05 mayo, 2009

Mushihime sama, belleza cruel



Conocí Mushihime sama gracias al post de un forero de Otakufreaks allá por verano de 2008. Lo primero que me llamó la atención fue el precioso art con el que se presentaba este shooter de Cave, un fantástico trabajo creativo de Tomoyuki Kotani, el artista que junto con Joker Jun crea escuela a través del magnífico apartado visual de sus trabajos para esta empresa fundada por ex miembros de Toaplan. Sus ilustraciones incitaban a echarle un vistazo a la obra, fuese uno aficionado o no a los danmaku shooter, matamarcianos estilo destroyer que tienen como característica principal las tropecientas balas que ha de esquivar el jugador.

Lo segundo que se me grabó en el inconsciente fue la etiqueta que se le ponía a Mushihime, describiéndolo como el juego más difícil de la historia. Afirmación poco afortunada, sobre todo teniendo en cuenta los múltiples modos de juego que ofrece este shooter y que, al igual que sucede con tantos otros representantes del género, despliega una dificultad espantosa al seleccionar los niveles más altos, destinados únicamente a profesionales del maniac shooter.






Pero... ¿es Mushihime sama realmente tan complicado? No más que cualquier otro juego parido por la prestigiosa Cave, empresa que abandera el subgénero de los bullet hell y que hace que nos tiremos de los pelos cada vez que probamos una de sus creaciones en modo difícil o experto. No entraré en disecciones de patrones de dificultad, pero basta con echarse unas partidas a Ibara para echarse a temblar y reírse del nivel de dificultad con el que nos reta Mushihime por defecto. Éste nos permite llegar (después de varios intentos, todo sea dicho) a su tercera fase sin perder las tres vidas iniciales, algo para lo que Ibara exige muchas más horas de dedicación. Independientemente de esto, juegos crueles hay muchos, pero juegos para masoquistas menos, y Cave se jacta de tener varios para Playstation y Sega Saturn (ya daré cuenta de ellos en futuras entradas). Sobra decir que Mushihime sama se encuentra entre ellos.





La comunidad de jugadores de Mushihime sama es cada vez mayor gracias al fenómeno de la venta por internet y a los emocionados análisis que le tributan sus importadores. En España he conocido a varios amantes del juego por medio del fantástico foro Hijos del mono borracho, cuyos miembros más activos se dejan caer por aquí de vez en cuando (¡un saludo, chicos!). Juntos hemos degustado los sinsabores de este grandísimo shooter y a su vez hemos disfrutado con cada récord personal conseguido. Queda saber si habrá alguien capaz de llegar a la última fase sin gastar las tres vidas iniciales y sin sufrir ataques de epilepsia en el intento.

Entre los usuarios de Mushihime es recurrente el tema de la bajada de calidad de la versión para PS2 en relación a su placa homónima. Cierto es que el tempo del Mushihime arcade está mejor logrado, con ralentizaciones más estudiadas y un control más suave del kabuto mushi que monta Reco, la princesa de los insectos que da nombre al juego. No estoy muy al corriente de qué otras diferencias cantan más al comparar la versión doméstica con la de la recreativa, aunque bien es cierto que resulta mucho más jugable la segunda de ellas. En compensación, el Mushihime casero incorpora un modo de práctica y otro arrange para aprender a tomarle el pulso al que sin duda es el trabajo más bello de Cave dentro de su nada desdeñable número de ports para consolas Sony.

No hace falta ser aficionado a la entomología para sentirse cautivado por este juego, ni siquiera ser un pajillero para perder el sentido con los evidentes encantos de Reco. Todo lo que se necesita es constancia y afán de superación personal para pulirse las cinco fases del juego (aproximadamente 45 minutos, del tirón) y así poder autoproclamarse no sólo maestro de los danmaku shooters, sino crack supremo de los videojuegos en general. Me extraña que aún no se haya organizado en Japón ningún campeonato exclusivo al estilo del famoso Shooting Love, aunque todo se andará. Mushihime sama es uno de los shooters más jugados en las actualidad y uno de los más queridos por los aficionados, que además gozamos de una segunda parte para recreativas (y muy pronto Xbox 360) aún mejor: Mushihime sama Futari.

El precio de Mushihime sama alcanza cifras absurdas que no le van a la zaga a Radiant Silvergun incluso en Japón. La demanda está ahí, así que quien quiera hacerse con uno tendrá que pasar por caja. A mí ya me sangraron lo suyo... pero merece la pena. De los danmaku shooters y sus locos precios hay que hacer un estudio aparte; no deja de sorprender que juegos como Judgement Silversword para Wonderswan pase de los 10,000 yenes, pero todo es acostumbrarse...

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03 mayo, 2009

Ys III, abriendo fronteras


Ya es oficial: llevo un vicio a los Ys que no es normal. He completado la tercera entrega mucho antes de lo que pensaba, en parte debido a su fulminante brevedad. Ys I era cortito, pero éste, con un poco de maña, puede durar escasamente unas 10 horas. Cuando quise darme cuenta ya estaba viendo los créditos finales.

No puedo echar las campanas al vuelo con Ys III, lamentablemente, de la manera en que lo hice con sus predecesores, y eso que también me ha encantado. Es un juegazo en toda regla, pero el listón que había puesto Ys II era demasiado alto...

Falcom quiso satisfacer los deseos de los usuarios de las primeras entregas (casi todos anhelaban una continuación) con un episodio revolucionario que heredara la esencia de los anteriores pero que a su vez tanteara un nuevo estilo de juego, deudor de los arcades de acción lateral. El experimento dio lugar a un título espléndido, que sin embargo tuvo que hacer algunos sacrificios ligados a su nuevo enfoque y a la pesada carga que había puesto sobre sus hombros Ys II.




El primero y más importante es el planteamiento de una nueva historia, que nos aleja irremediablemente de la mágica tierra de Ys. Adol salva el continente en su debut como aventurero y no deja espacio para una nueva crisis inminente. En consecuencia, el viajero pelirrojo ha de abandonar su hogar de acogida para enfrentarse a una nueva calamidad, esta vez procedente de la tierra natal de su amigo Dogi. Ambos son los Wanderers from Ys a los que hace alusión el título de este tercer capítulo de la saga.

La liviana epopeya que relatan estas nuevas crónicas tiene un talón de Aquiles evidente: su originalidad. No se libra del cliché más dañino del género, la necesidad de sellar un mal que amenaza con regresar al mundo. Factor que por suerte contrarrestran unos personajes maravillosamente definidos, llenos de fuerza y carisma, dignos del legado de Ys por méritos propios. El guión también incorpora momentos sobrecogedores que remiten a acontecimientos pasados: todo un puntazo con el que Falcom se gana la incondicionalidad de sus seguidores.

El nuevo sistema de scroll lateral obliga a pulsar el botón de ataque al luchar contra rivales (antes el mero contacto permitía zurrarles) e incorpora la función de salto que da lugar a fases plataformeras muy bien implementadas. Su aportación más notable y decisiva es, sin embargo, el planteamiento de las batallas contra los jefes finales. Esta vez son duras de verdad, y muchas de ellas requieren de paciencia y sudor para superarlas. El combate final es arduo como pocos: me llevó más de dos horas desgranar el patrón de ataque del rival para poder anularlo. Nunca antes en mi vida me había salido un callo en el dedo gordo de tanto aporrear bajo presión los férreos botones del mando de la PC Engine.




Los enfrentamientos contra jefes finales sustituyen, de esta manera, la parte de pluzes que en otras entregas recaían sobre algunas mazmorras. Ys III intenta hacer de la mazmorra final un laberinto, para no perder la costumbre, pero ya sea por el tipo de vista o por la poca lucidez del equipo de diseño, ésta no presenta complicación alguna. Las localizaciones que Adol visita durante su peregrinaje se siguen contando con los dedos de una mano, y el inventario continúa siendo limitado y sencillísimo de manejar. Por otra parte, Adol no puede utilizar magia en esta ocasión, fruto del desenlace del anterior juego.

La música de Ys III vuelve a ser un regalo para los oídos. La lista de temas no tiene nada que envidiar a las inolvidables composiciones de Eternal. Las versiones de NES y Super NES no hacen justicia al despliegue musical del CD de la PC Engine, y llegan incluso a distorsionar la calidad de audio que tan buenos resultados da en la consola de NEC. Las máquinas de Nintendo, además, reducen notablemente la dificutad en los enfrentamientos contra jefes finales, adaptándolos a manos menos avezadas. La versión de PS2, por su parte, sigue el estilo impuesto en los primeros remakes de la saga: mayor espectacularidad gráfica y jugable, que repercute en el equilibrio general. Como nota adicional, cabe añadir que prácticamente todas las líneas de diálogo en PS2 son habladas, y la fidelidad que se advierte en algunos detalles, como la posición de los enemigos sobre los mapeados, resulta sorprendente.

Con Ys III tradición y modernidad se dieron la mano para generar todo tipo de discusiones entre los seguidores de una saga que se labraba voluntariosamente su camino hacia la leyenda. El desenlace de esta aventura concluye una vez más con una separación (magistral el toque melancólico de toda la saga hasta el momento), la cual simbolizaba un nuevo comienzo anunciado por la propia Falcom con las últimas líneas de texto e imágenes mostradas. Adol partiría en busca de nuevas aventuras: Ys IV era una promesa firme que nacería en el seno de una familia de excepción.

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30 abril, 2009

Ys II, un mar de sentimientos



Yasashisa kara kandô he. De la bondad a la emoción. Con estas palabras presentaba Nihon Falcom su Ys II a los usuarios nipones en 1988, ofreciéndoles escasos meses después del capítulo inicial de Ancient Ys Vanished la culminación del viaje de Adol, relato final de su cruzada personal por devolver la paz al continente olvidado.

No puedo estar más de acuerdo con el slogan de Falcom. Incluso me atrevería a llevarlo un paso más allá dadas las sensaciones que me invaden tras concluir el juego. Ys II me ha llevado, por muy cursi que pueda sonar, del cariño a la devoción. La historia que se atisbaba en el primer Ys se despliega suavemente, de nuevo, en unas breves horas que se tornan infinitas en la memoria del jugador.

Todo el misterio que envolvía el primer viaje del héroe pelirrojo antes de llegar a la tierra de Ys se desvanece lentamente a través de los pocos, pero cuidadísimos, eventos que conducen a la conclusión. Una conclusión que, de un plumazo, te explica indirectamente hasta el más mínimo detalle del primer juego y ata a su vez todos los cabos que pudiesen haber quedado sueltos.

Ys I, como vimos, era breve e intenso, y su continuación directa hereda ese espíritu con el que se le proporciona todo lo necesario al jugador sin marearle con artificios. Sin pretensiones. Simplemente incentivando con lo poco que se nos veló en la primera entrega: un objetivo claro, que no es otro que la destrucción de la perla negra, origen tanto de la prosperidad como de las plagas que asolaban Ys antes de desatarse la crisis final, la cual repercute en el advenimiento de las diosas creadoras del mundo con objeto de guiar a Adol en su empresa.





Ys II incorpora en el plano jugable, como única novedad, un sistema de magias simple y efectivo. Consta tan sólo de seis conjuros, los cuales desempeñan individualmente un papel decisivo en diversas partes del juego, y cuya aplicación en los eventos de la historia es simplemente soberbia (no estamos hablando, por consiguiente, de magia de ataque que se ha de utilizar únicamente en combates; el sistema de magias de Ys tiene otras aplicaciones y, por ende, carisma).

El inventario del primer juego se amplía con espacio libre para objetos que resultan indispensables para avanzar en la aventura. Un hueco vacío tanto en el menú de equipo como en el de objetos implica una necesidad de llenarlo sea como sea si queremos continuar con garantías. Los puzles derivados del empleo de estos objetos conforman una parte clave del juego. Hay que probar a usarlos en distintas situaciones, algunas de ellas realmente bien pensadas. Como es natural, tuve que tirar de guía en varios momentos (con todo el dolor de mi corazón), solo para quitarme el sombrero cuando vi la solución a esos momentos en los que te crees atascado. Ys me ha devuelto a los días en los que pensar en cómo salir de los atolladeros que nos planteaba el juego requería de tiempo y esfuerzo, algo que también se ha ido perdiendo con los RPGs actuales (con notables excepciones, como el gran Baiten Kaitos de GC).

Los mapeados de Ys II siguen siendo escasos, pero colosales. De esos en los que hay que hacerse un croquis si no se quiere estar vagando eternamente por las galerías que componen las localizaciones maestras del juego. Especial mención merece el imponente Templo de Salomón, que hace las funciones de la torre del primer juego: campo de pruebas de resistencia para aventureros y laberinto que esconde la estancia donde se celebrará el combate decisivo.





Tras éste, los créditos finales llevan a la sensación de vacío momentáneo que solo podrá mitigarse con la tercera entrega, que ya he sacado de la estantería. Ys III volvería a sorprender a los jugadores nipones, pero por otros motivos bien diferentes: La vista aérea de las primeras entregas daba paso a planos con scroll lateral por los que se desplazaba Adol, que iniciaba así un nuevo viaje. Una vez más, todas las miras volvían a ponerse en una saga que alcanzaba la cúspide de los RPGs para PC y reclamaba su puesto en el pódium de los juegos de rol más célebres para consola durante el cambio de década.


Notas finales

-La maravillosa música de las primeras entregas de Ys caló tanto entre los jugadores nipones que no tardaron en salir varias recopilaciones de todos sus temas musicales, siendo una de las precursoras del boom de las BGMs de videojuegos.





-La historia narrada en Ys I y II se recopiló en forma de kanzenban (edición definitiva) para PS2, y quedó bautizada con el nombre de Eternal. Además de la evidente actualización gráfica (innecesaria), se dota de mayor dificultad a los combates contra final bosses, haciéndolos más propios de un danmaku shooter por el aumento y la aleatoriedad del número de proyectiles que éstos disparan. Respeta todas las líneas de diálogo del original. El opening animado, por cierto, es gloria bendita, y sirve para dar una idea de las magníficas composiciones musicales de los albores de Ys.

-La versión de PC Engine de Ys I y II sigue siendo la más valorada por los fans, junto con la original de PC 88, que lamentablemente carecía de voces, como la versión licenciada por Nintendo para su Famicom.

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23 abril, 2009

Ys, tan breve como intenso



Ys es el primer juego que he conseguido completar en PC Engine. De todas las versiones que tiene este clásico esta la que más ganas tenía de probar (junto con la original para PC 88 Mk II y la reconversión a MSX). El Ys en CD es muy fiel a los disquettes originales según parece, y aunque no le hago ascos ni al Eternal aparecido hace poco para Windows ni a la reedición de PS2, el poder del píxel le da un encanto que lo hace imbatible frente a sus derivados.

Ys sorprende por la sencillez de la que hace gala en todos sus aspectos: desde una historia simple pero emocionante hasta un inventario casi ridículo, pero efectivo y equilibrado al 100%. El minimalismo lo es todo en una obra que tiene como punto fuerte la rapidez del sistema de juego. No es necesario pulsar ningún botón para atacar, basta con tocar a los enemigos sobre el mapeado, y las conversaciones con NPCs suceden de la misma manera (por medio del contacto).

Nihon Falcom dio con una mecánica directa que llevó a Ys a sentar las bases de un nuevo género: el action RPG. Ys funda no solo un nuevo estilo de juego, sino que a su vez se consagra como obra magna, el juego emblema de un estudio que con el tiempo llegaría a ser un referente en la industria nipona.

Los cortes animados fueron revolucionarios para la época (en sus versiones más importantes, lo cual excluye a la de NES). Este estilo sería copiado por muchos predecesores del género, como Cosmic Party. Pero la cosa no acababa ahí, y es que con su salto a PC Engine, los personajes cobraron voz. Tenían pocas líneas de diálogo, pero participaban ¡hablando! en los momentos clave de la aventura. Y hay que tener en cuenta que estamos a finales de los 80. PC Engine se enorgullece de ser esa consola revolucionaria que el tiempo no le ha tributado el honor que merecía, y este es uno de los muchos detalles que así lo demuestran.




Ancient Ys Vanished relata el viaje de Adol, un aventurero que ha de reunir 6 grimorios que abran el camino a la tierra que da nombre al juego, cuya enigmática existencia se sigue cuestionando. Muy pocos personajes aparecen para ayudar a Adol en su viaje, y todos ellos desaparecen por extraños motivos, pero sus breves intervenciones tienen un enorme peso en la historia y su carisma los hace inolvidables.

¿Y del mundo que recorre Adol, qué decir? Pues más de lo mismo: apenas se visitan cinco localizaciones (una cueva, un santuario, dos pueblos y la altísima torre final del juego), pero terminan siendo más que sufientes. Esconden misterios que siempre incitarán a una segunda y tercera visita.

El resultado han sido 15 horas de juego que me han dejado más satisfecho que las 60 que podría haberle dedicado a uno de los cansinos RPGs modernos.

Y la historia no acaba ahí. Al igual que los jugadores que se lo pasaron en su día, me he quedado con la miel en los labios. Tras derrotar al enemigo final, te quedas a las puertas de Ys. Falcom tenía preparada una jugada maestra: vender la continuación al año siguiente de que llegara al mercado este Ys, cuya historia era inconclusa a todas luces, razón por la cual el juego se vendería siempre con la segunda entrega en sus versiones futuras.

Y según las críticas de la época, ese Ys II fue la repanocha. El acábose. Elevó a leyenda el nombre del continente olvidado. Pero eso lo dejaré para otro día.

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17 abril, 2009

Yume de aru yô ni






Hace más de un año traduje para mí mismo la que para mí es la canción más bonita que haya sonado jamás en un Tales, junto con aquel Yume ga owarani del inolvidable Tales of Phantasia. Nunca antes traduje una canción y dudo que vuelva a hacerlo, así que dejo esto aquí como testigo para todos los que quieran conocer a fondo esta magnífica melodía de Deen (autores de, entre otras memorables canciones, aquel Hitori ja nai, primer ending de Dragon Ball GT). Lo que sigue es una traducción directa del japonés que aparece en los subtítulos del vídeo.


夢であるように (Que sea un sueño...)
-Opening de Tales of Destiny-

No encuentro la respuesta
No sé cuánto tiempo llevo atormentándome en balde
No tengo por qué reprocharte que eligieras irte con otra persona
De algún modo, me di cuenta de que dudabas.

Que sea un sueño... Recé incontables veces,
susurrando palabras tristes que repetía cabizbajo.
Deseé que la fuerte lluvia que golpeaba mi débil corazón
arrastrara con ella todos mis errores.

En esta ciudad,
donde planean esperanza e incertidumbre
buscaba un camino.
Tú mirabas por mí un mapa, a mi lado.
Fue un amor dulce,
como los momentos en que caminábamos juntos.

Cierra los ojos y piensa en aquel día en que los dos reímos,
llevados por el viento. Que sea un sueño...
Quiero ver, cuando los rayos de sol de la mañana me alcancen,
tu dulce figura durmiendo entre mis brazos.

Que sea un sueño...
En el fondo de mi corazón brillarán por toda la eternidad
los días que pasé a tu lado, tal como era.
Andemos de nuevo hacia el mañana que una vez imaginé.
Aunque perdamos todo, piensa que algo nuevo conseguiremos.
Porque estoy seguro de que habernos conocido
fue un milagro que queda ya muy lejano.

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04 abril, 2009

Salones ultraretro: Tokyo Dream, Odaiba



Odaiba, la "isla de los sueños" donde se celebra la Tokyo Anime Fair y el Comiket entre otros eventos, consagra su etiqueta de territorio friki gracias a un local situado a poca distancia del Tokyo Bight Sight. Se trata del salón recreativo retro Tokyo Dream, un local que ocupa un espacio importante de la cuarta planta del Side-Sea Mall, complejo comercial que hospeda también en su interior el Joypolis de Sega.

El ambiente que se respira es el de la era Shôwa, representada por máquinas auténticas de los años 50 y 60 que siguen vivas gracias a un magnífico trabajo de mantenimiento. En la misma entrada nos da la bienvenida el Shinkansen geemu, una de tantas máquinas que en aquella época se jugaban con monedas de 10 yenes. Y cuando digo jugar con 10 yenes, hablo literalmente, ya que la misma moneda hace de "ficha", la cual hay que desplazar con ayuda de unos tiradores hasta que consigamos que alcance la meta, evitando en todo momento caer en los agujeros-trampa desperdigados por el camino, marcados aquí por puntos rojos.





Hacía tiempo que quería probar estos trastos, concretamente desde el día en que los vi por primera vez en el programa Game Center CX. Cuando te "pasas" el juego recibes una tarjetita que hay que llevar a un mostrador donde puedes canjearla por chucherías. Sorprendentemente, gané a la primera (la suerte del principiante, le llaman).


Lo siguiente que tenía en mente era jugar al mueble original de Space Invaders, mucho más "actual", por lo que dudaba que pudiera encontrarlo. Por suerte, una zona de los salones estaba plagada de arcades más reconocibles, con una importante representación de los pioneros, aquellos que desataron un auténtica manía a finales de los 70 y principios de los 80.





El vicio no se hizo esperar. Lo primero que llama la atención de estas máquinas originales es el soberbio sonido. El control es algo más engorroso, pero no deja de ser efectivo. Es toda una experiencia jugar en un tipo de mueble que permite dejar sobre él bebidas y que originó en su día el boom de los "invaders-cafe", cafeterías que (como su propio nombre indica) en vez de mesas al uso ponían a disposición de los consumidores estas maravillosas máquinas, en las que siempre acababan echando una monedita.




La mezcolanza de géneros de arcades viejunos es considerable en Tokyo Dream. aquí pueden apreciarse ejemplares de Operation Wolf, más máquinas-mesa y al fondo, como invitada especial, la recreativa de Ridge Racer, que se merece un post enterito para ella sola. De las recreativas primigenias no pude evitar enamorarme de las originales de Xevious y Arkanoid, por las que habría pedido precio si tuviera dinero y espacio en casa donde meterlas.




El rincón clásico nintendero lo ocupaban arcades como Ice Climber, Mario Bros y Super Mario Bros, entro otros. El precio por partida era de 100 yenes; puesto que ya había pasado por el aro con Space Invaders y familia no dejé que el acceso nostálgico me vaciara la cartera.





Así que me dediqué a ver cómo la muchachada nipona se dejaba los cuartos con estas reliquias. Pude atestiguar que vacilar en público de lo bien que se te da un juego (que ya te sabes de memoria de tanto que te has picado a él en casa) es una práctica habitual en este tipo de salones.




La visita al Tokyo Dream no es indispensable, pues Japón cuenta con multitud de salones retro incluso más poblados que este y en zonas más céntricas, que no requieren de 30 minutos de viaje en monorraíl. Pero ir a Odaiba y no acercase a presentarle respetos haría llorar al mismísimo emperador.

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03 abril, 2009

Las Sega Saturns de la alianza



Desde que llegué a Japón, no paro de encontrar y descubrir rarezas que jamás pensé que podían haber existido. Se trata de material de leyenda, aquel del que escuché hablar y del que nunca creí que pudiera ver con estos ojos que se han de comer la tierra. Mi incredulidad se torna en dicha el día en que estas joyas ignotas aparece delante de mí cual ánima que busca la redención.

El cálido aire que sopla desde el desierto del olvido me susurra constantemente las palabras Sega Saturn, una consola cuyas bondades han quedado patentes con el paso del tiempo. Una consola que ha sacado a relucir el coleccionista que trataba de ahogar en mi interior.

La primera en caer fue la V-Saturn. JVC (Japan Victor Company, Victor para los amigos) sacó dos versiones de la 32-bit de Sega. Helas aquí:




V-SATURN RG JX 1. Este primer modelo incorpora conectividad con una tarjeta especial que permitía la lectura de vídeo CDs e imágenes en varios formatos, nada del otro mundo a día de hoy. Venía con mando especial y sus únicos cambios en el diseño, quitando el serigrafiado con la leyenda V-Saturn y Victor, eran los dos LEDs de la parte frontal. El color se supone también que era exclusivo, aunque de tonalidad bastante parecida al modelo europeo.



Detalle del mando, con el logo de Victor




V-SATURN RG JX 2. Los botones son ahora redondeados y coloridos, el color de la carcasa se suaviza y se eliminan los LEDs cuadrangulares, dejando únicamente a un pequeño pilotito la labor de señalar el encendido. La película o vídeo de presentación, el que al arrancar muestra tradicionalmente el logo de Sega Saturn, cambia aquí a V-saturn.

Tras una caza legal de ambos modelos, las miras se tornaron entonces hacia los básicos que fabricó Hitachi. Esencialmente se trata del mismo diseño, nada de revisiones ni de funcionalidades extra con respecto a las máquinas JVC. Reproducción de formatos de VCD y de imágenes, poco más. Utiliza componentes de mejor calidad, según dicen rumores aún por confirmar.




HI SATURN MM 11. Acabado adulto, en negro. Tipografía especial de Hitachi impresa y botones redondeados, que son comunes al modelo blanco de la Sega Saturn, que sigue siendo mi favorito después de todo (como no lo diga me veo a Segata Sanshiro llamando al timbre de casa para "hablar").



Detalle del mando, con el logo de Hitachi




HI SATURN MM 1. Demasiado parecida al modelo V-SATURN RG JX 1, por lo que esta no ha caído en mis redes, y dudo que lo haga. Vale la pena reseñar para concluir que la película de arranque de las Saturn Hitachi es completamente diferente a la de cualquier otro modelo, mucho más chula a mi parecer.


Como ya comenté en un post anterior, Hitachi se jacta de tener el modelo más caro, bonito y de mayor funcionalidad que ha salido en territorio japonés, la Hi Navi Saturn. Los modelos de Saturn que he podido encontrar son en realidad adquisiciones surgidas del despecho de no poder hacerme con semejante regalo para los ojos. Aún así, todas ellas comparten ese punto de extrañeza salpicada de melancolía que me ha impulsado a rescatarlas de la oscuridad a la que estaban sometidas.

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