
Hará cosa de un año, tras agenciarme un buen surtido de títulos de Saturn para ir matando el gusanillo retro, mi compañero de armas Kuremon (excelente conocedor del mercado del videojuego japonés y mejor persona) no tardó en darme una colleja por no haber incluido en mis compras el consagrado plataformas de Sega. Me entró la curiosidad y finalmente me hice con él gracias a las subastas virtuales. Hasta aquel día, había pasado casi medio año sin que llegara a a verlo jamás en tiendas.
Tuvo que pasar, sin embargo, otro medio año para que me decidiera a jugarlo. Ahora sí puedo darle la razón a los que lo consideran una gema oculta, aunque de oculta tiene bien poco: fue el caballo de batalla de Saturn en el campo de las 2D, perfecta para convertir en gurú del márketing trasnochado a más de uno de nosotros.
Mucho se ha escrito acerca de la superioridad de la consola de Sega con sus juegos bidimensionales. La verdad es que la máquina dio más de una alegría a sus usuarios con proyectos como este Astal, de una belleza arrobadora condensada en unos sprites grandes, de esos que ayudan a no perder vista. Lo cierto es que con maravillas como Panzer Dragoon RPG (Azel) Saturn dejó bien claro que con las 3D también sabía hacer su trabajo, por lo que tampoco vale la pena exacerbar las virtudes de este Astal en base a su planteamiento dimensional.
Se trata, ante todo, de un plataformas que se deja querer un montón. Astal es una obra muy bien cuidada, un referente dentro del género, que resultaría perfecta de no ser tan ridículamente corta y de contar con un estilo animado menos salchichero (las ilustraciones y la película inicial se las traen). Menos mal que hay cosas por ahí como los juegos de Zelda para el Cdi, que ponen el listón todavía más bajo y, comparativamente, eximen a Astal del ridículo más bochornoso.
En el aspecto jugable, Astal es una delicia, ya que incorpora retos que obligan al jugador a medir muy bien su tiempo de reacción ante determinados ataques de los enemigos o esquivando obstáculos. Además, cada jefe de final de capítulo se derrota de una manera diferente, nada obvia en determinados casos. Esto obliga a hacer combates de prueba que nos permitan encontrar el punto débil del rival. Para cuando se haya descubierto, es muy probable que no nos queden casi vidas y que pronto se nos haga regresar, inevitablemente, a la pantalla del título.
Así es Astal, un juego visualmente encantador, muy divertido y que se presta a ser rejugado muchas veces simplemente por la satisfacción que reporta ver en movimiento algo tan bien parido. El diseño de personajes chustero y ñoño no invita a darle una oportunidad, ciertamente, pero sabe recompensar a quien consigue librarse de sus prejuicios.
★★★★★★★★☆☆
05 enero, 2010
Astal, ese pequeño titán
16 diciembre, 2009
FF XIII ya es una realidad
Los días previos al lanzamiento se han vivido con los mismos nervios y expectación que todo infante experimenta la víspera de la noche de Reyes.
Durante las últimas horas, los foros japoneses han echado humo día y noche con destripes ficticios del argumento, Sonyers (llamados GK en Japón) restregando a los acólitos de Microsoft la exclusividad de XIII en Japón, represalias de Square Enix a tiendas que han puesto el juego a la venta con antelación, demandas y rastreos de IP a raíz de filtraciones en los foros japoneses de 2 channel, programas de televisión especiales, millones y millones de yenes en publicidad... En fin: la última Fantasía Final ha llegado.
Y no resulta para nada extraño el alboroto y el circo mediático que se ha montado alrededor del juego. Estamos hablando de la producción que más puede influir sobre el futuro de la compañía a largo plazo. Mucho está en juego: sobre la mesa está el proyecto más decisivo, caro y ambicioso que Square Enix presenta en los últimos 3 años. Se espera un millón de ventas en territorio japonés, cantidad menor a las previsiones barajadas para otros capítulos en PS2, una consola que gozó de una popularidad mucho mayor a la que tiene su predecesora.
Ahora falta que se pronuncien los jugadores. Ya sea por un motivo u otro, a FF XIII las críticas no le van a faltar. Que si ciertas texturas son de la generación anterior, que si hay caos argumental, que vayas ínfulas hollywoodienses de la escuela Tarantino se ha gastado el equipo de producción... Todo eso son algunas de las cosas que se van a a oír y escribir por Japón.
A pesar de todo, XIII logra desplegar un espectáculo visual digno de admirar a través de localizaciones que derrochan belleza e imaginación. Y la ambientación de este JRPG, sus logros artísticos, resulta clave para poder sumergirse en un relato lleno de humanidad, la cual sale a relucir en los numerosos conflictos entre sus protagonistas; conflictos derivados del destino que les obliga a actuar en grupo.
Las próximas semanas van a ser moviditas. El monstruo del hype euroamericano va a hacerse más poderoso que nunca, y viene cargado de pantallazos e información plagada de destripes con los que se va a encontrar todo el que no actúe con la suficiente cautela. Por Japón ya se ha cobrado cuantiosas víctimas.
08 diciembre, 2009
Nuevo Ys, viejas sensaciones

Son muchos los asuntos que quiero tratar acerca de Ys 7, tantos que no sé ni por dónde empezar. Tras pasarme el juego, estoy indignado y contento a partes iguales. Antes de continuar, empero, vale la pena comentar que mi opinión acerca de la saga no ha variado ni un ápice; sigue siendo sesgada como pocas dada la fascinación que despierta en mí cada nuevo viaje que emprende el bueno de Adol. Eso sí, ni por esas Nihon Falcom va a librarse del tirón de orejas del que se ha hecho merecedor desde que se entregara por completo a desarrollar para la portátil de Sony.
Cada vez son más los proyectos importantes y relevantes de la industria que cambian las consolas de sobremesa por las portátiles. Ys 7, lamentablemente, ha sido otro de ellos. Falcom, de todas formas, no ha tardado en enmendar la jugada y terminará editando esta entrega para otras plataformas, factor que aprovechará seguramente para introducir variantes y solventar los mayores problemas que ha padecido un capítulo que, de momento, es exclusivo de PSP, con todo lo ¿bueno? y malo que eso conlleva.
No vale la pena engañarse. Ys 7 luce fatal en PSP. El impresionante trabajo artístico desplegado sobre papel, que se aprecia tanto en bocetos preliminares como en las ilustraciones finales de personajes y lugares, ha quedado caricaturizado en forma de gráficos ortopédicos, confusos, hoscos y que hacen añorar sobremanera las antiguas aventuras de Adol en PC Engine y Super Famicon. Hubiera sido más certero acercarse, digo yo, al estilo de Felghana no Chikai (primo-hermano de Ys III) o Ys Origins, pero eso seguramente hubiera costado más esfuerzo a los responsables del juego... Un esfuerzo que era merecedor de hacerse, sin duda, para no darnos de frente con las abominaciones poligonales que han sido engendradas. ¿Tan complicado era decantarse por un aspecto gráfico diferente, que hiciera honor a episodios anteriores? Algo en 2D hubiera sacado más partido a las ilustraciones de Katsumi Enami, las cuales, dicho sea de paso, no terminan de convencerme del todo (sobre todo el diseño de Dogi). Hay que reconocer que la fama que tiene la chavala en Japón, de todos modos, llega a entenderse.
La PSP perpetra no solo unos gráficos mejorables, sino un control incómodo para un action RPG que, como en las últimas entregas de la serie, cambia el hankyarazurashi (golpear al enemigo con solo tocarle) por el machaque repetido de botones. Adol y el resto de personajes jugables que le acompañan en esta ocasión (ocho) poseen un buen número de técnicas individuales y ataques límite que, para liberar, requieren la pulsación combinada de botones. Los dedos acaban doliendo infernalmente después de estar jugando durate un buen rato, y los intentos de ejecución de ciertos golpes y hechizos provocan a veces resultados indeseados, como la apertura involuntaria del menú de objetos, por ejemplo.
El aspecto gráfico y la mala experiencia jugable que proporciona la PSP, sin embargo, no quitan que Ys 7 vuelva a dar una lección de maestría en dinamismo, sobriedad y propuestas adictivas, como el propio sistema de batallas en grupo que permite cambiar de personaje principal con pulsar un único botón y que además posibilita, como se ha apuntado, el despliegue de un gran abanico de técnicas.
Los combates pueden ganar en intensidad si así lo desea el jugador. Hay cuatro modos de dificultad disponibles, lo cual descartaría en principio una versión Expert (como la que vio la luz basada en Ys V). Si lo que se quiere es disfrutar del juego plenamente sin agobiarse, la dificultad estándar resulta no solo la más recomendada, sino la más fiel a los principios de la saga Ys. Como siempre, la mazmorra final se encargará de proporcionar la dosis de sufrimiento que se ha intentado evadir a lo largo del juego, sea cual sea la destreza del jugador. El combate final vuelve a ser marca de la casa: apoteósico y complicado.
La historia, una vez más, recurre a la sencillez y al esoterismo que han impregnado cada una de las crónicas con las que Adol ha forjado su leyenda tanto en el mundo real como en el de los videojuegos. Un nuevo continente, Altago, aguarda al eterno viajero errante de Ys, la civilización olvidada. Como siempre, el destino de esta próspera tierra volverá a estar en sus manos. Un nuevo enigma se le plantea, y esta vez las respuestas que tanto anhela no tendrá que buscarlas en libros, sino en unas gemas ligadas a la esencia de ancianos dragones, espíritus custodios de Altago.
La ambientación musical, obra de la Falcom JDK band, es magnífica. La banda sonora del juego está a la altura de lo que se espera e incorpora desde temas épicos con mucho guitarreo hasta composiciones lentas que rebosan de melancolía. De todos modos, no estamos ante un recopilatorio que alcance los niveles de inspiración de los primeros Ys: afirmarlo sería otorgarle categoría divina.
Ya para concluir, la inclusión de numerosas misiones (relacionadas, sobre todo, con la exterminación de enormes criaturas) y la posibilidad de creación de una panoplia imponente (que fomenta la búsqueda de materiales raros) estiran la vida de Ys 7 hasta límites insospechados. Una partida normal, sin florituras, dura más de 50 horas. El que quiera mejorar el inventario y subir niveles, tiene Ys para rato. Mis ojos y dedos no dan para tanto, por desgracia.
Este no es, de todos modos, un action RPG cualquiera. Me repito: por encima de aspectos gráficos y de control negativos derivados de la plataforma que lo acoge, el padre del género vuelve a recuperar ese olor inconfundible a clásico impregnado de ansias evolutivas muy bien conducidas gracias a las batallas en grupo.
Adol vuelve a sentar cátedra, aunque tengo la sensación de que sus mejores relatos están aún por contarse.
Valoración ★★★★★★★☆☆☆
23 noviembre, 2009
Exposición de consolas en Tokio
En la vitrina de Nintendo, para decepción mía, lo más raro que uno puede ver es una Twin Famicon. Que no estén ni el Burokku Kuzushi ni Los Color TV Game con sus variantes (yo mismo he visto en tiendas de segunda mano el de 6 y 15 juegos integrados) es una auténtica lástima. Eso sí, el rinconcito de la empresa de Kyoto consigue redimirse con esto:
Este pasado fin de semana se inauguró en Tokio una pequeña exposición de consolas para dar a conocer al gran público la evolución que ha experimentado el sector. La revista Famitsu se había encargado de publicitar la muestra, que se celebra en el centro de documentación e información sobre Historia de la Tecnología e Industria, perteneciente al Museo Nacional de la Ciencia.
Se trata de un edificio situado en un complejo comercial y de oficinas al que se accede sin salir de la misma estación de metro de Mitsukoshimae (barrio de Nippombashi).
El aspecto del lugar recuerda al de un hotel de lujo; incluso los ascensores tienen aspecto de habitaciones vistos desde fuera. Los pasillos, además, están enmoquetados de rojo, y los grandes ventanales y lámparas de araña dan al lugar un señorío que traiciona a todo aquel que se ha desplazado hasta allí con la ropa que llevaría para ir a cualquier salón recreativo...
La sala en la que se exponen consolas es de pequeñas dimensiones, y apenas hay personas dentro en el momento en que entro en ella. Grandes carteles cuelgan del techo, cada uno con una fotografía impresa de maníacos videófilos de distintas épocas. La más representativa, como no, es la del salaryman jugando en un Invaders Café, con esas máquinas en forma de mesa tan características, auténticas protagonistas de un cambio de década.
Las consolas están repartidas en varias vitrinas, con pequeños carteles explicativos que aportan datos muy interesantes.
Las primeras máquinas con las que uno se encuentra son la Telebi Tennis, de Epoch, y la Atari 2600 con frontal de madera. La primera data de 1975, y es uno de los muchos sistemas que Epoch lanzaría al mercado en plena oleada de Pong y clónicos. Quién diría que le empresa detrás del Barcode Battler hubiera desempeñado un papel tan relevante en la floreciente industria del ocio electrónico de aquel entonces...
Otra de las empresas más importantes de la época no fue, para sorpresa mía, Nintendo, sino Takara (la actual Takara Tommy). Esta compañía lanzó durante los 70 alrededor de 8 modelos de consola diferentes, todos pertenecientes a una serie que quedó bautizada como la TV- Fun. El modelo expuesto es el último de todos, el 902, que permitía manejar tanto un coche de carreras como una moto. Son los padres de los volantes y demás periféricos de conducción que existen hoy en día.
En la misma vitrina, arrinconadas, se encuentran dos de las creaciones de Epoch que más salida tuvieron en el mercado nipón: el System 10 y un primer modelo de la Cassete Vision, una consola que, a pesar de su nombre, funcionaba con cartuchos (y que vio nacer clásicos como Kikori no Yosaku).
La mayor sorpresa de la exposición viene poco después. Se trata de una réplica del Tennis for Two, uno de los sistemas electrónicos que se disputan el honor de ser el primer videojuego de la historia. Un osciloscopio permitía mostrar la imagen de un partido de tenis, algo revolucionario a finales de los 50. La nota que acompañaba a la réplica incidía en que era una lástima que el proyecto no se hubiese llegada a perfeccionar, ya que su desarrollo se abandonó 2 años después de que fuese mostrado al público por primera vez.
Otra réplica esperaba a continuación, nada más y nada menos que la de la Brown Box, el prototipo que más tarde Ralph Baer perfeccionaría para dar vida a la primera consola doméstica conocida, la Magnabox Odyssey.
La Odyssey llegó a Japón en 1974 y allanó el camino que más tarde recorrerían con éxito Epoch, Sega y Nintendo. En la exposición se muestran los diferentes accesorios que acompañaban al artilugio (cartas, fichas...), así como una muestra de las láminas que se colocaban en la tele y sobre las que el jugador movía un haz de luz que controlaba con el primitivo mando.
Durante los 80, Epoch sacaría nuevas versiones de su Cassete Vision. En una vitrina se puede ver el último modelo, la Super CV, aunque se echa en falta la junior. Los mandos ya se habían perfeccionado y compartían muchos puntos en común con los de Sega.
El resto de la exposición está distribuido en cuatro vitrinas: historia de Sega (con sus consolas más representativas y notables ausencias, como el ordenador SC 3000), de Nintendo y dos más con máquinas más reconocibles, que abarcan incluso a consolas de la generación anterior.
El televisor con ranura para Super Famicom que Sharp lanzó al mercado a principios de los 90. Una auténtica joya que solo se veía en tiendas de videojuegos tras un mueble expositor y que contaba con dos versiones, de 14 y de 21 pulgadas. Sharp siempre aprovechó su relación con Nintendo para intentar el más difícil todavía, y de aquella colaboración nos quedan auténticas piezas de coleccionismo que, de momento, hay que conformarse con ver en exposiciones como esta, que estará abierta al público hasta el próximo 6 de diciembre (entrada gratuita).
La seguridad del recinto dejaba mucho que desear. Si no vuelvo a postear en un tiempo se deberá a un intento de robo fallido, que solo puede concluir de dos maneras: repatriación o calabozo. Bueno, espero que la celda tenga al menos consola...
22 noviembre, 2009
De ilusión también se vive

Tras mis últimos paseos por subastas y páginas web de coleccionistas radicales, auténticos maníacos que están creando sus cuevas de Aladino particulares, una mezcla de admiración y repulsa envidiosa corroe mis entrañas.
Mi yo del futuro, sin embargo, ha realizado un viaje en el tiempo para transmitirme ánimos y calmar mis penas. Aunque el muy desgraciado se ha ido a toda prisa (decía que había quedado con Doraemon para jugar a la PlayStation 9 y a la Endogamy, una consola creada por Facebook Enterprises), antes de marcharse ha tenido tiempo para confesarme que algún día yo también seré capaz de rodearme de esos maquinones, así como de estas joyitas que ahora tanto anhelo.
1. Famicon Box y Super Famicom Box
Consolas que Nintendo vendía directamente a hoteles para que sus clientes pagaran por jugar a juegos durante tiempo limitado. La Famicon Box tenía espacio para 15 cartuchos, instalados en los compartimentos del mueble, los cuales se podían ver desde el exterior. Se escoge a cuál jugar por medio de un menú, y supongo que se pueden intercambiar por las versiones comerciales de juegos que uno posea.
La Super Famicon Box, más sobria, permitía introducir tanto cartuchos normales como unos especiales, mucho más grandes, que incluían de 2 a 3 juegos. El cliente echaba 100 yenes a la máquina y podía jugar durante 5 minutos.
2- Karaoke Song Nabi de SEGA
Recuerdo que en 2003 estuve a punto de transformar mi habitación en un cuarto de karaoke o karaoke box. Tenía a mi alcance un buen equipo de música, bola de luces e incluso una máquina de humo, pero me faltaba lo más básico... Una máquina de karaoke auténtica, de esas que solo se ven en Japón. He tardado años, pero al fin he dado con el trasto que me ha hecho recuperar aquel viejo sueño: SKH-4000 A-2. ¡Tiene hasta libreto para escoger canciones, gordo como una guía telefónica! Esto no es como un Singstar, que a lo sumo te permite escoger entre 40 temas (siendo generosos).
3. Televisor con Dreamcast
Fuji Television 'DIVERS 2000 Series CX-1'. Así se llama este monitor con Dreamcast integrado y con forma de alien de Space Channel 5. Toda una pijada para los gourmets supremos y fans de esta grandísima consola. No doy más detalles de ella porque los desconozco, e investigar sobre esta cucada solo puede causarme más dolor. Mucho dolor.
16 noviembre, 2009
Hikari no 4 senshi, más que un gaiden
Esto significa que rehuye complicaciones argumentales, en primer lugar. La base de la trama la sustentan, una vez más, los cristales que tratan de evitar que la oscuridad engulla el mundo. La historia es, por tanto, lo más típica que uno se puede esperar. Sin embargo este FF Gaiden, lejos de esconder su condición, se enorgullece de presentar un guión pensado para todos aquellos que deseen reencontrarse con el espíritu de las partidas a los primeros Final Fantasy. Un "sabías a lo que venías", vamos. La dificultad es, por tanto, exagerada. Cruel y despiadada, me atrevería a decir, en determinados momentos. Tanto que hizo que me planteara abandonar la partida para siempre en más de una ocasión, pero el mero hecho de no querer dar por perdidas las horas que ya había invertido en esta odisea me llevaron a pasármelo tras unas arduas 40 horas. La duración resulta, pues, bastante dilatada para tratarse de un juego de portátil. Hacia el final de la partida, además, se da la opción de subir de nivel y conseguir los objetos "prohibidos" que hay escondidos en cuatro mazmorras aleatorias. Estas mazmorras son tres torres de tropecientos pisos y una cueva marina, cuya dificultad roza ya lo absurdo, pero que garantizan que Gaiden se vaya a las 60 horas si alguien tiene el tiempo y la moral necesarias para plantearse superar estas pruebas de resistencia. - Un mundo con lugares que no te importe visitar una y otra vez. Gaiden te obliga a revisitar ciertas zonas continuamente, pero entre el estilo gráfico del juego, no muy de mi devoción, y la poca personalidad de los pueblos y, sobre todo, de las mazmorras (un corta-pega descarado), la tarea de explorar mundo no resulta muy gratificante. - Carencia de una banda sonora que deje huella. Que un FF tenga a Nobuo Uematsu como compositor principal, querámoslo o no, forma parte del pasado (volverá en XIV, sin embargo). La ausencia total de temas que marquen al jugador en esta pseudoentrega es preocupante, si bien casi todas las composiciones rayan a un nivel más que aceptable. - Ausencia de momentos inolvidables. Un FF que aspire a ser reconocido como tal ha de tener alguna escena que conmueva a la audiencia. No estoy pidiendo la ópera de FFVI, pero si algo que marque un punto de inflexión en la partida o que añada un fuerte dramatismo a la trama. Final Fantasy III, lo más parecido a este Gaiden que hay en DS, tiene escenas de impacto emocional y una música soberbia en comparación, pero claro, no hay que olvidar que estamos hablando de un título que nació durante la época dorada de Famicon y del apoteosis imaginativo del equipo original que reunió Sakaguchi por aquel entonces. Con todo, Hikari no 4 senshi no es un mal juego; si tuviera que etiquetarlo rápidamente diría que es normalito tirando a bueno, lo cual visto los precedentes (FF XII Revenanat Wings, Echoes of Time, Ring of fates...) puede ser considerado todo un éxito. Obliga a que el jugador estudie bien su inventario (limitadísimo) y las habilidades que pueden aprender sus personajes con los oficios disponibles para enfrentarse con garantías a los combates clave del juego. En este aspecto, resulta desafiante y obliga a rejugar varias veces, haciéndose merecedor de lo que pretende, emular los puntos fuertes de la vieja escuela. Ilustran este artículo las imágenes que Akihiko Yoshida realizó para la ocasión. El trabajo de este hombre me parece fascinante y no veo el día en que desbanque completamente a Nomura al frente de los títulos principales de la saga. Puede que, después de todo, ese día no quede tan lejos, ya que Nomura parece estar más dispuesto a realizar labores de dirección de aquí en adelante y, además, su estilo empieza a estar quemadísimo.
Que la DS está siendo la niña mimada de Square Enix es algo que escapa a toda duda. El trato deferente que en su día la antigua Squaresoft tributó a la Super Famicon es el mismo del que se está beneficiando actualmente la máquina que se ha ganado a pulso el título de "consola del pueblo". Tanto es así que, después de dar cobijo al noveno capítulo del emblemático Dragon Quest (ahí es nada), ha recibido un juego, Hikari no 4 senshi, que a pesar de llevar la coletilla gaiden esconde un Final Fantasy hecho y derecho, más genuino que los últimos títulos numerados de la saga y, quizás, el único merecedor de llevar tal nombre de entre toda la patulea de hijos ilegítimos con los que la serie ha intentado exprimir la gallina de los huevos de oro en los últimos años.
Hikari no 4 senshi: Final Fantasy Gaiden para DS se vende como un título sin pretensiones, un J-RPG a la antigua usanza cortado por el patrón de las entregas de la saga que vieron la luz en Famicon. 
Que jugara a este juego, entre toda la pila de material de calidad que tengo pendiente, se debió exclusivamente a mi curiosidad por saber si la saga había tocado fondo o no, y me ha alegrado comprobar que no ha sido así. Tampoco es que este juego me haya devuelto la fe, ya que carece de varias cosas que para mí son indispensables en todo Final Fantasy que se precie:
Valoración (Diversión, historia, música, complejidad): ★★★★★★☆☆☆☆
09 noviembre, 2009
El método Pacman
Pakkuman no geemu gaku nyuumon (Introducción al estudio del videojuego con Pacman) se presenta, sin embargo, como una recopilación de los temas tratados en las clases que Iwatani-san impartió, como profesor invitado, en los cursos de postgrado de la prestigiosa universidad de Tokio. Se trata, básicamente, de un repaso de lecciones dirigidas a futuros desarrolladores y vendedores de contenidos digitales.
Su temario estaba enfocado a la gestación y producción de ideas, con numerosísimos ejemplos sacados del juego que le llevó a la fama. El libro recoge el contenido de sus clases y, sorprendentemente, es bastante inteligible ya que huye de tecnicismos. Para el que consigue superar la barrera del idioma, deviene fuente arcana de saber y legajo indispensable de cualquier biblioteca friki que se preste gracias a temas como los que señalo a continuación.

- Teoría base: los videojuegos se crean a partir de experiencias cotidianas. Hemos oído la historia mil veces y a mí me sigue pareciendo tontísima, pero es bien cierto que Pacman surgió de una pizza a medio comer que estaba engullendo el bueno de Toru. El concepto de tal juego, sin embargo, se había gestado con anterioridad: Iwatani estaba buscando ideas para crear un arcade enfocado, ojo, a mujeres. Su máquina debería, por tanto, estar centrada en algo que les pudiera llamar la atención.
Como no le venían a la cabeza ideas brillantes, como él mismo cuenta, decidió basar su proyecto en el concepto "comer", ya que es una acción cotidiana que suscitaría un interés inmediato, por su familiaridad, en el público que trataba de captar. Ya con la figura de Pacman y de los cuatro fantasmas creada, concibió una nueva idea que fue la que terminó de atraer a las masas: crear una demo del juego que aparecería en pantalla cuando nadie estuviese jugando, para que la gente pudiera curiosear y ver en qué iba a gastarse los cuartos. Parece una chorrada lógica y de cajón, pero en aquél entonces alguien tenía que inventarla.
Su "teoría de la cotidianidad" le sirvió para parir otro éxito en 1983, Libble Rabble, cuya idea surgió mientras le apretujaban en la pista de baile de una discoteca.
- Pullas y críticas. Una de las cosas que más he disfrutado del libro es su visión ácida de la industria del videojuego. Iwatani supura veneno en unas máximas que condenan el tipo de megaproducción actual por lo pobre de sus mecánicas y la pérdida del "espíritu original" que, irremediablemente, arrastrará a la industria a la crisis creativa.
Yo, desde luego, comparto su pesar. La mayoría de juegos actuales no nos plantean un reto divertido, sino un simple matarratos, sin apenas dificultad ni miga, amparándose en un apartado visual o en las pautas de un género con muchos adeptos condescendientes. Iwatani se rodea de gente de la talla de Hisao Higuchi (presidente de Sega), Shigesato Itoi (el hombre que decía que los juegos son como meretrices) y Shigeru Miyamoto para poner a parir ciertos aspectos del sector y hacerse la pelota mutuamente en una serie de entrevistas muy interesantes con las que se despide el libro.
Bonus track: Como se ha dicho antes, el libro está plagado de anécdotas personales acerca de la vida de Toru, y la más graciosa de ellas es la que relata su experiencia en el trullo.
En una época en que la propiedad intelectual no estaba tan protegida como en nuestros días, Namco le encargó a Iwatani la tarea de reunir pruebas que demostraran que su juego más vendido del momento, F-1, estaba siendo copiado y almacenado a mansalva en unos almacenes de Kanagawa. El pobre Toru, en pleno reportaje fotográfico de la zona, fue decubierto por un policía que le acusó de espía. Obligado a pasar la noche en un calabozo, Iwatani no pudo acudir a la cita que tanto trabajo le había costado lograr con la chica que le gustaba por aquel entonces. Tras darle plantón forzoso, no volvió a saber de ella.
Aquel suceso, cuenta el padre de Pacman, le hizo dedicarse a su futura creación con todavía más ahínco, herido de amor y receloso de la sociedad. Su destino, sin lugar a dudas, estaba escrito en las estrellas.>

