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15 junio, 2009

La Square que no conocíamos: Another Mind



A menudo se habla, entre rechinar de dientes y pesar en el corazón, de los títulos de la gloriosa Squaresoft que, en sus años dorados, nunca llegaron a salir de Japón. A muchos de nosotros se nos llenaba la boca y nos hacían los ojos chiribitas al ver títulos que la crítica americana ensalzaba y que en Europa solo veríamos en fotos de baja resolución. Hablo, cómo no, de los Romancing Saga de SNES, el Bahamut Lagoon, Live a live, Parasite Eve, Xenogears, Legend of Mana y Chrono Trigger, por citar unos cuantos de los que todo el mundo ha (o debería haber) oído hablar.

Pero a veces nos olvidamos de que Square, como toda empresa, necesitaba de títulos de rápida cocción cuyas ventas sufragaran los costes de otros más gordos que tenía en el horno. Estos juegos de segunda fila (producciones de medio pelo que chorreaban por el mercado japonés desde los días de NES hasta la época de PS2 previa a la fusión con Enix) forman parte de una selecta colección de olvido y destierro que hoy quiero comenzar a presentar aquí. Básicamente, me gustaría comentar juegos de la otra Square, esos que hacen que el nombre de la empresa pierda algo del lustre que nos ha cegado a los occidentales desde que probamos por primera vez el (pónganse en pie, por favor) FFVII. Juego que, a su vez, engendró fanáticos que más tarde comprarían títulos de la misma desarrolladora solo por tratarse de eso, juegos producidos por el entonces titán tokiota. A esos querría yo ver lidiar con este Another Mind. Jugarlo cinco minutos, devolverlo a su caja y colocarlo en el estante más alto de la habitación para que envejezca allí eternamente es como ver a un asesino loco, gritar y salir corriendo: una concatenación de sucesos altamente probable.





Another Mind surge de las malignas mentes de un diseñador aficionado a las aventuras textuales casposas y un director lolitero deseoso de llevar la interacción con las jovencitas virtuales un nivel más allá de lo visto hasta el momento. ¿Qué por qué digo esta sandez? Por el planteamiento del juego, surrealista donde los haya. Que conste que yo no me invento nada de lo que viene a continuación.

El jugador interpreta a una entidad, energía espiritual o vaya usted a saber, que decide alojarse en la cabeza de una jovencita que acaba de sufrir un accidente. Ella se despierta en un hospital y, de repente, nos tiene a nosotros en su coco dándole la murga y no dejando que actúe por ella misma.

En efecto, con la tontería ya tenemos excusa que justifique el pleno control sobre la muchacha y sus actos. Podemos, además, hablar directamente con ella gracias a un protosistema de inserción de texto, que nos permite modificar ligeramente varios tipos de frases básicas. Obviamente, como el guión no vamos a saltárnoslo a la torera así como así, la mayoría de frases que le podemos decir a la muchacha (inciso: son frases prefijadas que se pueden ir conjugando, no se pueden dedicar piropos de obrero ni nada por el estilo) no hacen más que provocar risas o enfado en ella, así que por lo general solo sirven para perder tiempo... aunque si uno es cansino, puede conseguir que la chica responda algo ingenioso de vez en cuando.




El juego no tiene ningún objetivo (ni valor, dicho sea de paso) en sí mismo. Básicamente vamos viviendo episodios de la vida de la chavalita, que como es de esperar se ve involucrada en follones de cuidado. La jovencita, muy maja ella, está además obsesionada con la vocecilla de su cabeza y, lógicamente, quiere saber de dónde viene y a ser posible librarse de ella, por lo que lleva a cabo una investigación propia que le lleva a visitar médiums que la intenten exorcizar.

A la larga, de todas formas, la relación con nuestra amiga se vuelve sana y estable... vamos, que como el roce hace el cariño, poco le falta a la chica para pedirte una cita (cosa que como espíritu poseedor que eres es un poco difícil de satisfacer). En fin, gajes del oficio. Lo que está claro es que hay momentos en los que el juego se muestra sin tapujos como un simulador ideal para tocones, y no de botones precisamente. El cásting, además, es en su mayoría femenino, por lo que esta aventura textual es perfecta para lobos solitarios que, además, sientan interés por los hábitos de la alegre juventud nipona. Una vez más, como comenté en el caso Tokimeki, el asunto no está mal del todo si se ve desde el prisma de un analista social pseudochiflado.




No todo en este Another Mind, sin embargo, es mediocre. Este juego puede llegar incluso a tener un valor añadido para los fans hardcore del (pónganse en pie, por favor) FFVII. Sus menús reciclaban no solo gráficos (la famosa mano que sirve de puntero), sino también los sonidos propios del megatón predilecto de medio mundo. Por otra parte, el juego en su día fue vapuleado precisamente por la comparación con este y otras obras anteriores de la compañía: mientras que en otros juegos Square utilizaba CGs que quitaban el hipo, para Another Mind se emplearon fotos y pequeños vídeos en imagen real de una calidad bastante pobre.

Así que nada, no lloréis por Square, que no todo lo que se quedó en Japón fueron obras de arte de esas que hacen que se espere una fantraducción que les permitan revivir en emuladores a las primeras de cambio. Another Mind es un claro ejemplo de esos juegos de serie B que creó la compañía y que no han superado la prueba del tiempo, siendo tapados bien pronto no solo por su mediocridad, sino por tratarse de lanzamientos dedicados exclusivamente al mercado nipón por su temática o rareza. Lo que está claro es que este videojuego es un pequeño mutante que se aleja completamente de los patrones de la compañía, conocida por sus emblemáticos RPGs, pero que en realidad tuvo juegos de todos los colores, géneros y estilos. Y muchos de ellos, subrayo, eran una castaña pilonga que ahora yacen en mausoleos estrambóticos como el que tengo por casa.


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17 septiembre, 2008

Rad Racer by Squaresoft



La primera impresión que tuve de Rad Racer no pudo ser peor. La fase inicial me recordaba dolorosamente a uno de mis juegos favoritos, Out Run, y sólo por eso sentí ganas de dejarlo y ponerme de nuevo con la pequeña maravilla de Sega. Le di el beneficio de la duda, sin embargo, y no puedo más que felicitarme por ello. No llega al nivel del juego que toma como referencia, pero no deja de ser divertido y emocionante. Vicia que es un primor.

Las carreras no dejan de ser las de toda la vida, disputadas en ocho circuitos repartidos por todo el mundo (aunque la mayoría de ellos están ubicados en EE UU). Dos de estos son nocturnos, y otros dos corren paralelos a la costa. El nivel de dificultad es variable y progresivo. La conducción de los competidores se torna muy agresiva en las dos últimas carreras; invaden continuamente tu carril para forzarte a maniobrar rápido y sacarte de la calzada. Además, sucede que si no los adelantas en el momento oportuno, pueden formar tapón con más vehículos e impedirte así alcanzar la velocidad necesaria para llegar a tiempo al siguiente punto de control. Dan mucha rabia, los desgraciados. Por eso ganarles da el doble o triple de gustico que en otros juegos de carreras.




Si no se alcanza el punto de control antes de que finalice la típica cuenta atrás, en lugar de acabarse la partida automáticamente sólo se nos impide darle gas al vehículo. Es entonces cuando toca rezar y fijar los ojos en el horizonte para ver si llegamos a la siguiente banderita de control con el impulso o inercia que llevamos. Es por ello que conviene ir siempre a todo trapo, ya que nos puede sonar la flauta... quién sabe si llegaremos al siguiente punto de control por la patilla. Tal característica, también propia de títulos como Hang-On, le da a las carreras una emoción añadida que hace que se disfruten todavía más.

La única gran pega que tiene Rad Racer es la música. Lejos de poder seleccionar temas como en Out Run, siempre estaremos oyendo la misma musiquita taladrante: sólo cambia en los créditos finales. Sucede con ella algo extraño, además: arranca cuando le viene en gana en cada carrera, es decir, no lo hace al inicio de la misma. En ocasiones podemos haber completado medio trazado escuchando únicamente el ruido del motor del coche. A saber qué variable es la que hace que empiece a sonar. De todas formas, y dada la calidad de la BGM, lo más inteligente habría sido quitarla por completo.

Como nota curiosa, Rad Racer hace un cameo en el peliculón El pequeño mago de los videojuegos. El malo malote, que se enfrenta al prota en un torneo de gamers, muestra su pericia manejando el infame Power Globe para conducir el coche. Un volante habría bastado, pero bueno… eran otros tiempos.




Puntuación: 7

+1: La sensación de velocidad y la maldad de los contrincantes

-1: La música y la escasez de circuitos


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29 agosto, 2008

The FFF: Final Fantasy Fiasco (Vol. I)


Esta es la historia de cómo dejé que $quare €nix me colase un gol por toda la escuadra.

Resulta que una de las cosas que más ilusión me hacían de mi primer viaje a Japón era la posibilidad de poder descubrir Before Crisis, juego que en el país nipón es exclusivo para plataformas móviles.

Tardé poco en llegar a una tienda de Docomo (la Telefónica japonesa, por timos y majestuosidad)para comprarme un cacharro de los suyos con el que pudiera jugar. Poco me importaba que pudiera ver la tele o hacer tostadas con él; lo que yo quería era jugar.

La cuota por descargarme el juego fue de 3 euros. Razonable, pensé. A los segundos de instalarlo, comencé a jugar con manos temblorosas por la emoción. Nada más empezar a darle a las teclitas, se me pedía que eligiera a un turco (agente de Shinra) con el que patrullar el sector ocho de la ciudad de Midgar. A los pocos pasos se produce mi primer combate aleatorio. Luego otro, y otro... menudo tute me esperaba. Rápidamente me doy cuenta de que estos enfrentamientos son bastante duros, pero por suerte se me daba la opción de solicitar ayuda a otros turcos que estuvieran por la zona (es decir, a gente que estuviera jugando en ese momento). Para ello, tenía que enviar un mensaje que, si el que lo recibía daba el visto bueno, me aseguraba apoyo mágico por parte de tantos compañeros como se decidieran a entrar en combate (con un máximo de cuatro). El jugador que accedía a ayudar a otros veía recompensada su labor samaritana por puntos que, a su vez, podía intercambiar por objetos en el bazar de la pantalla principal. Cabe destacar que cada vez que me quedaba sin PM, es decir, cada cinco minutos, solicitar ayuda no era una opción, sino algo imperiosamente necesario.

El sistema de valerte de la ayuda de otros turcos/jugadores también se aplicaba cada vez que mi pobre personaje la diñaba. Por arte de magia, aparecía en la cárcel de la por aquel entonces joven AVALANCHA (recordemos que Before Crisis es la precuela de la precuela de FFVII). Una vez daba con mis huesos en la celda tenías dos opciones: salir por mis propios medios, arrastrando a mi debilitado personaje (lo cual era más difícil que saltar a la comba haciendo el pino) o pedir ayuda para escapar. Los usuarios que decidieran venir a por mí jugarían una especie de fase de rescate, que de cumplirla con éxito les reportaba una buena cantidad de suculentos puntos de experiencia. A mi avatar le devolvían en el acto a las calles de las que nunca debió haber salido.

Tras pasarme la primera fase, me apareció un aviso en el que se me informaba de que para continuar tenía que proceder a descargar nuevos datos. Investigando en la red, descubrí que el juego está estructurado en 24 capítulos, cada uno de los cuales tenía que descargar de manera independiente. Algo empezaba a olerme mal. Sospechaba que no me saldría gratis seguir avanzando en la historia. Descargué dos capítulos más. Empezaba a notarme como si hubiera caído en un agujero del que no veía todavía el fondo.

Días después, recibí mi primera factura telefónica.

Casi se me salen los ojos de las órbitas al comprobar el importe. Aquello me iba a doler más que un hachazo en todo el hígado. Evidentemente, los capítulos extra que había jugado se unían al total, al precio estándar de 3 euros por fase. Con lo que no contaba es que me cobrarían como datos web cada uno de los mensajes que había enviado para pedir ayuda cuando acababa en la cárcel (frecuentemente) o durante las batallas (más o menos una vez por combate, dada la perpetua escasez de PM). Pero la cosa no acaba ahí... también se me facturó como transmisión de datos cada una de las veces que accedí al menú principal para continuar la partida (cuanto más tiempo estabas allí toqueteando otras opciones, para por ejemplo combinar materias o ver tus estadísticas, más se te cobraba, lógicamente). En resumen, que al final acabé pagando hasta por cambiarle de equipo a mi pobre personaje, y no es coña.

La pregunta es... ¿cómo no se les cae la cara de vergüenza a ciertas personas por soplarle la pasta a la gente de una manera tan ruin y despiadada? Ningún friki debería estar dispuesto a pasar por el aro. Pero puedo dar fe de que la gente seguía tirando el dinero con este juego. Prueba de ello es que, meses más tarde de darme de baja, Docomo perdía su exclusividad y Before Crisis pasaba a ser objeto de la codicia de usuarios del resto de operadoras japonesas.

Experiencias como ésta me permitieron dejar atrás mis días de fanboy y despertar a una nueva realidad. A cierta parte de la industria del ocio en Japón se le estaba empezando a ir la mano, y yo había decidido dejar de dar la cara por ella.

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