En el centro comercial Broadway de Nakano existen todo tipo de tiendas pensadas para el otaku, pero hay una que llama la atención de manera especial por dedicarse exclusivamente a la venta de máquinas tragaperras o de pachinko.
De sus muchos modelos destacaba este en especial, que tenían de oferta navideña por lo que parece. Una máquina dedicada a una de las sagas estrella de Capcom, Resident Evil, toda una delicia para coleccionistas de lo extraño y lo absurdo.
La verdad es que el precio no estaba del todo mal, y la pantalla que incorpora sobre el rodillo de puntos (no sé si se aprecia bien en la imagen) mostraba vídeos de Resident Evil Zero sacados directamente de la versión de la Game Cube. A mí los RE me gustan, de todos modos, pero no tanto como para querer comprar este cacharro... ¿Tendría salida algo así entre los fans, por aquello de querer distinguirse del resto?
29 diciembre, 2010
26 diciembre, 2010
Jumbojoystick para los amigos
Esta mañana ha venido Papá Noel con su segundo disfraz, el de repartidor de correos. Ha compensado su día de retraso con un regalo inmejorable: el Virtual Stick Pro para Sega Saturn, HSS-0130, el stick más bestia que conozco. Su tamaño es sin duda lo más característico, como puede comprobarse si se le pone al lado de una 360 modelo S, por ejemplo. No le va a la zaga al mando de Steel Batallion, vaya.
El estupendo catálogo de juegos de lucha 2D y matamarcianos calcaditos a sus versiones arcade bien ha merecido una inversión así. La verdad es que ya le hice ojitos cuando vi este pedazo de joystick por primera vez en casa de un amigo, pero tras estar jugando en las máquinas Astro City de Takadanobaba no pude contenerme más y me lancé a la caza de una réplica casera del panel de control de estas recreativas. Arriba está el resultado de mis búsquedas, aún unido todavía por su cordón umbilical a la caja.
Y así es como luce una vez sacado totalmente de sus embalajes. La calidad de sus componentes es más que buena, aunque existen muchas versiones personalizadas de este controlador que suelen verse por Yahoo auctions, muchas de ellas adaptándolo a otras consolas y cambiando tanto el color como el tipo de botones. A mí ya me va bien conforme está. Es el mejor controlador posible para una de mis consolas favoritas. Volveré a notar codazos cuando juegue a dobles en casa...
Como decía la canción: "No estamos locos, sabemos lo que queremos". ♪
24 diciembre, 2010
Death Smiles II –Makai no Merry Christmas-
Estos días estoy dándole por fin a la segunda entrega de Death Smiles, ahora que las fechas parecen acompañar. El shooting game de scroll lateral de Cave simula unas navidades infernales, algo parecido a la experiencia de tratar de conseguir una Wii roja en unos grandes almacenes nipones en esta época de consumismo loco.
Probé DSII por primera vez en el AOU de 2009, y en aquel momento a todos nos sorprendió su estilo pseudo 2D a raíz de la inclusión de unos polígonos que daban un nuevo aire al "matamarcianos lolitero" por excelencia. Pierde encanto visual, pero no por ello deja de ser un buen juego.
Lo positivo: es mucho más sencillo que el resto de shooters de Cave, permite jugar con hasta 6 personajes diferentes e incluye varios modos de juego para 360, como viene siendo habitual en las conversiones de recreativa de la gente de Asada.
Hace dos navidades intentaba pasarme el minijuego de Segata Sanshiro en el que iba disfrazado de Papá Noel y ahora estoy con este... Mis hábitos de jugador empiezan a mimetizarse con el entorno. Tengo hasta ganas de desempolvar el Christmas Nights, pero veremos en qué se queda el impulso. ¡Felices fiestas!
22 diciembre, 2010
Mikado en Takadanobaba
Los recreativos más famosos de Tokio (con permiso de los Hey), Mikado, tienen una "sucursal" en Takadanobaba, muy cerca de Shinjuku, que lleva funcionando ya cerca de dos años.
Las vistas desde el andén de la línea Yamanote nos permiten observar unos marcianitos y el rótulo de los recreativos que hay en la segunda planta.
El nombre está en japonés, por lo que solo el ruido de las máquinas que llega al viandante al abrirse las puertas mecánicas nos indicará que estamos en el lugar apropiado. Más allá se extiende la gloria.
A un lado de la misma entrada ya hay una máquina de Hatsune Miku, el relevo de los Pop n' music de toda la vida, solo que esta vez el reclamo ya no son animaletes, sino una chavala que tira mucho entre el público nipón. El japonés que aporreaba los botones del mueble al ritmo de la música hacía hasta coreografías y todo, sin vergüenza alguna. Pasé una hora dentro de los recreativos jugando y viendo varias máquinas, y al salir de ellos aún seguía ahí, el campeón.
La saga Darius es una de las favoritas de los dueños y los visitantes, ya que había varios muebles y a punto estaba de llegar otro para el evento que se va a celebrar a final de mes, con competiciones y barra libre de partidas si pagas 1.000 yenes.
A la hora que fui, por algún motivo, no estaba ni el tato por allí, y eso que la calidad de las máquinas y su estado de mantenimiento era inigualable. La primera planta está poblada en su mayoría por arcades con unos buenos años a sus espaldas.
¡Una máquina dedicada de Out Run que aún tira! A punto estuve de hacerle una oferta agresiva al dueño del local por ella. Lástima que no tenga dónde meterla...
La recreativa imperante era la Astro City. Nada que objetar.
Un River City Ramson. Lástima que los precios de los juegos clásicos estuvieran a la par que el de las novedades (100 yenes), si no mi cartera habría acabado tiritando.
Subo a la segunda planta y ¿qué me encuentro? Una señal de que hay una zona dedicada a los arcades de Cave y un póster de Akai Katana, su último juego. La cosa pinta bien.
En una parte de la segunda planta se encontraban los juegos de lucha. Allí es donde por fin se podía empezar a ver a algún cliente.
Un enorme pasillo con shooters de distintas épocas y los clásicos de Cave. Tenía toda la zona a mi disposición, como si hubiera alquilado el local para mí mismo... Era una extraña sensación, y dudo que se vuelva a repetir. Es lo que tiene ir entre semana, a la hora de comer.
El Akai Katana, al que tenía unas ganas increíbles. El shooter de scroll horizontal es más sencillo que los Ketsui y Dodonpachi, y su sistema de tiro sigue siendo más intrincado que el de cualquier matamarcianos al uso. Tras varias partidas no llegué ni a exprimir todas las posibilidades que ofrece el juego para puntuar y mejorar los tipos de disparo.
Para concluir, dejo aquí esta la ruta de peregrinaje, para los que sientan curiosidad por el local.
Ver Mis lugares guardados en un mapa más grande
* El mítico Mikado de Shinjuku, por su parte, sigue sin abrir desde principios de año. Podría haber desaparecido definitivamente, legando su nombre a este otro. Esta teoría estaría reforzada por el ingente número de máquinas que se apreciaba en el local, mucho mayor que el que había a principios de año.
15 diciembre, 2010
Un buen día
15:30 - Visita a las oficinas de Treasure, en la parte oeste de Shinjuku. Esta gente tiene un edificio entero para ellos, aunque solo ocupan las dos primeras plantas. Ahora mismo se está cociendo allí la conversión de Radiant Silvergun y el Bangai O HD. Precisamente, si en vez de Ebay hubiesen sido los de Treasure los que se hubieran lucrado con las ventas de segunda mano del Radiant Silvergun, seguro que habrían llenando algo de la parte vacía del edificio. Por suerte para ellos, tampoco es que se mueran de hambre.
Una vista más clara del logo que hay en la parte frontal de edificio:
Y aquí esta el mapa de Google, por si alguien quiere ir de peregrinaje durante su visita a Tokio:
Ver mapa más grande
17:00 - Excursión por el Super Potato de Ikebukuro, que abrió el pasado verano muy cerca de la calle que lleva al Shunsine City, en el área de la Torre de Druaga.
La verdad es que es bastante pequeñito, casi ridículo en comparación con el famoso de Akihabara, pero su ubicación le hace menos sensible a los saqueos que protagonizamos los gaijin. Esta es al entrada (para llegar hay que subir por unas escaleritas):
Los pasillos son muy estrechos y en ellos se apilan toda clase de tesoros. No es muy recomendable comprar en el Potato a no ser que lo que se busque sea una auténtica rareza, pues sus precios suelen ser siempre los más caros (compensa ir a tiendas como Sofmap o Traders, donde siempre tienen las mejores promociones, aunque eso sí, de material retro van menos servidos).
En un estante descansaba una Famicom Box, que estaba hecha caldo, sí, pero ahí estaba... La primera que veo en mi vida que está a la venta.
19:15 - Mandarake de videojuegos de Nakano, mi tienda favorita de Tokio. Apenas tiene consolas, pero sí juegos, y de todos los colores... Los títulos más raros que he visto jamás suelen estar aquí. Este ha sido el último avistamiento de uno de esos juegos de leyenda:
Una vista más clara del logo que hay en la parte frontal de edificio:
Y aquí esta el mapa de Google, por si alguien quiere ir de peregrinaje durante su visita a Tokio:
Ver mapa más grande
17:00 - Excursión por el Super Potato de Ikebukuro, que abrió el pasado verano muy cerca de la calle que lleva al Shunsine City, en el área de la Torre de Druaga.
La verdad es que es bastante pequeñito, casi ridículo en comparación con el famoso de Akihabara, pero su ubicación le hace menos sensible a los saqueos que protagonizamos los gaijin. Esta es al entrada (para llegar hay que subir por unas escaleritas):
Los pasillos son muy estrechos y en ellos se apilan toda clase de tesoros. No es muy recomendable comprar en el Potato a no ser que lo que se busque sea una auténtica rareza, pues sus precios suelen ser siempre los más caros (compensa ir a tiendas como Sofmap o Traders, donde siempre tienen las mejores promociones, aunque eso sí, de material retro van menos servidos).
En un estante descansaba una Famicom Box, que estaba hecha caldo, sí, pero ahí estaba... La primera que veo en mi vida que está a la venta.
Su precio de mercado creo que ronda los 12. 500 euros, maletín arriba maletín abajo... Si alguien lo quiere que avise e intentaré convencer al vendedor, porque obviamente no estaba a la venta :)
10 octubre, 2010
Elevator Action nunca se fue
No puedo esconder mi devoción por Elevator Action, un juego clásico al que solo Dios sabe cuántas horas le dediqué en su día en mi cascada Game Boy. Su simple concepto, que alternaba disparos y huída, me tenía fascinado. La angustiosa espera de los ascensores, las puertas por las que no paraban de salir enemigos y los tiroteos a ambos lados del edificio del que había que escapar proporcionaban emociones dignas de no ser olvidadas.
Por si acaso, Taito decidió refrescarnos la memoria con una secuela, Elevator Action Returns, que debutaba gloriosa en 1994 en los arcades japoneses, y que tres años más tarde llegaría a una no menos gloriosa Sega Saturn. La consola de Sega era la niña mimada de las conversiones de shooters de recreativa, y su catálogo iba a nutrirse de otro título imprescindible, material recurrente para las partidas cooperativas de mis tardes de asueto.
Siguiendo los pasos de su antecesor, Returns nos pone en la piel de un espía que lucha contra un grupo terrorista que esconde información valiosa tras varias puertas repartidas por cada uno de los escenarios que componen la aventura (seis en esta ocasión). Es indispensable entrar en todas las puertas señaladas para completar la fase, pero al menos no se nos obligará retroceder en el mapeado.
La secuela de Elevator Action propone un desarrollo cargadito de acción y algo diferente, ya que hay fases que deben recorrerse horizontalmente en su mayoría. Son muchos más frecuentes los tiroteos indiscriminados y las explosiones que en el juego original, cuyo componente de infiltración era más marcado.
Esto se debe, en parte, a un enfoque arcade y multijugador. Returns invita a ser jugado a dobles por defecto, y si bien su dificultad no es muy alta en este modo, es en el juego cooperativo en el que realmente se goza al cuadrado. Hay momentos de la partida que se disfrutan mucho más cubriendo ambos lados del escenario con distintos personajes (a costa de simplificar sobremanera el reto que nos presenta el título de Ving, como se ha apuntado).
Adictivo como pocos, la inclusión de cinemáticas (destrucciones del edificio o complejo al final de fase, en su mayoría), armamento considerable y objetos repartidos por los escenarios que invitan a la estrategia hacen de Returns un caramelo muy dulce y otro de mis favoritos de SS. Lo único que echo en falta son los apagones del primer juego, esos que se conseguían al destrozar a balazos las lámparas del techo de los pasillos...
Returns puede importarse sin problemas, ya que anula la barrera idiomática que suele hacer inaccesible un gran número de títulos nipones. Mi recomendación, sin embargo, es buscarlo dentro del recopilatorio Taito Legends 2 (segunda parte de la versión internacional de los Taito Memories), colección excelente donde las haya e imprescindible para los que no somos del todo puretas (incluye versiones de Gekirindan y Arabian Magic, ahí es nada)...
16 septiembre, 2010
La caída de Ar Tonelico
Vamos de kusogee a kusogee, y tiro porque me toca. La verdad es que hablar de este me duele especialmente, ya que echa por tierra el buen nombre que la saga se había labrado con sus dos magníficas entregas anteriores (de las que se habló aquí y aquí). Qué me vais a contar... yo soy el primer sorprendido de este despropósito.
Dicen que lo mejor llega al final, pero en el caso de la trilogía Ar Tonelico sucede todo lo contrario. Gust se ha cargado el que podía haber sido uno de los pocos JRPGs que se salvasen en esta catastrófica generación. Los aficionados al rol japonés no ganamos para disgustos últimamente.
AT3 se dio a conocer al mundo de manera polémica. El salto a las 3D completas decepcionó sobremanera a los seguidores de su estilo clásico, que destacaba por su trabajada estética en la que el pixel art y el anime se daban la mano, como sucedía en las grandes obras de la época dorada del Super Nintendo. El sacrificio bien puedo haber merecido la pena si al menos la mutación poligonal hubiese estado a la altura de las circunstancias, pero ha demostrado ser un auténtico fraude. Se continúa con el estilo retro, pero en este caso no intencionado.
La calidad gráfica está a la par de la que muestran, siendo generosos, los juegos mediocres de Playstation 2. Así a bote pronto, que me venga a la cabeza, recuerdo haber tenido retortijones viendo las texturas del Swords of Destiny. El trabajo de arte (diseño general de localizaciones) deja también mucho que desear. Los escenarios son simplones, toscos y fríos, formando un conjunto que choca con el colorido y la riqueza de detalles vistos en los juegos anteriores. Realmente, por momentos parece que esta nueva entrega de Ar Tonelico se avergüence del envidiable legado que tenía a sus espaldas.
Otro cambio innecesario que me ha provocado arcadas es el nuevo sistema de combate. Obsesionados como están los japoneses en reformular esta parte esencial de cada RPG, cabía esperar que los cambios introducidos se hicieran para mejor, como había sucedido con la notable evolución de la primera a la segunda entrega. Nada más lejos de la realidad. Para empezar, se abandona el sistema por turnos, dando paso a un campo de batalla abierto en el que los ataques se producen en tiempo real y los golpes especiales afectan solo a quienes se encuentran en determinadas zonas, al estilo de Eternal Sonata (Xbox 360).
Las batallas, sin embargo, no tienen ni la mitad de ritmo que en el título de Namco, en parte debido a que ahora se maneja solo a un personaje mientras que al resto los controla una IA apopléjica. Desaparece, pues, gran parte del componente estratégico que caracterizaba a los Ar Tonelico, al ser incapaz el jugador de elaborar ataques combinados con otros personajes con simples pulsaciones de botón.
Al menos se respeta la estructura básica: el grupo ha de defender a la reyvateil situada a espaldas de los aliados, que entona magias que el jugador puede decidir cuándo liberar.
Aquí llega lo bueno: la potencia de estas magias varía según la cantidad de ropa que se haya quitado la reyvateil durante el combate. Sí, habéis leído bien. No me estoy inventando nada, por desgracia. Conforme más cantidad de poder mágico acumule, más probabilidades habrá de que la sacerdotisa se quite ropa, lo cual repercutirá en los daños que produzca el conjuro.
El llamado fanservice golpeó con fuerza en la puerta de los anteriores Ar Tonelico, y con esta entrega ha terminado por tirarla abajo. En esta ocasión los detalles morbosos se han metido con calzador para que cuadren con unas características especiales de las reyvateil, las cuales ya de por sí cuestan bastante de comprender. Cierto es que la tónica general en cuestiones narrativas flojea, pero en lo concerniente a las chicas insignia del universo AT, el asunto se ha ido definitivamente de madre.
Lo único que mantiene más o menos despierto al jugador son los eventos destinados a cerrar la trama iniciada con el primer capítulo; basta decir que todos los que no hayan jugado a las dos entregas anteriores se perderán muchas referencias. Pero que nadie se preocupe: nada de lo que presenta este juego merece la pena.
Con suerte, puede que AT3 no se distribuya en Europa. Lo mejor, y lo que desde aquí aconsejo, es ningunear este juego, pasarlo por alto como si nunca hubiera existido, y los que disfrutaron de sus dos primeras historias no se planteen ni siquiera la importación esta vez. Quien pueda, que se ponga a cubierto.
Gust demostró saber hacer las cosas con estilo y sin complejo alguno en la etapa final, comercialmente hablando, de PS2. Nos regaló, aparte de los resultones Mana Khemia, un par de juegos de factura impecable dentro de su género, mostrando a la competencia que la tecnología no es lo único que encumbra a un RPG. Los creadores de AT han renegado de sus principios y han sucumbido a todo aquello de lo que querían desmarcarse en un primer momento. Su producto jamás podrá tener la misma buena acogida que sus obras anteriores. Que la parte de simulador de citas (¡e incluso las batallas!) haya derivado en elementos de pajerismo gratuito no tiene nombre, pero no deja de ser un mal menor. Una mancha más dentro del mantel lleno de lamparones, propio de una sobremesa dominguera, que es este Ar Tonelico 3.
Rogamos recen tres Hymnos por el alma del difunto.
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