
Duele mucho dejar un RPG a medias, y si es bueno, más aún. Dado mi inminente regreso a Japón, no podré completar Tales of Vesperia, ni siquiera después de las maratones de vicio que me he pegado en un intento desesperado final por completarlo. El juego sobrepasa, y seguro que de largo, las 62 horas que le he podido dedicar. Y eso que no he hecho ni una triste misión alternativa ni he peinado el mapeado a conciencia, como es de rigor hacer en todo buen juego de rol nipón.
De las partidas a Vesperia me quedan muy buenas sensaciones. Una historia enrevesada que abre varios frentes durante el viaje del grupo; un protagonista, Yuri, que literalmente se sale (su particular sentido de la justicia da pie incluso a debate) y toda la esencia y encanto de la saga Tales. Porque si algo bueno tiene este Vesperia es, sobre todo, ese anclaje a los patrones más tradicionales de la franquicia, cimentados en el maravilloso sistema de combate. Los gráficos animados, además, son lo más cercano a lo que podemos ver en cortes de animación tradicional a día de hoy.
Pero no todo es tan fantástico, por desgracia. Motoi Sakuraba, quien fuera mi compositor fetiche, ha demostrado con las partituras de este último Tales que está falto de ideas y en horas bajas, muy bajas. No sólo se hace repetitivo con ciertas melodías, llegando a pervertir su propio estilo, sino que el otrora genio japonés ha dado un paso más allá, incorporando a la banda sonora de Vesperia temas casi idénticos a otros aparecidos en su Eternal Sonata.
Puede que Sakuraba tenga el listón demasiado alto, ya que nos ha acostumbrado a ritmos de grandísima calidad en el pasado, casi todos surgidos de colaboraciones con Tri-Ace. Como mi buen amigo Yorch dice, la banda sonora del primer Valkyrie Profile es simplemente sublime. Por mi parte, en mi vida he escuchado un tema de batalla tan majestuoso como el de Baten Kaitos. De hecho, Baten Kaitos fue un juego en el que me lanzaba a combatir sólo para escuchar de nuevo aquella canción, y cuando me quería dar cuenta ya tenía a todos los personajes con 20 niveles más. En muchos RPGs luchar se torna en un trámite o incluso en un somero coñazo para ganar experiencia. En Baten Kaitos, gracias a la batuta de Sakuraba, simplemente era un placer.
Este mismo músico, capaz de sorprender y crear legiones de fans, tiene su particular talón de Aquiles en la saga Tales, ya que desde su legendaria BSO de Phantasia no había conseguido grandes logros en las posteriores entregas de la serie. Más bien, se podría decir incluso que empañaba todo lo que conseguía en sus trabajos para Tri-Ace (en especial, en la saga Star Ocean) con bandas sonoras mediocres de las que pocos temas se salvaban de la quema. Pero en Vesperia el asunto clama al cielo: en la mayoría de pistas se evidencian unas vacaciones intelectuales del compositor culminadas con toda una sartenada de remixes procedentes de anteriores trabajos. No entiendo cómo Sakuraba no pensó en la posibilidad de que su pastel pudiera ser descubierto. O a lo mejor es que le importaba bien poco que la gente se diera cuenta.
Sakuraba agoniza, y en parte puede que sea debido al exceso de trabajo. Últimamente firma la mayoría de bandas sonoras de RPGs (Infinite Undiscovery y Star Ocean 4 son la últimas), como si no existieran en Japón más compositores válidos. Se nota que a Sakuraba le falta tiempo para componer los grandiosos temas a los que nos tenía acostumbrados, y a mí me han entrado ya retortijones por culpa de un empacho de las sobras de su verdadero talento.
10 enero, 2009
Sakuraba agoniza
21 diciembre, 2008
Trigger Heart Exelica y su doble milagro
Trigger Heart Exelica es uno de los últimos títulos que vieron la luz para Dreamcast, apareciendo a principios de 2007 junto con otros shmups de notable factura como Karasu (también conocido como Karous) y Last Hope. Procedente de una versión para recreativas, Trigger Heart Exelica fue uno de los culpables de la carestía de consolas Dreamcast con la que me encontré en varias de mis visitas al Super Potato de Akihabara, ya que a su estética de anime futurista se le une una estupenda jugabilidad y una ajustadísima curva de dificultad que además se adapta a la habilidad del jugador, haciéndole luchar contra un final boss u otro dependiendo de su pericia.
El jugador toma el control de Exelica o su hermana Cruel Tear, dos cíborg con apariencia de jamonas conocidas como Trigger Heart, que han de defender la Tierra (su planeta de acogida) de ex compañeros del batallón de asalto al que antaño pertenecieron, los cuales les atacan por razones desconocidas. El juego es de scroll vertical y tiene como característica principal la posibilidad de capturar naves rivales por medio de un gancho y, además, hacerlas rotar alrededor nuestro para lanzarlas contra rivales o simplemente utilizarlas como escudo. Dominar esta técnica es lo que da verdadera vida al juego, ya que cuantas más colisiones se provoquen más alta será la puntuación que el jugador obtenga.
En XBLA el juego viene capado, mantiene sólo los 5 niveles arcade sacrificando el Story Mode y un nivel de dificultad añadido (en el que no se pueden utilizar continues). A cambio, gana en resolución y se le añaden ránkings y demás pijadas propias del bazar de Microsoft. Existe una versión para PS2 en lontananza pero, con todo, la de Dreamcast es la buena, mi objeto de deseo, y la que produjo el primero de sus dos milagros: conseguir venderse para una consola que, comercialmente hablando, estaba enterrada. La segunda de sus gestas, por si aún quedan dudas, fue su aparición contra todo pronóstico en XBLA, la cual parece que aún estamos asimilando tras un shock que dura ya meses.
24 agosto, 2008
De cuando fui manager-san

La de cosas chorras que puede llegar a hacer uno en la vida. A mis ilustres partidas a Tokimeki Memorial, desnudadas a medias en un post anterior, se une ahora el escalofriante relato de una época de mi vida breve (con lo que dos veces buena) en la que me adentré en los misterios de The Idol Master (Xbox 360, 2006).
El juego de marras se las traía. Basado en un arcade que triunfaba en Japón más que los bocadillos de Nocilla en una fiesta de cumpleaños, los valientes usuarios de 360 tuvimos nuestra ración de simulador de citas light, ambientado en el siempre difícil mundo de una empresa de cazatalentos. En el papel de un productor de jóvenes buenorras que han de ganarse el pan y el respeto como cantantes del momento (idols las llaman, chicas que pasan por la cima del éxito como una estrella fugaz; las flores de un día de la industria discográfica), hemos de exprimir su carrera al máximo... y si de paso ligamos con ellas, mejor que mejor. Y mira que dicen que donde tengas la olla mejor no meter la (censurado)... Pues bien, estos japoneses se lo pasan por el arco del triunfo. Así se acude con más motivación al curro, desde luego.
Una vez hemos elegido a la chica que más nos po... que más promete en el siempre duro mundo de la farándula japonesa, tenemos que entrenarla llevándola a clases de canto, coreografía y poses. De vez en cuando, se le da la opción al jugador de tener una cita con ella, oportunidad que hay que aprovechar para trabajársela bien, ya que surge de uvas a peras. Cada cierto tiempo, habrá programas de televisión en los que tendremos que llevar a nuestra idol para que enamore a las cámaras con su bailoteo, y si consigue buenos índices de audiencia y previamente no hemos metido la pata en las citas, el camino a la gloria y al amor habrá quedado bien asfaltadito.
Obviamente, pronto salí del engaño. La tónica de repetir lo mismo una y otra vez hasta que después de un año entero entrenando a tu chica se produzca el concierto decisivo se volvió cansina a más no poder. Después de que mi protegida cayera en la más absoluta mediocridad, probé el modo online. En él, competí contra otros japitos en audiciones en las que los mánagers teníamos que señalarles a nuestras cantantes los momentos en los que mirar a cámara o hacer determinado movimiento. Mis rivales eran terroríficamente buenos (apuesto a que eran personas que habían pasado días sin salir de sus respectivas cuevas para dar lecciones magistrales en internet)... y mis resultados, por ende, desastrosos.
Semanas después regalé este Idol Master a un colega del trabajo. Podía haberme sacado un buen dinero vendiéndolo en el mercado de segunda mano nipón, pero... habiéndolo jugado, me parecía pecado que alguien pagara por él.
