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16 noviembre, 2009

Hikari no 4 senshi, más que un gaiden



Que la DS está siendo la niña mimada de Square Enix es algo que escapa a toda duda. El trato deferente que en su día la antigua Squaresoft tributó a la Super Famicon es el mismo del que se está beneficiando actualmente la máquina que se ha ganado a pulso el título de "consola del pueblo". Tanto es así que, después de dar cobijo al noveno capítulo del emblemático Dragon Quest (ahí es nada), ha recibido un juego, Hikari no 4 senshi, que a pesar de llevar la coletilla gaiden esconde un Final Fantasy hecho y derecho, más genuino que los últimos títulos numerados de la saga y, quizás, el único merecedor de llevar tal nombre de entre toda la patulea de hijos ilegítimos con los que la serie ha intentado exprimir la gallina de los huevos de oro en los últimos años.





Hikari no 4 senshi: Final Fantasy Gaiden para DS se vende como un título sin pretensiones, un J-RPG a la antigua usanza cortado por el patrón de las entregas de la saga que vieron la luz en Famicon.

Esto significa que rehuye complicaciones argumentales, en primer lugar. La base de la trama la sustentan, una vez más, los cristales que tratan de evitar que la oscuridad engulla el mundo. La historia es, por tanto, lo más típica que uno se puede esperar. Sin embargo este FF Gaiden, lejos de esconder su condición, se enorgullece de presentar un guión pensado para todos aquellos que deseen reencontrarse con el espíritu de las partidas a los primeros Final Fantasy. Un "sabías a lo que venías", vamos.

La dificultad es, por tanto, exagerada. Cruel y despiadada, me atrevería a decir, en determinados momentos. Tanto que hizo que me planteara abandonar la partida para siempre en más de una ocasión, pero el mero hecho de no querer dar por perdidas las horas que ya había invertido en esta odisea me llevaron a pasármelo tras unas arduas 40 horas. La duración resulta, pues, bastante dilatada para tratarse de un juego de portátil.

Hacia el final de la partida, además, se da la opción de subir de nivel y conseguir los objetos "prohibidos" que hay escondidos en cuatro mazmorras aleatorias. Estas mazmorras son tres torres de tropecientos pisos y una cueva marina, cuya dificultad roza ya lo absurdo, pero que garantizan que Gaiden se vaya a las 60 horas si alguien tiene el tiempo y la moral necesarias para plantearse superar estas pruebas de resistencia.





Que jugara a este juego, entre toda la pila de material de calidad que tengo pendiente, se debió exclusivamente a mi curiosidad por saber si la saga había tocado fondo o no, y me ha alegrado comprobar que no ha sido así. Tampoco es que este juego me haya devuelto la fe, ya que carece de varias cosas que para mí son indispensables en todo Final Fantasy que se precie:

- Un mundo con lugares que no te importe visitar una y otra vez. Gaiden te obliga a revisitar ciertas zonas continuamente, pero entre el estilo gráfico del juego, no muy de mi devoción, y la poca personalidad de los pueblos y, sobre todo, de las mazmorras (un corta-pega descarado), la tarea de explorar mundo no resulta muy gratificante.

- Carencia de una banda sonora que deje huella. Que un FF tenga a Nobuo Uematsu como compositor principal, querámoslo o no, forma parte del pasado (volverá en XIV, sin embargo). La ausencia total de temas que marquen al jugador en esta pseudoentrega es preocupante, si bien casi todas las composiciones rayan a un nivel más que aceptable.

- Ausencia de momentos inolvidables. Un FF que aspire a ser reconocido como tal ha de tener alguna escena que conmueva a la audiencia. No estoy pidiendo la ópera de FFVI, pero si algo que marque un punto de inflexión en la partida o que añada un fuerte dramatismo a la trama. Final Fantasy III, lo más parecido a este Gaiden que hay en DS, tiene escenas de impacto emocional y una música soberbia en comparación, pero claro, no hay que olvidar que estamos hablando de un título que nació durante la época dorada de Famicon y del apoteosis imaginativo del equipo original que reunió Sakaguchi por aquel entonces.

Con todo, Hikari no 4 senshi no es un mal juego; si tuviera que etiquetarlo rápidamente diría que es normalito tirando a bueno, lo cual visto los precedentes (FF XII Revenanat Wings, Echoes of Time, Ring of fates...) puede ser considerado todo un éxito. Obliga a que el jugador estudie bien su inventario (limitadísimo) y las habilidades que pueden aprender sus personajes con los oficios disponibles para enfrentarse con garantías a los combates clave del juego. En este aspecto, resulta desafiante y obliga a rejugar varias veces, haciéndose merecedor de lo que pretende, emular los puntos fuertes de la vieja escuela.

Ilustran este artículo las imágenes que Akihiko Yoshida realizó para la ocasión. El trabajo de este hombre me parece fascinante y no veo el día en que desbanque completamente a Nomura al frente de los títulos principales de la saga. Puede que, después de todo, ese día no quede tan lejos, ya que Nomura parece estar más dispuesto a realizar labores de dirección de aquí en adelante y, además, su estilo empieza a estar quemadísimo.

Valoración (Diversión, historia, música, complejidad): ★★★★★★☆☆☆☆

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02 diciembre, 2008

99 lágrimas son demasiadas



Bandai Namco se ha sacado de la manga 99 no námida (99 lágrimas), un juego que llevaba tiempo esperando y que finalmente he podido probar. Digo juego por decir algo, porque en realidad se trata de otro de esos bastardos que aprovechan el tirón de DS para hacer negocio. El mundo de los videojuegos portátiles tal y como lo conocíamos ya no existe en Japón, amigos.

99 no namida presenta, bajo el envoltorio de visual novel, un método de recuperación anímica y de relajación. Para que nos entendamos: estamos ante un experimento en toda regla. Su objetivo principal es conseguir que, mediante la lectura de historias cortas que no sobrepasen los diez minutos de duración, el jugador se libere del estrés y las preocupaciones que lo rodean. ¿Cómo? Llorando a moco tendido, ya que se supone que lo que leemos nos ha de emocionar: cada historia está preparada para tocar lo más hondo de tu corazón, como diría el product manager de turno.

La IA del juego es la encargada de seleccionar aquellos relatos que más puedan entristecernos. Para ello, 99 no namida nos obliga a rellenar un cuestionario de datos personales durante la primera partida (que ya no se puede cambiar, o sea que más vale no mentir), y a responder una serie de preguntas antes de leer una historia (acerca de nuestro estado de ánimo y personalidad). Se supone que has de leer una historia al día para sacarle el máximo provecho a esta curiosa terapia convertida en cartucho de DS.

Hasta aquí todo suena precioso, ¿no?. Las motivaciones del juego son muy nobles, la implementación no suena del todo mal... pero la realidad es bien diferente: tan diferente como un zurullo de pastor lo es de un Botticelli.



Empezamos por el error base. No se puede vender un juego que pretende conseguir que la gente se emocione con historias tan insípidas, cliché o con las que el jugador no se identifica en absoluto. Me he leído bastantes ya y si no tiro la DS por la ventana con el cartucho dentro es porque realmente quiero ver si el juego es capaz de hacerme llorar como dice, si bien es cierto que a este paso creo que antes lloraría con un sketch de los Morancos. Y eso que mi disposición anímica siempre es positiva y procuro leer antes de dormir (el juego te recomienda hacerlo sólo en un lugar donde puedas relajarte, y si no estás en él te invita descaradamente a apagar la consola).

Supuestamente la IA escoge por ti historias que se adapten a tu perfil, pero... qué mas quisiera ella. Para muestra un botón, la historia que me salió ayer, la cual iba dirigida claramente a madres: explicaba como la protagonista, tras haber tenido su segundo hijo, no podía dedicarle tiempo al primero y notaba cómo éste ya no buscaba el afecto en ella, sino en los gatos callejeros del vecindario. ¿Para qué me hace el juego rellenar un test de personalidad si luego va a terminar ofreciendo los relatos que le vengan en gana? Otro aspecto curioso del juego es que, una vez concluida la "partida", te pregunta si lo que has leido ha conseguido emocionarte o no para evitar así la repetición de temas, aunque el proceso no deja de ser un mero trámite. Por mucho que digas que no te va determinado tipo de historias, la IA se pasará tu sugerencia por sus circuitería anal. Vamos, el clásico dicho de ¿no quieres caldo? Pues toma dos tazas adquiere con este juego su acepción más talibanesca.

Por otro lado, se ve a la legua que 99 no namida divide historias basándose en tres parámetros: si tienes pareja, si tienes hijos o si has tenido alguna vez mascota (animal, se entiende). A partir de ahí, se supone que el juego te conoce más que tu propia sombra y sabe perfectamente qué es lo que te va a hacer llorar. Palabras mayores para un producto menor, que sólo ofrece fuegos de artificio y flipamiento. Namco hubiera acertado más diciendo que, en vez de emociones, 99 no namida ofrecía frustraciones. Me sigo quedando con los magníficos relatos cortos de Lost Odyssey.

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07 octubre, 2008

Archaic Sealed Heat (ASH)



Hace un año salió en Japón el tercer juego de Mistwalker, firmado también por Hironobu Sakaguchi. De los tres proyectos con los que abrió fuego su estudio (Blue Dragon, Lost Odyssey y ASH) este último fue al que menos bombo se le dio. La razón de su casi nula presencia en medios internacionales (previa y posterior a su lanzamiento) no radica en la discriminación hacia la plataforma a la que fue destinado (recordemos que a día de hoy sale mucho más a cuenta programar para DS que para la 360), sino en su limitado radio de acción, ya que el público que quiso captar era el formado por japoneses aficionados a la estrategia por turnos. Los planes de lanzamiento europeo, a diferencia de lo que pasara con los títulos de 360, fueron descartados desde un primer momento. ¿Razones? Posiblemente falta de confianza en un producto que, paradójicamente, es el más completo de los que ha parido el padre de Final Fantasy (si no lo digo ya reviento).

Después de haberme pasado la trilogía Sakaguchi, tal es la sensación que me queda. ASH es a su género lo que Lost Odyssey debió haber sido al RPG. Con ASH me quedó una extraña sensación de realización a pesar de estar, por su naturaleza portátil, diseñado exclusivamente para matar el rato en trenes. Una historia sencilla pero cautivadora, un sistema de juego adictivo y una puesta en escena resultona son sus señas de identidad. ASH no es pretencioso, pero infunde un respeto que ya quisieran para ellos muchos de los "grandes". Todo lo que hace, lo hace a la perfección. Más de cuarenta horas de aventuras sin nada de paja, divididas en 31 capítulos (que podrían haber sido más) y conducidas por unos personajes bien caracterizados (uno de ellos interpretado por Maaya Sakamoto, la Azel del Panzer Dragoon Saga nipón).

El control es totalmente táctil. Por primera vez en mi vida he jugado a un cartucho de DS pensado para DS (partiendo de a base que los Touch! generations esos no son juegos). Cansado estaba ya de probar títulos a los que habían metido funciones táctiles con calzador. Por otra parte, no entiendo cómo sus gráficos han sido tan vilipendiados. En realidad están bien equilibrados: de acuerdo, ASH tiene un motor gráfico propio más bien de GBA, pero el detalle de las escenas de combate deja en bragas a cualquier otro juego que haya salido para la portátil (FF inclusive). Y evidentemente, como en los remakes de Square Enix, no le faltan sus buenos vídeos a doble pantalla. Pero todo eso es lo de menos, una burda manera de justificar el por qué ASH acabó en los cajones de saldos de las tiendas de videojuegos en Japón. Algo que sólo puede explicarse pensando en una tirada descabellada, muy por encima de sus posibilidades (La DS es la consola del pueblo, no de los puristas maníacos).




Lamentablemente, que ASH saliera para DS confirma la tendencia actual, en la que estoy viendo cómo los juegos originales y atractivos sólo llegan a la portátil de Nintendo. Las consolas de sobremesa están trufadas de secuelas y moñigas, mientras que si hay algún juego que me llame la atención, lo más probable es que tenga que disfrutarlo en pantalla reducida. Además, siempre me queda el regustillo amargo de pensar qué es lo que hubiera dado de sí una versión para una máquina potente. Me entran escalofríos de emoción sólo de pensar en cómo habría quedado ASH en una 360 o PS3, aunque... posiblemente no habría sido tan bueno.

ASH sólo tiene una pega, y es que su final podría haber sido redondo, en la línea de la vieja escuela japonesa (desenlace triste, pero lleno de esperanza). Raro es que se haya optado por un final feliz cuando va mayoritariamente destinado a japoneses de pura cepa. En fin, así cierra puertas a una posible secuela a lo FF-X2, lo cual es muy de agradecer.

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