15 junio, 2009

La Square que no conocíamos: Another Mind



A menudo se habla, entre rechinar de dientes y pesar en el corazón, de los títulos de la gloriosa Squaresoft que, en sus años dorados, nunca llegaron a salir de Japón. A muchos de nosotros se nos llenaba la boca y nos hacían los ojos chiribitas al ver títulos que la crítica americana ensalzaba y que en Europa solo veríamos en fotos de baja resolución. Hablo, cómo no, de los Romancing Saga de SNES, el Bahamut Lagoon, Live a live, Parasite Eve, Xenogears, Legend of Mana y Chrono Trigger, por citar unos cuantos de los que todo el mundo ha (o debería haber) oído hablar.

Pero a veces nos olvidamos de que Square, como toda empresa, necesitaba de títulos de rápida cocción cuyas ventas sufragaran los costes de otros más gordos que tenía en el horno. Estos juegos de segunda fila (producciones de medio pelo que chorreaban por el mercado japonés desde los días de NES hasta la época de PS2 previa a la fusión con Enix) forman parte de una selecta colección de olvido y destierro que hoy quiero comenzar a presentar aquí. Básicamente, me gustaría comentar juegos de la otra Square, esos que hacen que el nombre de la empresa pierda algo del lustre que nos ha cegado a los occidentales desde que probamos por primera vez el (pónganse en pie, por favor) FFVII. Juego que, a su vez, engendró fanáticos que más tarde comprarían títulos de la misma desarrolladora solo por tratarse de eso, juegos producidos por el entonces titán tokiota. A esos querría yo ver lidiar con este Another Mind. Jugarlo cinco minutos, devolverlo a su caja y colocarlo en el estante más alto de la habitación para que envejezca allí eternamente es como ver a un asesino loco, gritar y salir corriendo: una concatenación de sucesos altamente probable.





Another Mind surge de las malignas mentes de un diseñador aficionado a las aventuras textuales casposas y un director lolitero deseoso de llevar la interacción con las jovencitas virtuales un nivel más allá de lo visto hasta el momento. ¿Qué por qué digo esta sandez? Por el planteamiento del juego, surrealista donde los haya. Que conste que yo no me invento nada de lo que viene a continuación.

El jugador interpreta a una entidad, energía espiritual o vaya usted a saber, que decide alojarse en la cabeza de una jovencita que acaba de sufrir un accidente. Ella se despierta en un hospital y, de repente, nos tiene a nosotros en su coco dándole la murga y no dejando que actúe por ella misma.

En efecto, con la tontería ya tenemos excusa que justifique el pleno control sobre la muchacha y sus actos. Podemos, además, hablar directamente con ella gracias a un protosistema de inserción de texto, que nos permite modificar ligeramente varios tipos de frases básicas. Obviamente, como el guión no vamos a saltárnoslo a la torera así como así, la mayoría de frases que le podemos decir a la muchacha (inciso: son frases prefijadas que se pueden ir conjugando, no se pueden dedicar piropos de obrero ni nada por el estilo) no hacen más que provocar risas o enfado en ella, así que por lo general solo sirven para perder tiempo... aunque si uno es cansino, puede conseguir que la chica responda algo ingenioso de vez en cuando.




El juego no tiene ningún objetivo (ni valor, dicho sea de paso) en sí mismo. Básicamente vamos viviendo episodios de la vida de la chavalita, que como es de esperar se ve involucrada en follones de cuidado. La jovencita, muy maja ella, está además obsesionada con la vocecilla de su cabeza y, lógicamente, quiere saber de dónde viene y a ser posible librarse de ella, por lo que lleva a cabo una investigación propia que le lleva a visitar médiums que la intenten exorcizar.

A la larga, de todas formas, la relación con nuestra amiga se vuelve sana y estable... vamos, que como el roce hace el cariño, poco le falta a la chica para pedirte una cita (cosa que como espíritu poseedor que eres es un poco difícil de satisfacer). En fin, gajes del oficio. Lo que está claro es que hay momentos en los que el juego se muestra sin tapujos como un simulador ideal para tocones, y no de botones precisamente. El cásting, además, es en su mayoría femenino, por lo que esta aventura textual es perfecta para lobos solitarios que, además, sientan interés por los hábitos de la alegre juventud nipona. Una vez más, como comenté en el caso Tokimeki, el asunto no está mal del todo si se ve desde el prisma de un analista social pseudochiflado.




No todo en este Another Mind, sin embargo, es mediocre. Este juego puede llegar incluso a tener un valor añadido para los fans hardcore del (pónganse en pie, por favor) FFVII. Sus menús reciclaban no solo gráficos (la famosa mano que sirve de puntero), sino también los sonidos propios del megatón predilecto de medio mundo. Por otra parte, el juego en su día fue vapuleado precisamente por la comparación con este y otras obras anteriores de la compañía: mientras que en otros juegos Square utilizaba CGs que quitaban el hipo, para Another Mind se emplearon fotos y pequeños vídeos en imagen real de una calidad bastante pobre.

Así que nada, no lloréis por Square, que no todo lo que se quedó en Japón fueron obras de arte de esas que hacen que se espere una fantraducción que les permitan revivir en emuladores a las primeras de cambio. Another Mind es un claro ejemplo de esos juegos de serie B que creó la compañía y que no han superado la prueba del tiempo, siendo tapados bien pronto no solo por su mediocridad, sino por tratarse de lanzamientos dedicados exclusivamente al mercado nipón por su temática o rareza. Lo que está claro es que este videojuego es un pequeño mutante que se aleja completamente de los patrones de la compañía, conocida por sus emblemáticos RPGs, pero que en realidad tuvo juegos de todos los colores, géneros y estilos. Y muchos de ellos, subrayo, eran una castaña pilonga que ahora yacen en mausoleos estrambóticos como el que tengo por casa.


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06 junio, 2009

Autobombo: Salimos en la tele japonesa




Hace un par de días se emitió el último programa de Za Netto Star (The net star), espacio de NHK que sale en antena el primer viernes de cada mes y en el que se tocan contenidos de interés para los internautas nipones, como tendencias de la red, entrevistas a los personajes que pululamos por ahí y frikadas varias.

Esta vez decidieron tocar el tema de la cultura otaku, que no conoce fronteras, y ahí se nos ve a un servidor, Mebosuke y Digipure, cada uno con su tema (videojuegos, manga/anime y "todo mezclaíto", respectivamente) dejando bien claro el porqué estamos en Japón. Llegará el día en que nos den la patada en el culo y toque volver a casa, pero mientras tanto que nos quiten lo bailao.

Respecto al vídeo en sí, en la entrevista grabada hablo básicamente del estilo del RPG nipón, con sus marcadas tramas y el trasfondo que se le da a sus protagonistas, que despertó en mí el interés por la cultura nipona hace ya unos añitos. Luego en plató Digipure comenta la evolución del otaku español, que ha pasado de vivir en la sombra a ser una figura aceptada, sufrida o admirada, según cómo se mire. En Japón el cambio fue incluso más paulatino que en España. Concluyó hace tan solo 10 años, donde la gente pasó de tener vergüenza a hablar de sus aficiones a pregonarlas a los cuatro vientos. Ahora la pequeña ola que formaba la cultura otaku se ha convertido en un tsunami, y aquí estamos para atestiguarlo.

Por otra parte, me sorprendió que quisieran hablar de GLINTAS: yo ya les avisé que esto estaba manga por hombro y que es un blog bastante minoritario, pero les sorprendió la misión apostólica que estoy emprendiendo aquí cuando tengo un ratillo libre. Esta gente es muy agradecida ^^

En fin, una lástima que tras pasar por edición no se emitiera el vídeo entero, ya que había fragmentos francamente buenos (llevé al plató la edición de PC de Ys Eternal solo para decir "cosas así hacen que quiera pasar más tiempo en este país"). No faltó mi ración de quejas, pero claro, al decir marcas y nombres de tiendas era lógico que no se incluyeran en la versión final...

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01 junio, 2009

Otra maravilla de Falcom: Popful Mail



Para no empacharme de Ys y poder así disfrutar esta magnífica serie con calma, he intercalado el vicio de sus seis episodios con Popful Mail, juego que descubrí leyendo La leyenda del RPG, un recopilatorio de reseñas que habla de los juegos de rol nipones más destacados de los 80 y 90.

Los japoneses se deshacen en halagos con este juego, y después de completarlo entiendo el porqué. No solo los fans de Nihon Falcom, sino todos los amantes del RPG en general deberían probar este título. Es empezar a jugar y no querer soltarlo.

Popful Mail es, básicamente, un action RPG que sigue los patrones fundamentales de Ys, es decir, hereda de las obras anteriores de Falcom un estilo de ataque basado en el contacto con los rivales (no es necesario pulsar ningún botón para golpear al enemigo) y un sistema de magias y accesorios reducido pero eficaz, que va mejorando en paralelo a nuestro avance en la aventura. La acción es lateral y tiene un alto componente plataformero que le dota de un gran atractivo.

Popful Mail fue creado para el PC 88 de NEC y llegó a las tiendas en una versión de 6 disquettes, que quedó reducida a 3 cuando dio el salto a PC 98. Falcom sabía lo que se traía entre manos, y las buenas críticas motivaron una primera versión para consolas. La agraciada fue PC Engine, que recibió una entrega muy fiel al original con el añadido de 3 nuevas fases, las cuales aportaban unas 2 o 3 horas más de juego a las 15 que suele durar. Esta versión, la que he jugado, contaba con animación creada para la ocasión (de nuevo, con cortes muy similares a los de Ys) y un reparto de actores a-co-jo-nan-te que dotaba de mayor personalidad a los personajes. Para que os hagáis una idea, la editora se permitió el lujo de contratar a Akira Kamiya (Ryô Saeba, Kinnikuman) para uno de los papeles no principales. Viva el derroche.





Uno de los puntos fuertes de Popful Mail es su sistema de cambio de protagonista. El jugador puede controlar, además de a la elfa que da nombre al juego (Mail, por si alguien se ha perdido), a un mago (Tatto) y a una peculiar criatura llamada Gaw. Se puede alternar de personaje en cualquier momento, a lo Maze of Galious. Cómo no, dependiendo de a quien controlemos las habilidades varían (Gaw salta casi el doble de distancia que los demás, por poner un ejemplo) y, lo que es más curioso, las líneas de diálogo de los eventos cambian por completo, por lo que merece la pena pasarse el juego tres veces. Yo tengo tanto material apilado que con una partida voy servido, pero en cuanto me jubile le meto mano de nuevo.




La versión de PC Engine está creda por HuneX, un estudio totalmente desconocido... y esto se debe a que Falcom estaba trabajando en el cartucho homólogo de Super NES. El Popful Mail para la consola de Nintendo significaría el debut de Falcom en sistemas domésticos, todo un hito en su hasta entonces gloriosa historia (Las versiones de PC Engine de Ys fueron obra de Hudson). La reina del PC 88 cambiaba de público, y su carta de presentación no podía ser mejor: se rediseñó el juego con sprites más grandes y decorados que le sacaron todo el partido a la paleta de colores del cerebro de la bestia.

La nota curiosa la pone el Popful Mail de Mega CD. Esta versión salió en EE UU y fue uno de los pilares de la tristemente fallida consola de Sega. Para desarrollarlo, se creó un estudio híbrido que fusionó el nombre de las empresas participantes en el proyecto, dando por resultado la extinta Sega Falcom. El nombre en clave de esta versión de Popful Mail, por cierto, era Sister Sonic, lo que en su día dio lugar a una avalancha de rumores. Los fieles de Sega pensaban que un nuevo Sonic vería la luz, los pobrecitos. En fin, lo que finalmente llegó no es que fuera para llorar, ni mucho menos.


Pantalla final: Sayonara Mail


Las voces del Popful Mail de Mega CD surgen de un cásting diferente pero a la altura del de PC Engine (Megumi Hayashibara -La Rei Ayanami de Evangelion - le pone la voz a Mail, con eso ya está todo dicho), y la estética sigue la estela de lo visto en Super Nintendo. Por otra parte, el estilo de ataque cambia, obligando esta vez a pulsar botones para atacar y defenderse, como en los juegos de acción tradicionales. Sin llegar al nivel general de la versión de PC Engine, este Popful Mail sigue siendo merecedor de su nombre, principalmente porque comparte la historia básica, cachonda por sí sola, y porque parece ser que es igual de sencillo y divertido.

Volviendo al juego base, cabe resaltar que tiene sus destellos hardcore hacia la conclusión de la historia, pero... el hecho de tener acceso en todo momento a un montón de objetos curativos destroza cualquier reto que se le plantea al jugador en forma de jefe final. La inexistente curva de dificultad resta tensión en las últimas batallas. Una lástima, ya que este pequeño detalle impide que esté hablando ahora mismo de un juegazo como la copa de un pino. Se queda en juegazo, que no es poco.

Lo dicho, otro de los clásicos perdidos de Falcom cuyo eco sigue resonando en el profundo valle del tiempo, con un carisma y una humildad que ya quisieran para sí muchos RPGs actuales. Sin duda alguna, Popful Mail es una garantía de diversión y un testigo ejemplar de lo que se ofrece en la delicada carta de RPGs añejos que esconde Japón.

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27 mayo, 2009

Shibuya Kaikan: bueno, bonito y barato



Estamos en Shibuya, el distrito de los jovenzuelos, y por ende del cachondeo, la parranda y el desenfreno. Clubes de copas, hoteles del amor, restaurantes con barra libre... y en medio del gentío y el desparrame, se alza glorioso el Shibuya Kaikan, unos de los recreativos más emblemáticos de Tokio junto con el Mikado de Shinjuku. Shibuya Kaikan se encuentra a un lado del Central Gai, calle principal del distrito del ocio, que no tiene nada que ver con lo que su nombre da a entender, por cierto. Para llegar hasta estos salones hay que atravesar el legendario cruce que está en la salida Hachiko de la estación, meterse en el distrito comercial y estar atento a mano izquierda, pues pronto nos toparemos con él.

Shibuya Kaikan esconde en su interior un trocito de historia, ya que es uno de los salones más antiguos de la capital, famosísimo por su remesa de juegos retro en su sótano y los magníficos precios que ofrece: todos, absolutamente todos los juegos, incluidas las novedades, pueden disfrutarse por únicamente 50 yenes. O lo que es lo mismo, a la mitad de precio que en otros salones.



No es de extrañar, pues, que las salas tengan un buen número de visitantes. Yo me escapé una mañana entre semana, precisamente para evitar hacer colas. Al final no había tanta gente como esperaba, pero me sorprendió ver grupos de personas acampadas literalmente en las plantas más altas, en donde están colocadas las máquinas más actuales y las que están en periodo de pruebas.


El sótano es territorio retro, el que le da la verdadera fama al local. Se pueden ver auténticos clásicos, como el Tower of Druaga (donde según me cuenta un informador, siempre hay alguien sentado pasándose el juego durante una tarde completa, por lo que pasar el rato con él resulta muy complicado). A mí, de todas formas, el mueble con el que más ilusión me hizo reencontrarme fue el de Dynamite Deka.



La sala más concurrida era, lógicamente, la que daba cobijo a los juegos de lucha, con un tropel de jugadores aporreando los controles de King of Fighters y Street Fighters varios. Los matamarcianos también estaban por lo general ocupados, siendo la mayoría de ellos, como no podría ser de otro modo, títulos de Cave. Mushihime Sama Futari a 50 yenes la partida... Desde luego, si hay planes de gastar dinero en máquinas, Shibuya Kaikan es el lugar al que acudir. Tardes enteras puede uno pasar aquí dentro en un abrir y cerrar de ojos. Saldremos con la ropa oliendo a tabaco y con los bolsillos vacíos, pero con la sensación de haber exprimido el dinero al máximo y unos niveles de más adquiridos en nuestras máquinas favoritas. El estado de estas, por cierto, era bueno sin ser ejemplar.

Lástima que mi primera visita a este local no se hubiera producido mucho antes, pues no viene en las guías, como es lógico. Me ha hecho falta recurrir a publicaciones impresas para saber de su existencia, cuando en realidad es bastante famoso ya de por sí, al menos entre los japoneses. A partir de ahora no pienso pagar más de la cuenta a no ser que me esté viciando encima y tenga que recurrir a un aquí te pillo, aquí te mato con los arcades autóctonos. Apuntaos el nombre de este lugar, merece la pena la visita, y si es haciendo el combo Mandarake+ el Book Off nuevo que acaban de montar allí, mejor que mejor.

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17 mayo, 2009

GLINTAS cumple un año, ay qué rico el nene


A lo tonto ya ha pasado un año desde el post inicial, aquel en el que hablaba del Princess Crown. Madre mía, quién se lo iba a decir a GLINTAS. No es que haya recibido demasiadas atenciones, pero ha ido creciendo poquito a poco a fuerza de voluntad y espero que siga sanote durante mucho más tiempo.

Fueron dos los factores que me llevaron a crear GLINTAS. El primero y más chorra fue descubrir que el 17 de mayo es el día de internet. "Bonito día para empezar un blog que no vaya a dejar abandonado a las primeras de cambio", pensé. Una fecha fácil de recordar, y un día con poco que hacer por delante. Me faltaba acotar la temática. El segundo factor, tras decidir que hablaría sobre videojuegos, fue tratar de ser original dentro de mis limitadas posibilidades aportando algo diferente a la frikicomunidad.

Existen tropecientos blogs en internet sobre videojuegos, pero ya son menos los que crean contenidos propios en castellano acerca de lo que nos gusta sin caer en el reciclaje de información o sin convertirse en una herramienta propagandística más de las empresas de videojuegos y sus departamentos de márketing. También abunda mucha información sin contrastar, plagada de datos erróneos que nacen de una nula o escasa comprobación personal de los temas tratados y que se lanza al mar de internet con el único objeto de pescar lectores.

GLINTAS nació con el propósito de desmarcarse de la corriente general, tratando de aportar en la medida de lo posible artículos originales y con algo de criterio acerca de juegos de los que poco o nada se haya hablado en nuestra lengua, y sin caer en el reclamo fácil. GLINTAS trataría juegos que se han quedado sin publicar en Europa o que con el paso del tiempo se han ido olvidando, títulos que las nuevas generaciones deben conocer para saber de dónde venimos y adónde vamos.

Gracias a la pasión que hubo en España por los ordenadores personales durante los 80, época en la que se importaba a mansalva, tenemos ya algo de información acerca de lo que se cocía en Japón desde hace años. Queda, sin embargo, mucho que contar acerca de joyitas y abortos producidos en suelo japonés, así como tours por santuarios del jugón. Hay tanta cosa digan de mención que más que un blog, daría para un portal especializado en videojuegos japoneses...

Aunque puede que seáis pocos los que estéis interesados en esto. Sinceramente, no lo sé... pero me gustaría que algún día fuésemos bastantes los que que pudiésemos intercambiar impresiones acerca de todo lo que se va hablando por aquí.

De momento, me conformo con que GLINTAS no me padezca anemia el día de mañana, y que con el apoyo de los que os dejáis caer por aquí se haga un chicarrón. Feliz día de internet a todos y feliz cumple, GLINTAS.

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13 mayo, 2009

Ys IV, elige tu propia aventura



Ys IV fue el último gran relato acerca de las aventuras de Adol contado en PC Engine. Y su historia dio (y sigue dando) mucho de qué hablar por varios motivos.

El primero de ellos fue la discontinuidad que presentó Ys IV con su entrega anterior, ya que sus hechos son anteriores a los acontecidos en Ys III. Esta discontinuidad argumental también se refleja en el plano jugable, ya que se recupera la vista superior y el sistema de combate de las dos primeras entregas.

Pero lo más curioso de este Ys IV es la historia de su gestación, que dio lugar a dos juegos completamente diferentes según la plataforma en la que se jugara. Esta versión de PC Engine que comento poco tiene que ver con su homónima de Super Nintendo. Ambos juegos son dos interpretaciones bien diferentes del guión original que preparó Nihon Falcom para Ys IV, juego del que no pudo encargarse al estar metida de lleno en aquellos días (1992) en los ports de Popful Mail y Brandish para los 16 bits. La solución que encontró Falcom con tal de cumplir cuanto antes la promesa que había hecho a sus fans (sacar una cuarta entrega) fue preparar un esbozo con los acontecimientos clave del guión y licenciar el desarrollo a Hudson Soft, que crearía la versión de PC Engine (Ys IV, Dawn of Ys), y a su vez a Tonkin House, que haría lo propio con la de Super Famicon (Ys IV, Mask of the Sun). Lo único de lo que se hizo cargo Falcom, además de la historia básica, fue de la música (realizada por su estudio propio, el Team Sound JDK).

En consecuencia, a día de hoy tenemos lo que parecen ser dos episodios amparados bajo la extensa trama de la que hace gala este Ys IV, cuyos eventos giran alrededor de la Máscara del Sol, artefacto en cuyos orígenes se explica la historia de la ascensión y caída de las primeras culturas que poblaron el mundo por el que viaja Adol. Lo curioso del caso es que hubo una tercera versión de Ys IV para Megadrive que, por suerte o por desgracia, terminó cancelándose. La guinda del pastel, de todos modos, la pondría el remake para PS2 que se produciría años más tarde: Ys IV, Mask of the Sun -a new theory-, que como su nombre bien indica, se encargó de añadir nuevos elementos a la idea orginal. De todos estos juegos, se dice que el más fiel al guión primigenio de Falcom es el de Super Nintendo, lo que tampoco significa necesariamente que sea el mejor.


Lo que tiene la versión de PC Engine es, por ejemplo, un fan service del que no está salpicada la de Nintendo. O romanticismo, según como se mire. Adol arranca esta nueva aventura revisitando Esteria, continente donde tienen lugar los hechos del primer Ys y en donde conserva amistades, seguidores y lo que parece ser algo más (Riria). Al igual que en Ys II Adol empezaba el juego heredando objetos de la primera entrega, Adol conserva en esta ocasión del anterior juego (que corresponde al II, recordemos) la equipación final que conseguía: espada, escudo y armadura de Cleria, el mineral que desató el caos en la antigua Ys.

El peso del guión en PC Engine no recae sobre la máscara del sol que da nombre al capítulo de Tonkin House, sino en el Clan de la Oscuridad, que con la ayuda de un poderoso aliado busca reinstaurar en el poder un antiguo caudillo malvado que, junto con ciertos héroes arcaicos, se mantienen con vida gracias al poder de la magia.

Los eventos de Dawn of Ys son memorables. De un nivel digno del nombre de la saga. Esta vez están regados con el triple de voces que en sus antecesores, convirtiendo el juego en el más dramático de la serie hasta ese momento. Y lo que es mejor, Dawn of Ys está repleto de guiños a entregas anteriores y giros que dotan de nueva personalidad a viejos conocidos de nuestro inventario.

En el plano puramente jugable, destaca la inclusión de las magias una vez más, la utilización continua de items clave y el reparto zonal de puzles herederos de los capítulos iniciales, algunos de ellos muy bien elaborados, como viene siendo costumbre.




La música vuelve a ser otro de los puntos a celebrar del juego, con la inclusión de temas más místicos acordes con el carácter del juego (a tono con el argumento, una explicación de retazos de la mitología básica del mundo). La duración en IV vuelve a ser justa, hasta unas 20 horas si nos atragantamos con la resolución de ciertos enigmas o las numerosas batallas que hay contra jefes intermedios (no más complicadas que en Ys III, de todos modos).

La aventura de Adol en PC Engine culmina en el templo donde permanece sellada la máscara del sol (que sirvió de base para otro juego de Falcom, Azteca II) y en donde espera el temible bicharraco final, que hay que derrotar hasta en tres ocasiones. Un épico punto final a esta pequeña parte de las crónicas de Adol, que vale la pena complementar con los relatos de Mask of the Sun. En eso ando.

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10 mayo, 2009

Romancia: los inicios no fueron fáciles


Uno de los últimos juegos que he tenido la suerte de adquirir en tierras niponas es Romancia, una complicadísima aventura creada en los albores de la época dorada de MSX (que parece que fue común a España y Japón, por lo que he ido averiguando).

Romancia es uno de los primeros títulos de la ilustre Nihon Falcom. El juego tiene un aspecto infantil y desenfadado tras el cual se esconde una dificultad satánica que por suerte no heredaron juegos posteriores de la misma compañía (de ahí que Y's fuera considerado un regalo jugable para muchos). De hecho, Romancia es tan absurdamente difícil que los mismos creadores reconocieron a toro pasado que se les fue la mano con el ajuste de dificultad... Jugarlo es una experiencia traumática, para qué nos vamos a engañar.

En Romancia puedes encontrarte con mortíferos enemigos que te quitarán toda la vida de un plumazo con solo un mísero golpe. Cuando entres en cuevas o caigas en agujeros infestados de monstruos, será más inteligente huir que plantarle cara a las hordas de bicharracos que te caerán encima. Por otra parte, debido a cuestiones técnicas propias de MSX 1 (y muy a pesar de ser un RPG de acción lateral), Romancia cambia de pantalla de la misma manera que lo hace el primer Zelda, es decir, bruscamente y sin aprovechar las bondades del scroll que otros juegos brindan en sistemas más avanzados. O sea, que con cada pantallazo hay que encomendarse a la fortuna para no encontrarse de sopetón con bicharracos que pongan fin a nuestro calvario.




Romancia está etiquetado por la propia Falcom como Dragon Slayer Junior, pero el juego, como he explicado arriba, no está precisamente pensado para un público juvenil, poco curtido en estas lides. La coletilla hace alusión a lo breve del juego, ya que para pasártelo existe tiempo límite (está expresado en segundos, pero es alrededor de una hora), y además las opciones de personalización son prácticamente nulas. Jugar a Romancia exige seguir el método de ensayo y error si, después de perder incontables vidas, aún se sigue pensando que completar esta aventura es posible. No son pocos los que han mandado el juego a paseo después de volver una y otra vez al punto de partida tras cada game over. Tachar a este juego de desesperante es quedarse corto.

En efecto, el hecho de no poder salvar en ningún momento te obliga a terminar el juego de un tirón, algo nada fácil por lo comentado anteriormente: siempre acabarás por cruzarte con alguien que te haga trizas en un santiamén o con algún mapa que te haga perder más tiempo de la cuenta dado lo intrincado de su composición.



Al menos, la música de Yuzo Koshiro hace el viaje más ameno. Se nota la mano de este gran compositor, autor también de los insuperables bandas sonoras de Ys I y II. En aquella época (1986) Koshiro era muy joven, por lo que sorprende la calidad que ya atesoraban los que fueron sus primeros trabajos. Antes de abandonar Falcom dejó tras de sí éxitos indiscutibles, lo que le abrió las puertas de todas las empresas por las que ha pasado desde entonces (tropecientas).

Por cierto, no tiene nada que ver este Romancia (también llamado Dragon Slayer III por los puristas) con su versión de NES, la cual sufrió cambios tanto en el desarrollo (suavizando todo puzle desesperante y demás elementos cargantes) como en el estilo de juego, siempre bajo el pretexto de una mayor sencillez y accesibilidad para todos sus usuarios. En PC 88 y MSX, como hemos visto, era otro cantar: existía la creencia de que todo juego de ordenador era mejor cuanto más retos le planteara al jugador, lo cual elevaba en ocasiones los niveles de dificultad hasta cotas inimaginables. Romancia es el ejemplo más claro de toda una época en la que la palabra hardcore tenía unas connotaciones bien diferentes a las actuales, lo cual no le resta ningún mérito: sigue siendo considerado uno de los primeros RPGs que dejaron huella en tierras niponas.

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