31 agosto, 2008

Los esqueletos bailongos de Challenger



Hudson Soft fue una de las compañías más prolíficas durante los primeros años de la Famicon (NES). Uno de sus buques insignia fue Challenger (1985), que pronto se hizo famoso entre los jugadores por su endiablada dificultad. No se podía esperar menos de un juego con semejante título, desde luego.

La primera fase, la del tren, no presentaba excesivos problemas para poder superarla. En cambio, se dice que la mayoría de jugadores, al llegar a la segunda, se frustraban y daban por vencidos. El porqué era sencillo: aparecías en medio de un mapa enorme, casi absurdo diría yo, en el que únicamente se te decía que debías encontrar a la princesa, sin tener ningún tipo de pista de su paradero. El que no se quedaba atascado moría al llegar a cero una cuenta atrás puesta con muy mala leche.

El secreto para completar esta diabólica fase era entrar en unas cuevas en las que había que recoger unos objetos especiales. La cuenta atrás se reiniciaba cada vez que salías de una, por lo que era obligatorio pasar por ellas si se quería intentar llegar al final del escenario, que estaba en el quinto pinto.

La gracia de estas cuevas es que estaban protegidas por unos personajes la mar de simpatiquetes, unos esqueletos que parecía que estuvieran marcándose un baile discotequero o, más bien, una danza tribal cutresalchichera. Solo hacían que moverse endemoniadamente de un lado a otro de la entrada de la gruta, dejándote un mínimo hueco para pasar si no podías cargártelos. Lógicamente, intentar colarse era un suicidio, ya que apenas te daban tiempo para pasar y un solo toque suyo te ponía a criar malvas.

Para matarlos (es un decir, ya estaban muertos...) era necesario conseguir unos cuchillos o espadas especiales que había que arrojar contra su cuerpo poseído. Cualquier otro objeto que no fuera el adecuado los atravesaba, dando lugar a una estampita megacachonda: un esqueleto vacilón esquivando los proyectiles del jugador al ritmo de una canción que sólo su calavera oía. Si el juego hubiera tenido gráficos de última generación, a lo mejor hubiésemos visto como los cuchillos pasaban entre sus vértebras mientras se mofaba en nuestra jeta.

La de risas que uno puede echarse viendo a este personaje en acción... Tan gracioso resulta que hasta puede perdonársele fácilmente que sea, no lo olvidemos, un cabronazo.

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29 agosto, 2008

The FFF: Final Fantasy Fiasco (Vol. I)


Esta es la historia de cómo dejé que $quare €nix me colase un gol por toda la escuadra.

Resulta que una de las cosas que más ilusión me hacían de mi primer viaje a Japón era la posibilidad de poder descubrir Before Crisis, juego que en el país nipón es exclusivo para plataformas móviles.

Tardé poco en llegar a una tienda de Docomo (la Telefónica japonesa, por timos y majestuosidad)para comprarme un cacharro de los suyos con el que pudiera jugar. Poco me importaba que pudiera ver la tele o hacer tostadas con él; lo que yo quería era jugar.

La cuota por descargarme el juego fue de 3 euros. Razonable, pensé. A los segundos de instalarlo, comencé a jugar con manos temblorosas por la emoción. Nada más empezar a darle a las teclitas, se me pedía que eligiera a un turco (agente de Shinra) con el que patrullar el sector ocho de la ciudad de Midgar. A los pocos pasos se produce mi primer combate aleatorio. Luego otro, y otro... menudo tute me esperaba. Rápidamente me doy cuenta de que estos enfrentamientos son bastante duros, pero por suerte se me daba la opción de solicitar ayuda a otros turcos que estuvieran por la zona (es decir, a gente que estuviera jugando en ese momento). Para ello, tenía que enviar un mensaje que, si el que lo recibía daba el visto bueno, me aseguraba apoyo mágico por parte de tantos compañeros como se decidieran a entrar en combate (con un máximo de cuatro). El jugador que accedía a ayudar a otros veía recompensada su labor samaritana por puntos que, a su vez, podía intercambiar por objetos en el bazar de la pantalla principal. Cabe destacar que cada vez que me quedaba sin PM, es decir, cada cinco minutos, solicitar ayuda no era una opción, sino algo imperiosamente necesario.

El sistema de valerte de la ayuda de otros turcos/jugadores también se aplicaba cada vez que mi pobre personaje la diñaba. Por arte de magia, aparecía en la cárcel de la por aquel entonces joven AVALANCHA (recordemos que Before Crisis es la precuela de la precuela de FFVII). Una vez daba con mis huesos en la celda tenías dos opciones: salir por mis propios medios, arrastrando a mi debilitado personaje (lo cual era más difícil que saltar a la comba haciendo el pino) o pedir ayuda para escapar. Los usuarios que decidieran venir a por mí jugarían una especie de fase de rescate, que de cumplirla con éxito les reportaba una buena cantidad de suculentos puntos de experiencia. A mi avatar le devolvían en el acto a las calles de las que nunca debió haber salido.

Tras pasarme la primera fase, me apareció un aviso en el que se me informaba de que para continuar tenía que proceder a descargar nuevos datos. Investigando en la red, descubrí que el juego está estructurado en 24 capítulos, cada uno de los cuales tenía que descargar de manera independiente. Algo empezaba a olerme mal. Sospechaba que no me saldría gratis seguir avanzando en la historia. Descargué dos capítulos más. Empezaba a notarme como si hubiera caído en un agujero del que no veía todavía el fondo.

Días después, recibí mi primera factura telefónica.

Casi se me salen los ojos de las órbitas al comprobar el importe. Aquello me iba a doler más que un hachazo en todo el hígado. Evidentemente, los capítulos extra que había jugado se unían al total, al precio estándar de 3 euros por fase. Con lo que no contaba es que me cobrarían como datos web cada uno de los mensajes que había enviado para pedir ayuda cuando acababa en la cárcel (frecuentemente) o durante las batallas (más o menos una vez por combate, dada la perpetua escasez de PM). Pero la cosa no acaba ahí... también se me facturó como transmisión de datos cada una de las veces que accedí al menú principal para continuar la partida (cuanto más tiempo estabas allí toqueteando otras opciones, para por ejemplo combinar materias o ver tus estadísticas, más se te cobraba, lógicamente). En resumen, que al final acabé pagando hasta por cambiarle de equipo a mi pobre personaje, y no es coña.

La pregunta es... ¿cómo no se les cae la cara de vergüenza a ciertas personas por soplarle la pasta a la gente de una manera tan ruin y despiadada? Ningún friki debería estar dispuesto a pasar por el aro. Pero puedo dar fe de que la gente seguía tirando el dinero con este juego. Prueba de ello es que, meses más tarde de darme de baja, Docomo perdía su exclusividad y Before Crisis pasaba a ser objeto de la codicia de usuarios del resto de operadoras japonesas.

Experiencias como ésta me permitieron dejar atrás mis días de fanboy y despertar a una nueva realidad. A cierta parte de la industria del ocio en Japón se le estaba empezando a ir la mano, y yo había decidido dejar de dar la cara por ella.

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28 agosto, 2008

Breve glosario de videojuegos

Arcade Máquinas, ubicadas por lo general en bares y salones de juegos, que en su día existieron en España y en las que se probaban versiones de títulos punteros antes de que fuesen reconvertidos a consola. Cuenta la leyenda que funcionaban con monedas y que eran uno de los pasatiempos favoritos de los jóvenes de la época de los 80 y 90.

Arcadia Ver arriba.

Beat’em up Juego cuya mecánica consiste en repartir cera a todos los rivales a puño descubierto o con pequeñas armas. Todo un clásico de las recreativas.

Bluray Nuevo estándar de vídeo en alta definición que Sony se apresuró a sacar para hacernos creer que el DVD está ya muerto y así poder darle más salida a su línea de televisores Bravia y videoconsolas de nueva generación.

Bug Error gráfico o textual que aparece en los juegos mal testeados.

Casual gamer Persona que juega a casual games. 2) Persona a la que le regalaron por su cumpleaños el pack de Brain Training + Nintendo DS.

Casual games Los juegos que más daño o más favores le han hecho a la industria del videojuego, según como se mire. Juegos que van destinados a las masas que creen que Sonic es una marca de televisores. 2) 90% del catálogo de Nintendo DS.

Clipping Superposición de dos o más objetos, que parecen fundirse en uno solo. Defecto gráfico que escuece a la vista especialmente.

Danmaku (弾幕) En los shmups, se dice de todo aquél que inunda la pantalla con proyectiles de naves enemigas, dando un aspecto caótico y bello a los pantallazos (lit., cortina de pryectiles)

Desarrolladora Empresa encargada de producir un juego.

Distribuidora Empresa encargada de inflar el precio de venta al público de un título hasta un 70%.

Editora Empresa encargada de publicar un juego. En ocasiones suele ser la misma desarrolladora.

Erogee (エロゲー) Juegos en el que el objetivo es ver el mayor número de escenas eróticas posible. De gran éxito en Japón (Big in Japan)

Framerate Número de cuadros por segundo que se aprecia en un videojuego. Una caída del mismo provocaría ralentización y pérdida de calidad en su visionado. Lacra con la que cargan muchas conversiones PAL.

Gaiden (外伝) Experimento de juego que se vale del nombre de una prestigiosa saga de prestigio y que se escuda en la coletilla que lo identifica (“gaiden”) para justificar su falta de calidad general. 2) Juego que narra una historia secundaria a los hechos relatados por los capítulos principales de una saga.

Geemuotaku (ゲームオタク) Friki de los videojuegos. Persona que gasta todos sus ahorros en ellos y dedica la mayor parte de su tiempo libre a jugarlos u ordenar las estanterías en donde los tiene almacenados.

Gesen (ゲセン) Nombre que reciben los salones recreativos en Japón, país en el cual gozan de un tremendo éxito. Abreviatura de geemu sentaa, “videogame center”.

Glitch Ver Bug

Gyarugee (ギャルゲー) Juego en el que el objetivo es ligar con mujeres. Los no-oficiales que salen cada año en Japón suelen incluir muchas escenas picantonas.

Hardcore gamer Persona que gusta de jugar a todo lo que le cae en sus manos. El jugón de toda la vida, curtido en el terreno consolero.

HD-DVD Formato de vídeo en alta definición ya extinto que produjo importantes pérdidas a Microsoft.

Hikikomori (引き篭もり) Uno de los grandes males endémicos de la cultura nipona. Japonés que no sale de su cuarto ni en broma porque le asusta u odia la sociedad. Suelen jugar mucho a RPGs, juegos que quizá motiven en parte su reclusión voluntaria.

Jaggies Bordes dentados y molestos que en ocasiones se observan en el contorno de algunos objetos.

Juego social Juego de karaoke, preguntas y respuestas, etc. Para jugarlos es recomendable tener amigos, de ahí su nombre.

Localización Proceso de adaptación textual, y a veces gráfica, de un videojuego a otros mercados. 2) En caso de que el proceso no lo realice una desarrolladora sino una subcontrata, recibe el nombre de traducción.

Location test ( ロケテスト) Periodo de pruebas que pasa toda máquina recreativa, en el que los jugadores hacen sugerencias de lo que ven para que queden implementadas en la versión final del arcade.

Merchandising Todas aquellas chorradas que no sirven para nada pero que sólo por estar relacionadas con videojuegos que nos gustan compramos con una sonrisa en la cara.

Microtransacciones Modelo de negocio por el que se le vende al jugador una parte de su juego que debería estar incluida en la copia original.

MMORPG Quitavidas. 2) Juego de rol multijugador masivo en línea

Modo 7 Tipo de mapeado que hizo famoso la SNES, en el cual se producía un falso efecto de 3D al rotar una imagen fija.

Motion-blur Empañamiento o efecto de desenfoque que se produce en ocasiones voluntariamente para potenciar la sensación de velocidad al hacer un movimiento.

Must-have Juego que has de comprar aunque tengas que empeñar todas tus muelas para ello, recomendado especialmente por el portal de videojuegos ign.com

Niebla Efecto de distorsión que se vale de una recreación neblinosa para ocultar carencias gráficas.

Niito (ニート) Japonés que se dedica básicamente a jugar a juegos online y a chupar la sangre de sus padres. Versión suave de hikikomori.

NTSC Sistema de transmisión de señal analógica para televisores de territorios japonés y americano, no compatibles entre sí. Los mejores juegos salen siempre NTSC, y alguna que otra vez PAL.

PAL Sistema de transmisión de señal analógica para televisores de España y otros países, incompatible con la americana y japonesa y generadora de los consiguientes cabreos. Territorio tradicionalmente maltratado por las editoras.

Parallax Técnica de mapeado con la que se consigue una mayor sensación de profundidad sobre las texturas y se consiguen alteraciones según la perspectiva.

Popping Aparición espontánea de un objeto o personaje en el juego, que surge de la nada al realizar algún movimiento.

Port Adaptación de un título a otro sistema diferente a aquel para el que fue programado en un principio. El juego resultante suele ser idéntico al original, con pocos alicientes para ser comprado de nuevo si ya se posee. 2) 90% del catálogo de PSP.

Prerrenderizados, gráficos Gráficos insertados como si de un fondo coloreado se tratara, sobre los cuales se mueven por lo general personajes modelados en 3D.

Recreativa, máquina Ver Arcade

Red ring of death Fatídica señal luminosa con la que tarde o temprano se encontrará todo usuario de Xbox 360. Indica que la consola quiere pasar una temporadita en el SAT. Es a la Xbox 360 lo que la Blue Screen of Death al Windows. 2) Anillo rojo de la muerte.

Remake Reedición de un juego que añade mejoras, por lo general gráficas, al título original. 2) Nueva versión de un juego de éxito lanzada en época de carestía imaginativa de la compañía desarrolladora.

Retro Relativo al pasado

Reveage (レヴェ上げ) En japonés, subir de nivel un personaje en un RPG. 2) Fase tediosa de pausar el avance de la historia en un RPG para combatir y mejorar al personaje a base de paciencia.

RPG Juego de rol. Si es japonés se estila ponerle un "J" delante.

SAT Lugar al que va a parar la Xbox 360 a los pocos meses de haberla comprado. 2) Servicio de asistencia técnica para los infelices cuya consola decide dejar de funcionar.

Shmup Matamarcianos. Dígalo para que parezca que sabe del tema.

Shoot’em up Literalmente “dispara a todo lo que se mueva”. Juego de tiros. 2) 90% del catálogo de Xbox 360.

Sonido FX Término en desuso con el que se designaban bips y demás efectos de sonido “especiales” de los juegos antiguos, que simulaban ruidos reales.

Sprite Objetos, elementos que pueblan un mapeado en un videojuego. Se utiliza principalmente para referirse a los personajes. 2) Famosa marca de bebida con gas.

Tester Persona que gana dinero jugando al mismo juego una y otra vez en busca de errores, hasta que termina odiándolo y deja la empresa que lo contrata o pierde la cordura.

Triple A Un juegazo como la copa de un pino. 2) Juego en el que la desarrolladora se ha dejado un pasta y sólo por eso hace creer que es bueno.

Vieja escuela Del inglés “old school”, término con el que se ensalzan las cualidades añejas de cualquier título.

Vintage Término utilizado por gafapastas y coleccionistas para referirse a lo retro. Pronuncíese vintash. Prueba a decirlo, se te llenará la boca.

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26 agosto, 2008

Medidor de incapacidad al límite: Terminator 2 (GB)


Mentí vilmente cuando dije que los juegos basados en licencias han sido siempre cagallones. Terminator 2: Judgement day, por ejemplo, era un más que digno cartucho para la Game Boy de mis amores. Eso sí, de pequeño me parecía un despropósito total porque jugando las primeras fases me sentía más perdido que un garbanzo en la boca de un mellado. Mi desconocimiento del inglés y lo atípico de su planteamiento fueron los detonantes que hicieron que llegase a odiarlo con toda mi alma, porque quería pasármelo a cualquier precio y no podía.

Empezamos con la mítica primera fase, aquella de la que no salías hasta que no derribaras todas las torretas en un orden determinado. Creo que por fases como ésta se creó el tristemente desaparecido servicio de ayuda de Nintendo para jugadores atascados y desesperados. Después de probar mil millones de combinaciones aleatorias con las torretas, todas fallidas, me di por vencido y mandé al juego a cascarla a Parla. Años después, un día que sufrí un ataque de nostalgia, se me iluminaría la bombillita: había que derribarlas según la altura, de la más alta a la más baja. Me di cuenta que de pequeño era un poco... torpe.

Segunda fase, varios años después. Parece que tengo que buscar una clave, no lo acabo de comprender. Doy mil vueltas por el complejo del skynet sin saber que no tenía que buscar nada, sino entrar simplemente en la única habitación en la que por lo visto tenía acceso. Un día lo descubrí por pura chiripa y conseguí entrar. Al otro lado me encuentro con que he de desactivar un código de detonación y no sé ni cómo, porque sigo sin tener ni papa de las instrucciones que me dan, en perfecto (creo) inglés. Ahora me doy cuenta de que de jovencillo era un poco... monolingüe.

El año domini 2008 d.c. decido rejugarlo para maravillarme conmigo mismo y darme cuenta de que para desactivar aquel código de detonación no me hacía falta ni siquiera comprender las instrucciones que me estaban dando en gringo. Se trataba del hacking más tonto del mundo, del que cualquiera que hubiese jugado a Bioshock (de haber existido por aquella época) se habría avergonzado. Aquí sí que bastaba con aporrear el botón A aleatoriamente... pero en aquel entonces le tenía tanto miedo a esta parte que sólo me había atrevido a probar una vez. Tenía el corazón débil, y ver una cuenta atrás en pantalla me producía un terrible efecto laxante que me impidió descubrir que aquello no era para tanto.

Ahora bien, en mis días mozos aquel pirateo era el jeroglífico más críptico de la historia de la humanidad. Tan chungo como el orden del derribo de torretas, que era para mí una excusa más que suficiente por la que comprarse una guía que, por supuesto, no existía. En cambio, seguro que un chaval de hoy en día no habría sufrido tanto como yo lo hice.

La del 90 es una generación suertuda. ¿Que no entienden algo? ¿Que se atascan? Internet les da la solución. Esta gente no conoce la verdadera angustia. Así, dentro de unos años les será imposible saber si de pequeñitos eran lerdos o no dándole a la consola, ya que en estos tiempos que corren si no te pasas un juego es porque no quieres (o porque es un Ninja Gaiden).

Yo formaba parte de los que a veces decíamos una frase inviable a estas alturas de la película, el "no me lo paso porque no puedo". De hecho, me maravillaba ver las fotos de "The End" de los juegos que completaban los lectores más mañosos de la revista del Club Nintendo, y que se publicaban en aquella suerte de hall of fame salchichero. Aquellos eran los elegidos para la gloria, y yo un pringaillo que babeaba con sus logros.

Nadie, sin embargo, llegó a demostrar públicamente en la revista que se había pasado Terminator 2 (que yo recuerde). Y ese pequeño detalle fue el que me hizo darlo por imposible. Aquella ausencia, unida a mi inexperiencia y dependencia total de textos en castellano, llenaron mi medidor de incapacidad al límite.

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24 agosto, 2008

De cuando fui manager-san


La de cosas chorras que puede llegar a hacer uno en la vida. A mis ilustres partidas a Tokimeki Memorial, desnudadas a medias en un post anterior, se une ahora el escalofriante relato de una época de mi vida breve (con lo que dos veces buena) en la que me adentré en los misterios de The Idol Master (Xbox 360, 2006).

El juego de marras se las traía. Basado en un arcade que triunfaba en Japón más que los bocadillos de Nocilla en una fiesta de cumpleaños, los valientes usuarios de 360 tuvimos nuestra ración de simulador de citas light, ambientado en el siempre difícil mundo de una empresa de cazatalentos. En el papel de un productor de jóvenes buenorras que han de ganarse el pan y el respeto como cantantes del momento (idols las llaman, chicas que pasan por la cima del éxito como una estrella fugaz; las flores de un día de la industria discográfica), hemos de exprimir su carrera al máximo... y si de paso ligamos con ellas, mejor que mejor. Y mira que dicen que donde tengas la olla mejor no meter la (censurado)... Pues bien, estos japoneses se lo pasan por el arco del triunfo. Así se acude con más motivación al curro, desde luego.

Una vez hemos elegido a la chica que más nos po... que más promete en el siempre duro mundo de la farándula japonesa, tenemos que entrenarla llevándola a clases de canto, coreografía y poses. De vez en cuando, se le da la opción al jugador de tener una cita con ella, oportunidad que hay que aprovechar para trabajársela bien, ya que surge de uvas a peras. Cada cierto tiempo, habrá programas de televisión en los que tendremos que llevar a nuestra idol para que enamore a las cámaras con su bailoteo, y si consigue buenos índices de audiencia y previamente no hemos metido la pata en las citas, el camino a la gloria y al amor habrá quedado bien asfaltadito.

Obviamente, pronto salí del engaño. La tónica de repetir lo mismo una y otra vez hasta que después de un año entero entrenando a tu chica se produzca el concierto decisivo se volvió cansina a más no poder. Después de que mi protegida cayera en la más absoluta mediocridad, probé el modo online. En él, competí contra otros japitos en audiciones en las que los mánagers teníamos que señalarles a nuestras cantantes los momentos en los que mirar a cámara o hacer determinado movimiento. Mis rivales eran terroríficamente buenos (apuesto a que eran personas que habían pasado días sin salir de sus respectivas cuevas para dar lecciones magistrales en internet)... y mis resultados, por ende, desastrosos.

Semanas después regalé este Idol Master a un colega del trabajo. Podía haberme sacado un buen dinero vendiéndolo en el mercado de segunda mano nipón, pero... habiéndolo jugado, me parecía pecado que alguien pagara por él.

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22 agosto, 2008

Arcadas en las cascadas: Return of the Joker (GB)



El otro día, curioseando los últimos vídeos del Angry Videogame Nerd, redescubrí uno de los juegos con los que más me había entretenido y martirizado a la vez mi ladrillo-consola Game Boy (sí, ésa que entraba con total suavidad en los bolsillos traseros de nuestros tejanos). Se trata del purgante y desagradecido Return of the Joker en su versión blanquinegra; título que ahora que por fin había conseguido borralo de mi mente regresa con renovado rencor, como un espíritu que prefiere dar la brasa a hallar reposo. El bueno del Angry, una vez más, se apunta a la fórmula Planeta Deagostini y repasa los bodrios de los personajes que han vuelto al candelero gracias al celuloide. Flaco favor me has hecho, chaval.

En los días en que a Batman no le habían nombrado caballero aún, surgió una hornada de títulos para diferentes plataformas que tenían en la aparición del Jóker como enemigo final/ guest star su mayor encanto. Uno de ellos llegó a parar a la prolífica Game Boy, y lo descubrí gracias a un cartucho pirata chinesco que tenía la nada deseñable cantidad de 64 juegos al precio de un paquete de pipas. En la época en que no había internet, los asiáticos eran los reyes del mambo, indiscutiblemente. La de dinero que se ahorró mi sufrida madre gracias a ellos... De pequeños, en casa teníamos la coña de que los reyes magos venían de Taiwán. Ya me encargué yo de pegarles una patada en el culo y enviarlos al lejano oriente (Japón).

La cuestión es que no entiendo cómo pude tener tanta paciencia con este juego. Emana más pestilencia que las alcantarillas de Gotham City, en donde se desarrolla la primera fase. Para empezar, el hombre murciélago no anda, patina: el control es peor que hacer submarinismo en un río de lava. No vale la pena intentar apurar para llegar a un borde, ya que Batman caerá irremisiblemente al vacío. Quizá la mejor solución fuera utilizar cuerdas para colgarse y desplazarse por las plataformas superiores... pero aquello era salir del fuego para caer en las brasas. Las probabilidades de quedarse colgado del lugar al que apuntabas eran rídiculas. Si te da por jugar, antes de que tengas éxito en tus intentos con las cuerdas, Akira Toriyama habrá retomado el manga de Dragon Ball y habrá dibujado ya tres arcos argumentales completos.
Lo peor de todo es que cuando por fin has conseguido suspenderte del techo (de otros lugares es prácticamente imposible), unas tuberías te impiden el paso y te obligan a desplazarte de nuevo por el suelo. Perfecto.

Otra cosa graciosa de esta primera fase (no tuve valor para continuar más, ni antes ni ahora) es que cuando explotan unos depósitos de agua, las alcantarillas se inundan y se producen marejadas cada cierto tiempo... que restan vitalidad a Batman si le tocan. Lo entendería de tratarse de agua infecta extraída del pozo ciego con mayor índice de putrefacción y radioactividad del mundo, pero que este superhéroe pierda energía porque simples aguas residuales han tocado sus pies, perfectamente aislados gracias a sus botas reforzadas... Es como si una paloma le cagase en el hombro y le dejara en coma (aunque no parece tan descabellado... a saber qué porquerías ingestan esos bichos).

Recapitulando... Todo un despropósito de juego, aunque siempre habrá alguien que con tesón pueda llegar a dominar sus controles y pasar por alto sus bobadas. De hecho, con perseverancia puede lograrse todo en esta vida, dicen. Ah, y no todo podría ser malo, claro está. Algo meritorio también tiene esta aventura: confirma a quienes la prueban que los videojuegos basados en licencias ya eran malos en tiempos de los 8 bits. Nunca podremos decir que no nos tenían avisados.

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20 agosto, 2008

La frontera azul: Genso Suikoden



Recuerdo con cariño el momento en que le puse las zarpas encima a este célebre RPG de Konami. Me hubiera gustado meterle mano el año de su salida en España, pero por aquel entonces aún no tenía la PlayStation. Para cuando quise hacerme con él, su precio en el mercado negro de los videojuegos rozaba el absurdo, por lo que tuve que esperarme al port de PSP de 2006 para adentrarme al fin en su historia. Fue el primer juego que me pasé durante mi exilio voluntario en tierras niponas, y me gustó tanto que no le di tregua hasta acabarlo.

Suikoden es la japonización de cierto clásico chino que narra las aventuras y desventuras de 108 bandidos; se trata de una novela que goza de tanto éxito en Japón que tuvo una serialización televisiva, mangas y seguro que mil cosas más que desconozco (mi ignorancia es insondable). La gracia del título homólogo era precisamente la posibilidad que nos ofrecía de controlar hasta 108 personajes (obviamente, no de manera simultánea). Eso sí, para encontrarlos a todos tenías que sacarte un doctorado, lectorado y tres másters en investigación y rastreamiento de tropas. Yo creo que acabé el juego con 47 aliados, cifra que a día de hoy me sigue pareciendo más que satisfactoria.

Suikoden ofrecía, además, un argumento bastante más amable que aquellos a los que nos tienen acostumbrados otros juegos de rol (con historias más largas, retorcidas y que pecan de insulsas en ocasiones). La inclusión de divertidos minijuegos y batallas estratégicas (más largas que un día sin darle a la consola) hacían de este juego un bocado muy apetecible incluso para los que ya tenían la suerte de haberlo completado una vez.

A pesar de llevar la coletilla "genso" (fantasía), la mayoría de personajes y situaciones de Suikoden se adscriben más a un plano realista que a uno piripifláutico que únicamente ofrece elementos escapistas (opción nada condenable, todo sea dicho). Eso sí, la sensación de que los hechos que narra Suikoden pudieron haber acontecido realmente le aporta un valor especial que hace más emocionante si cabe la partida.

En fin, no es de extrañar que una vez abierto el tarro de las esencias nuevos capítulos se subieran al carro, así como un buen número de gaidens. El listón se había puesto tan alto, sin embargo, que alguno que otro de los posteriores Suikoden sería vilipendiado por los aficionados por ensuciar el buen nombre de la serie. Pero dejemos las últimas entregas y retomemos los orígenes. No dudéis en disfrutar de esta piedra fundacional del RPG tridimensional, prerrenderizado e isométrico a ratos; toda una joyita que tuvimos la suerte de que nos llegara cuando no debía de haberlo hecho. Las versiones de SegaSaturn y PSP siguen, empero, siendo autóctonas... a no ser que la facción geemuotaku que forman o hemos formado algunos extranjeros en Japón hayamos saqueado ya todas sus existencias.

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18 agosto, 2008

Responso por las recreativas II: Super Pang



God-hand. Así llamábamos al chaval que nos obligaba a esperar horas y horas mientras completaba una fase tras otra de esta memorable recreativa (o arcadia, como dicen por México). Parecía que sus partidas no conocieran fin... tanto que siempre acabábamos celebrando ese mágico momento en que se volvía a su casa. El colega nos producía bastante rabia, porque además de tenernos siempre formando colas para jugar, el muy desgraciado nunca gastaba monedas en continues. Su potra (y calidad a los mandos, de ahí su mote) le permitían jugar un día tras otro con el mismo dinero que el resto consumíamos en un cuarto de hora.

Era como un reloj. Después de comer, God-hand siempre estaba pegado a la recreativa del Pang!, que para regocijo de los chavales del barrio pusieron al lado del kiosquito playero por el que solía dejarme caer para comprar las revistas del sector (las cuales, en mi frikinfancia, me parecían el no va más del prestigio y el savoir faire editorial... Cómo cambian las cosas, ¿no?).
A la sombra del toldo de la tienducha veíamos a este chico menear el joystick con movimientos de muñeca memorizados y estudiados, un panorama que nos irritaba sobremanera ya que sus partidas parecían la maldita secuencia pregrabada de todo arcade. A sus partidas sólo les faltaba el letrerito central de "Insert Coin" para parecer un bulo total, de lo perfectas y robóticas que solían ser.

Gracias a God-Hand aprendimos la ubicación exacta de las vidas extras, las trayectorias más peligrosas de aquellas bolas locas y esos pequeños truquitos que sólo los más viciados alcanzan a descubrir. Gracias a él, conseguimos sacarle más partido a nuestro bolsillo con el tiempo.

Sin embargo, llegó el día en que no volvimos a verle por aquella recreativa llena de arañazos, grafitis, colillas y chicles pegados bajo el tablón de mandos. Dimos por sentado que sólo podían haberle pasado dos cosas: que se había hartado del juego o que se le había atrofiado su mano divina de tanto darle a la palanquita. Había quien incluso aseguraba haberle visto con el brazo en cabestrillo por el paseo marítimo, mirando con cara triste la máquina del Super Pang! desde la lejanía.

Sin nuestro referente y gurú particular aquello ya no era lo mismo, por lo que decidí guardarme mi dinero de las partidas para poder comprarme la versión doméstica que estaba seguro que acabaría por salir. Y vaya si salió, pero nada más y nada menos que 6 años después (al menos me dio tiempo a ahorrar lo suciente). La paciencia, cultivada ya en los tiempos de espera a los que nos sometía nuestro colega de máquina, acabó por dar sus frutos. Mientras todos mis conocidos se compraron la PlayStation con la salida del Dragon Ball Final Bout, yo no me vi tentado a hacerlo... hasta que por fin apareció Super Pang Collection, juego que todavía conservo y al cual considero pieza angular de mi modesta colección. Ningún ebayer podrá separarme de él, a no ser que llegue el día en que no tenga nada que llevarme a la boca... o me enrole en alguna secta que me haga renegar de mi pasado.

Este artículo se lo dedico a todos aquellos asiduos de las recreativas cuya destreza nos llevó a odiarles y amarles a partes iguales, y especialmente a todos a los que no les importaba compartir, voluntaria o involuntariamente, su conocimiento enciclopédico con los menos habilidosos para que así pudiéramos emularles.

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El hijo bastardo de la saga Panzer


Como ferviente seguidor de los Panzer Dragoon, pequeñas joyas que nos legó Sega en su fallida etapa como fabricante de hardware, no podía quedarme sin probar Panzer Dragoon Mini, juego de Game Gear al que se le hizo un espectacular vacío en tierras niponas por motivos que aquí trataré de explicar (si no me da un derrame cerebral en el intento).

Controlando el dragón emblema de la franquicia (con dos variantes de color heréticas, a la elección del jugador), hemos de recorrer una vez más un caótico mundo de reliquias orgánicas y mecanismos de defensa naturales que salvaguardan la integridad del planeta. La ambientación, muy lograda en las entregas de Sega Saturn (la repanocha en Xbox), se ve reducida en Game Gear a la mínima expresión, alcanzando una pobreza indigna incluso de programas para consolas Atari. Escenarios simples, desolados... salpicados sólo de los sprites típicos de la serie, que en ocasiones no merecen ser declarados legítimos por la vagueza con la que están diseñados.

La mecánica es sencilla: mover el objetivo que representa la mira del dragón, y en el rocambolesco caso de cuadrarlo con un enemigo, tratar de derribarlo. Digo rocambolesco porque el comportamiento de los disparos del dragón es bastante errático, aunque podéis estar tranquilos, que esto no supone inconveniente alguno para pasarse el juego. Todo cuanto aparece ante el dragón se esfuma en cuestión de segundos, y los rayos y bolas que los bichos perversos te lanzan a quemarropa son más fáciles de esquivar que una pelota de playa. Luego nos encontramos con la paradoja de que los jefes finales (que suelen aparecer con un cambio a scroll lateral) ocupan casi toda la pantalla y son lentos con ganas, por lo que únicamente en estos combates (a priori los más difíciles) fallar un tiro sería como no meter canasta a un centímetro del aro.

Otro detalle que encumbra al juego más aún si cabe es la ausencia total de estadísticas: al acabar una fase no nos indica puntuación, porcentaje de rivales derribados... ¿para qué? ¿A quién le interesa saber esto si nadie va a tratar de batir sus propios récords después de haber sufrido un bodrio como éste?

Al menos, sus creadores fueron honestos con ellos y con el público. Como se trata de un juego maloso, hagamos ver que no existe desde su mismo lanzamiento, pensaron. Resultado: conseguir una copia original de Panzer Dragon Mini es misión casi imposible. Tanto, que corre por ahí una leyenda urbana que dice que ni siquiera los miembros del Team Andrómeda se quedaron con la que les correspondía... aunque no es difícil imaginarse el por qué.

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17 agosto, 2008

Responso por las recreativas I: Out Run


El próximo verano me echo a la carretera. Tal es el pensamiento que me viene a la mente cada vez que recuerdo otro de los arcades que me tenía fascinado de pequeñito, Out Run.
En la urbanización donde solía veranear cuando era un criajo había un pequeño bar/hogar del jubilado que misteriosamente, además de mesitas de mármol llenas de cartas y fichas de dominó, tenía un par de recreativas en una esquina sombría que nadie conseguía explicarse cómo habían llegado a parar allí. Una de ellas era Out Run; de la otra hablaré otro día.

Los malotes del lugar se apiñaban contínuamente para mostrar lo buenos que eran con este juego de carreras. Tan bien corrían los malditos que me hacían sentir cohibido con sólo pensar en cómo sería jugar contra ellos. Cuando la máquina quedaba milagrosamente vacía me avergonzaba sentarme en ella sabiendo que podría ponerme en evidencia ante los sempiternos jugones y todo aquel abuelete que casualmente dirigiera sus ojos hacia la pantalla del mueble. Por ello, me contentaba sólo con mirar. Tantas tardes pasé viendo las alegrías y frustraciones de la gente al volante del pixelado Ferrari que llegué a pillarle cariño a una recreativa a la que, finalmente, no llegué a jugar nunca.

Aquel conformismo tenía su explicación, después de todo. Ver Out Run me ponía en una especie de trance onírico en el que me veía a mí mismo, ya crecidito, conduciendo aquella bestia roja y haciendo el viaje de mi vida, siempre en dirección a la mejor puesta de sol posible para poder disfrutarla con la chica de mis sueños, quien acuparía el asiento de copiloto. La simple visión de todo aquello me hacía pensar que la vida podría ser realmente maravillosa. Uf, poderosa inocencia...

Los años han pasado implacablemente, y ése espejismo, curiosamente, no ha terminado de desvanecerse. Obviamente, cada vez parece más lejano e irreal que cuando era pequeño. No tengo ningún Ferrari, ni siquiera tengo coche. La pasta para hacer el viaje y recorrer la costa americana en buga puede que sí la haya reunido, pero mis necesidades y prioridades siempre tendrán que ser otras, al menos hasta que me toque la lotería a la que nunca juego.

Ya hace años que no veraneo en aquella urbanización, pero aunque volviera sería imposible presenciar una escena de ambientillo parecida a las que tan vívidamente recuerdo. Aquel bar con sus dos arcades, veteranos de la vida y jóvenes fumetas e impacientes por demostrar que podían llegar varios checkpoints más lejos que los demás hoy no es más que un amasijo de cascotes y madera podrida cuyo acceso está vetado para que no pilles el tétanos con algún clavo suelto. Creo que las máquinas continúan allí, polvorientas. Nunca fueron reemplazadas por otras más punteras y aguantaron lo mismo que el antro, estoicamente, hasta el día en que su dueño se dio cuenta de que aquello no daba para más.

Al menos, algo he sacado en positivo de recordar esos momentos. Ahora sé que si algo malo me pasara (toco madera) y mi alma tuviera que deambular por este corrupto mundo, existe un lugar al que me gustaría encantar y embrujar... cumpla o no en vida con la meta de vivir mi propio Out Run. Mi risa maquiavélica resonará algún día en las paredes desconchadas del "club", como solían llamarle. Unos recreativos nada covencionales, pero recreativos al fin y al cabo. Pocos arcades, poca gente, pero mucho pique y buen rollo.

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16 agosto, 2008

El árbitro de Super Soccer


Rejugando a Super Soccer (SNES, 1992), han sido varios los detalles que han llamado poderosamente mi atención y que en su día me pasaron totalmente desapercibidos, la mayoría de ellos relacionados con la figura de su personaje estrella, el árbitro.

La primera y quizás más importante característica definitoria de este señor es su habilidad para pasar desapercibido. Vamos, como que no se le ve por el campo en todo el partido. Sólo aparece en el caso extremo de que decida pitar una falta: oyes un pitido y ves un tipo orondo aparecer desde la banda con un regalito (las faltas irán acompañadas de tarjeta con casi un 99,9% de probabilidades). El asunto se vuelve más surrealista si cabe dado el criterio que sigue para señalarlas, totalmente aleatorio (¿o debería decir "arbitrario"?). Durante todo el partido puedes dedicarte a cazar rivales como si en lugar de fútbol estuvieras jugando a hockey sobre hielo; quienes reciban tus codazos perderán instantáneamente la pelota después de soltar un grito de dolor que realmente te hace sentir como un ser despiadado (el "arg" es uno de los pocos FX del juego, junto con el festejo de "gol", única intervención que realiza el comentarista fantasma). Puedes masacrar rivales con total impunidad, pero tarde o temprano llegará un momento en que el arbitro salga al campo para hacer recordar a los jugadores que, por extraño que parezca, aún sigue ahí.

Este personaje es, a todas luces, la antítesis total de los colegiados de los Pro Evolution Soccer de la época actual, que sólo por soplarle a un rival en el cogote pitan falta: su apatía debería servirle para granjearse una fama propia de icono del mundo de los videojuegos. Gustosamente lo invitaría a un bocadillo por toda la leña que me dejó repartir, obviamente, en pos del espectáculo.

Además de vago y cachondo, baste un ligero vistazo a la imagen superior para comprobar que su estado de forma nunca fue muy recomendable para estas lides. Además de tener unas proporciones algo mastodóndicas si lo comparamos con los jugadores (a lo mejor es primo segundo de Dueñas), tiene una napia del tamaño de su mano y una panza que realmente puede llegar a justificar que sus apariciones escaseen, ya que con semejante poza lo suyo es moverse menos que un montañero perdido delante de un oso. Al menos los programadores tuvieron el detalle de añadirle ojos, quedando como el único sprite con rasgos en la cara. Algo completamente inútil, porque veía menos faltas que yo bombitas jugando al buscaminas.

Desde aquí, me quito el sombrero y manifiesto todo mi reconocimiento y admiración al tío con la huevera más grande de los 16 bits.

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15 agosto, 2008

El contrapunto fantástico


Releyendo el post de ayer me he dado cuenta de que quizás me haya pasado un poquito con el pobre Star Ocean. ¿Arrepentido? En absoluto, pero para que no pueda decirse que soy un monstruo maniático, sin pizca alguna de cabeza y criterio (que posiblemente sea verdad), he decidido dedicarle una líneas a otro juego que, a las 15 horas de vicio, me había dejado unas sensaciones completamente diferentes: Tales of Phantasia. Sé que las comparaciones son odiosas y que con esto sólo voy a hacer que echarle más caca encima al juego de Enix, pero es que me da rabia no haber visto en Star Ocean todo lo que, por sus similitudes con Tales, me daba a entender que encontraría. Por algo estoy siendo recurrente.

La música de Star Ocean era de lo poquito que se salvaba del juego. No en vano, su compositor es el mismo que suele colaborar con los Tales, el grandísimo Motoi Sakuraba. De todas formas, no es solo la música lo que Phantasia y Star Ocean tienen en común. La cacareada personalidad de monigotes de dibujo animado, tan irritante en el segundo, se convierte en todo un ejercicio de perfecta adaptación al plano consolero en el caso de este Tales (y no sería el único). Siempre hay unos límites que no conviene rebasar, y estoy seguro de que en Namco sabían que con pedirle al autor de Ah, mi diosa que se encargara del diseño general y darle a los protagonistas unos pocos rasgos de héroes animados había de sobra. El resto, inteligentemente, lo dejaron para la versión animada del videojuego. Cada cosa en su sitio.

Por supuesto que Tales of Phantasia no es el juego perfecto (ya se irá comentando en futuros posts), pero su historia, sin romper ningún tipo de moldes, sí que es de las que me enganchó (muy hábil la tragedia con la que arranca) y me dejaba intranquilo por saber cómo evolucionaría incluso durante los ratos en los que no estaba jugando. Tal es el grado de vicio que alcancé con Tales of Phantasia, que acabé por protagonizar una de esas historias dignas de encuestas del palo "¿hasta dónde ha llegado tu frikismo por los videojuegos?" Preparaos que ahí va, y con esto lo dejo por hoy.

Hará un par de años, iba de paquete en el coche de mi padre, el cual me llevaba de excursión con mis hermanos a la montaña. El viaje iba para largo, por lo que decidí continuar la partida que había empezado en mi GBA de la versión recién estrenada de Tales of Phantasia en castellano (dos años y pico le costó venir a Europa al pobre). Si leer en el coche es malo, jugar a RPGs no es que sea mejor, sobre todo por esos horribles y abundantes cuadritos de texto. Cuando mi mareo era evidente, pensé que apagar la consola y tomar un poco de aire sería lo más razonable... pero estaba demasiado enganchado como para detener la partida. Cinco minutos después de autodiagnosticarme vomitera cabalgante, llegó el momento en que tuve que pedirle a mi padre que parara el coche. Bajé, hice lo que tenía que hacer con total disimulo y naturalidad, como quien se para un momento a mirar una flor rara, y ya con el estómago más relajado subí corriendo al coche y proseguí la partida. Todo esto en un abrir y cerrar de ojos, como si de un gag cómico se tratara.

Puede que esto, al fin y al cabo, sea una tontería menos impactante que un chiste del difunto J.L. Coll, pero a mí me sigue sorprendiendo la sangre fría con la que manejé uno de los peores mareos que había sufrido en mi vida. Aquel viaje me reveló una gran verdad: los buenos juegos son una excelente lavativa para el estómago, y convierten un calvario (que si vomito, que si no vomito) en un mero trámite que puedes despachar en segundos... para seguir jugando cuanto antes.

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14 agosto, 2008

A la deriva en el mar de estrellas



Star Ocean petó la Super Nintendo con todo su potencial gráfico y sonoro. Si el Tales ya me hizo sentir escalofríos con su opening cantado cuando lo jugué en emulador aquel mítico año de la peonza, no quiero ni imaginarme la cara de bobalicón que se me habría quedado si por esa misma época me hubiera dado por jugar a la obra de Enix. Comprobar cómo todas esas voces robóticas y esos gráficos absurdamente buenos vaticinaban el advenimiento de una nueva era hubiera sido demasié para el body. Pero ¡ay amigo!, años después coges (perdón a los argentinos) este juego y te quedas igual. No es más que otra antigualla, al fin y al cabo. Como RPG clásico debería de tener algún valor, y más viendo como puso el listón la tercera entrega, esa que nos llegó de rebote a PS2. Pero por desgracia, ni remotamente lo tiene.

Pocos personajes han alcanzado un grado de empatía tan bajo conmigo como los de Star Ocean. Además de su, hasta cierto punto, comprensible estereotipización (toma palabro de los buenos), están demasiado marcados por el lenguaje y gestos propios de la animación japonesa, hecho para nada execrable, pero que a mí me repatea especialmente. Cierto es que en la mayoría de RPGs los personajes beben en mayor o menor medida de las fuentes del anime, pero en este caso el comportamiento que tienen es demasiado... cansino y predecible, podríamos decir. Y del guión mejor ni hablemos. Aburrido como pocos, y encima con ese tufillo de las series espaciales que tanto ponen en los canales de la TDT y cadenas autonómicas secundarias. Un tufillo que le impide romper con los convencionalismos de la space opera, de cuyos grilletes magistralmente huyeron personajes como el inmortal Capitán Harlock.

Jugando a la version de PSP (cuyos gráficos remiten al FFVII), llegó un momento en que me di cuenta de que estaba tirando mi vida por el retrete tratando de avanzar en una historia que en lugar de captar mi interés parecía que estuviera poniéndome a prueba para ver cuánto era capaz de aguantarla. Al final fueron unas 15 horas. Llegó el día en que me negué a que mi cerebro se pudriera del todo y abandoné, con todo el dolor de mi corazón, uno de los juegos en los que mayores esperanzas había depositado.

Hay muchos que idolatran a Star Ocean, y me cuesta entenderles más que a aquellos que dicen que lo mejor del jamón es el tocino. ¿Qué tiene este juego que hace que tantos protesten porque nunca llegase a Europa? Mmm... ¡Ah! Quizá lo reclaman porque es de Enix, Square- Enix. Si es de Enix no puede ser malo. Ahora comprendo.
En fin, los que tengáis varios juegos de rol pendientes por jugar entre los que se incluya Star Ocean, haced como que no lo habéis visto. O no, mejor aún: jugadlo, pasáoslo y contarme qué me he perdido. Me da mucha lástima tener que dejar los juegos tirados así como así. Me basta con que alguien me diga que se lo acaba de pasar y que es el juego de su vida para que le dé una segunda oportunidad. Así de impresionable soy.

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13 agosto, 2008

Memorial de Tokimeki Memorial



Nunca pensé que me arrastraría a mí mismo al mundo de los simuladores de citas, pero mis nobles intentos de comprender la intrincada psique japonesa me invitaban a ello de manera perturbadora. Algo en mi interior me decía que todo iría bien, que en esta vida hay que probar de todo. Un año y pico después de mi partida a Tokimeki Memorial, el JUEGO por excelencia de las toneladas de gyarugee que salen en Japón, mi recuerdo de aquella partida me hace sentir una extraña sensación de pérdida y añoranza.

¿Por qué? Tokimeki me metió de lleno en los duros años de escuela y en los líos y situaciones propios de esa época de nuestras vidas que cuando acontece deseas que finalice cuanto antes, pero que al terminar no te hubiera importado que durase algo más. Sólo por eso Tokimeki merece ser jugado, por esa evocación tan sublime que produce en el jugador. También es verdad que hay que tener un mínimo de sensibilidad para saber sacarle jugo, y que quien tuvo deseos de pegar fuego a su escuela en su día no encontraría atractivo alguno a un juego como éste.

Pasando ya a mi partida, recuerdo que a lo largo de la historia son hasta ocho las chicas con las que puedes ligar, pero el premio gordo te lo llevabas si le haces tilín a la chica-emblema de la saga, una tal Shiori. Como es normal, mis posibilidades de triunfar con ella se redujeron drásticamente con el mínimo movimiento en falso, así que opté por un segundo premio que no estuvo nada mal (de hecho, excepto una, todas las chicas del juego eran encantadoras y de muy buen ver). La chica que me tocó en suerte fue la más ajaponesada de todas, un dechado de dulzura aunque un poco muerma. Si a alguien le suena Video Girl Ai, digamos que era como la chica del vídeo pero con el carácter de la que verdaderamente estaba enamorado el prota (la Moemi esa, rancia como pocas pero guapa como ella sola). La balanza siempre ha de estar equilibrada.

Así que, finalmente, pude jurar amor eterno y virtual bajo el árbol del instituto a una chica pixelada, desbloqueando al menos un final semi-feliz (pánico me daba acabar los tres años de escuela solo como la una). Lo curioso de todo, y la conclusión que pude sacar tras poner a dormir el juego, es que ninguna barrera cultural parece que pueda impedir que este simulador sea disfrutado en cualquier parte del mundo. Sí que es verdad que nadie te quita las contínuas referencias japas, que aparecen una y otra vez como es de esperar, pero... como estímulo para recordar los días en los que el corazón podía dar vuelcos fácilmente, Tokimeki es infalible.

Y como ya estoy empezando a repetirme, mejor lo dejo aquí. Sólo quiero recalcar que son muy tristes los prejuicios que se tienen contra este tipo de juegos, que por lo general sirven de asilo a todos aquellos repudiados por las féminas. Los que sabemos que su utilidad como manual de ligue en la vida real es nula estamos tentados a pensar que están hechos sólo para ese tipo de gente, aquellos que prefieren a Shiori y compañía a las chicas de carne y hueso. Pues bien, ya estoy yo aquí para decir que el espectro de frikis que abarca puede ser mucho mayor. Yo hubiera sido incapaz de jugarlo cuando no tenía pareja. También he de decir, en honor a la verdad, que quizás con 16 años (en plena crisis amorosa), puede que sí le hubiera echado el guante. Todos sabemos que la adolescencia es una época dura, y ningún juego consuela al romántico tanto como este Tokimeki Memorial. De todos modos, mi recomendación no va para todos aquellos a los que les está empezando a salir pelo en el sobaco, sino a los que lo están quitando a regañadientes de la toalla después de secarse la cabeza. La vida es asín...

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Una invitación de Kitano... ¿para mí? No, gracias

Menuda se lió con el jueguecito de marras éste. Takeshi no jousenchoo,

"la invitación de Takeshi", para que nos entendamos, fue el cartuchete
de NES con el que el esperpéntico actor/director/productor/humorista
trató de que se le quitaran las ganas de coger un mando a los viciados
habitantes de las lejanas tierras niponas. Considerado por la crítica como
"una mierda legendaria", las situaciones que tenía que pasar el jugador,
masoca como él solo, eran tan absurdas como desesperantes (esperar 1h
sin poder tocar ningún botón para avanzar, utilizar el mando de la NES
como si fuera un micrófono durante un karaoke cuyo reconocimiento de
voz fallaba más que una escopeta de feria...)

Efectivamente, el juego es un truñazo como una catedral, pero no exento
de encanto. Su estrambótica música me penetraba hasta el tálamo y sentí
unas ganas irremisibles de exterminar a todo cuanto se mueve por pantalla,
aunque sin saber muy bien con qué objetivo. En mi caso, a los 5 minutos ya
no sabía ni por donde tirar y el juego se ha quedado en donde nunca debió
de haber salido, aunque con gusto se lo habría metido al propio Takeshi por
el as de oros. ¡Misión cumplida, tío! Creaste un juego que a punto ha
estado de hacerme odiar este mágico mundo de la piruleta pixelada.

Qué más decir... Ni el pobre presentador de Game Center CX, programa
nipón underground que me lo descubrió, ni el mismísimo J. Rolfe perderían
siquiera un momento de su vida tratando de jugarlo en privado en lugar de
utilizarlo como plato principal de la merienda de negros en el que se ha
terminado convirtiendo. Takeshi, ni se te ocurra volver a hacer un videojuego, por favor te lo pido. La próxima vez que quieras demostrar al mundo tu odio hacia los videojuegos cuelga en Ebay tu colección privada o mejor aún, entiérralos en Aokigahara para que pueda encontrarlos en mi futura excursión a ese mítico bosque de los suicidios.

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12 agosto, 2008

El juego que a punto estuvo de hacerme comprar la MegaDrive


Grandísimo juego este Juju Adventure, o Toki, como lo conocí en sus días de recreativa. Recuerdo que cuando iba a la EGB era el único infeliz/suertudo que no tenía una MegaDrive, sino una SuperNES. ¿De qué me servía tener semejante pepino si no podía cambiar juegos con nadie? Sí que es cierto que no envidiaba para nada el catálogo de la competencia, pero me inquietaba sobremanera la presencia externa de dos joyitas que sabía que no podría disfrutar: el juego éste y el Moonwalker, que de tan estúpido que me parecía tenía unas ganas locas de ponerle las manos encima.

El nerviosismo se conviritó en agobio cuando a los señores de Bollycao se les ocurrió promocionar con sus míticos cromitos los greatest hits de Megadrive. El primer cromo que me tocó fue, casualidades de la vida, el de Toki. Parecía ser víctima de un complot, pero... antes de hacer pataletas y pedirle a los reyes vagos el juego, preferí gastarme la triste paga con la que muy de vez en cuando era obsequiado en el arcade que descubrí por casualidad en las cercanías de la escuela.

Lo que disfruté en su día ahora lo estoy volviendo a sufrir y disfrutar a partes iguales. Ver las caras que pone el mono cuando tira bolas es impagable, pero eso de que te salgan enemigos de la nada para llevarte al principio de la zona... En fin, aunque mueras de un solo toque, la distribución de pantallas está muy bien pensada. Normal, así cualquiera se dejaba las perras...

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Primeras horas con Lufia


Poco juegos tienen un inicio tan rompedor y emblemático como Estpolis, conocido en occidente como Lufia. La puesta en escena nos sitúa años antes de los acontecimientos con los que arranca el juego. Este detalle tarantinesco (visto también en el primer juego de la saga Tales, el inmortal Phantasia), carecería de importancia de no ser por la escasa pero intensa interacción que se produce entre los miembros de tu primer grupo y el soprendente carisma que alcanzan en la única hora que llegamos a controlarlos. No es de extrañar que la segunda entrega de Lufia se centrara en ellos, en una precuela que llegó a Europa como si del primer Estpolis se tratara, hecho que trajo consigo más contras que pros (a mi turbulento juicio siempre).

La cosa no acaba aquí. El arranque de Lufia se torna totalmente memorable con la aparición de la pequeña protagonista y su abnegación por el héroe de la historia madurada con el transcurso de los años, que pasan a toda mecha como si de una buena cogorza se tratara, pero que dejan la misma huella que su correspondiente resaca.

En los buenos RPGs las parejas están marcadas por la tragedia, y ahora que por fin el prota ha accedido a llevárse a Lufia con él durante su primer y peligroso viaje, sólo me queda la duda de si tardará mucho en intercalarse en la historia la trágica escena de separación momentánea. Pase lo que pase, Lufia ha sabido como ganarse mi admiración desde el primer momento. Si el juego durase las tres horas que he estado jugando, sería desde ya mismo mi RPG favorito.

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