego su acepción más talibanesca.

Por otro lado, se ve a la legua que 99 no namida divide historias basándose en tres parámetros: si tienes pareja, si tienes hijos o si has tenido alguna vez mascota (animal, se entiende). A partir de ahí, se supone que el juego te conoce más que tu propia sombra y sabe perfectamente qué es lo que te va a hacer llorar. Palabras mayores para un producto menor, que sólo ofrece fuegos de artificio y flipamiento. Namco hubiera acertado más diciendo que, en vez de emociones, 99 no namida ofrecía frustraciones. Me sigo quedando con los magníficos relatos cortos de Lost Odyssey.

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