Mostrando entradas con la etiqueta Especiales. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Especiales. Mostrar todas las entradas

07 septiembre, 2009

Unas palabritas de Hidemushi




Ahí está, con sus gafas de sol y aspecto chulesco, toda una celebridad sombría de la historia de los videojuegos: Hidemushi, el supuesto alter ego del director de Erika to Satoru no Yume boken (NES). Su existencia no fue conocida hasta 2007, año en que unos frikis japoneses consiguieron desbloquear el mensaje oculto que puede lograrse al completar la aventura.

Este mensaje final no es uno cualquiera. Se trata de un largo texto incendiario, lleno de comentarios hirientes a miembros del staff del juego, contra quienes Hidemushi descarga toda su ira por diversos motivos. Este mensaje ha sido uno de los secretos mejor guardados de los últimos 20 años, y está de actualidad porque desde hace escasos días lleva circulando por la red su versión traducida al inglés, la cual traslada muy bien el tono y contenido del original. Para muestra, un botón: "Kaoru Ogura, tú, p***, tú... Que huiste con un hombre y nos dejaste tirados a mitad de proyecto... No vengas a la oficina sin ducharte después de haber ******* seis veces la noche de antes".


Otras frases célebres de Hidemushi incluyen perlas como "Tatsuya Ohashi (...), con lo gordo que estás no me extraña que por 18.000 yenes solo consigas que te besen"... y más comentarios que parecen inconcebibles para un juego destinado a niños, que por supuesto (y por suerte) no pudieron acceder al mensaje; la serie de botones que había que pulsar para conseguir que saliera es enrevesada como pocas.

Destaca la música de Karate Kid que acompaña al texto, en clara alusión a la mentada Ogura, que participó también en el desarrollo de aquel título. La música cambia radicalmente de estilo cuando Hidemushi termina de rajar contra su equipo y dedica unas cuantas palabras de agradecimiento a los dos o tres que realmente se dejaron la piel en su proyecto. "Si me paro a pensar, también hubo quien me ayudó (...) Yamagishi, que aguantó como un campeón sin ir a puticlubs hasta que el proyecto hubo finalizado"... Lo dicho, alucinante: el hombre no deja títere con cabeza ni siquiera para dar las gracias.

Como reflexión final, vale la pena destacar que a finales de los 80 el stress que sufrían los equipos de desarrollo era tal que no resultaba extraño que miembros de la plantilla de trabajadores desaparecieran sin dejar rastro, que otros se negaran a ir a la oficina y que los gritos se oyesen más que el sonido que hacían los programadores picando código. Fueron tiempos muy duros, de los cuales puede dar fe el amigo Hidemushi en uno de los pocos testimonios realistas que se conservan de la época.

Leer más...

14 julio, 2009

Repatriación de Wan Chai Connection



Wan Chai Connection es, dicho rápido y claro, el mayor truñarro que se haya hecho jamás para la Sega Saturn. Los creadores de tamaña aberración abocaron a este engendro de laboratorio, desde su misma gestación, a los estantes polvorientos de tiendas de segunda mano, con la esperanza de que estos gremlins fuesen adoptados algún día por chiflados coleccionistas o masocas inconscientes.

Su argumento, la resolución de un caso detectivesto en Hong Kong, está narrado a través de vídeos con una calidad de compresión antediluviana (digamos que están compuestos, siendo generosos, por unos 4 píxeles), y la historia representada por actores japoneses paladines de la sobreactuación y el costumbrismo más casposo. Harto de ver semejante bodrio corrompiendo al resto de mis juegos, le dí la patada reglamentaria y lo largué de casa. Días después me enteré de que había vuelto por su propio pie al barrio que le vio nacer, en busca de un poco de aceptación que dudo que consiguiera. Pero antes de regresar a su sucio antro hizo turismo y todo, el muy ladrón.






Aquí se le ve posando delante del Buda de Lantau, bajando del aeropuerto de Hong Kong, a mano derecha. Parece ser que se coló en el teleférico para llegar a la montaña en donde reposa la estatua gigante, de la que se cuenta que salió por patas tras la visita de tal infecto turista.





Cuando apretó el hambre, tras un buen pateo por las montañas de Lantau, se fue a degustar los platos típicos de la comida cantonesa al estilo Hong Kong.




Y por fin llegó a casa, la barriada de Wan Chai (conocida también por sus decadentes puticlubs), en donde se encerró en la caja de cartón callejera que nunca debió verle salir. Desde entonces lleva una vida de hikikomori que solo se ve interrumpida por los olisqueos habituales de algunos vagabundos, atraídos por el aroma a rancio que desprende su embalaje.





La verdad es que tiene narices que este kusogee apotósico haya sido una de las causas que me haya traído a Hong Kong. Lo normal es que la gente con inquietudes frikis visite el país por juegos como Shenmue 2, o si hablamos de películas, por las famosas escenas de Tomb Raider: la cuna de la vida, El caballero oscuro, Push, La leyenda de Chun-li y cómo no, Blade Runner, aunque oficialmente éste presente una visión del Los Ángeles de 2019. Pero no, Wan Chai Connection es tan salchichero que, como toda producción barata sin pretensiones, ha resultado tener el encanto suficiente como para motivar un viaje para, entre otras cosas, verlo pasear por la ciudad del neón, y encima sin correa. Su presencia contribuyó a corromper el ambiente aún más si cabe, y es que si las calles olían a comida china podrida, con tal mojón de juego rondando por ahí el aroma ambiental no mejoró precisamente.

Leer más...

04 abril, 2009

Salones ultraretro: Tokyo Dream, Odaiba



Odaiba, la "isla de los sueños" donde se celebra la Tokyo Anime Fair y el Comiket entre otros eventos, consagra su etiqueta de territorio friki gracias a un local situado a poca distancia del Tokyo Bight Sight. Se trata del salón recreativo retro Tokyo Dream, un local que ocupa un espacio importante de la cuarta planta del Side-Sea Mall, complejo comercial que hospeda también en su interior el Joypolis de Sega.

El ambiente que se respira es el de la era Shôwa, representada por máquinas auténticas de los años 50 y 60 que siguen vivas gracias a un magnífico trabajo de mantenimiento. En la misma entrada nos da la bienvenida el Shinkansen geemu, una de tantas máquinas que en aquella época se jugaban con monedas de 10 yenes. Y cuando digo jugar con 10 yenes, hablo literalmente, ya que la misma moneda hace de "ficha", la cual hay que desplazar con ayuda de unos tiradores hasta que consigamos que alcance la meta, evitando en todo momento caer en los agujeros-trampa desperdigados por el camino, marcados aquí por puntos rojos.





Hacía tiempo que quería probar estos trastos, concretamente desde el día en que los vi por primera vez en el programa Game Center CX. Cuando te "pasas" el juego recibes una tarjetita que hay que llevar a un mostrador donde puedes canjearla por chucherías. Sorprendentemente, gané a la primera (la suerte del principiante, le llaman).


Lo siguiente que tenía en mente era jugar al mueble original de Space Invaders, mucho más "actual", por lo que dudaba que pudiera encontrarlo. Por suerte, una zona de los salones estaba plagada de arcades más reconocibles, con una importante representación de los pioneros, aquellos que desataron un auténtica manía a finales de los 70 y principios de los 80.





El vicio no se hizo esperar. Lo primero que llama la atención de estas máquinas originales es el soberbio sonido. El control es algo más engorroso, pero no deja de ser efectivo. Es toda una experiencia jugar en un tipo de mueble que permite dejar sobre él bebidas y que originó en su día el boom de los "invaders-cafe", cafeterías que (como su propio nombre indica) en vez de mesas al uso ponían a disposición de los consumidores estas maravillosas máquinas, en las que siempre acababan echando una monedita.




La mezcolanza de géneros de arcades viejunos es considerable en Tokyo Dream. aquí pueden apreciarse ejemplares de Operation Wolf, más máquinas-mesa y al fondo, como invitada especial, la recreativa de Ridge Racer, que se merece un post enterito para ella sola. De las recreativas primigenias no pude evitar enamorarme de las originales de Xevious y Arkanoid, por las que habría pedido precio si tuviera dinero y espacio en casa donde meterlas.




El rincón clásico nintendero lo ocupaban arcades como Ice Climber, Mario Bros y Super Mario Bros, entro otros. El precio por partida era de 100 yenes; puesto que ya había pasado por el aro con Space Invaders y familia no dejé que el acceso nostálgico me vaciara la cartera.





Así que me dediqué a ver cómo la muchachada nipona se dejaba los cuartos con estas reliquias. Pude atestiguar que vacilar en público de lo bien que se te da un juego (que ya te sabes de memoria de tanto que te has picado a él en casa) es una práctica habitual en este tipo de salones.




La visita al Tokyo Dream no es indispensable, pues Japón cuenta con multitud de salones retro incluso más poblados que este y en zonas más céntricas, que no requieren de 30 minutos de viaje en monorraíl. Pero ir a Odaiba y no acercase a presentarle respetos haría llorar al mismísimo emperador.

Leer más...

03 abril, 2009

Las Sega Saturns de la alianza



Desde que llegué a Japón, no paro de encontrar y descubrir rarezas que jamás pensé que podían haber existido. Se trata de material de leyenda, aquel del que escuché hablar y del que nunca creí que pudiera ver con estos ojos que se han de comer la tierra. Mi incredulidad se torna en dicha el día en que estas joyas ignotas aparece delante de mí cual ánima que busca la redención.

El cálido aire que sopla desde el desierto del olvido me susurra constantemente las palabras Sega Saturn, una consola cuyas bondades han quedado patentes con el paso del tiempo. Una consola que ha sacado a relucir el coleccionista que trataba de ahogar en mi interior.

La primera en caer fue la V-Saturn. JVC (Japan Victor Company, Victor para los amigos) sacó dos versiones de la 32-bit de Sega. Helas aquí:




V-SATURN RG JX 1. Este primer modelo incorpora conectividad con una tarjeta especial que permitía la lectura de vídeo CDs e imágenes en varios formatos, nada del otro mundo a día de hoy. Venía con mando especial y sus únicos cambios en el diseño, quitando el serigrafiado con la leyenda V-Saturn y Victor, eran los dos LEDs de la parte frontal. El color se supone también que era exclusivo, aunque de tonalidad bastante parecida al modelo europeo.



Detalle del mando, con el logo de Victor




V-SATURN RG JX 2. Los botones son ahora redondeados y coloridos, el color de la carcasa se suaviza y se eliminan los LEDs cuadrangulares, dejando únicamente a un pequeño pilotito la labor de señalar el encendido. La película o vídeo de presentación, el que al arrancar muestra tradicionalmente el logo de Sega Saturn, cambia aquí a V-saturn.

Tras una caza legal de ambos modelos, las miras se tornaron entonces hacia los básicos que fabricó Hitachi. Esencialmente se trata del mismo diseño, nada de revisiones ni de funcionalidades extra con respecto a las máquinas JVC. Reproducción de formatos de VCD y de imágenes, poco más. Utiliza componentes de mejor calidad, según dicen rumores aún por confirmar.




HI SATURN MM 11. Acabado adulto, en negro. Tipografía especial de Hitachi impresa y botones redondeados, que son comunes al modelo blanco de la Sega Saturn, que sigue siendo mi favorito después de todo (como no lo diga me veo a Segata Sanshiro llamando al timbre de casa para "hablar").



Detalle del mando, con el logo de Hitachi




HI SATURN MM 1. Demasiado parecida al modelo V-SATURN RG JX 1, por lo que esta no ha caído en mis redes, y dudo que lo haga. Vale la pena reseñar para concluir que la película de arranque de las Saturn Hitachi es completamente diferente a la de cualquier otro modelo, mucho más chula a mi parecer.


Como ya comenté en un post anterior, Hitachi se jacta de tener el modelo más caro, bonito y de mayor funcionalidad que ha salido en territorio japonés, la Hi Navi Saturn. Los modelos de Saturn que he podido encontrar son en realidad adquisiciones surgidas del despecho de no poder hacerme con semejante regalo para los ojos. Aún así, todas ellas comparten ese punto de extrañeza salpicada de melancolía que me ha impulsado a rescatarlas de la oscuridad a la que estaban sometidas.

Leer más...

13 marzo, 2009

El secreto mejor guardado de Japón



Cuenta la leyenda que cierto día un joven coleccionista retro fue a visitar a un amigo que vivía con su familia en un pueblo campestre de la provincia de Chiba, retirado del mundanal ruido y del vicio desmesurado de la capital.

El muchacho aldeano conocía las inquietudes frikis de su amigo, venido desde Tokio, y le llevó de visita a un viejo almacén reconvertido en santuario del videojuego rancio, las sagradas catacumbas de pasadas generaciones donde se escondían tesoros ignotos.





El coleccionista no daba crédito a lo que tenía delante de sus ojos. Hileras e hileras de videojuegos y sistemas arcanos se agolpaban, cual embutidos, en polvorientos estantes que la mano del extranjero malicioso no había desordenado aún. Esta cueva de las maravillas, territorio semivirgen, no es más que uno de los varios almacenes de videojuegos perdidos en lo profundo de los pueblos que hay desperdigados de camino a Narita, le dijo su fiel amigo. Investigaciones posteriores le llevaron a la conclusión de que cada una de estas antiguas naves industriales alberga lo que varias tiendas de Akihabara, y obviamente condensa material más raro, digno de un Superpotato antes de abrir al público por vez primera y ser saqueado por los despiadados vendedores de Ebay y tiendas online que no nombraré.




Cuentan que aquel joven coleccionista sufrió un brote inesperado del síndrome de Stendhal, el cual segó su vida mientras admiraba montañas de cartuchos de Game Boy Color. Abrumado por tanta belleza, su espíritu todavía vaga a día de hoy por los mugrientos pasillos del almacén, donde hace de guardián de videojuegos codiciados, subiendo mágicamente sus precios, y se dedica a leer eternamente los lomos de los estuches de PC Engine y Sega Saturn, buscando juegos que todavía no conoce.

Leer más...

29 enero, 2009

La auténtica PSX


Bueno, creo que ya va siendo hora de hablar no sólo de videojuegos perdidos y olvidados, sino de un poquito de hardware de ése del que los japoneses son los únicos en poder disfrutar. Y para ello traigo conmigo la PSX, la "consola / DVD-R" que Sony puso a la venta por tiempo limitado antes de que irrumpiera en el mercado la PS3 (aunque por lo original de su nombre suele confundirse con la primera PlayStation).

La PSX es un dispositivo grabador de TV con disco duro de 160 ó 250 gigas, según el modelo, en cuyo corazón hay instalada una PS2. Dado que el catálogo de esta última sigue dándole mil patadas al actual de PS3, y visto lo espectacular de su diseño (por no citar el precio, ya que cuesta la mitad que una PlayStation 3 de segunda mano), tenía la compra más que decidida desde que la viera in situ por vez primera hace más de un año.

Como he comentado, estéticamente es una pasada. Se asemeja más a un reproductor que a un disco duro, viene con mando a distancia incluido (aunque no con Dual Shock ni Memory Card, que tuve que comprar por separado) y para ser algo antigua (2003, 2004) permite compartir datos con una PSP (incluye ranura para Memory Stick). Aparte, tiene un puerto USB (se echan más en falta), dos para Memory Card, otros 2 para mandos de PS2 y todo tipo de entradas para hacer conexiones tanto a TV como a PC. Es necesario comprarse un distribuidor de cable de antena para poder sintonizar la televisión desde la propia PSX. Al hacerlo, queda como se ve abajo.




El menú de PSX es el precursor (simple y experimental) del que actualmente tenemos disponible para otros sistemas Sony (aparte de consolas, también aparece en los últimos televisores Bravia). De éste destaca, obviamente, el navegador de canales de TV, con funcionalidad para grabar al instante o programar lo que te venga en gana. Más adelante, si decides grabar en DVD lo que hayas almacenado en el disco duro, da opciones de edición bastante decentes.

Hace unos años Sony ofrecía un servicio de actualizaciones que cesó en 2006, además de un añadido llamado TV guide que funcionaba a modo de teletexto (con una interfaz más digna, claro está) para que supieras en el acto qué programas del día o de la semana podían interesarte. Lamentablemente, la PSX no permite grabar programas de TV por cable, la BS japonesa, ni siquiera hacer copias de seguridad de tus DVDs (¡lo cual está considerado un delito en Japón!), así que uno sólo puede almacenar en su disco duro contenido de la televisión emitida en abierto. Por motivos de seguridad, tampoco parece que pueda conectarse un disco duro externo. Por lo menos es compatible con el disco duro de la PS2, aunque no creo que vaya a utilizarlo en la vida. Sobre los formatos de audio y vídeo que puede reproducir... Cof, cof.

Como es lógico, a día de hoy la reducida funcionalidad de la PSX (tras el cese de actualizaciones) y su limitación territorial (ya que su entrada de antena es de estilo japonés) la convierten únicamente en una golosina para coleccionistas. Yo necesitaba una PS2, y como los modelos anteriores (arcaico y slim) ya los tenía en España... En fin, al menos me hincharé a grabar de principio a fin programas chorras japoneses de esos que tanto rulan por youtube.

Leer más...

18 enero, 2009

Takahashi Meijin despidió la NES


Llevaba tiempo preguntándome cuál fue el último juego de NES, así que me puse deberes al llegar a Japón para poder investigarlo con calma. Al final no he tardado demasiado en descubrirlo, ya que el relativamente nuevo y colosal Mandarake de Akihabara tenía expuesto en un enorme escaparate exterior una colección de los juegos más significativos de la historia de la Famicon, divididos por año de lanzamiento. El último de todos, el más veterano, sempai de sempais tiene el honor de ser el Adventure Island IV, protagonizado como no podría ser de otra manera por el incombustible Takahashi Meijin. La fecha de lanzamiento fue el 24 de junio de 1994.

Por otra parte, parece que fue Wario Woods el último juego distribuido en Europa por Nintendo, ya que algunas fuentes señalan que su lanzamiento se postergó hasta 1995, año en que ya circulaba por Japón una versión para SNES del mismo juego.

Acabo de caer en la cuenta de que en mi afán por averiguar la identidad del último juego de NES, se me pasó completamente por alto comprobar cuál fue el primero... Tengo que enmendar el despiste.

Leer más...

20 noviembre, 2008

Las 2D aún colean: Battle Fantasia



Un estilo que parece caduco se resiste a desaparecer y reclama su puesto dentro del género de la lucha: son las añoradas y clásicas 2D. Es de agradecer que a día de hoy se sigan viendo juegos como Battle Fantasia, que recuperan la magia de antaño y a su vez ponen los huevos sobre la mesa.

Con esta entrada siento precedente ya que no pensaba hablar de juegos que acaben comercializándose en España (parece que éste se pondrá a la venta en febrero de 2009), pero en este caso creo que merece la pena hacer la excepción. Los creadores de Guilty Gear se han sacado de la manga un título que, si bien no es revolucionario, ha conseguido volver a hacer que me pique como nunca a los kakutô, los juegos de lucha.

La edición que me he agenciado es la versión doméstica para 360 de la recreativa presentada en el AOU 2007, la feria de las recreativas japonesa, que ya por aquel entonces me llamó la atención cosa mala. El día que fui, ni siquiera los desfiles de azafatas caracterizadas como los personajes del juego me impidieron levantar la vista de la pantalla. Supe que ese juego debería ser mío entonces, y la espera finalmente tocó a su fin hace unos meses.

Battle Fantasia tiene elementos de rol que hace que los combates parezcan fastuosas batallas de action RPG. Cada toque que se le pega a un luchador va acompañado de la cifra de daño que éste se lleva. Se puede subir de nivel en pleno combate, lo cual potencia los ataques, y existe una barra especial que hace las veces de PM y que al consumirla permite ocasionar estropicios apoteósicos. Los personajes parecen sacados también de un RPG, tanto por su diseño como por sus ataques. Pero lo que sin duda une más a ambos géneros es el modo historia del que hace gala: cada personaje tiene una sólida historia detrás, que se traduce en densos diálogos hablados antes de cada combate. Parece ser que en total son más de 10 horas de conversaciones, que cada uno se tome la noticia como buenamente pueda. A mí me encanta.



Arcade Stick Hori + Battle Fantasia: amigos para siempre

La dificultad del juego es bastante elevada, ya que los golpes no son nada intuitivos y se requiere cierta paciencia para lograr combinaciones efectivas. Frustrado y decidido a mejorar mi control sobre los personajes, decidí revolver Roma con Santiago para conseguir un arcade stick para la 360, ya que el pad convencional me parecía poco efectivo y, todo hay que decirlo, uno también es algo sibarita. Muchos me tacharon de loco creyendo que no encontraría ninguno en estas tierras alejadas de la mano de Kutaragi, pero la fe mueve montañas: tras mucho preguntar, un dependiente de unos grandes almacenes decidió ponerse el sombrero de Indiana Jones y adentrarse en las catacumbas de su local para rescatar de entre pilas de material ignorado por la clientela un arcade stick de los días de Virtua Fighter 5.

Ahora las palizas sufridas con Battle Fantasia ya no son tan amargas.
Qué grande es volver a sentir las sensaciones de los salones recreativos en tu propia guarida...

Leer más...

29 agosto, 2008

The FFF: Final Fantasy Fiasco (Vol. I)


Esta es la historia de cómo dejé que $quare €nix me colase un gol por toda la escuadra.

Resulta que una de las cosas que más ilusión me hacían de mi primer viaje a Japón era la posibilidad de poder descubrir Before Crisis, juego que en el país nipón es exclusivo para plataformas móviles.

Tardé poco en llegar a una tienda de Docomo (la Telefónica japonesa, por timos y majestuosidad)para comprarme un cacharro de los suyos con el que pudiera jugar. Poco me importaba que pudiera ver la tele o hacer tostadas con él; lo que yo quería era jugar.

La cuota por descargarme el juego fue de 3 euros. Razonable, pensé. A los segundos de instalarlo, comencé a jugar con manos temblorosas por la emoción. Nada más empezar a darle a las teclitas, se me pedía que eligiera a un turco (agente de Shinra) con el que patrullar el sector ocho de la ciudad de Midgar. A los pocos pasos se produce mi primer combate aleatorio. Luego otro, y otro... menudo tute me esperaba. Rápidamente me doy cuenta de que estos enfrentamientos son bastante duros, pero por suerte se me daba la opción de solicitar ayuda a otros turcos que estuvieran por la zona (es decir, a gente que estuviera jugando en ese momento). Para ello, tenía que enviar un mensaje que, si el que lo recibía daba el visto bueno, me aseguraba apoyo mágico por parte de tantos compañeros como se decidieran a entrar en combate (con un máximo de cuatro). El jugador que accedía a ayudar a otros veía recompensada su labor samaritana por puntos que, a su vez, podía intercambiar por objetos en el bazar de la pantalla principal. Cabe destacar que cada vez que me quedaba sin PM, es decir, cada cinco minutos, solicitar ayuda no era una opción, sino algo imperiosamente necesario.

El sistema de valerte de la ayuda de otros turcos/jugadores también se aplicaba cada vez que mi pobre personaje la diñaba. Por arte de magia, aparecía en la cárcel de la por aquel entonces joven AVALANCHA (recordemos que Before Crisis es la precuela de la precuela de FFVII). Una vez daba con mis huesos en la celda tenías dos opciones: salir por mis propios medios, arrastrando a mi debilitado personaje (lo cual era más difícil que saltar a la comba haciendo el pino) o pedir ayuda para escapar. Los usuarios que decidieran venir a por mí jugarían una especie de fase de rescate, que de cumplirla con éxito les reportaba una buena cantidad de suculentos puntos de experiencia. A mi avatar le devolvían en el acto a las calles de las que nunca debió haber salido.

Tras pasarme la primera fase, me apareció un aviso en el que se me informaba de que para continuar tenía que proceder a descargar nuevos datos. Investigando en la red, descubrí que el juego está estructurado en 24 capítulos, cada uno de los cuales tenía que descargar de manera independiente. Algo empezaba a olerme mal. Sospechaba que no me saldría gratis seguir avanzando en la historia. Descargué dos capítulos más. Empezaba a notarme como si hubiera caído en un agujero del que no veía todavía el fondo.

Días después, recibí mi primera factura telefónica.

Casi se me salen los ojos de las órbitas al comprobar el importe. Aquello me iba a doler más que un hachazo en todo el hígado. Evidentemente, los capítulos extra que había jugado se unían al total, al precio estándar de 3 euros por fase. Con lo que no contaba es que me cobrarían como datos web cada uno de los mensajes que había enviado para pedir ayuda cuando acababa en la cárcel (frecuentemente) o durante las batallas (más o menos una vez por combate, dada la perpetua escasez de PM). Pero la cosa no acaba ahí... también se me facturó como transmisión de datos cada una de las veces que accedí al menú principal para continuar la partida (cuanto más tiempo estabas allí toqueteando otras opciones, para por ejemplo combinar materias o ver tus estadísticas, más se te cobraba, lógicamente). En resumen, que al final acabé pagando hasta por cambiarle de equipo a mi pobre personaje, y no es coña.

La pregunta es... ¿cómo no se les cae la cara de vergüenza a ciertas personas por soplarle la pasta a la gente de una manera tan ruin y despiadada? Ningún friki debería estar dispuesto a pasar por el aro. Pero puedo dar fe de que la gente seguía tirando el dinero con este juego. Prueba de ello es que, meses más tarde de darme de baja, Docomo perdía su exclusividad y Before Crisis pasaba a ser objeto de la codicia de usuarios del resto de operadoras japonesas.

Experiencias como ésta me permitieron dejar atrás mis días de fanboy y despertar a una nueva realidad. A cierta parte de la industria del ocio en Japón se le estaba empezando a ir la mano, y yo había decidido dejar de dar la cara por ella.

Leer más...

28 agosto, 2008

Breve glosario de videojuegos

Arcade Máquinas, ubicadas por lo general en bares y salones de juegos, que en su día existieron en España y en las que se probaban versiones de títulos punteros antes de que fuesen reconvertidos a consola. Cuenta la leyenda que funcionaban con monedas y que eran uno de los pasatiempos favoritos de los jóvenes de la época de los 80 y 90.

Arcadia Ver arriba.

Beat’em up Juego cuya mecánica consiste en repartir cera a todos los rivales a puño descubierto o con pequeñas armas. Todo un clásico de las recreativas.

Bluray Nuevo estándar de vídeo en alta definición que Sony se apresuró a sacar para hacernos creer que el DVD está ya muerto y así poder darle más salida a su línea de televisores Bravia y videoconsolas de nueva generación.

Bug Error gráfico o textual que aparece en los juegos mal testeados.

Casual gamer Persona que juega a casual games. 2) Persona a la que le regalaron por su cumpleaños el pack de Brain Training + Nintendo DS.

Casual games Los juegos que más daño o más favores le han hecho a la industria del videojuego, según como se mire. Juegos que van destinados a las masas que creen que Sonic es una marca de televisores. 2) 90% del catálogo de Nintendo DS.

Clipping Superposición de dos o más objetos, que parecen fundirse en uno solo. Defecto gráfico que escuece a la vista especialmente.

Danmaku (弾幕) En los shmups, se dice de todo aquél que inunda la pantalla con proyectiles de naves enemigas, dando un aspecto caótico y bello a los pantallazos (lit., cortina de pryectiles)

Desarrolladora Empresa encargada de producir un juego.

Distribuidora Empresa encargada de inflar el precio de venta al público de un título hasta un 70%.

Editora Empresa encargada de publicar un juego. En ocasiones suele ser la misma desarrolladora.

Erogee (エロゲー) Juegos en el que el objetivo es ver el mayor número de escenas eróticas posible. De gran éxito en Japón (Big in Japan)

Framerate Número de cuadros por segundo que se aprecia en un videojuego. Una caída del mismo provocaría ralentización y pérdida de calidad en su visionado. Lacra con la que cargan muchas conversiones PAL.

Gaiden (外伝) Experimento de juego que se vale del nombre de una prestigiosa saga de prestigio y que se escuda en la coletilla que lo identifica (“gaiden”) para justificar su falta de calidad general. 2) Juego que narra una historia secundaria a los hechos relatados por los capítulos principales de una saga.

Geemuotaku (ゲームオタク) Friki de los videojuegos. Persona que gasta todos sus ahorros en ellos y dedica la mayor parte de su tiempo libre a jugarlos u ordenar las estanterías en donde los tiene almacenados.

Gesen (ゲセン) Nombre que reciben los salones recreativos en Japón, país en el cual gozan de un tremendo éxito. Abreviatura de geemu sentaa, “videogame center”.

Glitch Ver Bug

Gyarugee (ギャルゲー) Juego en el que el objetivo es ligar con mujeres. Los no-oficiales que salen cada año en Japón suelen incluir muchas escenas picantonas.

Hardcore gamer Persona que gusta de jugar a todo lo que le cae en sus manos. El jugón de toda la vida, curtido en el terreno consolero.

HD-DVD Formato de vídeo en alta definición ya extinto que produjo importantes pérdidas a Microsoft.

Hikikomori (引き篭もり) Uno de los grandes males endémicos de la cultura nipona. Japonés que no sale de su cuarto ni en broma porque le asusta u odia la sociedad. Suelen jugar mucho a RPGs, juegos que quizá motiven en parte su reclusión voluntaria.

Jaggies Bordes dentados y molestos que en ocasiones se observan en el contorno de algunos objetos.

Juego social Juego de karaoke, preguntas y respuestas, etc. Para jugarlos es recomendable tener amigos, de ahí su nombre.

Localización Proceso de adaptación textual, y a veces gráfica, de un videojuego a otros mercados. 2) En caso de que el proceso no lo realice una desarrolladora sino una subcontrata, recibe el nombre de traducción.

Location test ( ロケテスト) Periodo de pruebas que pasa toda máquina recreativa, en el que los jugadores hacen sugerencias de lo que ven para que queden implementadas en la versión final del arcade.

Merchandising Todas aquellas chorradas que no sirven para nada pero que sólo por estar relacionadas con videojuegos que nos gustan compramos con una sonrisa en la cara.

Microtransacciones Modelo de negocio por el que se le vende al jugador una parte de su juego que debería estar incluida en la copia original.

MMORPG Quitavidas. 2) Juego de rol multijugador masivo en línea

Modo 7 Tipo de mapeado que hizo famoso la SNES, en el cual se producía un falso efecto de 3D al rotar una imagen fija.

Motion-blur Empañamiento o efecto de desenfoque que se produce en ocasiones voluntariamente para potenciar la sensación de velocidad al hacer un movimiento.

Must-have Juego que has de comprar aunque tengas que empeñar todas tus muelas para ello, recomendado especialmente por el portal de videojuegos ign.com

Niebla Efecto de distorsión que se vale de una recreación neblinosa para ocultar carencias gráficas.

Niito (ニート) Japonés que se dedica básicamente a jugar a juegos online y a chupar la sangre de sus padres. Versión suave de hikikomori.

NTSC Sistema de transmisión de señal analógica para televisores de territorios japonés y americano, no compatibles entre sí. Los mejores juegos salen siempre NTSC, y alguna que otra vez PAL.

PAL Sistema de transmisión de señal analógica para televisores de España y otros países, incompatible con la americana y japonesa y generadora de los consiguientes cabreos. Territorio tradicionalmente maltratado por las editoras.

Parallax Técnica de mapeado con la que se consigue una mayor sensación de profundidad sobre las texturas y se consiguen alteraciones según la perspectiva.

Popping Aparición espontánea de un objeto o personaje en el juego, que surge de la nada al realizar algún movimiento.

Port Adaptación de un título a otro sistema diferente a aquel para el que fue programado en un principio. El juego resultante suele ser idéntico al original, con pocos alicientes para ser comprado de nuevo si ya se posee. 2) 90% del catálogo de PSP.

Prerrenderizados, gráficos Gráficos insertados como si de un fondo coloreado se tratara, sobre los cuales se mueven por lo general personajes modelados en 3D.

Recreativa, máquina Ver Arcade

Red ring of death Fatídica señal luminosa con la que tarde o temprano se encontrará todo usuario de Xbox 360. Indica que la consola quiere pasar una temporadita en el SAT. Es a la Xbox 360 lo que la Blue Screen of Death al Windows. 2) Anillo rojo de la muerte.

Remake Reedición de un juego que añade mejoras, por lo general gráficas, al título original. 2) Nueva versión de un juego de éxito lanzada en época de carestía imaginativa de la compañía desarrolladora.

Retro Relativo al pasado

Reveage (レヴェ上げ) En japonés, subir de nivel un personaje en un RPG. 2) Fase tediosa de pausar el avance de la historia en un RPG para combatir y mejorar al personaje a base de paciencia.

RPG Juego de rol. Si es japonés se estila ponerle un "J" delante.

SAT Lugar al que va a parar la Xbox 360 a los pocos meses de haberla comprado. 2) Servicio de asistencia técnica para los infelices cuya consola decide dejar de funcionar.

Shmup Matamarcianos. Dígalo para que parezca que sabe del tema.

Shoot’em up Literalmente “dispara a todo lo que se mueva”. Juego de tiros. 2) 90% del catálogo de Xbox 360.

Sonido FX Término en desuso con el que se designaban bips y demás efectos de sonido “especiales” de los juegos antiguos, que simulaban ruidos reales.

Sprite Objetos, elementos que pueblan un mapeado en un videojuego. Se utiliza principalmente para referirse a los personajes. 2) Famosa marca de bebida con gas.

Tester Persona que gana dinero jugando al mismo juego una y otra vez en busca de errores, hasta que termina odiándolo y deja la empresa que lo contrata o pierde la cordura.

Triple A Un juegazo como la copa de un pino. 2) Juego en el que la desarrolladora se ha dejado un pasta y sólo por eso hace creer que es bueno.

Vieja escuela Del inglés “old school”, término con el que se ensalzan las cualidades añejas de cualquier título.

Vintage Término utilizado por gafapastas y coleccionistas para referirse a lo retro. Pronuncíese vintash. Prueba a decirlo, se te llenará la boca.

¿Quieres proponer una entrada?

Leer más...

18 agosto, 2008

Responso por las recreativas II: Super Pang



God-hand. Así llamábamos al chaval que nos obligaba a esperar horas y horas mientras completaba una fase tras otra de esta memorable recreativa (o arcadia, como dicen por México). Parecía que sus partidas no conocieran fin... tanto que siempre acabábamos celebrando ese mágico momento en que se volvía a su casa. El colega nos producía bastante rabia, porque además de tenernos siempre formando colas para jugar, el muy desgraciado nunca gastaba monedas en continues. Su potra (y calidad a los mandos, de ahí su mote) le permitían jugar un día tras otro con el mismo dinero que el resto consumíamos en un cuarto de hora.

Era como un reloj. Después de comer, God-hand siempre estaba pegado a la recreativa del Pang!, que para regocijo de los chavales del barrio pusieron al lado del kiosquito playero por el que solía dejarme caer para comprar las revistas del sector (las cuales, en mi frikinfancia, me parecían el no va más del prestigio y el savoir faire editorial... Cómo cambian las cosas, ¿no?).
A la sombra del toldo de la tienducha veíamos a este chico menear el joystick con movimientos de muñeca memorizados y estudiados, un panorama que nos irritaba sobremanera ya que sus partidas parecían la maldita secuencia pregrabada de todo arcade. A sus partidas sólo les faltaba el letrerito central de "Insert Coin" para parecer un bulo total, de lo perfectas y robóticas que solían ser.

Gracias a God-Hand aprendimos la ubicación exacta de las vidas extras, las trayectorias más peligrosas de aquellas bolas locas y esos pequeños truquitos que sólo los más viciados alcanzan a descubrir. Gracias a él, conseguimos sacarle más partido a nuestro bolsillo con el tiempo.

Sin embargo, llegó el día en que no volvimos a verle por aquella recreativa llena de arañazos, grafitis, colillas y chicles pegados bajo el tablón de mandos. Dimos por sentado que sólo podían haberle pasado dos cosas: que se había hartado del juego o que se le había atrofiado su mano divina de tanto darle a la palanquita. Había quien incluso aseguraba haberle visto con el brazo en cabestrillo por el paseo marítimo, mirando con cara triste la máquina del Super Pang! desde la lejanía.

Sin nuestro referente y gurú particular aquello ya no era lo mismo, por lo que decidí guardarme mi dinero de las partidas para poder comprarme la versión doméstica que estaba seguro que acabaría por salir. Y vaya si salió, pero nada más y nada menos que 6 años después (al menos me dio tiempo a ahorrar lo suciente). La paciencia, cultivada ya en los tiempos de espera a los que nos sometía nuestro colega de máquina, acabó por dar sus frutos. Mientras todos mis conocidos se compraron la PlayStation con la salida del Dragon Ball Final Bout, yo no me vi tentado a hacerlo... hasta que por fin apareció Super Pang Collection, juego que todavía conservo y al cual considero pieza angular de mi modesta colección. Ningún ebayer podrá separarme de él, a no ser que llegue el día en que no tenga nada que llevarme a la boca... o me enrole en alguna secta que me haga renegar de mi pasado.

Este artículo se lo dedico a todos aquellos asiduos de las recreativas cuya destreza nos llevó a odiarles y amarles a partes iguales, y especialmente a todos a los que no les importaba compartir, voluntaria o involuntariamente, su conocimiento enciclopédico con los menos habilidosos para que así pudiéramos emularles.

Leer más...

17 agosto, 2008

Responso por las recreativas I: Out Run


El próximo verano me echo a la carretera. Tal es el pensamiento que me viene a la mente cada vez que recuerdo otro de los arcades que me tenía fascinado de pequeñito, Out Run.
En la urbanización donde solía veranear cuando era un criajo había un pequeño bar/hogar del jubilado que misteriosamente, además de mesitas de mármol llenas de cartas y fichas de dominó, tenía un par de recreativas en una esquina sombría que nadie conseguía explicarse cómo habían llegado a parar allí. Una de ellas era Out Run; de la otra hablaré otro día.

Los malotes del lugar se apiñaban contínuamente para mostrar lo buenos que eran con este juego de carreras. Tan bien corrían los malditos que me hacían sentir cohibido con sólo pensar en cómo sería jugar contra ellos. Cuando la máquina quedaba milagrosamente vacía me avergonzaba sentarme en ella sabiendo que podría ponerme en evidencia ante los sempiternos jugones y todo aquel abuelete que casualmente dirigiera sus ojos hacia la pantalla del mueble. Por ello, me contentaba sólo con mirar. Tantas tardes pasé viendo las alegrías y frustraciones de la gente al volante del pixelado Ferrari que llegué a pillarle cariño a una recreativa a la que, finalmente, no llegué a jugar nunca.

Aquel conformismo tenía su explicación, después de todo. Ver Out Run me ponía en una especie de trance onírico en el que me veía a mí mismo, ya crecidito, conduciendo aquella bestia roja y haciendo el viaje de mi vida, siempre en dirección a la mejor puesta de sol posible para poder disfrutarla con la chica de mis sueños, quien acuparía el asiento de copiloto. La simple visión de todo aquello me hacía pensar que la vida podría ser realmente maravillosa. Uf, poderosa inocencia...

Los años han pasado implacablemente, y ése espejismo, curiosamente, no ha terminado de desvanecerse. Obviamente, cada vez parece más lejano e irreal que cuando era pequeño. No tengo ningún Ferrari, ni siquiera tengo coche. La pasta para hacer el viaje y recorrer la costa americana en buga puede que sí la haya reunido, pero mis necesidades y prioridades siempre tendrán que ser otras, al menos hasta que me toque la lotería a la que nunca juego.

Ya hace años que no veraneo en aquella urbanización, pero aunque volviera sería imposible presenciar una escena de ambientillo parecida a las que tan vívidamente recuerdo. Aquel bar con sus dos arcades, veteranos de la vida y jóvenes fumetas e impacientes por demostrar que podían llegar varios checkpoints más lejos que los demás hoy no es más que un amasijo de cascotes y madera podrida cuyo acceso está vetado para que no pilles el tétanos con algún clavo suelto. Creo que las máquinas continúan allí, polvorientas. Nunca fueron reemplazadas por otras más punteras y aguantaron lo mismo que el antro, estoicamente, hasta el día en que su dueño se dio cuenta de que aquello no daba para más.

Al menos, algo he sacado en positivo de recordar esos momentos. Ahora sé que si algo malo me pasara (toco madera) y mi alma tuviera que deambular por este corrupto mundo, existe un lugar al que me gustaría encantar y embrujar... cumpla o no en vida con la meta de vivir mi propio Out Run. Mi risa maquiavélica resonará algún día en las paredes desconchadas del "club", como solían llamarle. Unos recreativos nada covencionales, pero recreativos al fin y al cabo. Pocos arcades, poca gente, pero mucho pique y buen rollo.

Leer más...