Ahí está, con sus gafas de sol y aspecto chulesco, toda una celebridad sombría de la historia de los videojuegos: Hidemushi, el supuesto alter ego del director de Erika to Satoru no Yume boken (NES). Su existencia no fue conocida hasta 2007, año en que unos frikis japoneses consiguieron desbloquear el mensaje oculto que puede lograrse al completar la aventura.
Este mensaje final no es uno cualquiera. Se trata de un largo texto incendiario, lleno de comentarios hirientes a miembros del staff del juego, contra quienes Hidemushi descarga toda su ira por diversos motivos. Este mensaje ha sido uno de los secretos mejor guardados de los últimos 20 años, y está de actualidad porque desde hace escasos días lleva circulando por la red su versión traducida al inglés, la cual traslada muy bien el tono y contenido del original. Para muestra, un botón: "Kaoru Ogura, tú, p***, tú... Que huiste con un hombre y nos dejaste tirados a mitad de proyecto... No vengas a la oficina sin ducharte después de haber ******* seis veces la noche de antes".
Otras frases célebres de Hidemushi incluyen perlas como "Tatsuya Ohashi (...), con lo gordo que estás no me extraña que por 18.000 yenes solo consigas que te besen"... y más comentarios que parecen inconcebibles para un juego destinado a niños, que por supuesto (y por suerte) no pudieron acceder al mensaje; la serie de botones que había que pulsar para conseguir que saliera es enrevesada como pocas.
Destaca la música de Karate Kid que acompaña al texto, en clara alusión a la mentada Ogura, que participó también en el desarrollo de aquel título. La música cambia radicalmente de estilo cuando Hidemushi termina de rajar contra su equipo y dedica unas cuantas palabras de agradecimiento a los dos o tres que realmente se dejaron la piel en su proyecto. "Si me paro a pensar, también hubo quien me ayudó (...) Yamagishi, que aguantó como un campeón sin ir a puticlubs hasta que el proyecto hubo finalizado"... Lo dicho, alucinante: el hombre no deja títere con cabeza ni siquiera para dar las gracias.
Como reflexión final, vale la pena destacar que a finales de los 80 el stress que sufrían los equipos de desarrollo era tal que no resultaba extraño que miembros de la plantilla de trabajadores desaparecieran sin dejar rastro, que otros se negaran a ir a la oficina y que los gritos se oyesen más que el sonido que hacían los programadores picando código. Fueron tiempos muy duros, de los cuales puede dar fe el amigo Hidemushi en uno de los pocos testimonios realistas que se conservan de la época.
07 septiembre, 2009
Unas palabritas de Hidemushi
04 septiembre, 2009
Pepsiman mola

Pepsiman está dividido en un total de 4 áreas subdivididas a su vez en 3 fases. En todas, sin excepción, hay que correr como locos recogiendo latas de Pepsi y llegar al final del recorrido antes que se agote la cuenta atrás. Se trata de una fórmula ya explotada en la saga Crash Bandicoot, con la diferencia de que este Pepsiman se parece más a una parodia que un juego. Pepsiman se va golpeando la cabeza en vigas, paredes y demás, soltando gritos de dolor muy graciosos, los cuales se quedan cortos si los comparamos con los atropellos que va sufriendo o los gags del final de cada área, que culminan con un vídeo en imagen real de un tipo obeso comiendo patatas fritas, pizza o lo que tenga a tiro mientras bebe litros y litros de Pepsi.
Pepsiman es muy jugable y adictivo, y para tratarse de un juego humilde y sin pretensión alguna tiene una considerable base de fans en Japón y en el extranjero. En su día se vendió muy barato y actualmente las copias de segunda mano cuestan más que su precio original, algo nada sorprendente, por otro lado.

El juego tiene solo dos puntos negativos. La banda sonora es irritante, ya que se compone de un único tema, la cuña de los anuncios de Pepsiman, que no deja de sonar durante las 12 fases que dura el juego y que taladra más que un operador de telemárketing. La escasa duración de Pepsiman da pie a su segunda lacra: la pasmosa dificultad de las fases finales.
29 agosto, 2009
Mientras me carga la Neo Geo CD...
Año 1994. Cuqui Sandoval, uno de los primeros trolls documentados de la historia, se mofa de todos los curritos de España que no pueden permitirse una Neo Geo desde las páginas de la Hobby Consolas (también conocida como Hobby Sontrolas, Sony Controlas o la mejor revista de videojuegos de España). En aquellos días el precio del maquinón era tal que solo unos pocos privilegiados podían disfrutar de su potencia. La envidia de quienes solo la habían visto en fotos se tornó en odio cuando personajes como Sandoval (una parodia de niño bien creada por redactores de la revista, aunque acabó adquiriendo identidad propia) pusieron sobre la palestra lo pobres e infelices que éramos los que no podíamos tener lo más cercano a una placa recreativa de la época en casa.
Año 2009. Uno de aquellos chavalines insultados, Chibimogu, se hace hombre. Comienza a jugar al póker apostando monedas de canto gordo. Bebe cerveza. A veces, incluso café sin azúcar. Se va a vivir con su novia. Se busca un trabajo. Lo encuentra. Se gasta el salario en comida y videojuegos. Su evolución como persona culmina cuando, después de tantos años de espera y anhelos, consigue algo que veía imposible en su infancia: comprarse una Neo Geo (pero no la de los cartuchacos, sino la que reproduce cedés). La compra se efectúa en la prefectura de Chiba (Japón) y por un precio irrisorio. Los años han encarecido muchos artículos retro, pero por suerte con el primer modelo de Neo Geo CD no ha ocurrido lo mismo. Por todos es sabido el porqué.
La consola puede llegar a tardar varios minutos en cargar algunos juegos. No han existido esperas más agónicas desde los días de los cassetes de Spectrum. Tan cansino se hace ver cómo avanza una barra de progreso en pantalla, que la cabeza se me va a otro sitio y he acabado por elaborar una lista de 10 cosas que se pueden hacer mientras la Neo Geo CD se muere tratando de arrancar. Quizás le sirvan a alguien que se encuentre en mi misma situación.
1. Varias tablas completas de flexiones o abdominales. Han existido casos de personas que han conseguido mazarse mientras esperaban a echarse unas partidas.
2. Aprovechar para ir al baño. Quien vaya guarrete puede ducharse y afeitarse, pero sin encantarse demasiado con su reflejo en el espejo.
3. Aprovechar para ir al baño, parte 2. Da tiempo de sobra a hacer aguas mayores, menores o ambas. Y de leerse por encima una revista de cotilleos que haya por ahí tirada o las etiquetas de todos los productos higiénicos de la habitación.
4. Calentarse un bote de fabada, lentejas o similares en el microondas y degustarlo. Se calcula que cuando la barra de carga alcance la mitad, el plato de legumbres ya estará frío.
5. Coger el manual de instrucciones del juego que se está cargando y ver todos los dibujitos que hay en él. Algunos han llegado incluso a leerse algunas líneas de texto en un ataque traicionero de desesperación y aburrimiento. Cuenta la leyenda que los manuales de Neo Geo CD son los únicos que han llegado alguna vez a salir de sus cajas y ser abiertos.
6. Ir jugando en emulador varias partidas al título que lucha por su vida en el interior de la consola. Un 99% de los que se ponen con el ordenador o PSP decide no regresar a los mandos de la Neo Geo CD. El 1% restante se olvida de hacerlo.
7. Buscar en subastas de internet una Neo Geo CDZ, que carga los juegos más rápido y encima es más bonita. Costará tres veces más que una Neo Geo CD, pero ahorrará cabreos en igual proporción.
8. Leerse en Wikipedia la historia completa de la saga de lucha de SNK que más nos interese.
9. Pasar de AV a cualquier canal de TV. En el caso de España, la duración de la carga permite ver íntegramente una receta del Arguiñano, un capítulo de Cámara Café, varios sketches de Muchachada Nui...
10. Crear una entrada chorra como esta.
15 agosto, 2009
Shadowrun, la mejor despedida posible
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A menudo se le critica a Mega CD su falta de catálogo y la mediocridad de los pocos títulos que consiguió poner en el mercado antes de que se la merendara la generación del 32. No pasó lo mismo en Japón, donde vieron la luz juegos que, de haber saltado a otros países, hubieran hecho bailar de emoción a más de un aficionado de Sega y de los videojuegos en general. Juegos que definieron un sistema.
Una de la grandes pérdidas de Occidente fue este Shadowrun, una aventura gráfica con toques RPG que cerró oficialmente la lista de software del Mega CD. Un título hermano de otras entregas de idéntico nombre pero dispar contenido, que muchos usuarios de Super NES y Mega Drive seguramente hayan tenido la suerte de disfrutar. El Shadowrun de Mega CD es quizá el más oscuro de todos, ya que ni siquiera ha gozado de una traducción no oficial completa, hándicap que sin embargo no ha evitado que muchos enamorados de esta saga, originaria de juegos de tablero, se sumergan de nuevo en el magnífico universo ciberpunk que ofrece.
El mundo de Shadowrun es riquísimo en matices y sabe envolver al jugador en una atmósfera de la que resulta difícil escapar. Tanto el trasfondo social como el propio de los personajes, así como el misterio que acompaña a todas y cada una de las misiones (que derivan en un entramado de referencias magistralmente esbozado) dan como resultado un guión que sabe atrapar desde el primer momento.
Sabiendo que se trata (hasta donde yo llego) del título más caro para Mega CD, jugué a este Shadowrun solo con la intención de probarlo durante unos minutos, ya que pensaba que sería otro clon recalentado de Blade runner en versión jugable. Una semana más tarde, a base de vicio nocturno, ya lo había completado y lo maldecía por no ser más largo.
02 agosto, 2009
Cambio juego por riñón

Los hay que gastan sin premeditación ni conocimiento de causa. Acabo de ser testigo de cómo se ha vendido por Ebay el Magical Chase en su versión NTSC por la nada desdeñable cifra de 2.900 dólares. ¿Era una versión especial de unidades limitadas? ¿Material promocional más limitado aún que nunca se puso a la venta? Nada de eso: se trataba de una unidad por desprecintar, la cual formaba parte de una tirada original relativamente baja. Un juego del que muchos supondrán que vale lo que se ha pagado por él. Yo, en cambio, opino que jamás de los jamases este y otros juegos sin abrir, por raros de ver que sean (como las famosas copias precintadas de Chrono Trigger, que llegan a los 1.200 $ en subastas... y subiendo), pueden justificar los clavazos que meten.
Diferente es el caso de los famosos cartuchos dorados del World Championship que Nintendo celebró en 1990. Dos de ellos han cambiado de manos en los últimos años. Uno lo hizo por 15.000 dólares; el último, por 17.500. Se trata de cartuchos casi únicos en su especie que pueden llegar a valer una fortuna por ser exclusivos de un mercado, el americano, que apenas cuenta con ítems de estas características (rarezas para eventos, ediciones no comerciales). El precio, sin embargo, me sigue pareciendo desorbitado. En Japón son maestros en poner a la venta material de este tipo, y si bien no hay reglas totalmente definidas al respecto, el valor que alcanzan estas rarezas no suele ser tan sangrante. A modo de introducción al fascinante mundo del coleccionismo en tierras orientales, he confeccionado una pequeña lista con unos algunos juegos nipones habituales de las vitrinas de Premium Soft de las tiendas especializadas. Son los Picasso y los Van Gogh de los 8 y los 16 bits.
Empecemos fuerte. Megaman 4 es quizás el ejemplo más extremo de lo que se puede llegar a pagar por un juego en Japón. Contó con una edición dorada que únicamente acabó en manos de 8 afortunados: los ganadores del concurso que organizó Capcom para ver cuáles eran los mejores diseños de jefe final de fase que sus incondicinales podían crear. Los 8 enemigos escogidos aparecieron en el juego, y sus creadores tuvieron como recompensa no sólo el orgullo de haber sido parte del equipo creativo de una de las franquicias con más solera del mundo de los videojuegos; también consiguieron un cartucho fantasmagórico que años despúes, por caprichos del destino, apareció en público por primera vez (concretamente en las vitrinas del Super Potato de Akihabara). El precio por el que se vendía es, comparativa y proporcionalmente, muy inferior al que alcanzaron los cartuchos del torneo yanki de Nintendo, que solucionaron el futuro económico de 26 personas.
Yoshi's Cookie de SNES no era un juego precisamente de masas, pero hubo una época en la que no se dejaba de hablar de él... ¿El motivo? Un día aparecieron en Akihabara, por arte de magia, dos copias de una versión que nadie conocía, fabricada especialmente para un evento que organizó en la región de Chûbû la marca de electrodomésticos National. Se rumoreaba que esa versión, cuyo nombre completo es Yoshi no Cookie: Kuruppon Oven de Cookie, solo se había repartido entre 500 de los asistentes. A pesar de ello, y a diferencia de otros cartuchos bizarros, no se había visto casi en circulación. Y eso se pagaba: concretamente a medio millón de yenes. Al poco se dejaron ver más copias que no bajaban sustancialmente de precio. Yo mismo vi, con estos ojos que se ha de comer la tierra, una a más de 400.000 yenes en una tienda Liberty que ya no existe. Como curiosidad, cabe destacar que esta versión del Yoshi's Cookie traía contenido adicional con respecto a la edición comercial.
Tengai Makyô es una de las sagas de rol más emblemáticas de Japón, creada por el padre de Sakura Wars, Ouji Hiroi. Además de sus 3 entregas principales cuenta con remakes y spin offs a gogó. Tengai Makyô Zero es la única entrega de la franquicia para SNES, y la versión aquí tratada, Jump no Shô, surgió de una colaboración con la revista de manga juvenil Shônen Jump para premiar a 200 de sus lectores por su fidelidad. Shûeisha, editora de la Jump, organizó incluso un evento para la ocasión. La caja y el cartucho solo llevan una pegatina especial que diferencian esta versión de la comercial, lo que ha dado lugar a que algún japonés suertudo la haya encontrado de chiripa en alguna tienda de pueblo a 600 yenes, un precio mil veces menor que el que suele tener.
La edición Shûeisha Limited del Slam Dunk para Super Famicon es, por suerte o por desgracia, más fácilmente reconocible. La ilustración de la caja cambia en este caso con respecto a la edición que poseemos la mayoría de los mortales. La esquina de la portada también deja bien claro que se trata de una versión limitada, de aquellas de "prohibido su venta", que fue regalada también a los lectores de la Shônen Jump. En esta ocasión fueron más las copias distribuidas (400, que sigue siendo un número totalmente ridículo, se mire por donde se mire). Sorprendentemente, tiendas como Mandarake venden la versión completa a 90.000 yenes, que a estas alturas incluso nos puede parecer un chollo. Si algún americano ofreciera este juego por Ebay, habría que añadir un cero más al precio final y hacer la conversión a dólares. Y alguien lo acabaría comprando, por supuesto.
Para terminar esta primera incursión al escandaloso mundo del gourmet videojueguil, he aquí el cartucho más raro de la SNES según se comenta en muchas bitácoras japonesas: la versión Gold de Kunio kun no Dodge Ball da yo Zenin Shûgô, el videojuego que vistió a los personajes de River City Ramson de pantalón corto y los puso a jugar a balón prisionero. Solo existen 50 copias doradas, regaladas en su día a los vencedores de los torneos que se celebraron en cada una de las tiendas asociadas a Technos, la desarrolladora, con el fin de publicitar el juego. Este objeto de deseo de muchos completistas ha llegado a estar únicamente de exposición en tiendas, sin llegar a venderse, y cuando lo ha hecho sus precios han oscilado entre los 200.000 y los 700.000 yenes, variando en base al número de arañazos que tuviera. ¿Ningún interesado?
27 julio, 2009
El monstruo

Pioneer LaserActive CLD A-100. Así se llama el mamut tecnológico más exagerado jamás creado por el hombre, apodado cariñosamente "el monstruo" por un servidor. Se trata de un reproductor de Laser Disc fabricado por Pioneer que, gracias a un puerto de expansión y sus correspondientes módulos, se podía convertir en el mejor centro multimedia de la época y en un aparato de juegos que dejaba en bragas a sus rivales, ya que combinaba las funciones de una PC Engine Duo con las de un Mega CD, siendo además compatible con los escasos juegos en LD ROM desarrollados exclusivamente por Sega y NEC para este mastodonte.
Mi historia con tal cacharro no viene precisamente de largo. Tras descubrir por cosas del azar un ejemplar de meras funciones decorativas en un antro de Akihabara hace unos meses, me lancé a la búsqueda de información del susodicho armatoste y mis sospechas se confirmaron: el bicho completo, con sus dos expansiones que lo convierten en la locura hecha consola, es más raro de encontrar que un trébol de cuatro hojas fluorescente.
Los módulos que convertían al LaserActive en una Mega CD (PAC s-1) y un PC Engine Duo (PAC N-1)
Meses más tarde, concretamente el último fin de semana de julio, apareció uno completo a la venta en el Mandarake de Akihabara. El rostro se me desencajó de la sorpresa: ahí lo tenía, delante de mí, y a un precio nada prohibitivo (lo que el mejor modelo de una consola de nueva generación podría costar de segunda mano). Todos los que pasaban por delante del escaparate en donde dormitaba la bestia reaccionaban de la misma manera: parándose en seco, dibujando una mueca mezcla de sorpresa, piedad y alucine en sus rostros y finalmente marchándose sabiendo que el lugar legítimo de tal máquina no era una tienda de videojuegos, sino un museo en donde se expusiera junto con otros logros alcanzados por la humanidad durante el pasado siglo.
Sin un duro encima y a 20 minutos de que cerraran la tienda, corrí desesperadamente al banco a por dinero y volví al Mandarake, convencidísimo de que me la llevaba. Ya con el vendedor abriéndome la vitrina y explicándome que no era ningún espejismo y que realmente estaba a la venta al precio marcado, mi cerebro no consiguió procesar la orden final del programa: Go to house con el LaserActive bajo el brazo. Me quedé mirándolo fijamente, bloqueado, impactado de nuevo por sus dimensiones (se dice que es la segunda consola más grande de la historia, por detrás de la RDI Halcyon). Sopesando las consecuencias, y con el vendedor resoplándome en el cogote (era la hora de cerrar y le estaba reteniendo), acabé tomando una decisión de la que extrañamente no me he arrepentido: dejarla ahí para que alguien aún más loco que yo la pueda disfrutar. Mi mudanza se atisbaba en el horizonte, y 8 kilos más de peso y una maleta de viaje entera que ocupa son fácilmente evitables cuando ya tengo en casa un PC Engine con el que me lo paso pipa y una WonderMega viene de camino.
Comprarla hubiera sido el mayor acto de avaricia que hubiera cometido jamás, estoy seguro.
La Panasonic LaserAcive tuvo una vida prematura, como la Playdia, 3DO, y Philips CD-i, consolas a las que quería comer terreno con una oferta insuperable, ya que a las funciones anteriores se sumaba la posibilidad de convertir el pedazo de chisme en una máquina de karaoke. Prestaciones no le faltaban al animalito, pero su altísimo precio (2.900 dólares en 1994) la pusieron solo al alcance de los Borja Mari de turno, pijos entusiastas emocionados con las últimas tecnologías y que se pensaban que el Laser Disc era el disco definitivo. El futuro inmediato, sin embargo, no tardó en poner DVDs sobre la mesa y condenar al destierro a una máquina que aún apreciamos muchos de nosotros, tal y como hacen los buenos amantes de la música con sus escacharrados gramófonos.
19 julio, 2009
Ofrenda del día: una Playdia
Tras comprobar el contenido, algo me alarmó... ¡el mando! ¿Dónde está el mando? Cuando empezaba a creer que ya me la habían metido doblada, compruebo que no es así, que en realidad el pad (por decir algo) está sujeto a la propia consola y que éste se extrae con muchísima facilidad, Me sumerjo en este pensamiento una y otra vez mientras repaso en internet la breve vida de la consola de Bandai. Sin ningún apoyo más que el de la propia compañía y sus licencias de anime, sumado al hándicap de encontrarse un target displicente (unos niños japoneses que de tontos no tenían ni un pelo), era lógico que el juguetillo estuviese abocado a una muerte prematura. El mercado no tuvo piedad de la Playdia, y cayó apenas dos años después de haber debutado y tras una bajada final de pantalones de la que solo fueron testigos los machotes asociales a quienes iban dirigidos sus últimos truñacos (juegos de idols). La historia de la Playdia recuerda a la de un joven samurái de Kawagoe, que decidió unirse a las milicias locales para defenderla de los ataques imperialistas y que, al poco de estallar las revueltas en las calles de la vetusta ciudad, cayó herido de muerte. Su vida como guerrero fue fugaz y sus gestas más bien nulas, pero su valor le valió un pequeño monumento funerario.
La Playdia... En qué estaría pensando Bandai cuando la sacó al mercado en 1994... Y en qué estaría pensando yo cuando la compré. La oferta era irresistible y, como son más raras de ver que un programa de humor inteligente en la la tele japonesa, pues... acabó entrando en la saca.
El propio vendedor de la tienda en donde la encontré flipó cuando la puse delante suyo y saqué la billetera, en un claro gesto de que me la llevaba a casa. Tras poner los ojos como platos, dio inicio a la profunda conversación que a continuación reproduzco (las partes incluídas entre paréntesis corresponden a los pensamientos de cada uno):
Vendedor: Eh... Hola. (¿eso que lleva ahí este extranjero... No puede ser. ¿Me traicionan mis rasgados ojos?)
Chibimogu: Buenas.
Vendedor: Esta consola... es una Playdia, ¿sabe? (a ver si el muy cenutrio se piensa que es una Playstation 3 slim licenciada a Bandai.)
Chibimogu: Sí. (Macho, sé leer, lo pone bien grande en la caja.)
Vendedor: Pero... solo funciona con juegos de Playdia.
Chibimogu: Lo sé. (Vaya, qué cagada, espero que no se me pete la PC Engine porque esta no me valdrá de repuesto...) ¿Funciona, verdad?
Vendedor: Los Cds de música iban, pero no tenemos ningún juego de Playdia y no podemos garantizar que los ejecute.
Chibimogu: No pasa nada. (Total, para lo que voy a jugar con ella...)
Vendedor: ¿Está seguro? Es la... Playdia. (Madre mía, que va a comprarla de verdad...)
Chibimogu: Sí. (Gracias por preocuparte tanto, cariño.)
Y ya con ella bajo el brazo, y el vendedor todavía alucinando, me dirijo a casa. Al llegar, desempaqueto la consola para encontrarme esto:
Un cacharrete de colorines que parece una grabadora Playskool (TM), acompañada de una petaca mostruosa para conectarla a la corriente y un cable AV. Todo presentado de manera cutre, en un plastiquete color lejía digno del peor clon de la NES, que encima ni sujeta a la consola ni nada, ya que dentro de la caja la Playdia baila más que los dientes de mi abuela.
dejando a la pobre Playdia mellada, pero al jugador con un ladrillito en sus manos que le va a permitir probar juegos sin necesidad de cables. ¿Bien, no? Y qué más... Ahora toca comprar pilas e ir cambiándolas regularmente, algo que particularmente odio. Que levante la mano a quien no le corte muchísimo el rollo tener que sustituir unas pilas gastadas a mitad de partida. Pero volvemos a lo antes: total, para lo que voy a jugar...
En su tumba, a partir de ahora, también descansan las reliquias de otra gloria pasada que tuvo que verse doblegada ante rivales mejor preparados. El efímero samurái velará la triste figura de la Playdia, cuya utilidad como ofrenda supera con creces la que demostró tener como plataforma de videojuegos. Si alguien pasa por ahí y se la lleva, que Buda le pille confesado. Su alma está perdida.









