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14 junio, 2010

Final Fantasy en concierto



Llevaba años intentando escuchar temas de Final Fantasy interpretados en directo por una orquesta, pero estos eventos siempre me habían pillado demasiado lejos. Por supuesto, nunca había conseguido entradas para el único concierto que llegó a organizarse en Europa, que se remonta al 4 de diciembre de 2007 (celebrado en Estocolmo).

Pensé que en Japón lo tendría más fácil, pero no fue así. Durante 3 años de idas y venidas, y muy largas estancias, no he llegado a coincidir nunca con ninguno. Parecía que jamás volverían a celebrarse en suelo nipón. El último concierto databa de 2006 (el increíble "Voices" de Yokohama) y llegué a perder toda esperanza de llegar algún día a presenciar alguno (los que vinieron después se celebraron en EE. UU. debido en parte, supongo, a que el conductor de la orquesta es de Chicago y que la mayor demanda de conciertos se genera allí).


Sin embargo, el destino me reservaba una enorme sorpresa.


Entrada al Konserthus de Estocolmo


Estocolmo, 12 de junio de 2010. Distant Worlds, el tour que llevó la música de Final Fantasy fuera de Japón, arranca de nuevo en el mismo lugar en el que se presentó en sociedad la vez anterior, hace ya dos años y medio. La ciudad sueca volvió a recibir a lo grande al director Arnie Roth, quien al mando de la Kungliga Filharmonikerna hizo flotar a unos cuantos privilegiados durante casi tres horas de concierto, entre los que ¡esta vez sí! tuve la suerte de estar.

El único concierto europeo del nuevo tour Distant Worlds reunía a fans de todo el continente con motivo de la puesta a la venta del segundo disco de piezas clásicas de Final Fantasy, grabado también en Estocolmo. Para celebrarlo, el programa incluía temas que ya estaban registrados en el primer disco, más otros que se tocaron en directo por primera vez en Europa. Se incluían incluso algunos que se estrenaban por primera vez sobre un escenario. A continuación, incluyo una breve crónica del concierto, paso por paso, siguiendo el orden de las composiciones interpretadas.


1 - Preludio
El sonido armonioso de un arpa acalló el júbilo con el que la orquesta fue recibida sobre el escenario. Se trata de la melodía principal de la saga, sacrificada injustamente en el último episodio, y una de las composiciones más reconocidas del mundo de los videojuegos. Cuando los violines acompañaron a la arpista, sentí el primer escalofrío de la noche.

2 - Liberi fatali (FFVIII)

Enlazó directamente con Preludio y sirvió para que debutase el coro. No llegó a impresionarme tanto como el que vi en el DVD de Voices, pero daba igual. Eran muy buenos. Los monitores colocados en la parte trasera y los laterales de la orquesta reproducían imágenes de FFVIII. El resto de los temas tendría también acompañamiento visual.

El coro, cantando a pleno pulmón mientras Seifer y Squall se atizan

3 - Victory Theme
Roth comentaba que muchos criticaron la anterior gira por no incluir otro clásico de la saga, el inconfudible tema de la victoria, así que saldó la cuenta pendiente. Fueron 6 segundos apoteósicos que provocaron un aluvión de vítores y palmas.

4 - To Zanarkand (FFX)

Qué decir de este tema... Pura magia. Eso sí, después de escuchar el toque que le dieron The Black Mages en su The Skyes Above (con el vozarrón de Mr. Goo), me quedo con la versión más "alegre" de esta melancólica pieza.

5 - Don't be afraid (FF VIII)

Antes de que la orquesta comenzara a tocar, se proyectó en las pantallas una escena de FFVII en la que el grupo está escapando de cierta ciudad y ¡pam! se produce un combate aleatorio, momento que aprovecharon los músicos para entrar con el genial tema de batalla. El auditorio no pudo contenerse y rompió a aplaudir con la música ya sonando de fondo.

6 - Ronfaure (FFXI)

No estuvo mal, pero puestos a elegir un tema del XI yo hubiera aprovechado el coro con Memoro de la Stono. Escuchar ese tema en directo debe de ser alucinante... Y hablando del XI, no entiendo como no se incluyó la pieza que da nombre al tour, Distant Worlds, también preciosa.

7 - Swing de chocobo

Otro tema clásico, con el que los músicos parecían pasárselo especialmente bien.

8 - Tema principal de Final Fantasy VII

Sin palabras. Este tema es para mí un himno. Poco me faltó para ponerme en pie con la mano derecha pegada al corazón.

9- Prima Vista Orchestra (FFIX)

Aquí todavía estaba ensimismado con el tema anterior y poca atención presté, pero recuerdo que era bastante trompetero y alegre.

10 - Dear Friends (FFV)

Para esta pieza se trajeron a un guitarrista sueco que parecía venir de Andalucía, el jodío. Empalmó este tema con:

11 - Vamo' alla Flamenco (FFIX)

Algo tendrá esta canción para que pocas veces falte en un concierto de FF... ¿Duende, quizás?

12 - J-E-N-O-V-A

Con este colosal tema se cerró la primera parte del concierto. En una encuesta a través de internet en la que se pedía opinión a los fans para incluir canciones de batalla para este tour, había quedado segunda... Y no me extraña. Épica, pero no llega a la versión de los Black Mages, entre otras cosas porque nadie del escenario tenía un órgano eléctrico. Ya que estaba Uematsu entre el público, podían haber preparado uno e invitarle a tocar, digo yo.

13 - Bombing Mission (FFVII)

Otra en la que por poco me tienen que dar una colleja para bajarme de las nubes. Con el tema de inicio del inmortal FFVII se reabría el concierto tras una pausa que se me hizo eterna.

14 - Fisherman's Horizon (FFVIII)

Una de las melodías más relajantes y bellas de la saga. El coro le puso una nota más bucólica si cabe; sonó a las mil maravillas.

15 - Melodies of life (FFIX)

Versión inglesa del tema principal de la novena entrega. La cantante, Jennie Abrahamson, no lo hizo nada mal, pero no me gustó tanto como otras intérpretes que habían cantado este tema con anterioridad. Tiene una voz fabulosa, pero pronuncia demasiado las "s", algo que me da dentera... Eso sí, apuesto a que el repetable quedó muy contento con su actuación por cómo la aclamaron.

Roth y Abrahamson


16 - The man with the machine gun (FFVIII)

Espectacular tema de batalla, que fue interpretado con mucha fuerza y pasión. Se nota que es uno de los temas favoritos del director, ya que se mostró más enérgico y muy sonriente... ¡cómo para no estarlo! Pedazo de tema, digno del trío de Laguna.

17 - Suteki da ne (FFX)

Abrahamson se despidió con esta balada de Okinawa, interpretada en inglés (¿sacrilegio? La letra era un poco chuminada). Ni fu ni fa, como la de Melodies of life. Los temas cantados fueron lo único flojo del concierto, a mi gusto.

18 - Dancing mad (FFVI)

La locura total. Una apoteosis de más de ocho minutos para la que se trajeron un órgano al escenario.
Clásico entre los clásicos de la saga, las imágenes de Kefka hacían que quisieras salir a atizarle mientras sonaba el tema que daba epicidad a aquella batalla final.

19 - The promise / Fang's theme (FFXIII)

Por gentileza de Masashi Hamauzu, ambas composiciones de la última fantasía final debutaban por primera vez en un concierto a escala mundial. Uematsu aprovechó acto seguido para recobrar el protagonismo y presentar:

20 - Twilight over Thanalan / Beneath Bloodied Banners (FFXIV)

Doy fe de que la música del inminente MMORPG de Square Enix no va a defraudar a nadie.

Tras esta última interpretación se cerró el programa oficial y el auditorio casi se cae de ovacionar a Roth, Uematsu (que subió al escenario a saludar) y a la filarmónica de Estocolmo.

Uematsu lucía un look pirata


El músico japonés tenía incluso sus groupies entre las chicas del público, que le vitoreaban como si fuese una estrella de rock. El hombre debió flipar... Tras una última tanda de aplausos, se interpretó por sorpresa

21 - Terra's theme

Un auténtico regalo para los oídos, y encima acompañado por el opening original de Final Fantasy VI, con aquella mítica escena de las tres unidades Magitec avanzando por un campo nevado hacia Narshe.

Tras esta fabulosa pieza todo parecía haber acabado, pero me extrañaba que la orquesta se fuese sin interpretar el tema que todo el mundo esperaba... Y como no podía ser de otra manera, la fiesta se cerró con el clásico

22 - One winged angel (FFVII)

El propio Uematsu, pletórico, se marcó la vacilada de subir a cantar con el coro y así empezar con la que posiblemente sea una nueva tradición para esta nueva gira... que ahora, por desgracia, pone rumbo a EE. UU.


Uematsu se acopla al coro

Ojalá algún día no muy lejano podamos ver conciertos similares por Europa, y de ser así que la gira visite más ciudades del viejo continente. Aunque visto lo visto, me conformo con que se organicen más conciertos de este tipo con regularidad. Y que vuelvan pronto a los escenarios The Black mages, la Falcom JDK band... Por pedir que no quede...

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10 enero, 2010

Encuentro aleatorio con Yoshitaka Amano



La de sorpresas con las que uno puede toparse en Japón. Cierto día descubrí en un vagón de metro un anuncio acerca de una exposición de obras de Yoshitaka Amano (ex de Tatsunoko y uno de los emblemas de la saga Final Fantasy) por la que el propio artista iba a dejarse caer. La fecha quedó marcada en el calendario, como era inevitable.

Por suerte, el evento en cuestión no tardaría en celebrarse.





Ya en la galería de arte, vi que las obras expuestas estaban a la venta y que los visitantes se podían llevar a casa, además de los cuadros más representativos de la familia Final Fantasy y Vampire Hunter D, dibujos que realizaría al instante el propio Sr. Amano para todo aquel que se decidiera a comprar alguna de sus creaciones. Los cuadros eran duplicados y pertenecían a tiradas limitadísimas de las obras más representativas del artista.



El precio mínimo por uno de estos cuadros era de 400.000 yenes, que los interesados podían pagar a plazos. El mismo comprador decide cuántos pagos hace y fija la cantidad mensual que quiere abonar. Viendo algunas de las maravillas que el artista ha creado se puede llegar a entender cómo hay quien hipoteca su futuro por uno de sus originales, pero... ¿también por duplicados, por muy exclusivos que sean?

A mí me resultaba imposible percibir el aura de aquellas obras. El hilo musical de la sala de exposiciones, nutrido estratégicamente de temas de FF, incitaba a cometer una locura. Sin embargo, aquellos cuadros no consiguieron transmitirme más que la clásica ilustración de la portada japonesa del Final Fantasy VI, de modo que mis ahorros siguen a salvo.



La sesión de firmas duró poquísimo y no hubo manera de hacerse con una, pero me queda el consuelo de haber podido coincidir por unos instantes con el genio de Shizuoka, algo que años atrás hubiera dado por imposible.

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16 diciembre, 2009

FF XIII ya es una realidad




Los días previos al lanzamiento se han vivido con los mismos nervios y expectación que todo infante experimenta la víspera de la noche de Reyes.

Durante las últimas horas, los foros japoneses han echado humo día y noche con destripes ficticios del argumento, Sonyers (llamados GK en Japón) restregando a los acólitos de Microsoft la exclusividad de XIII en Japón, represalias de Square Enix a tiendas que han puesto el juego a la venta con antelación, demandas y rastreos de IP a raíz de filtraciones en los foros japoneses de 2 channel, programas de televisión especiales, millones y millones de yenes en publicidad... En fin: la última Fantasía Final ha llegado.





Y no resulta para nada extraño el alboroto y el circo mediático que se ha montado alrededor del juego. Estamos hablando de la producción que más puede influir sobre el futuro de la compañía a largo plazo. Mucho está en juego: sobre la mesa está el proyecto más decisivo, caro y ambicioso que Square Enix presenta en los últimos 3 años. Se espera un millón de ventas en territorio japonés, cantidad menor a las previsiones barajadas para otros capítulos en PS2, una consola que gozó de una popularidad mucho mayor a la que tiene su predecesora.





Ahora falta que se pronuncien los jugadores. Ya sea por un motivo u otro, a FF XIII las críticas no le van a faltar. Que si ciertas texturas son de la generación anterior, que si hay caos argumental, que vayas ínfulas hollywoodienses de la escuela Tarantino se ha gastado el equipo de producción... Todo eso son algunas de las cosas que se van a a oír y escribir por Japón.

A pesar de todo, XIII logra desplegar un espectáculo visual digno de admirar a través de localizaciones que derrochan belleza e imaginación. Y la ambientación de este JRPG, sus logros artísticos, resulta clave para poder sumergirse en un relato lleno de humanidad, la cual sale a relucir en los numerosos conflictos entre sus protagonistas; conflictos derivados del destino que les obliga a actuar en grupo.

Las próximas semanas van a ser moviditas. El monstruo del hype euroamericano va a hacerse más poderoso que nunca, y viene cargado de pantallazos e información plagada de destripes con los que se va a encontrar todo el que no actúe con la suficiente cautela. Por Japón ya se ha cobrado cuantiosas víctimas.

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16 noviembre, 2009

Hikari no 4 senshi, más que un gaiden



Que la DS está siendo la niña mimada de Square Enix es algo que escapa a toda duda. El trato deferente que en su día la antigua Squaresoft tributó a la Super Famicon es el mismo del que se está beneficiando actualmente la máquina que se ha ganado a pulso el título de "consola del pueblo". Tanto es así que, después de dar cobijo al noveno capítulo del emblemático Dragon Quest (ahí es nada), ha recibido un juego, Hikari no 4 senshi, que a pesar de llevar la coletilla gaiden esconde un Final Fantasy hecho y derecho, más genuino que los últimos títulos numerados de la saga y, quizás, el único merecedor de llevar tal nombre de entre toda la patulea de hijos ilegítimos con los que la serie ha intentado exprimir la gallina de los huevos de oro en los últimos años.





Hikari no 4 senshi: Final Fantasy Gaiden para DS se vende como un título sin pretensiones, un J-RPG a la antigua usanza cortado por el patrón de las entregas de la saga que vieron la luz en Famicon.

Esto significa que rehuye complicaciones argumentales, en primer lugar. La base de la trama la sustentan, una vez más, los cristales que tratan de evitar que la oscuridad engulla el mundo. La historia es, por tanto, lo más típica que uno se puede esperar. Sin embargo este FF Gaiden, lejos de esconder su condición, se enorgullece de presentar un guión pensado para todos aquellos que deseen reencontrarse con el espíritu de las partidas a los primeros Final Fantasy. Un "sabías a lo que venías", vamos.

La dificultad es, por tanto, exagerada. Cruel y despiadada, me atrevería a decir, en determinados momentos. Tanto que hizo que me planteara abandonar la partida para siempre en más de una ocasión, pero el mero hecho de no querer dar por perdidas las horas que ya había invertido en esta odisea me llevaron a pasármelo tras unas arduas 40 horas. La duración resulta, pues, bastante dilatada para tratarse de un juego de portátil.

Hacia el final de la partida, además, se da la opción de subir de nivel y conseguir los objetos "prohibidos" que hay escondidos en cuatro mazmorras aleatorias. Estas mazmorras son tres torres de tropecientos pisos y una cueva marina, cuya dificultad roza ya lo absurdo, pero que garantizan que Gaiden se vaya a las 60 horas si alguien tiene el tiempo y la moral necesarias para plantearse superar estas pruebas de resistencia.





Que jugara a este juego, entre toda la pila de material de calidad que tengo pendiente, se debió exclusivamente a mi curiosidad por saber si la saga había tocado fondo o no, y me ha alegrado comprobar que no ha sido así. Tampoco es que este juego me haya devuelto la fe, ya que carece de varias cosas que para mí son indispensables en todo Final Fantasy que se precie:

- Un mundo con lugares que no te importe visitar una y otra vez. Gaiden te obliga a revisitar ciertas zonas continuamente, pero entre el estilo gráfico del juego, no muy de mi devoción, y la poca personalidad de los pueblos y, sobre todo, de las mazmorras (un corta-pega descarado), la tarea de explorar mundo no resulta muy gratificante.

- Carencia de una banda sonora que deje huella. Que un FF tenga a Nobuo Uematsu como compositor principal, querámoslo o no, forma parte del pasado (volverá en XIV, sin embargo). La ausencia total de temas que marquen al jugador en esta pseudoentrega es preocupante, si bien casi todas las composiciones rayan a un nivel más que aceptable.

- Ausencia de momentos inolvidables. Un FF que aspire a ser reconocido como tal ha de tener alguna escena que conmueva a la audiencia. No estoy pidiendo la ópera de FFVI, pero si algo que marque un punto de inflexión en la partida o que añada un fuerte dramatismo a la trama. Final Fantasy III, lo más parecido a este Gaiden que hay en DS, tiene escenas de impacto emocional y una música soberbia en comparación, pero claro, no hay que olvidar que estamos hablando de un título que nació durante la época dorada de Famicon y del apoteosis imaginativo del equipo original que reunió Sakaguchi por aquel entonces.

Con todo, Hikari no 4 senshi no es un mal juego; si tuviera que etiquetarlo rápidamente diría que es normalito tirando a bueno, lo cual visto los precedentes (FF XII Revenanat Wings, Echoes of Time, Ring of fates...) puede ser considerado todo un éxito. Obliga a que el jugador estudie bien su inventario (limitadísimo) y las habilidades que pueden aprender sus personajes con los oficios disponibles para enfrentarse con garantías a los combates clave del juego. En este aspecto, resulta desafiante y obliga a rejugar varias veces, haciéndose merecedor de lo que pretende, emular los puntos fuertes de la vieja escuela.

Ilustran este artículo las imágenes que Akihiko Yoshida realizó para la ocasión. El trabajo de este hombre me parece fascinante y no veo el día en que desbanque completamente a Nomura al frente de los títulos principales de la saga. Puede que, después de todo, ese día no quede tan lejos, ya que Nomura parece estar más dispuesto a realizar labores de dirección de aquí en adelante y, además, su estilo empieza a estar quemadísimo.

Valoración (Diversión, historia, música, complejidad): ★★★★★★☆☆☆☆

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29 agosto, 2008

The FFF: Final Fantasy Fiasco (Vol. I)


Esta es la historia de cómo dejé que $quare €nix me colase un gol por toda la escuadra.

Resulta que una de las cosas que más ilusión me hacían de mi primer viaje a Japón era la posibilidad de poder descubrir Before Crisis, juego que en el país nipón es exclusivo para plataformas móviles.

Tardé poco en llegar a una tienda de Docomo (la Telefónica japonesa, por timos y majestuosidad)para comprarme un cacharro de los suyos con el que pudiera jugar. Poco me importaba que pudiera ver la tele o hacer tostadas con él; lo que yo quería era jugar.

La cuota por descargarme el juego fue de 3 euros. Razonable, pensé. A los segundos de instalarlo, comencé a jugar con manos temblorosas por la emoción. Nada más empezar a darle a las teclitas, se me pedía que eligiera a un turco (agente de Shinra) con el que patrullar el sector ocho de la ciudad de Midgar. A los pocos pasos se produce mi primer combate aleatorio. Luego otro, y otro... menudo tute me esperaba. Rápidamente me doy cuenta de que estos enfrentamientos son bastante duros, pero por suerte se me daba la opción de solicitar ayuda a otros turcos que estuvieran por la zona (es decir, a gente que estuviera jugando en ese momento). Para ello, tenía que enviar un mensaje que, si el que lo recibía daba el visto bueno, me aseguraba apoyo mágico por parte de tantos compañeros como se decidieran a entrar en combate (con un máximo de cuatro). El jugador que accedía a ayudar a otros veía recompensada su labor samaritana por puntos que, a su vez, podía intercambiar por objetos en el bazar de la pantalla principal. Cabe destacar que cada vez que me quedaba sin PM, es decir, cada cinco minutos, solicitar ayuda no era una opción, sino algo imperiosamente necesario.

El sistema de valerte de la ayuda de otros turcos/jugadores también se aplicaba cada vez que mi pobre personaje la diñaba. Por arte de magia, aparecía en la cárcel de la por aquel entonces joven AVALANCHA (recordemos que Before Crisis es la precuela de la precuela de FFVII). Una vez daba con mis huesos en la celda tenías dos opciones: salir por mis propios medios, arrastrando a mi debilitado personaje (lo cual era más difícil que saltar a la comba haciendo el pino) o pedir ayuda para escapar. Los usuarios que decidieran venir a por mí jugarían una especie de fase de rescate, que de cumplirla con éxito les reportaba una buena cantidad de suculentos puntos de experiencia. A mi avatar le devolvían en el acto a las calles de las que nunca debió haber salido.

Tras pasarme la primera fase, me apareció un aviso en el que se me informaba de que para continuar tenía que proceder a descargar nuevos datos. Investigando en la red, descubrí que el juego está estructurado en 24 capítulos, cada uno de los cuales tenía que descargar de manera independiente. Algo empezaba a olerme mal. Sospechaba que no me saldría gratis seguir avanzando en la historia. Descargué dos capítulos más. Empezaba a notarme como si hubiera caído en un agujero del que no veía todavía el fondo.

Días después, recibí mi primera factura telefónica.

Casi se me salen los ojos de las órbitas al comprobar el importe. Aquello me iba a doler más que un hachazo en todo el hígado. Evidentemente, los capítulos extra que había jugado se unían al total, al precio estándar de 3 euros por fase. Con lo que no contaba es que me cobrarían como datos web cada uno de los mensajes que había enviado para pedir ayuda cuando acababa en la cárcel (frecuentemente) o durante las batallas (más o menos una vez por combate, dada la perpetua escasez de PM). Pero la cosa no acaba ahí... también se me facturó como transmisión de datos cada una de las veces que accedí al menú principal para continuar la partida (cuanto más tiempo estabas allí toqueteando otras opciones, para por ejemplo combinar materias o ver tus estadísticas, más se te cobraba, lógicamente). En resumen, que al final acabé pagando hasta por cambiarle de equipo a mi pobre personaje, y no es coña.

La pregunta es... ¿cómo no se les cae la cara de vergüenza a ciertas personas por soplarle la pasta a la gente de una manera tan ruin y despiadada? Ningún friki debería estar dispuesto a pasar por el aro. Pero puedo dar fe de que la gente seguía tirando el dinero con este juego. Prueba de ello es que, meses más tarde de darme de baja, Docomo perdía su exclusividad y Before Crisis pasaba a ser objeto de la codicia de usuarios del resto de operadoras japonesas.

Experiencias como ésta me permitieron dejar atrás mis días de fanboy y despertar a una nueva realidad. A cierta parte de la industria del ocio en Japón se le estaba empezando a ir la mano, y yo había decidido dejar de dar la cara por ella.

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