Por suerte o por desgracia, la limitadísima tirada europea de Ar Tonelico se agotó pronto y poca (o nula) fue la repercusión que este tema tuvo tras su lanzamiento. Si llega a tratarse de un juego más conocido y abundante, la pifia de PEGI se hubiera convertido en legendaria. Lo dicho, nos quedamos en la superficie, en la estética rolera de los 16 bits. Ni los veladores de la moral europea le dedicaron al juego el tiempo necesario para ver qué tenían entre manos.
Parecía uno más del montón, pero la sorpresa que me he llevado con este juego ha sido mayúscula. Sorpresa en más de un aspecto, todo sea dicho.
Puedo afirmar que Ar Tonelico me ha ofrecido una experiencia jugable de las más satisfactorias que he podido paladear hasta el momento. Algunos de los motivos: una historia de fondo y un mundo que derrochan fantasía y profundidad, unos personajes con carisma, un sistema de juego variado y la posibilidad que ofrece de investigar la trama todo lo que se quiera (algo que produce la sensación de que el juego no acaba nunca).
Por si fuera poco, Ar Tonelico incorpora un modo de historia paralelo a la aventura principal (aunque íntimamente conectado a esta) que resulta ser una combinación de novela visual y simulador de citas en toda regla. Insólito.
Si al toque Tokimeki Memorial le añadimos las posibilidades de creación de items propios de la saga Atelier, más una historia magnífica con reminiscencias claras al primer Ys y Baten Kaitos, el resultado no puede ser más exótico... y redondo. Desde mi punto de vista, la creación conjunta de Banpresto y Gust aglutina lo mejor del género y lo adereza inteligentemente con elementos de otros títulos marcadamente nipones. Ar Tonelico es, para los que no han podido disfrutar de los títulos arriba mentados, el sucedáneo ideal de estos, presentado en una única cápsula.
Un juego de carácter patrio tan marcado debería estar destinado únicamente al mercado japonés, pero... ¡Ar Tonelico tuvo incluso su edición PAL en 2007!
Algo tan escandalosamente extraño, fruto de una carambola imposible, tenía que haber sido recibido con júbilo por los aficionados al rol nipón, pero Ar Tonelico se encontró con una recepción fría y distante, que únicamente buscaba emparentar el título con los de la escuela Atelier Iris (debido a su legado gráfico, de esplendorosos sprites 2D) y ensalzar sus melodías más representativas (los himnos, espina dorsal del mundo y del sistema de combate). Música y gráficos, curiosamente los componentes más superficiales del juego, fueron los que sentaron las bases de unas críticas renqueantes.
Por otra parte, resulta también muy misterioso que el título no recibiera censura alguna tras su paso por EE UU. La parte de la historia puramente conversacional, recreada al estilo de las aventuras amorosas tradicionales, tiene sus escenas subiditas de tono, y las reyvateil que protagonizan el juego (personajes mitad sacerdotisas, mitad magas) afirman sin tapujos en más de una ocasión que quieren magrearse con el héroe de la historia, Liner. El organismo que establece la clasificación por edades en Europa lo calificó de apto a partir de 7 años, un error en toda regla... a no ser que este modo de juego estuviera capado (algo que no fue así, ya que para crear magias necesarias en combate hay que "sumergirse" en el alma de las reyvateil a través de estas aventuras conversacionales).
Este sistema de creación de magias es, en sí mismo, un cúmulo de alusiones sexuales. Para que la sacerdotisa empatice contigo y se fortalezca hay que acceder a un equivalente de su alma llamado "esfera del cosmos" a través de unos terminales (las sacerdotisas tienen componentes robóticos). Una vez dentro de la reyvateil, vamos desentrañando secretos, descubriendo sus traumas... y cuanto más se adentra uno en la psique de la sacerdotisa, más potentes magias le hacemos generar.
Este proceso incluye un montón de diálogos con doble lectura, y el lugar donde esta "inmersión" en el alma de la sacerdotisa se produce es, atención, un hotel del amor de estética cyberpunk. Por si fuera poco, las magias conseguidas se pueden potenciar por medio de otro proceso con miga, las "instalaciones". A solas con la chica, el protagonista introduce unos cristales en el cuerpo de la muchacha, en un ritual que remite inequívocamente, una vez más, al mete-saca.
Entremos ya en temas menos calenturientos... Como decía, el aspecto visual es lo de menos, aunque siempre es agradable ver artesanía de este tipo en una era, la de PS2, claramente marcada por la estética poligonal. Los combates se desarrollan al estilo del primer Valkyrie Profile, aunque solo pueden realizarse combos tras bloquear un ataque enemigo entre varios personajes. La gracia de los combates radica en, más allá de la acumulación de experiencia, ver a las reyvateils desatar las potentes magias que tú mismo les has ayudado a crear. Ellas son las auténticas protagonistas del juego, responsables de mantener el mundo en armonía con sus canciones, la manera más genuina de referirse a sus conjuros. Canciones que, si bien no se escuchan durante la batalla, sí resuenan en momentos clave de la historia.
Ar Tonelico, la torre que da nombre al juego, esconde la clave que da sentido al universo, o a lo poco que queda de él cuando arranca la aventura. La ascensión de la torre final es, se mire cómo se mire, un homenaje a la primera aventura de Adol relatada en el Ancient Ys Vanished, un título que ya encumbré en su día.
Lo dicho: Ar Tonelico esconde más de una sorpresa, y más que abanderado de un proyecto mediamix que aún colea a día de hoy (su universo se expande en tomos manga y dos videojuegos más), puede considerarse como una obra de alquimia en sí misma, fruto de la combinación de los elementos más representativos de la vertiente anime de los videojuegos japoneses (incluyendo a los eróticos, claro está).
20 enero, 2010
Todo está en Ar Tonelico
10 enero, 2010
Encuentro aleatorio con Yoshitaka Amano
La de sorpresas con las que uno puede toparse en Japón. Cierto día descubrí en un vagón de metro un anuncio acerca de una exposición de obras de Yoshitaka Amano (ex de Tatsunoko y uno de los emblemas de la saga Final Fantasy) por la que el propio artista iba a dejarse caer. La fecha quedó marcada en el calendario, como era inevitable.
Por suerte, el evento en cuestión no tardaría en celebrarse.
Ya en la galería de arte, vi que las obras expuestas estaban a la venta y que los visitantes se podían llevar a casa, además de los cuadros más representativos de la familia Final Fantasy y Vampire Hunter D, dibujos que realizaría al instante el propio Sr. Amano para todo aquel que se decidiera a comprar alguna de sus creaciones. Los cuadros eran duplicados y pertenecían a tiradas limitadísimas de las obras más representativas del artista.
El precio mínimo por uno de estos cuadros era de 400.000 yenes, que los interesados podían pagar a plazos. El mismo comprador decide cuántos pagos hace y fija la cantidad mensual que quiere abonar. Viendo algunas de las maravillas que el artista ha creado se puede llegar a entender cómo hay quien hipoteca su futuro por uno de sus originales, pero... ¿también por duplicados, por muy exclusivos que sean?
A mí me resultaba imposible percibir el aura de aquellas obras. El hilo musical de la sala de exposiciones, nutrido estratégicamente de temas de FF, incitaba a cometer una locura. Sin embargo, aquellos cuadros no consiguieron transmitirme más que la clásica ilustración de la portada japonesa del Final Fantasy VI, de modo que mis ahorros siguen a salvo.
La sesión de firmas duró poquísimo y no hubo manera de hacerse con una, pero me queda el consuelo de haber podido coincidir por unos instantes con el genio de Shizuoka, algo que años atrás hubiera dado por imposible.
05 enero, 2010
Astal, ese pequeño titán

Hará cosa de un año, tras agenciarme un buen surtido de títulos de Saturn para ir matando el gusanillo retro, mi compañero de armas Kuremon (excelente conocedor del mercado del videojuego japonés y mejor persona) no tardó en darme una colleja por no haber incluido en mis compras el consagrado plataformas de Sega. Me entró la curiosidad y finalmente me hice con él gracias a las subastas virtuales. Hasta aquel día, había pasado casi medio año sin que llegara a a verlo jamás en tiendas.
Tuvo que pasar, sin embargo, otro medio año para que me decidiera a jugarlo. Ahora sí puedo darle la razón a los que lo consideran una gema oculta, aunque de oculta tiene bien poco: fue el caballo de batalla de Saturn en el campo de las 2D, perfecta para convertir en gurú del márketing trasnochado a más de uno de nosotros.
Mucho se ha escrito acerca de la superioridad de la consola de Sega con sus juegos bidimensionales. La verdad es que la máquina dio más de una alegría a sus usuarios con proyectos como este Astal, de una belleza arrobadora condensada en unos sprites grandes, de esos que ayudan a no perder vista. Lo cierto es que con maravillas como Panzer Dragoon RPG (Azel) Saturn dejó bien claro que con las 3D también sabía hacer su trabajo, por lo que tampoco vale la pena exacerbar las virtudes de este Astal en base a su planteamiento dimensional.
Se trata, ante todo, de un plataformas que se deja querer un montón. Astal es una obra muy bien cuidada, un referente dentro del género, que resultaría perfecta de no ser tan ridículamente corta y de contar con un estilo animado menos salchichero (las ilustraciones y la película inicial se las traen). Menos mal que hay cosas por ahí como los juegos de Zelda para el Cdi, que ponen el listón todavía más bajo y, comparativamente, eximen a Astal del ridículo más bochornoso.
En el aspecto jugable, Astal es una delicia, ya que incorpora retos que obligan al jugador a medir muy bien su tiempo de reacción ante determinados ataques de los enemigos o esquivando obstáculos. Además, cada jefe de final de capítulo se derrota de una manera diferente, nada obvia en determinados casos. Esto obliga a hacer combates de prueba que nos permitan encontrar el punto débil del rival. Para cuando se haya descubierto, es muy probable que no nos queden casi vidas y que pronto se nos haga regresar, inevitablemente, a la pantalla del título.
Así es Astal, un juego visualmente encantador, muy divertido y que se presta a ser rejugado muchas veces simplemente por la satisfacción que reporta ver en movimiento algo tan bien parido. El diseño de personajes chustero y ñoño no invita a darle una oportunidad, ciertamente, pero sabe recompensar a quien consigue librarse de sus prejuicios.
★★★★★★★★☆☆
16 diciembre, 2009
FF XIII ya es una realidad
Los días previos al lanzamiento se han vivido con los mismos nervios y expectación que todo infante experimenta la víspera de la noche de Reyes.
Durante las últimas horas, los foros japoneses han echado humo día y noche con destripes ficticios del argumento, Sonyers (llamados GK en Japón) restregando a los acólitos de Microsoft la exclusividad de XIII en Japón, represalias de Square Enix a tiendas que han puesto el juego a la venta con antelación, demandas y rastreos de IP a raíz de filtraciones en los foros japoneses de 2 channel, programas de televisión especiales, millones y millones de yenes en publicidad... En fin: la última Fantasía Final ha llegado.
Y no resulta para nada extraño el alboroto y el circo mediático que se ha montado alrededor del juego. Estamos hablando de la producción que más puede influir sobre el futuro de la compañía a largo plazo. Mucho está en juego: sobre la mesa está el proyecto más decisivo, caro y ambicioso que Square Enix presenta en los últimos 3 años. Se espera un millón de ventas en territorio japonés, cantidad menor a las previsiones barajadas para otros capítulos en PS2, una consola que gozó de una popularidad mucho mayor a la que tiene su predecesora.
Ahora falta que se pronuncien los jugadores. Ya sea por un motivo u otro, a FF XIII las críticas no le van a faltar. Que si ciertas texturas son de la generación anterior, que si hay caos argumental, que vayas ínfulas hollywoodienses de la escuela Tarantino se ha gastado el equipo de producción... Todo eso son algunas de las cosas que se van a a oír y escribir por Japón.
A pesar de todo, XIII logra desplegar un espectáculo visual digno de admirar a través de localizaciones que derrochan belleza e imaginación. Y la ambientación de este JRPG, sus logros artísticos, resulta clave para poder sumergirse en un relato lleno de humanidad, la cual sale a relucir en los numerosos conflictos entre sus protagonistas; conflictos derivados del destino que les obliga a actuar en grupo.
Las próximas semanas van a ser moviditas. El monstruo del hype euroamericano va a hacerse más poderoso que nunca, y viene cargado de pantallazos e información plagada de destripes con los que se va a encontrar todo el que no actúe con la suficiente cautela. Por Japón ya se ha cobrado cuantiosas víctimas.
08 diciembre, 2009
Nuevo Ys, viejas sensaciones

Son muchos los asuntos que quiero tratar acerca de Ys 7, tantos que no sé ni por dónde empezar. Tras pasarme el juego, estoy indignado y contento a partes iguales. Antes de continuar, empero, vale la pena comentar que mi opinión acerca de la saga no ha variado ni un ápice; sigue siendo sesgada como pocas dada la fascinación que despierta en mí cada nuevo viaje que emprende el bueno de Adol. Eso sí, ni por esas Nihon Falcom va a librarse del tirón de orejas del que se ha hecho merecedor desde que se entregara por completo a desarrollar para la portátil de Sony.
Cada vez son más los proyectos importantes y relevantes de la industria que cambian las consolas de sobremesa por las portátiles. Ys 7, lamentablemente, ha sido otro de ellos. Falcom, de todas formas, no ha tardado en enmendar la jugada y terminará editando esta entrega para otras plataformas, factor que aprovechará seguramente para introducir variantes y solventar los mayores problemas que ha padecido un capítulo que, de momento, es exclusivo de PSP, con todo lo ¿bueno? y malo que eso conlleva.
No vale la pena engañarse. Ys 7 luce fatal en PSP. El impresionante trabajo artístico desplegado sobre papel, que se aprecia tanto en bocetos preliminares como en las ilustraciones finales de personajes y lugares, ha quedado caricaturizado en forma de gráficos ortopédicos, confusos, hoscos y que hacen añorar sobremanera las antiguas aventuras de Adol en PC Engine y Super Famicon. Hubiera sido más certero acercarse, digo yo, al estilo de Felghana no Chikai (primo-hermano de Ys III) o Ys Origins, pero eso seguramente hubiera costado más esfuerzo a los responsables del juego... Un esfuerzo que era merecedor de hacerse, sin duda, para no darnos de frente con las abominaciones poligonales que han sido engendradas. ¿Tan complicado era decantarse por un aspecto gráfico diferente, que hiciera honor a episodios anteriores? Algo en 2D hubiera sacado más partido a las ilustraciones de Katsumi Enami, las cuales, dicho sea de paso, no terminan de convencerme del todo (sobre todo el diseño de Dogi). Hay que reconocer que la fama que tiene la chavala en Japón, de todos modos, llega a entenderse.
La PSP perpetra no solo unos gráficos mejorables, sino un control incómodo para un action RPG que, como en las últimas entregas de la serie, cambia el hankyarazurashi (golpear al enemigo con solo tocarle) por el machaque repetido de botones. Adol y el resto de personajes jugables que le acompañan en esta ocasión (ocho) poseen un buen número de técnicas individuales y ataques límite que, para liberar, requieren la pulsación combinada de botones. Los dedos acaban doliendo infernalmente después de estar jugando durate un buen rato, y los intentos de ejecución de ciertos golpes y hechizos provocan a veces resultados indeseados, como la apertura involuntaria del menú de objetos, por ejemplo.
El aspecto gráfico y la mala experiencia jugable que proporciona la PSP, sin embargo, no quitan que Ys 7 vuelva a dar una lección de maestría en dinamismo, sobriedad y propuestas adictivas, como el propio sistema de batallas en grupo que permite cambiar de personaje principal con pulsar un único botón y que además posibilita, como se ha apuntado, el despliegue de un gran abanico de técnicas.
Los combates pueden ganar en intensidad si así lo desea el jugador. Hay cuatro modos de dificultad disponibles, lo cual descartaría en principio una versión Expert (como la que vio la luz basada en Ys V). Si lo que se quiere es disfrutar del juego plenamente sin agobiarse, la dificultad estándar resulta no solo la más recomendada, sino la más fiel a los principios de la saga Ys. Como siempre, la mazmorra final se encargará de proporcionar la dosis de sufrimiento que se ha intentado evadir a lo largo del juego, sea cual sea la destreza del jugador. El combate final vuelve a ser marca de la casa: apoteósico y complicado.
La historia, una vez más, recurre a la sencillez y al esoterismo que han impregnado cada una de las crónicas con las que Adol ha forjado su leyenda tanto en el mundo real como en el de los videojuegos. Un nuevo continente, Altago, aguarda al eterno viajero errante de Ys, la civilización olvidada. Como siempre, el destino de esta próspera tierra volverá a estar en sus manos. Un nuevo enigma se le plantea, y esta vez las respuestas que tanto anhela no tendrá que buscarlas en libros, sino en unas gemas ligadas a la esencia de ancianos dragones, espíritus custodios de Altago.
La ambientación musical, obra de la Falcom JDK band, es magnífica. La banda sonora del juego está a la altura de lo que se espera e incorpora desde temas épicos con mucho guitarreo hasta composiciones lentas que rebosan de melancolía. De todos modos, no estamos ante un recopilatorio que alcance los niveles de inspiración de los primeros Ys: afirmarlo sería otorgarle categoría divina.
Ya para concluir, la inclusión de numerosas misiones (relacionadas, sobre todo, con la exterminación de enormes criaturas) y la posibilidad de creación de una panoplia imponente (que fomenta la búsqueda de materiales raros) estiran la vida de Ys 7 hasta límites insospechados. Una partida normal, sin florituras, dura más de 50 horas. El que quiera mejorar el inventario y subir niveles, tiene Ys para rato. Mis ojos y dedos no dan para tanto, por desgracia.
Este no es, de todos modos, un action RPG cualquiera. Me repito: por encima de aspectos gráficos y de control negativos derivados de la plataforma que lo acoge, el padre del género vuelve a recuperar ese olor inconfundible a clásico impregnado de ansias evolutivas muy bien conducidas gracias a las batallas en grupo.
Adol vuelve a sentar cátedra, aunque tengo la sensación de que sus mejores relatos están aún por contarse.
Valoración ★★★★★★★☆☆☆
23 noviembre, 2009
Exposición de consolas en Tokio
En la vitrina de Nintendo, para decepción mía, lo más raro que uno puede ver es una Twin Famicon. Que no estén ni el Burokku Kuzushi ni Los Color TV Game con sus variantes (yo mismo he visto en tiendas de segunda mano el de 6 y 15 juegos integrados) es una auténtica lástima. Eso sí, el rinconcito de la empresa de Kyoto consigue redimirse con esto:
Este pasado fin de semana se inauguró en Tokio una pequeña exposición de consolas para dar a conocer al gran público la evolución que ha experimentado el sector. La revista Famitsu se había encargado de publicitar la muestra, que se celebra en el centro de documentación e información sobre Historia de la Tecnología e Industria, perteneciente al Museo Nacional de la Ciencia.
Se trata de un edificio situado en un complejo comercial y de oficinas al que se accede sin salir de la misma estación de metro de Mitsukoshimae (barrio de Nippombashi).
El aspecto del lugar recuerda al de un hotel de lujo; incluso los ascensores tienen aspecto de habitaciones vistos desde fuera. Los pasillos, además, están enmoquetados de rojo, y los grandes ventanales y lámparas de araña dan al lugar un señorío que traiciona a todo aquel que se ha desplazado hasta allí con la ropa que llevaría para ir a cualquier salón recreativo...
La sala en la que se exponen consolas es de pequeñas dimensiones, y apenas hay personas dentro en el momento en que entro en ella. Grandes carteles cuelgan del techo, cada uno con una fotografía impresa de maníacos videófilos de distintas épocas. La más representativa, como no, es la del salaryman jugando en un Invaders Café, con esas máquinas en forma de mesa tan características, auténticas protagonistas de un cambio de década.
Las consolas están repartidas en varias vitrinas, con pequeños carteles explicativos que aportan datos muy interesantes.
Las primeras máquinas con las que uno se encuentra son la Telebi Tennis, de Epoch, y la Atari 2600 con frontal de madera. La primera data de 1975, y es uno de los muchos sistemas que Epoch lanzaría al mercado en plena oleada de Pong y clónicos. Quién diría que le empresa detrás del Barcode Battler hubiera desempeñado un papel tan relevante en la floreciente industria del ocio electrónico de aquel entonces...
Otra de las empresas más importantes de la época no fue, para sorpresa mía, Nintendo, sino Takara (la actual Takara Tommy). Esta compañía lanzó durante los 70 alrededor de 8 modelos de consola diferentes, todos pertenecientes a una serie que quedó bautizada como la TV- Fun. El modelo expuesto es el último de todos, el 902, que permitía manejar tanto un coche de carreras como una moto. Son los padres de los volantes y demás periféricos de conducción que existen hoy en día.
En la misma vitrina, arrinconadas, se encuentran dos de las creaciones de Epoch que más salida tuvieron en el mercado nipón: el System 10 y un primer modelo de la Cassete Vision, una consola que, a pesar de su nombre, funcionaba con cartuchos (y que vio nacer clásicos como Kikori no Yosaku).
La mayor sorpresa de la exposición viene poco después. Se trata de una réplica del Tennis for Two, uno de los sistemas electrónicos que se disputan el honor de ser el primer videojuego de la historia. Un osciloscopio permitía mostrar la imagen de un partido de tenis, algo revolucionario a finales de los 50. La nota que acompañaba a la réplica incidía en que era una lástima que el proyecto no se hubiese llegada a perfeccionar, ya que su desarrollo se abandonó 2 años después de que fuese mostrado al público por primera vez.
Otra réplica esperaba a continuación, nada más y nada menos que la de la Brown Box, el prototipo que más tarde Ralph Baer perfeccionaría para dar vida a la primera consola doméstica conocida, la Magnabox Odyssey.
La Odyssey llegó a Japón en 1974 y allanó el camino que más tarde recorrerían con éxito Epoch, Sega y Nintendo. En la exposición se muestran los diferentes accesorios que acompañaban al artilugio (cartas, fichas...), así como una muestra de las láminas que se colocaban en la tele y sobre las que el jugador movía un haz de luz que controlaba con el primitivo mando.
Durante los 80, Epoch sacaría nuevas versiones de su Cassete Vision. En una vitrina se puede ver el último modelo, la Super CV, aunque se echa en falta la junior. Los mandos ya se habían perfeccionado y compartían muchos puntos en común con los de Sega.
El resto de la exposición está distribuido en cuatro vitrinas: historia de Sega (con sus consolas más representativas y notables ausencias, como el ordenador SC 3000), de Nintendo y dos más con máquinas más reconocibles, que abarcan incluso a consolas de la generación anterior.
El televisor con ranura para Super Famicom que Sharp lanzó al mercado a principios de los 90. Una auténtica joya que solo se veía en tiendas de videojuegos tras un mueble expositor y que contaba con dos versiones, de 14 y de 21 pulgadas. Sharp siempre aprovechó su relación con Nintendo para intentar el más difícil todavía, y de aquella colaboración nos quedan auténticas piezas de coleccionismo que, de momento, hay que conformarse con ver en exposiciones como esta, que estará abierta al público hasta el próximo 6 de diciembre (entrada gratuita).
La seguridad del recinto dejaba mucho que desear. Si no vuelvo a postear en un tiempo se deberá a un intento de robo fallido, que solo puede concluir de dos maneras: repatriación o calabozo. Bueno, espero que la celda tenga al menos consola...
22 noviembre, 2009
De ilusión también se vive

Tras mis últimos paseos por subastas y páginas web de coleccionistas radicales, auténticos maníacos que están creando sus cuevas de Aladino particulares, una mezcla de admiración y repulsa envidiosa corroe mis entrañas.
Mi yo del futuro, sin embargo, ha realizado un viaje en el tiempo para transmitirme ánimos y calmar mis penas. Aunque el muy desgraciado se ha ido a toda prisa (decía que había quedado con Doraemon para jugar a la PlayStation 9 y a la Endogamy, una consola creada por Facebook Enterprises), antes de marcharse ha tenido tiempo para confesarme que algún día yo también seré capaz de rodearme de esos maquinones, así como de estas joyitas que ahora tanto anhelo.
1. Famicon Box y Super Famicom Box
Consolas que Nintendo vendía directamente a hoteles para que sus clientes pagaran por jugar a juegos durante tiempo limitado. La Famicon Box tenía espacio para 15 cartuchos, instalados en los compartimentos del mueble, los cuales se podían ver desde el exterior. Se escoge a cuál jugar por medio de un menú, y supongo que se pueden intercambiar por las versiones comerciales de juegos que uno posea.
La Super Famicon Box, más sobria, permitía introducir tanto cartuchos normales como unos especiales, mucho más grandes, que incluían de 2 a 3 juegos. El cliente echaba 100 yenes a la máquina y podía jugar durante 5 minutos.
2- Karaoke Song Nabi de SEGA
Recuerdo que en 2003 estuve a punto de transformar mi habitación en un cuarto de karaoke o karaoke box. Tenía a mi alcance un buen equipo de música, bola de luces e incluso una máquina de humo, pero me faltaba lo más básico... Una máquina de karaoke auténtica, de esas que solo se ven en Japón. He tardado años, pero al fin he dado con el trasto que me ha hecho recuperar aquel viejo sueño: SKH-4000 A-2. ¡Tiene hasta libreto para escoger canciones, gordo como una guía telefónica! Esto no es como un Singstar, que a lo sumo te permite escoger entre 40 temas (siendo generosos).
3. Televisor con Dreamcast
Fuji Television 'DIVERS 2000 Series CX-1'. Así se llama este monitor con Dreamcast integrado y con forma de alien de Space Channel 5. Toda una pijada para los gourmets supremos y fans de esta grandísima consola. No doy más detalles de ella porque los desconozco, e investigar sobre esta cucada solo puede causarme más dolor. Mucho dolor.