Dada mi afición por los kusogee rancios, no tardé ni medio segundo en trincarlo, y más tratándose de un shmup de esos. Enorme decepción me llevé al jugarlo y comprobar que se trata de un juegazo como la copa de un pino, vendido a un precio insultante en comparación con lo que me pedían por Battle Garegga, por ejemplo. Totamente recomendable y, lo más importante, al alcance de todos los bolsillos (vale menos que un maldito café infame del McDonalds nipón, el mejor purgante inventado por el hombre y de obligatorio consumo para todos los que estén pensando en visitar el país del sol naciente).
Cada vez que veo las burradas que se pagan por ciertos juegos de marcianitos en subastas virtuales, me viene a la mente la misma pregunta: wtf?
¿Es que la gente no sabe que hay miles de juegos más divertidos que un Radiant Silvergun o un Ibara, que solo por ser menos conocidos no tienen nada que envidiar a estos títulos de tirada más corta? ¿Basta con leer cualquier reseña entusiasta para comprar un juego de este tipo, cueste lo que cueste, siempre que estemos en posición de poder despilfarrar? ¿Desde cuándo nos hemos vuelto tan sibaritas?
Demasiadas preguntas y pocas respuestas. Cada uno es libre de hacer lo que quiera con su dinero, pero a mí no me gusta tirar el mío: prefiero disfrutar de juegazos como Ordyne, que por cuatro míseras perras me lo hace pasar igual de bien o incluso mejor que Magical Chase, que cuesta 200 veces más, y no es una exageración. 
La primera vez que vi este juego, metido en una cesta de saldos del Super Potato akihabarense, no pude evitar pensar al ver su precio (50 yenes) que se trataba de un truñarro en potencia. 
Ordyne es una conversión de recreativa de Namco para la primera PC Engine (1989), con lo cual viene en formato Hu-card. Se trata de un shooter de scroll lateral de preciosos tonos pastel, una estética muy mona y una panoplia increíble a disposición del jugador. El juego destila simpatía por los cuatro costados, es muy agradable de jugar y pica como pocos, ya que su dificultad no es descabellada. A dos jugadores es la risión, y gustará a todos los que disfrutan con un Parodius, por ejemplo.
Lo curioso es que, como me chiva la excelente Biblia de la PC Engine, se trata de un título desarrollado en EE. UU. a pesar de haberse vendido en exclusiva en el mercado japonés.
06 mayo, 2010
Juegazos a 50 yenes: Ordyne
28 febrero, 2010
Dragon Knight III, un clásico
Al pricipio basta con autosugestionarse un poquito y pensar que lo que uno tiene entre manos es una "aventura erótica", y chimpún. Más tarde, tras unas horas de juego, lo que menos le preocupa a uno es la verdadera naturaleza del juego: Dragon Knight consigue que el contenido para viciosillos resulte completamente accesorio. Dicho de otro modo... DN /Knights of Xentar demuestra ser un pedazo de RPG, lo cual tiene un mérito enorme dada la premisa de la que parte, que no es otra que poner cachondo al personal (independientemente del grado de exhibicionismo de la versión a la que se juegue: todas tienen su chicha, al fin y al cabo). Como nota curiosa de esta versión de PC Engine, vale la pena reseñar que si bien se le pudo más ropa a las chicas para ocultar parte de sus vergüenzas, las conversaciones siguieron siendo propias de una película X de alto presupuesto (por aquello del guión currado). Debido a esto la restricción de edades no sufrió variación alguna, por lo que la utilidad de la censura quedaba puesta en entredicho. Dragon Knight III gozó de tal popularidad en todo el mundo (dado en parte a su buen hacer como RPG underground) que la edición puritana de su cuarto capítulo llegaría incluso a salir para PlayStation. Los que querían vivir la aventura tal y como fue concebida, de todos modos, ya sabían a qué versión tenían que darle. Y yo, que me quedé sin ver el material que proporcionaba la "experiencia completa" del juego, me conformé con manosear la contraportada del primer capítulo para MSX2, el cual reposa por los siglos de los siglos en el Superpotato de Akiba.
El nombre de la saga nipona de juegos de rol Dragon Knight puede que no le diga nada a casi nadie, pero... si hablo de Knights of Xentar la cosa cambia, ¿no?
Por increíble que parezca, creo que fui de las pocas personas de mi instituto que permaneció ajeno al fenómeno de los juegos erotiquillos que asomaban en PC a mediados de la década de los 90. Si bien es cierto que llegué a oír campanas acerca de un tal Cobra Mission, precursor de los juegos hentai en occidente, en la época en que este Knights of Xentar tenía entretenidos a millares de efervescentes jóvenes el menda aún estaba tratando de fichar a Del Piero en el PC Fútbol 96. No supe de este juego, pues, hasta muchísimo más tarde.
Como no podía haber sido de otra manera, mi descubrimiento de los Dragon Knight tuvo lugar en esa tierra del vicio que atiende al nombre de Japón. Fue durante mis rastreos de viejas glorias de PC Engine cuando me topé con la epopeya de Takeru y sus golfas, una historia con la que no paré de alucinar.
Compré Dragon Knight III para la blanquita de NEC extrañado de que un juego así hubiera sido puesto en manos del gran público. Ingenuo de mí. Obviamente, se trataba de una versión con menos carnaza que la de compatibles. Jugar en consola significaba no poder ver a las chicas de las fotos que acompañan este texto en cueros, pero a cambio los gráficos mejoraban una barbaridad y podría disfrutar de unas voces la mar de cachondas. De todos modos, ¿para qué agenciarse un juego hentai, pensaréis, si uno no va a poder ver las escenas picantonas que lo catalogan como tal y le dan vidilla?
Con un sistema de juego muy parecido a los Dragon Quest de SNES y un nivel de dificultad similar, Dragon Knight se desmarca de estos con su peculiar sentido del humor y, cómo no, con las pruebas de fuego (misiones, puzles) a las que tiene que enfrentarse Takeru, siempre con mujeres de por medio. Encontrar y rescatar damiselas queda recompensado con las famosas imágenes que ya han quedado marcadas a fuego en más de una retina adolescente; apuesto a que la caperucita del principio del juego resultó ser una de las de mayor impacto. Yo me quedo, sin embargo, con el disparatado arranque de la historia: el protagonista trata de defender a una chica de unos bandidos salidorros y no solo recibe una paliza a cambio, sino que estos además le roban la ropa (dejándolo como Dios lo trajo al mundo). Comenzamos el juego, pues, con un Takeru dando vueltas al primer pueblo en porretas y hablando con sus habitantes con total naturalidad, dando lugar a conversaciones tan disparatadas como cómicas.
04 julio, 2009
Atardece en la Torre de Druaga
Ando, creador de otro de los clásicos representativos de la época, Xevious, trataba de buscar ideas para su nueva recreativa. Pensó entonces en llevar a los arcade el género del RPG, hasta el momento desconocido para todo aquel que no hubiera tocado un PC. En su cabeza acertó a ver un caballero subiendo por una torre, tratando de alcanzar el último nivel. Allí su princesa aguardaba ser rescatada. Por el camino se encontraría con enemigos y tesoros cuya aparición aleatoria en el mapa marcarían el sino de su ascenso. Ando estaba en el edificio más alto del distrito de Ikebukuro, y lo tuvo bien claro. La torre tendría 60 plantas, en honor al rascacielos que le había inspirado. El resto es historia. El juego fue un bombazo y se convirtió en todo un pionero del rol, aunque su desarrollo poco tenga que ver con los patrones que siguen los JRPGs actuales. Varias fueron sus versiones; la de PC Engine fue la que me había traído al lugar en el que todo empezó, esta Torre de Druaga particular que tenemos en Tokio. Subiendo en el moderno ascensor que lleva al mirador de la última planta, traté de imaginarme las vistas que nos esperaban allá arriba: quizás fuesen también inspiradoras. Y lo primero que vi fue un cielo sepia precioso, impropio de una tarde de tsuyu, la estación de las lluvias por la que Japón atraviesa cada junio. La suerte quiso que aquel día las aguas estuvieran tomándose un respiro de tanta actividad. El sol también parecía cansado, dispuesto a dormir entre las nubes, que lo mecían en lontananza. La noche empezaba a caer sobre la gran ciudad. Pequeñas lucecitas, rutilantes unas y vivaces las otras, se iban asomando poco a poco en las fachadas del enorme barrio comercial de Ikebukuro, para después ir desplegándose como una manta de destellos que buscaba perderse en la bahía de Tokio. La oscuridad tomó finalmente el firmamento, y las luces rojas de los rascacielos parpadearon en armonía con los neones de la metrópolis. Shinjuku y sus altísimas oficinas, las otras torres emblemáticas de la ciudad, reclamaban protagonismo en el horizonte. Quién sabe, quizás en aquellos mismos edificios se esté gestando algo grande en estos instantes. Japón hace tiempo que espera que la noche traiga consigo sueños como los de antes. Hace falta una nueva leyenda, un nuevo Druaga... Curiosidades sobre la Torre de Druaga: - Los primeros enemigos de la Torre son slimes (limos), algo de lo que Ando nunca estuvo particularmente orgulloso. Para él los slimes debían ser los rivales más duros, ya que el acero de una espada es, en principio, incapaz de dañar un cuerpo gelatinoso. Los slimes son, paradójicamente, los enemigos más débiles del juego, detalle que más tarde calcaría Dragon Quest, poniendo sobre el tapete de nuevo el mismo problema. Hoy en día el Slime es el emblema de la saga de Enix y el personaje que más penas y simpatía despierta, en parte, gracias a su papel de debilucho, originario de la Torre de Druaga. La idea del Slime, sin embargo, fue tomada por Ando del Wizardry. - Para que los cofres que proporcionan dinero y equipo al jugador aparezcan se han de cumplir ciertas condiciones, las cuales varían dependiendo del nivel de la torre en el que estemos. Algunas de ellas están pensadas con muy mala leche, según confiesa el propio Ando. Por jemplo, para que en un determinado piso el tesoro apareciese, había que pulsar el botón 1P de la recreativa, algo que a nadie se le pasaría normalmente por la cabeza en plena partida. - En los Shibuya Kaikan aún hay una recreativa original de Druaga funcionando.
Alto, sobrio y frío, así se alza el Sunshine 60, un rascacielos de Ikebukuro desde el que la tarde nos iba a brindar una puesta de sol propia de una película apocalíptica. Mientras veía cómo Tokio se diluía lentamente en las brumas vespertinas, no pude evitar imaginarme una escena similar que tuvo lugar en 1984, año en que Masanobu Endo, desde aquellas mismas alturas, daba forma al que iba a ser uno de los pilares de Namco y de la incipiente industria del videojuego nipón: La Torre de Druaga.
- El jugador que en el piso 59 huía de Druaga caía aleatoriamente a uno de los niveles inferiores, el 16 por lo general. A este fenómeno se le conoció como zap. Muchos empleaban el zap para conseguir sumar más puntos, por lo que muchos salones recreativos se vieron obligados a impedir el uso de este truco para que los clientes más avispados consiguieran ilícitamente copar las posiciones más altas de las tablas de puntuaciones.
- Hay quien dice que existe un juego de PS2 con el mismo nombre, pero puede que se trate simplemente de un rumor infundado, una chifladura. ¿A quién se le iba a ocurrir profanar este clásico con un burdo sacacuartos?...
01 junio, 2009
Otra maravilla de Falcom: Popful Mail

Para no empacharme de Ys y poder así disfrutar esta magnífica serie con calma, he intercalado el vicio de sus seis episodios con Popful Mail, juego que descubrí leyendo La leyenda del RPG, un recopilatorio de reseñas que habla de los juegos de rol nipones más destacados de los 80 y 90.
Los japoneses se deshacen en halagos con este juego, y después de completarlo entiendo el porqué. No solo los fans de Nihon Falcom, sino todos los amantes del RPG en general deberían probar este título. Es empezar a jugar y no querer soltarlo.
Popful Mail es, básicamente, un action RPG que sigue los patrones fundamentales de Ys, es decir, hereda de las obras anteriores de Falcom un estilo de ataque basado en el contacto con los rivales (no es necesario pulsar ningún botón para golpear al enemigo) y un sistema de magias y accesorios reducido pero eficaz, que va mejorando en paralelo a nuestro avance en la aventura. La acción es lateral y tiene un alto componente plataformero que le dota de un gran atractivo.
Popful Mail fue creado para el PC 88 de NEC y llegó a las tiendas en una versión de 6 disquettes, que quedó reducida a 3 cuando dio el salto a PC 98. Falcom sabía lo que se traía entre manos, y las buenas críticas motivaron una primera versión para consolas. La agraciada fue PC Engine, que recibió una entrega muy fiel al original con el añadido de 3 nuevas fases, las cuales aportaban unas 2 o 3 horas más de juego a las 15 que suele durar. Esta versión, la que he jugado, contaba con animación creada para la ocasión (de nuevo, con cortes muy similares a los de Ys) y un reparto de actores a-co-jo-nan-te que dotaba de mayor personalidad a los personajes. Para que os hagáis una idea, la editora se permitió el lujo de contratar a Akira Kamiya (Ryô Saeba, Kinnikuman) para uno de los papeles no principales. Viva el derroche.
Uno de los puntos fuertes de Popful Mail es su sistema de cambio de protagonista. El jugador puede controlar, además de a la elfa que da nombre al juego (Mail, por si alguien se ha perdido), a un mago (Tatto) y a una peculiar criatura llamada Gaw. Se puede alternar de personaje en cualquier momento, a lo Maze of Galious. Cómo no, dependiendo de a quien controlemos las habilidades varían (Gaw salta casi el doble de distancia que los demás, por poner un ejemplo) y, lo que es más curioso, las líneas de diálogo de los eventos cambian por completo, por lo que merece la pena pasarse el juego tres veces. Yo tengo tanto material apilado que con una partida voy servido, pero en cuanto me jubile le meto mano de nuevo.

La versión de PC Engine está creda por HuneX, un estudio totalmente desconocido... y esto se debe a que Falcom estaba trabajando en el cartucho homólogo de Super NES. El Popful Mail para la consola de Nintendo significaría el debut de Falcom en sistemas domésticos, todo un hito en su hasta entonces gloriosa historia (Las versiones de PC Engine de Ys fueron obra de Hudson). La reina del PC 88 cambiaba de público, y su carta de presentación no podía ser mejor: se rediseñó el juego con sprites más grandes y decorados que le sacaron todo el partido a la paleta de colores del cerebro de la bestia.
La nota curiosa la pone el Popful Mail de Mega CD. Esta versión salió en EE UU y fue uno de los pilares de la tristemente fallida consola de Sega. Para desarrollarlo, se creó un estudio híbrido que fusionó el nombre de las empresas participantes en el proyecto, dando por resultado la extinta Sega Falcom. El nombre en clave de esta versión de Popful Mail, por cierto, era Sister Sonic, lo que en su día dio lugar a una avalancha de rumores. Los fieles de Sega pensaban que un nuevo Sonic vería la luz, los pobrecitos. En fin, lo que finalmente llegó no es que fuera para llorar, ni mucho menos.
Las voces del Popful Mail de Mega CD surgen de un cásting diferente pero a la altura del de PC Engine (Megumi Hayashibara -La Rei Ayanami de Evangelion - le pone la voz a Mail, con eso ya está todo dicho), y la estética sigue la estela de lo visto en Super Nintendo. Por otra parte, el estilo de ataque cambia, obligando esta vez a pulsar botones para atacar y defenderse, como en los juegos de acción tradicionales. Sin llegar al nivel general de la versión de PC Engine, este Popful Mail sigue siendo merecedor de su nombre, principalmente porque comparte la historia básica, cachonda por sí sola, y porque parece ser que es igual de sencillo y divertido.
13 mayo, 2009
Ys IV, elige tu propia aventura
Ys IV fue el último gran relato acerca de las aventuras de Adol contado en PC Engine. Y su historia dio (y sigue dando) mucho de qué hablar por varios motivos.
El primero de ellos fue la discontinuidad que presentó Ys IV con su entrega anterior, ya que sus hechos son anteriores a los acontecidos en Ys III. Esta discontinuidad argumental también se refleja en el plano jugable, ya que se recupera la vista superior y el sistema de combate de las dos primeras entregas.

Lo que tiene la versión de PC Engine es, por ejemplo, un fan service del que no está salpicada la de Nintendo. O romanticismo, según como se mire. Adol arranca esta nueva aventura revisitando Esteria, continente donde tienen lugar los hechos del primer Ys y en donde conserva amistades, seguidores y lo que parece ser algo más (Riria). Al igual que en Ys II Adol empezaba el juego heredando objetos de la primera entrega, Adol conserva en esta ocasión del anterior juego (que corresponde al II, recordemos) la equipación final que conseguía: espada, escudo y armadura de Cleria, el mineral que desató el caos en la antigua Ys.

La música vuelve a ser otro de los puntos a celebrar del juego, con la inclusión de temas más místicos acordes con el carácter del juego (a tono con el argumento, una explicación de retazos de la mitología básica del mundo). La duración en IV vuelve a ser justa, hasta unas 20 horas si nos atragantamos con la resolución de ciertos enigmas o las numerosas batallas que hay contra jefes intermedios (no más complicadas que en Ys III, de todos modos).
03 mayo, 2009
Ys III, abriendo fronteras

Ya es oficial: llevo un vicio a los Ys que no es normal. He completado la tercera entrega mucho antes de lo que pensaba, en parte debido a su fulminante brevedad. Ys I era cortito, pero éste, con un poco de maña, puede durar escasamente unas 10 horas. Cuando quise darme cuenta ya estaba viendo los créditos finales.
No puedo echar las campanas al vuelo con Ys III, lamentablemente, de la manera en que lo hice con sus predecesores, y eso que también me ha encantado. Es un juegazo en toda regla, pero el listón que había puesto Ys II era demasiado alto...
Falcom quiso satisfacer los deseos de los usuarios de las primeras entregas (casi todos anhelaban una continuación) con un episodio revolucionario que heredara la esencia de los anteriores pero que a su vez tanteara un nuevo estilo de juego, deudor de los arcades de acción lateral. El experimento dio lugar a un título espléndido, que sin embargo tuvo que hacer algunos sacrificios ligados a su nuevo enfoque y a la pesada carga que había puesto sobre sus hombros Ys II.
El primero y más importante es el planteamiento de una nueva historia, que nos aleja irremediablemente de la mágica tierra de Ys. Adol salva el continente en su debut como aventurero y no deja espacio para una nueva crisis inminente. En consecuencia, el viajero pelirrojo ha de abandonar su hogar de acogida para enfrentarse a una nueva calamidad, esta vez procedente de la tierra natal de su amigo Dogi. Ambos son los Wanderers from Ys a los que hace alusión el título de este tercer capítulo de la saga.
La liviana epopeya que relatan estas nuevas crónicas tiene un talón de Aquiles evidente: su originalidad. No se libra del cliché más dañino del género, la necesidad de sellar un mal que amenaza con regresar al mundo. Factor que por suerte contrarrestran unos personajes maravillosamente definidos, llenos de fuerza y carisma, dignos del legado de Ys por méritos propios. El guión también incorpora momentos sobrecogedores que remiten a acontecimientos pasados: todo un puntazo con el que Falcom se gana la incondicionalidad de sus seguidores.
El nuevo sistema de scroll lateral obliga a pulsar el botón de ataque al luchar contra rivales (antes el mero contacto permitía zurrarles) e incorpora la función de salto que da lugar a fases plataformeras muy bien implementadas. Su aportación más notable y decisiva es, sin embargo, el planteamiento de las batallas contra los jefes finales. Esta vez son duras de verdad, y muchas de ellas requieren de paciencia y sudor para superarlas. El combate final es arduo como pocos: me llevó más de dos horas desgranar el patrón de ataque del rival para poder anularlo. Nunca antes en mi vida me había salido un callo en el dedo gordo de tanto aporrear bajo presión los férreos botones del mando de la PC Engine.

Los enfrentamientos contra jefes finales sustituyen, de esta manera, la parte de pluzes que en otras entregas recaían sobre algunas mazmorras. Ys III intenta hacer de la mazmorra final un laberinto, para no perder la costumbre, pero ya sea por el tipo de vista o por la poca lucidez del equipo de diseño, ésta no presenta complicación alguna. Las localizaciones que Adol visita durante su peregrinaje se siguen contando con los dedos de una mano, y el inventario continúa siendo limitado y sencillísimo de manejar. Por otra parte, Adol no puede utilizar magia en esta ocasión, fruto del desenlace del anterior juego.
La música de Ys III vuelve a ser un regalo para los oídos. La lista de temas no tiene nada que envidiar a las inolvidables composiciones de Eternal. Las versiones de NES y Super NES no hacen justicia al despliegue musical del CD de la PC Engine, y llegan incluso a distorsionar la calidad de audio que tan buenos resultados da en la consola de NEC. Las máquinas de Nintendo, además, reducen notablemente la dificutad en los enfrentamientos contra jefes finales, adaptándolos a manos menos avezadas. La versión de PS2, por su parte, sigue el estilo impuesto en los primeros remakes de la saga: mayor espectacularidad gráfica y jugable, que repercute en el equilibrio general. Como nota adicional, cabe añadir que prácticamente todas las líneas de diálogo en PS2 son habladas, y la fidelidad que se advierte en algunos detalles, como la posición de los enemigos sobre los mapeados, resulta sorprendente.
Con Ys III tradición y modernidad se dieron la mano para generar todo tipo de discusiones entre los seguidores de una saga que se labraba voluntariosamente su camino hacia la leyenda. El desenlace de esta aventura concluye una vez más con una separación (magistral el toque melancólico de toda la saga hasta el momento), la cual simbolizaba un nuevo comienzo anunciado por la propia Falcom con las últimas líneas de texto e imágenes mostradas. Adol partiría en busca de nuevas aventuras: Ys IV era una promesa firme que nacería en el seno de una familia de excepción.
30 abril, 2009
Ys II, un mar de sentimientos

Yasashisa kara kandô he. De la bondad a la emoción. Con estas palabras presentaba Nihon Falcom su Ys II a los usuarios nipones en 1988, ofreciéndoles escasos meses después del capítulo inicial de Ancient Ys Vanished la culminación del viaje de Adol, relato final de su cruzada personal por devolver la paz al continente olvidado.
No puedo estar más de acuerdo con el slogan de Falcom. Incluso me atrevería a llevarlo un paso más allá dadas las sensaciones que me invaden tras concluir el juego. Ys II me ha llevado, por muy cursi que pueda sonar, del cariño a la devoción. La historia que se atisbaba en el primer Ys se despliega suavemente, de nuevo, en unas breves horas que se tornan infinitas en la memoria del jugador.
Todo el misterio que envolvía el primer viaje del héroe pelirrojo antes de llegar a la tierra de Ys se desvanece lentamente a través de los pocos, pero cuidadísimos, eventos que conducen a la conclusión. Una conclusión que, de un plumazo, te explica indirectamente hasta el más mínimo detalle del primer juego y ata a su vez todos los cabos que pudiesen haber quedado sueltos.
Ys I, como vimos, era breve e intenso, y su continuación directa hereda ese espíritu con el que se le proporciona todo lo necesario al jugador sin marearle con artificios. Sin pretensiones. Simplemente incentivando con lo poco que se nos veló en la primera entrega: un objetivo claro, que no es otro que la destrucción de la perla negra, origen tanto de la prosperidad como de las plagas que asolaban Ys antes de desatarse la crisis final, la cual repercute en el advenimiento de las diosas creadoras del mundo con objeto de guiar a Adol en su empresa.
Ys II incorpora en el plano jugable, como única novedad, un sistema de magias simple y efectivo. Consta tan sólo de seis conjuros, los cuales desempeñan individualmente un papel decisivo en diversas partes del juego, y cuya aplicación en los eventos de la historia es simplemente soberbia (no estamos hablando, por consiguiente, de magia de ataque que se ha de utilizar únicamente en combates; el sistema de magias de Ys tiene otras aplicaciones y, por ende, carisma).
El inventario del primer juego se amplía con espacio libre para objetos que resultan indispensables para avanzar en la aventura. Un hueco vacío tanto en el menú de equipo como en el de objetos implica una necesidad de llenarlo sea como sea si queremos continuar con garantías. Los puzles derivados del empleo de estos objetos conforman una parte clave del juego. Hay que probar a usarlos en distintas situaciones, algunas de ellas realmente bien pensadas. Como es natural, tuve que tirar de guía en varios momentos (con todo el dolor de mi corazón), solo para quitarme el sombrero cuando vi la solución a esos momentos en los que te crees atascado. Ys me ha devuelto a los días en los que pensar en cómo salir de los atolladeros que nos planteaba el juego requería de tiempo y esfuerzo, algo que también se ha ido perdiendo con los RPGs actuales (con notables excepciones, como el gran Baiten Kaitos de GC).
Los mapeados de Ys II siguen siendo escasos, pero colosales. De esos en los que hay que hacerse un croquis si no se quiere estar vagando eternamente por las galerías que componen las localizaciones maestras del juego. Especial mención merece el imponente Templo de Salomón, que hace las funciones de la torre del primer juego: campo de pruebas de resistencia para aventureros y laberinto que esconde la estancia donde se celebrará el combate decisivo.

Tras éste, los créditos finales llevan a la sensación de vacío momentáneo que solo podrá mitigarse con la tercera entrega, que ya he sacado de la estantería. Ys III volvería a sorprender a los jugadores nipones, pero por otros motivos bien diferentes: La vista aérea de las primeras entregas daba paso a planos con scroll lateral por los que se desplazaba Adol, que iniciaba así un nuevo viaje. Una vez más, todas las miras volvían a ponerse en una saga que alcanzaba la cúspide de los RPGs para PC y reclamaba su puesto en el pódium de los juegos de rol más célebres para consola durante el cambio de década.
Notas finales
-La maravillosa música de las primeras entregas de Ys caló tanto entre los jugadores nipones que no tardaron en salir varias recopilaciones de todos sus temas musicales, siendo una de las precursoras del boom de las BGMs de videojuegos.
-La historia narrada en Ys I y II se recopiló en forma de kanzenban (edición definitiva) para PS2, y quedó bautizada con el nombre de Eternal. Además de la evidente actualización gráfica (innecesaria), se dota de mayor dificultad a los combates contra final bosses, haciéndolos más propios de un danmaku shooter por el aumento y la aleatoriedad del número de proyectiles que éstos disparan. Respeta todas las líneas de diálogo del original. El opening animado, por cierto, es gloria bendita, y sirve para dar una idea de las magníficas composiciones musicales de los albores de Ys.
-La versión de PC Engine de Ys I y II sigue siendo la más valorada por los fans, junto con la original de PC 88, que lamentablemente carecía de voces, como la versión licenciada por Nintendo para su Famicom.
23 abril, 2009
Ys, tan breve como intenso
Nihon Falcom dio con una mecánica directa que llevó a Ys a sentar las bases de un nuevo género: el action RPG. Ys funda no solo un nuevo estilo de juego, sino que a su vez se consagra como obra magna, el juego emblema de un estudio que con el tiempo llegaría a ser un referente en la industria nipona.

¿Y del mundo que recorre Adol, qué decir? Pues más de lo mismo: apenas se visitan cinco localizaciones (una cueva, un santuario, dos pueblos y la altísima torre final del juego), pero terminan siendo más que sufientes. Esconden misterios que siempre incitarán a una segunda y tercera visita.
02 marzo, 2009
Las tres consolas más caras de la historia
Nota: los precios que abajo se indican están en yenes. Se aconseja tener una botella de oxígeno cerca para cuando se proceda a convertirlos a moneda local.
1. TeraDrive (Sega, 1991). 250.000 yenes
El modelo 3 del híbrido de consola y PC que sacó a la venta IBM en colaboración con Sega es la pijada más cara que se ha puesto a la venta en suelo nipón. Hay más posibilidades de que veas en tu cuarto a Elsa Pataky desnuda que a este otro bellezón.
2. Hi Saturn Navi (Hitachi & Sega, 1996). 150.000 yenes.
Nissan le propuso a Sega equipar una gama de sus coches con una versión reducida y remodelada de su Sega Saturn que además permitiera navegación por GPS. Tiene otras funciones destinadas a matar el tiempo durante los viajes (como karaoke). Se dice que solo hay 2.000 unidades en todo el mundo, es decir, la primera tirada (se detuvo su producción antes de la cuenta). En Ebay algún americano insensato pone a la venta una cada año y su precio oscila entre los 800 y los 2000 euros. Llevo toda la noche llorando ya que sé que nunca será mía.
3. PC - HD863G (NEC, 1988). 138.000 yenes.
El súmmum del fetischismo, ya que este monitor con PC Engine integrado sólo reproduce Hu Cards, dejando fuera todo el excelente catálogo de CD's de la consola. Se supone que hay menos en el mundo que monos violetas. Un chino de Hong Kong tiene esta joyita en su poder, y desde su cuenta de Ebay se ríe de la humanidad desafiando a todo aquél que diga que es capaz de encontrar otra a la venta en la red.
Quién fuera rico para poder tirar el dinero de esta manera.
24 septiembre, 2008
Mundos lejanos

Tonosama no yabo (la ambición del señor feudal) es un juego de preguntas y respuestas, mezcla de Monopoly y 50 x 15, que salió para PC Engine el siglo pasado (dicho así suena viejo, pero no lo es tanto). En este quiz, cuyo título parodia el Nobunaga no yabou, podemos elegir uno de los señores feduales del periodo de guerras Sengoku (s. XVI), y unificar Japón bajo una única bandera. ¿Cómo? Invadiendo 38 territorios, lo cual se consigue respondiendo correctamente a una serie de preguntas cada vez que se ataca una región (aunque también se pueden recibir ataques, los cuales hay que neutralizar mostrando culturilla general).
Comento el juego no por el interés que tiene en sí mismo, ya que es un señor peñazo, sino por las diferencias culturales claras que se pueden extraer del mismo (para aquél que sepa japo y decida echarse una partida, no tiene desperdicio, todo sea dicho). Para haceros una idea, además de las preguntas de cajón (sobre historia, música, etc.) son comunes cuestiones de animación japonesa, del palo “¿Qué actor pone voz a tal personaje en el anime X”? o sobre videojuegos, como “¿En qué se convierte sir Arthur cuando muere en Makaimura?” (en la foto), o mejor aún, “¿Sobre qué va subido el último jefe de Final Fight?”. La que más gracia me hace es una en donde juro por Arturo que se pregunta “¿De qué color son las bragas que le gustan a Chicho Terremoto?”
Pongamos que este quiz se localizara aquí… Fijo que borraban estas preguntas para cambiarlas por otras sesudas del calibre de “¿En qué equipo juega Guti?” o “¿De qué famoso conde se enamoró Ana Obregón?”. Es lo que tienen los juegos casual-sociales en España… Qué leches, es lo que tiene España.
19 septiembre, 2008
Las guarradas de Ken-chan y Kato-chan
Al comenzar el juego hay que seleccionar uno de los dos personajes. Aquél descartado se dedica a hacer apariciones estelares a lo largo de las fases, generalmente para dar pistas (disfrazado de personaje de kabuki o poniendo caras deformes, otro rasgo absurdo y divertido de la versión japonesa) o directamente para hacer la puñeta al personaje jugable, mostrando su envidia por no haber sido escogido por el jugador. Así, lo veremos tratar de llamar la atención haciendo cosas muy loables, como actividades ecológicas de lo más variopintas:
Aquí lo vemos plantando un pino detrás de unos arbustos
Y aquí, limpiando las aceras de mierda, lo que moralmente le obliga a arrojarse a él mismo a la papelera. ¿Cómo reacciona su colega? Aprovechando la coyuntura para rufársele en toda la cara. Eso es amistad y lo demás tonterías. Cabe decir que el ataque anal era una de las tres formas que tenían estos tarados de acabar con los rivales (las otras eran saltarles sobre la cabeza o pegarles puntapiés).












